2017年9月12日火曜日

[FEH]最近の進捗

いずれやめるいずれやめる、とか思いながらまだまだ続いています。
メインPTキャラ以外の連中にも少しずつ手を入れ始めました。

縛鎖の迷宮は人員不足でまだ全然挑めません。
星5キャラの人数は十分ですがいらない子もいるし
スキル継承が全然追いついてません。

■主力メンバー

・リョウマ(基準値、2凸)
   雷迅刀、引き戻し、天空、相性激化、緑魔殺し、速さの鼓舞
   召喚者との絆S、遠距離防御(聖印)
  仮想敵をブレード緑魔に定め、極端な構成にしました。
  獅子奮迅も継承済みですが、ラインハルトの補佐が主体なので微妙でした。
  天空は査定用です。基本このキャラに奥義は不要です。

・アクア(H↑攻↓、2凸)
   蒼海の槍、歌う、天空、速さ、救援、攻撃の鼓舞
   ラインハルトと支援S、魔防の鼓舞(聖印)
  攻撃マイナスかよーって思ってたけど
  エルフィだのラインハルトだの居たので結局安定感あってこの個体です。
  防衛PTは応援&引き戻し祭りなので、救援がさぞかし悪さしている事と思います。
  自分で使う時は大体ラインハルトのワンパンゲーなので救援機能しません。
  魔防の鼓舞は緑魔居る時のリョウマ用です。

・ラインハルト(攻↑速↓、5凸)
   ダイムサンダ、引き戻し、月虹、鬼神、赤魔殺し、バフ各種
   アクアと支援S、奥義の鼓動(聖印)
  たまに星4ハルトを引いたりしてなんか重なってきました。
  アクアと支援付けたけどかっ飛んで撃って逃げてくるだけなので
  ほとんど支援バフ乗ってないと思います。
  やはりリョウマ-アクアに変更するべきか。
  赤魔殺しを付けてそこだけ受けれるようになりました。
  青魔殺しは高級素材なので保留にしてあります。
  バフは騎馬PT用の騎刃とか騎盾をつけたまま戻し忘れて投入してます。
  多分この方が査定値高そうだしまあ良いかって具合で。

■他の方々

・セシリア
  速↑守↓個体がいたのでブレード(+じゃない方)型にしてみました。
  追撃でないとしょうがねーなって思って獅子奮迅も付けてみました。
  それでも対青はラインハルトで十分なのでもどかしさあります。
  敵としては最悪なんですけどね。

・カミュ
  騎馬PTに何となく入れてましたが、
  このたび星5にして獅子奮迅+待ち伏せ型に。
  ステや役割的にウマ乗ったアイクかリョウマなので弱いわけがなかった。
  獅子奮迅+騎馬バフでステータスの見た目がド派手です。

・アメリア
  ヘクトルを持っていない俺が重装限定10層ノーデスをするために
  大変な活躍をした神です。
  重装軍団が森林を2歩移動する様は何かドムっぽいなって思いました。

・ターナ
  原作知らないのでおそらくシーダ系だと思うんですが
  それにしちゃ殴り合い得意すぎる武闘派ネキ。
  しかしスキルは徒歩や重装と組む想定。

・ミシェイル
  ターナのお陰で飛行PTが少しはマシになって来たので
  こいつもぼちぼち星5に上げてみようかなって思ってます。
  昔ボーナス枠だった頃に引き戻しだけ付けて使ってたら
  それが物凄くいい感じだったので思い入れあるキャラです。
  以降コアメンバーは大体引き戻し標準装備です。
  防衛パーティも引き戻し&応援祭りなのでさぞかし最悪なことかと思います。

・総選挙アイク
  面白いし強いけど実戦では敵の救援テロが超怖いです。
  技マシンとしても有能なのでとても悩ましい。

・総選挙リン
  なんか速度個体だったので気分で死体を積み上げてくれそうです。

2017年9月4日月曜日

[DQ11]仲間キャラ評価

先週DQ11のプレイを終了しました。
一通りの要素は堪能したと思います。

内容は神ゲーでした。
しかしネタバレするのは余りにも勿体無いタイプの神です。
ですから詳しくは掛けませんが、
30代以上のドラクエおじさんには特に刺さるでしょう。

前述の通りシナリオは語るわけにもいかないので
ここでは仲間キャラの個人的評価でも書いてみたいと思います。
ゲーム展開的に前半~後半~終盤で分けるのが妥当かと思い、
その時期ごとに評価する、という形をとります。

尚、俺は1週しかプレイしていない為、
その時主体にしたスキル振りでの評価をしています。
ですからベストなスキル振りをすれば劇的に変わる可能性があり、
そこらへんも踏まえて書いていこうと思います。

■主人公(勇者) C~A~S

片手剣で育てたせいか、序盤は微妙でした。
タフで程々の火力とある程度の回復が出来る、
というのは悪くないけど明確な役割を持たせにくい。
多分両手剣で育てたらAです。両手剣は神です。

後半は勇者専用の片手剣が登場して飛び抜けた攻撃力を誇り、
ついでに武器不問の全体攻撃を覚えたり、
みんな大好きベホマズンを覚えたり、
火力だせるのに回復がこなせてそもそも頑丈という、
目に見える数字面で最高のパフォーマンスを発揮します。

ちなみに勇者専用の盾も非常に強力なので、
マジで何持たせても最強です。

■カミュ(盗賊) A~C~A

序盤妙にステータスが高く、短剣方面に持っていったら
ボス相手に妙に火力出しやがります。
世界樹4のナイトシーカーを思い出しました。

中盤は何をやっても火力が出ず、終盤いきなり化けます。
二刀流時に逆手にペナルティ(力半減)が掛からず、
更に片手剣の攻撃力補正がゲロ強なのではやぶさの剣の使い手として最高です。
かと思いきや専用武器のブーメランも結構な悪事を働きます。
そもそも「会心必中」によってメタル系を確実に仕留める点と
終盤多用する「ぬすむ」を持つのでいつでもスタメン出れる準備しとくが吉です。

なおネット上では分身絡みの爆発力が評価されていますが、
分身に1ターン費やすのでDPSでいえば標準レベルですし、
いてつく波動に弱いので敵によって強さがブレやすいです。
これが余りにも機能しすぎる場面もあるので、
特徴がはっきりしていて馬車システムと相性の良い良キャラです。

■ベロニカ(魔法使い) C~B

とにかくHPの低さがキツイです。
ボス戦だとHP満タンから1ターンで死ねます。

しかし魔法火力は素晴らしく、
序盤からイオラみたいな威力のベギラマを撃ったり、
終盤でもアホみたいな爆発力を誇ります。
バイキルトも持ってるので上級者向けのキャラと言えます。

何より彼女は非常にキャラが立っているので、
どうにか上手く使いたいっていうプレイヤーは多いんじゃないでしょうか。
今回のドラクエは仲間キャラが良い奴ばっかってのも評価点です。

■セーニャ(僧侶) C~S~A

序盤は地味です。馬車に入れて「ほぼまんたん」役が妥当です。
後半のあれは器用万能ヒーラーであり、
終盤では万能ではないものの専用のデバフ無効スキルやベホマズンが猛威を奮います。

今作(裏ボスまで普通に倒した限りでは)フバーハやマジックバリアの恩恵が薄く、
ヒーラーの評価が難しいです。必要なロールではあるんですが。

■シルビア(旅芸人) A~C~C

序盤は万能です。後半は全てが微妙です。
終盤も微妙ですがハッスルダンス、ツッコミ、バイキルトで案外仕事します。
火力面があまり伸びないので特徴を持たせるのが難しいんですよね。

れんけい技はかなり有能なので使ったら使ったで案外悪くはないです。

■マルティナ(武闘家) A~A~B

脳筋であり、攻撃以外の事が出来ません。
槍を持って蹴るというトンファーキックの使い手。
多段&低威力のスキルが得意で、バイキルトやルカニとの相性良し。
後半からは強力な自己バフを覚えて自己完結できるので使いやすいです。
多段技は1回でも会心が出れば火力が跳ねるので何だかんだで使いやすいタイプ。


■ロウ(賢者) A~B~C

多芸な爺ちゃん。
万能さを評価する人もいると思います。
俺は役割がはっきりしてるキャラが好きなので
どうにも中途半端な印象が拭えず、終盤は空気でした。


■8人目(戦士系) A~A

ハッサンとかヤンガスの使用感でスクルト持ち。
シンプルに強いです。
エッチなほんに造詣が深いという謎の設定持ち。


こんな感じでしょうか。
早期に仲間になるキャラは一蓮托生するしかありませんが
加入時期が遅いキャラは他との入れ替え候補、という見方になるため
パーツとしての見方が強まってしまいます。

ベホマラーやベホマズンは控えメンバーにも掛かるため、
HP凹んだ奴は馬車に突っ込んで回復させる、という戦術を踏まえて
誰でもバンバン投入する、という戦い方になっていきます。
「弱いから使わない」ではなく、
「弱い奴は投入場所をちゃんと吟味する」という意識ですね。

2017年6月15日木曜日

[FEエコーズ]ハードクラシック6章制覇、プレイ終了

何だかんだで結局160時間位プレイしてました。
吟味した超性能キャラでシンプルにボコボコにするゲームなので
存分にボコボコに出来て満足です。

最近のFEみたいなスキルシステムも結構好きですが、
敵がカウンター持ってると途端にキレそうになったり
結果的にリザイア地雷一強になったりするって難点もあるので
軽めに遊ぶならエコーズのバランスは良かったと思います。
逆に新作をしっかり遊ぶならスキルシステムにはまだテコ入れが必要とも感じます。
FEHはそこら辺を意識しているのか、
「残りHP○%以上(or以下)」とか「相手より◯◯が高い場合」
みたいな条件付きスキルを導入していますね。
ココらへんからのフィードバックが今後のシリーズに活かされるのを期待します。

閑話休題。

6章を制覇した時のPTと運用、評価について書こうと思います。

1.アルム/竜の盾


吟味+ドーピング+泉の結果RES以外カンストだかほぼカンストになりました。
RESは12前後だったと思います。
竜の盾+弓の相性がよく、とりあえず突っ立っておけば鉄壁&程々に削ります。
FE覚醒のブノワを拡張したような使用感で安泰でした。
そもそも死なないので死亡即リセットのリスクも感じませんでした。


2.セリカ/魔導の指輪


カンストにはやや届かないけどどのステも大分高め、という具合です。
サンダー、エンジェル、エクスカリバーと
個人的重要魔法を全て覚えるので非の打ち所が有りません。
超射程&超火力なのでこちらも即リセのリスクは実質0でした。


3.デューテ/魔導の指輪


火力ステはきっちりカンスト、防御ステは20台でした。
個人的にオーラとライナロックは評価値0ですので
このキャラはひたすらエンジェル発射装置でしたが、それだけで完璧でした。

※各魔法の価値は育成吟味の度合いに大きく依存します。
 育成吟味をしない場合、デューテは飛び抜けたATKで
 火力特化の魔法が揃うので最高のアタッカーになります。


4.エフィ/魔封じの盾


星の欠片&オーブ使ったらRES以外カンストしました。
RESは並レベルだったので魔封じの盾を付けてみましたが、
竜の盾でも別に良いし、そもそも何も装備しなくてもどうせ無双です。
アルムからの支援効果で命中率80%リザイアを撃つのが反則でした。
俺はコイツがFEエコーズ最強キャラだと思います。

5.ティータ/竜の盾


リザーブを覚える重要キャラなのにレベルアップ回数が少ないため、
村人のフォークを使いました。
そしたらあっさりRES以外カンストしました。
RESは確か25前後だったと思います。
エフィの様な反則リザイアは撃てませんが、
ほぼ全ての魔法を1ダメで受けるので結局反則でした。


6・7.クリフ&ディーン/勇者の剣


適当に育ててRESが伸びた二人を勇者枠で起用しました。
魔戦士はRES方面で壊れジョブであり、
歩兵で移動力7はゲームルール的に壊れであり、
勇者の剣はすべての元凶と言っても差し支えない壊れです。
ドラゴン退治、邪竜戦はこいつらの独壇場です。
ドラゴンのHPがもっと高ければ聖女以外存在価値のないゲームでしたが、
ドラゴンはHP低めの調整なので現実的に殺しきれて
命中率100%を達成しやすい魔戦士もやはり強ジョブでした。
FE外伝ならではの職が暴れるのはコンセプトとして正しいです。


8・9.パイソン&レオ/キラーボウ


この2キャラは育成吟味をするつもりはなく、
ボウナイト枠は村人&傭兵勢から選ぶつもりでした。
が、パイソンは火力ステカンスト&妙に伸びたRES、
レオは全般的に高バランスと、
それぞれ個性を出しつつ素晴らしいステになったのでこのまま起用しました。
二人共キャラが非常に立っていて、
ボウナイトの能力も含めてFEエコーズを象徴するキャラだと思います。
(それなりに吟味したはずのエストやコンラートよりずっと強かったです)


10.マチルダ/グラディウス


エストはレベルアップ回数の壁に負けました。
コンラートはATK低すぎワロタ。
ただただバランスに優れるマチルダがしっかり成長して枠を勝ち取りました。
グラディウスのメリットは命中110という数値にあります。
6章では地形効果20%の床がナチュラルに配置されており、
それをぶっ壊して必中させるのはグラディウス使いの見せ場です。
射程はせっかく2あるから活用しますが、仮に1でも使ってたと思います。
敵に反撃を喰らおうがリザーブ1回で全部回復するので。


・所感


俺は何となく職配分を散らせて構成しましたが、
極論アルム+シスター全員+残り魔戦士が良いって話も聞きます。
幅が狭いのはどうにも面白くないし、
それ本当に良いの?って疑いの気持ちもあって上記の構成にしました。

エコーズにあたっての調整の結果、Pナイト3姉妹がイマイチパッとしないのは
残念ではあるけどまあ良いかってトコです。

基本的に大抵のゲームはバトルシステムを第一に見ますが、
エコーズはキャラクターの立たせ方がFEシリーズでも随一だと思いました。
どっかのまとめでも見たんですが、
「強い特徴というより出汁がきいてる感じ」です。

声優の演技も大変に良かったと思います。
声優は全然詳しくないんですが、
映画『デッドプール』の吹き替え声優超良かったとか、
そういうのはあるじゃないですか。
なんかああいうベクトルの良さを感じました。

FEのバトルシステムがどうあるべきかは俺の中では答えが出ていません。
あまり大局的にするならRTSっぽくしたら?って思ってしまうし、
単体が無双するようならRPGでよくね?って思います。(エコーズはこの傾向)
俺はFEHの戦闘システムは結構好きですが、
これなら色んなキャラを育ててシナジーを加味しつつ
ベストの4人を選抜するという傾向になるので
そもそもFEのストーリーと噛み合わない気はしますよね。

あ、ただエコーズの戦技は全然機能してなかったと思います。
いぶし銀な戦技が多くて
ハチャメチャバランスが売りのエコーズに噛み合ってません。
紋章の謎あたりに実装されてたら良かったのかな。

FEエコーズは世間的に賛否両論な出来だと思いますが、
外伝のリメイクとしてはこの落とし所は素晴らしかったと思います。
少なくとも俺は結構なプレイ時間を費やしたし、
DLCにも約2000円投入しました。
"俺にはこれが丁度良かった"んだと思います。
同じ感想を持つ人は決して少なくないと思います。

2017年5月19日金曜日

[FEエコーズ]ハード・クラシック5章突入時のキャラ評価

育成がgdって来たので1週目の時より低いレベルで
レベリングを切り上げ、5章に突入しました。

低いとは言っても星の欠片や宝珠を使ったり
軽い吟味を行ったので1週目より格段にキャラが強いです。
そんな各キャラのインプレッションを書こうと思います。

アルム、セリカ:二回りくらい強くなって大分いい感じです
エスト:吟味作業が楽でした。このまま行けばマチルダoutエストin
クレア:ATKがへたれました。FナイトLv4ですがもうほっとこうと思います
パオラ、カチュア:あんま手を掛けなかったので大差ないです
ロビン、グレイ:RESが1~2回上がりました
クリフ、ジェシー、ディーン:星の欠片贔屓によってRESちょいちょい伸びてます
他の村人&傭兵:1週目と大差ないです
ルカ、フォルス:HP、ATK、DEF以外が大分補強されました
バルボ:上記2名より補強具合が控え目で相変わらずダメです
クレーベ:結果的にバロン2名と似たようなステに
マチルダ:一回り強いけどエストに枠奪われるかも
ジーク:星の宝珠アリだとLvアップ回数がそのまま強さになるので彼は不遇です
コンラート:最終的には強そうだけどもっとATK伸びてくれや!
男魔道士、メイ:大して手を掛けてないので1週目よりは強いけどベンチ安定です
デューテ:相変わらず強いけど脆さも健在。特徴出るステの方がキャラは立つけど
シルク、ジェニー:守備若干補強出来たけど1周目と大差ないです
ティータ:吟味によって1週目より大分マシですがやはりLvアップ回数少ない
パイソン、レオ
  2週目はベンチのつもりで1ピンのみリセットという緩い方針だったのに
  割といい感じにステ伸びちゃってもう一軍でも良くね?ってなってます。
  RESがそこそこ伸びてくれたのも一因。
  パイソンはフォルスとの支援が結構美味しいし好きなキャラなので、
  フォルスに村人のフォーク使うという手もありっちゃありです。
  (多分ギリギリまでやらんし、そのつもりで温存したままプレイ終了するけど)
エフィ
  大化けしました。
  元々成長率のバランスは良いものの油断すると1ピン連発のキャラなので、
  星の宝珠を使って吟味を混ぜたらステが偉い事に。
  今回はシスターにしたんですが、アルムの支援を入れた
  命中率80%のリザイアがやばく、リザイア地雷として歴代最強の貫禄あります。

正直星の宝珠+吟味はやりすぎた感があります。
吟味が気になって結構な強さ(=Lv上がりにくさ)になるまで
シナリオを進める気になれないのは大きなネック。
全員星の宝珠装備でノーリセットってプレイなら楽しめるかもしれません。

…と思ったけどそれってDLC無しノーマルやれば同程度のプレイ感になるな?

2017年5月18日木曜日

[FF]ファイナルファンタジーシリーズの思い出

たまたまツイッターのTL上でそういう話題を見掛けたので書こうと思った。

派生作品も色々あるが、ナンバリング作品に絞る。
俺がプレイしたのは1~7,9,14だ。


■ファイナルファンタジー(1) ※未クリア


ファミコン末期にファイナルファンタジー1・2というソフトが発売されて、
それで遊んだ。この時は1も2も序~中盤で挫折した。
その後も何度か挑んだがやはり挫折している。

基本命中率が低めだったり戦闘の演出が緩慢だったりと、テンポが悪かった。
ただ、ショップNPCが
「いらっしゃーい なにに するんだいっ?」
「だれが もつんだい?
 だれだい?
 だれだい?
 だれだい?」
などとガンギマリなコミュニケーションを取ってきて、
この頃からシュールなテキストを取り入れたがる風潮は出来上がっていたと思う。

後にWSCでFF1を遊んだがラストダンジョンで挫折した。
兄はこのWSC版を見事クリアしたのだが、
エンディングのプロットに妙に感動した覚えがある。

■ファイナルファンタジー2 ※クリア済


ドラクエ勢だった当時、友達の家で見た見掛けないRPGがこれだった。
友達はPTアタックでHPを鍛えたり
魔法使い系の敵が落としたバーサクのしょとかで金策したりしていて、
ドラクエとは全然違うゲームなんだな、と感じた。
フィールドでセーブが出来たし、セーブをするとピロリロ!と音が鳴るのだ。
何より戦闘時のBGMがとても格好良かった。
この曲はその後チョコボの不思議なダンジョンシリーズや
FF14でもアレンジされて登場しており、個人的に思い入れが強い。

FF1・2を買った時に挑んだが独自設定についていけずに投げた。
その後WSC版だかPSP版を遊んだんだがやっぱり投げた。

1,2年前に3DSのVCで遊んだ時、
とうとう正しい攻略情報を踏襲して遊んだらすごく順調だし楽しい。
そのまま順調にクリアまで辿り着くことが出来た。
コツを掴むと異様に簡単になるが、
普通のRPGの文法に沿って遊ぶと縛りプレイかってレベルで難しい。
極端だが強い魅力を持つ作品だと思う。

■ファイナルファンタジー3 ※クリア済み


初めて発売当時に買ったFF。定価はDQ4より100円安く8400円だった。

当時はクリア出来ず、その後アイテム変化とかLvアップバグを使って
Lv99たまねぎ剣士を投入してクリア。
しばらく後にDS版を購入してこれもクリア、
上記VC版FF2をクリアした後にVC版を購入して今度はバグ技無しでクリアした。

DS版はかなりマイルド調整かと思ったら何か妙な味付けになっていて、
面白いんだけど原作の面影ねえな、という具合。
原作は正直戦闘バランスが結構ぶっとんでいて、
クリスタルタワー辺りは真面目に戦うとかなり辛いんだけど
バハムートやオーディンを使うと一発で終わるという極端さだった。
思い入れが強い人は多いと思う(俺もだ)けど
これがベストなFFだとは思ってない。

余談だけど浮遊大陸を出た後、
水のクリスタルの洞窟で狩人を導入して敵の弱点を調べ、
矢を持ち換えながら戦うのが個人的な通例だった。
他の人はどうしていたのやら。
3属性がよく通るダンジョンだったので学者が居ても良かったんだろうけど、
後列から結構なダメージが出せる狩人は小学生の俺には魅力だったらしい。
魔法よりも格段にストックが多いのも良かった。

■ファイナルファンタジー4 ※未クリア


手に入れる為に並んでは苦渋を飲んだ。
確か当時は夏休みだったと思う。
ラジオ体操の時に情報交換をして、店に並んだ。

戦闘BGMがとても好き。
個人的に戦闘曲は2,4,6が良い。
2の戦闘曲が好きだっただけに3は結構残念だった(ボス曲は好きだが)。
そこでこの4の戦闘曲である。とても気に入った。
だがラスボスが倒せず終まいだった。
例によって兄はクリアしていた。

ラストダンジョン深部の逃走不能エリアが結構かったるかったのと、
そこで出て来るフェイズがいちいちリフレク反射フル活用で
演出が長くてキレそうだった。
リフレク反射を戦闘ギミックとして取り入れた作品ではあったが
ひたすらそれありきだとただ演出が長くてうざいだけだと思った。

■ファイナルファンタジー5 ※クリア済み


初めて発売当時にクリア出来たFF。
オメガと神竜も攻略情報が普及する前に自力で突破した。

というのも終盤全ジョブマスターしようと延々戦ってる際、
狩人の"ねらう"と"みだれうち"ならチキンナイフ装備でも逃げない事に気付いたのだ。
それまではエクスカリバーを両手持ちして使っていたので大きな革命だった。

当時年末だったので、同じくFF5に夢中だった友達にこの事を伝えるべく
文字ギッシリの(そして多分文章が稚拙で伝わってない)年賀状を書いた覚えがある。
そしてその後ファミ通か何かで二刀流魔法剣乱れ打ちが紹介され、
「俺の方が先に見つけた!」と勝ち誇っていた。
(多分掲載タイミングの都合なだけで俺の方が先ではなかったと思う)

5から戦闘システムが変わり、
ジャカジャカ斬って16回ヒットではなく単発ダメージとなった。
これによって戦闘エフェクトはつまらなくなり、
戦闘曲も好みではなかったのでひたすらにダサく感じた。

初めて買った3と同じくジョブシステムを採用していて、
しかもオメガ神竜まで打開した事ので攻略面では思い入れが強いが、
シリーズ作品に順位をつけるなら真ん中~下の方だ。


■ファイナルファンタジー6 ※クリア済み


定価がすんげー高かったのと5のモヤモヤがあったので敬遠してた。
その後発売から大分遅れて知人から借りてプレイした。
やり込んではいないけどとても好きな作品。
戦闘曲がとても好み。ボス曲も素晴らしい。
ランキングも上位になる見込み。


■ファイナルファンタジー7 ※クリア済み


PSになったのもあって凄い安かったのが気に入って発売日に購入。
なぜかケットシーをエース起用していた。

ナイツオブラウンドとかみだれうちが異常に強く、
それ単品で済んじゃうのは問題だと思った。
これならただAボタン押すだけの戦闘じゃねーかってなった。
どちらも終盤になるまで手に入らないアビリティなので
道中では決してそんなことはないのだが、
これらを手に入れた瞬間に今までの戦闘を否定された気分になった。

そこはともかくとして、ゴールドソーサーは例に漏れずハマった。
ゴンドラに乗る時、「おのりになりますか?」に対する選択肢が
「おのりになる
 おのりにならない」
だったり、その後の「はじめてでございますか?」に対しては
「はじめてでございます
 はじめてではないでございます」
と、久々にシュールなテイストを味わえてお気に入りだった。

当時我が家はクラスメートとの溜まり場になっており、
泊まり込みで一晩中ゲームをするのが定例になっていたのだが
スノボで「最も痛そうな転び方選手権」とかやったりしてた。

■ファイナルファンタジー9 ※クリア済


8はなんか嫌な予感がしていて避けた。
9は結構最近になってからPSアーカイブスでプレイ。

このゲームはキャラ(特にジタン)の台詞がいちいち刺さった。
キャラの魅力は個人的にシリーズで一番。

FF14をプレイ済みだったのでアークは良かった。
それとFF9産の敵スキルやデバフが幾つかあった事を知って思わぬ収穫。

ただし戦闘開始時のかったるいロード待ちは絶対に許さんからな。

■ファイナルファンタジー14 ※現役


これは流石に今更紹介するまでもあるまい。
推薦文だけ書く。

他のゲームに比べると開発陣(それもトップ層)が
バンバン表に出てくるし、
人気声優や業界人のプレイヤーもイベントに呼んでトークしちゃうしと、
開発陣との距離の近さが感じられるのも大きな魅力。
開発スタッフのファンもかなり多くいることと思う。
オンリーイベントであるファンフェスティバルは2016東京に参加したが
本当に行って良かったし、次回も行きたいと思ってる。

それとこのゲームのUIは神。
痒い所に手が届くし、頻繁にアップデートしてどんどん便利になっていく。
ちなみにBGMも神だしその他色々物凄い才能に溢れてるんだけど、
彼等のトークがまたやたら面白いのだ。

しかもこのゲームはMMORPG(!!)なので定期的にアップデートされるし
仲間とゲラゲラ遊んで盛り上がれるのだ。


■俺好み番付け


順番をつけるというか属性をつけるというか。

 好き:2,4,6,9
 好きだけど許さんぞ:3,5,7
 オススメ出来ないぞ:1
 やってないぞ:8,10,11,12,13

2017年5月9日火曜日

[RO]ラグナロクオンラインの思い出

古い事について書く時は"ですます調"をやめようと思う。
そうすると何だかノスタルジックな感じになって雰囲気が出るからだ。
そういえばFE外伝について書いた時はそうじゃなかったので、
やっぱり"古いMMOについて書く時は"と定義を改める事にする。

■俺にとってのROの導入


ROは人生の中で最も長い時間を費やしたMMORPGだった。
β2末期からRO:RR実装に至るまで、
10年以上ほぼ休止無しで遊んでいた。
長く続いた理由はただ幸運と仲間に恵まれただけ、これに尽きる。

最初に俺がメインキャラとして作ったビルドは
ただ単発大ダメージの浪漫砲を撃つだけのネタキャラだった。
いわゆるSTR槍騎士というビルドだった。
当時は騎士ならAGI両手騎士が王道であり、
そもそも防御ステに振らないキャラは狩りの持久力的にありえなかった。
しかしアップデートに寄る仕様変更の結果、
このビルドはかなりの潜在能力を秘めている事が公となった。
ガチ勢はこれをPvP仕様に組み上げ、皆もそれに追従した。
俺はPvPには余り興味がなく(というかネタビルドだとそもそも
資産にも余裕がなかったので)PvE仕様に組み上げた。
耐久力を犠牲にして浪漫砲を延々常に撃ち続ける、というビルドだ。
要するに対人と散財前提の最強を意識したSTR-VIT型という王道に対して
防御を捨てて火力と燃費に特化したSTR>INT型にした。
頭がおかしい気もするが、それが可能なくらい新仕様による変更は大きかったし、
このビルドはぶっ壊れの可能性があった。
この読みは上手くハマり、俺のキャラはドン引きするくらいバ火力だった。

早い段階で俺のビルドの可能性を見出してくれたガチ勢の友人は
色々な狩場に俺を連れ出してくれたし、
その殆どで俺は明らかに他の奴等よりハイペースで狩れてると感じた。
自信がついてきて臨時PT広場にも顔を出すようになり、
そこで組んでくれた人は皆この火力に驚いてくれた。
そもそもアホみたいに稼げるのでそれが最高の説得力を発揮した。

PTをよく組むようになった俺は敵のAIや各種システム、
更には他職のスキル仕様にも興味が湧いた。
そして結果的に、あらゆる要素が俺のビルドに有利になるように働いていると理解した。
この職は装備依存度が特に強いのが難点ではあったが、
装備依存度の低い職だって結局は装備を揃えなければ高効率は望めない。
金を稼いで装備を集めるというゴールラインはどんなビルドでも同じだ。
だから俺は単に有効な装備を集めることに夢中になった。
ガチ勢の友人から金を借り、その金で装備を買って狩りの高効率化を実現して、
その稼ぎで借金を返済した。

俺は本来借金をするのが大嫌いだったが、
俺のキャラは装備による強化幅と、
それによる稼ぎ(=返済能力)がどうみても飛び抜けていた。
だから貪欲に強さを求めて借金を頼んだし、
友人達も気持ちの良い強さと迅速な返済を信用して
金を貸してくれていたんだと思う。
その友人達は俺がかつて憧れつつも、すっかり下火となってしまった
AGI両手騎士やアサシンのプレイヤーが多かったが、
彼等はそこらへんのしがらみを持ち出したりはしなかった。
既に十分稼いで下地を積み上げていた彼等は寛容だったし、やはり強かった。
何にせよ、俺は仲間にとても恵まれていたということだ。

当時、EXPを稼ぐには一歩どころか二歩劣るが、
金を稼ぐには最高と言われるダンジョンがあった。
グラストヘイム騎士団2Fの事。
そしてこのダンジョンで最も強いとされるのが正に俺のビルドだった。
俺はガチ勢の友人と2人PTを組んで散々にこの狩場を蹂躙し、相当な稼ぎを得た。
この友人は自らのフレの中でも特にガチと思われるヒーラーに相談して、
わざわざ俺と組む為の最高のビルドを模索し、作り上げてくれた。
友人はリアル事情で早くして引退する事となったが、
この友人の存在なくして俺の成功はなかった事は間違いない。

その後俺は臨時PT広場でヒーラーを募集して狩りに出る日々を送った。
引退した友人(の熟練ヒーラー)と散々連携を模索していた俺なので、
臨時の相方からは概ね好評だったと思う。
元々チャット好きでもあったので狩りの後に連携について話したりして、
結果的にリピーターも多くついた。

■最高の体験


ある時、鯖内でもトップクラスに有名な廃人プレイヤーがヒーラーの育成を始めた。
彼は相方と思わしきキャラを連れ、俺のメイン狩場にも出没していた。
正直に言うが、その人のキャラもその相方のキャラも、
ビルドがこの狩場に最適化されていないと思った。
(というか普通はEXP最大効率の狩場やPvPの為に最適化するので、
 そういう型こそが王道ビルドだった)
だから俺の方が絶対に大きな稼ぎを上げていると思った。

有名廃人は多くのフレがおり、組む相手には事欠かなかった事と思うが、
ある時期何故か臨時PT募集広場に出没した。
その時は深夜だったのでめぼしいフレが寝てしまったり、
単純に野良の様子に興味が湧いたのかもしれない。
しかし何せこの人は超有名人だったので、
大混雑していた臨時PT募集広場は彼の周りにドーナツ化現象が発生していた。
最終的に勇気を出した誰かが彼の募集チャットに踏み込み、狩りに出発していったのだが
俺はその勇気ある誰かを見て
失礼ながら「俺のほうが絶対に結果を出せる」と思った。
同時に「有名廃人はお高く止まるつもりは無いらしい」と安心もした。

また別の日に有名廃人が臨時PT募集広場に出没し、
狩りの臨時相方を募集するチャットを立てた。
この時もドーナツ化現象が発生し、お互い睨み合いが続いていた。
俺は意を決して彼のチャットに入室し、得意の狩場に誘った。
彼は臨時PT募集広場において極めて一般的と思える対応でOKしてくれた。
なるほど有名廃人と言えど野良PTでは普通の振る舞いか(そりゃ当然である)。

とはいえ狩場への移動中、俺はプレッシャーでマウスを持つ手が震えっぱなしだった。
有名廃人に、無名プレイヤーの(狩り特化型の)マイナービルドが挑むのである。
UOで初めて他人を攻撃する時も手が震えた事を覚えているが、
まさか協力プレイですらこうなるとは。
それくらい、彼は雲の上の存在だったのだ。

狩りを始めてすぐに、彼は俺のビルドの違和感に気付いたようで、
「そんなにスキル連発してガス欠大丈夫なんですか?」と聞かれた。
ガス欠無縁なくらい偏ったステ振りをした事を伝えると、
彼は「いいですね」と簡潔に評価してくれた。
前述した通り、彼のビルドはこの狩場に最適化されたものではなかった。
だけどシステムの理解や装備の強化具合に余念がなく、
俺のビルドにもすぐ適応して連携を整えてくれ、狩りは非常に快適で楽しかった。
その上ドロップ運にも恵まれ、恵まれすぎて速攻で重量オーバーになり、
ドロップ品を拾えなくなった。

普段ならここで狩りは終了、順調すぎワロタとなるところだが、
廃人の彼は「重量効率悪い品を廃棄して続行しましょう」と提案してきた。
俺もかつて引退した彼と組んで居た頃はそうしていたが、
臨時PTではそういう感覚は理解されにくいし長時間拘束するのは気が引ける。
それをまさか廃人の彼の方から提案してくれるのなら、
マイナーながらも自慢だった俺のビルドを認めてもらえたらしい、と思えた。

結局長いこと狩場に篭り、物凄い額を稼いだ。
そして狩りの時間よりも更に長い時間をかけて、色々な話をした。
この日こそが俺のRO人生で最も高い栄誉を得た一日だったと思う。
かつて引退していった彼もこのガチ廃の事は当然知っていたので思わずメールをした。
彼無くしてこの日は得られなかったからだ。
彼も流石に驚いていたが、想定外ではないという様子だった。

ここまでこれたきっかけは、アップデートによって
たまたま趣味ビルドが激強ビルドに変貌した事だった。
そのまま周囲の協力が得られたり上手く舵取りが出来たことは
MMORPGプレイヤーとして最高の体験だったと言える。

その後ガチ廃の彼とはPTを組んでいない。
理由は簡単で、彼のキャラがLvカンストして狩りに出なくなった為だ。
その後の俺は相変わらず臨時PT広場で甘い汁を吸っていた。
廃人勢と組む事もあったし、不慣れな人に助言をしながらやる事もあった。
そのどれもが楽しく、MMOかくあるべしとも言える最高の日々だったと思う。

なおガチ廃の彼とは数年後に偶然の縁があって再会した。
彼は俺の事を覚えていてくれて、とても恐縮した。
廃人として知られたわけでも、強豪ギルドに在籍したわけでもなく、
ただ臨時PTで一回組んだプレイヤーを、
誰もが知る有名プレイヤーが覚えていてくれたのだから
これは浮かれるなという方が無理だ。

■引退のきっかけ


ROは俺が引退するまでに2回の大きな仕様変更を行った。
プレイスタイルを変える必要はあったけど、
それはそれで楽しめる余地もあった。
ただ、大人数PTが前提になるバランスだったので
PT募集にやたら時間がかかるようになった。

その後、非戦闘系の期間限定イベントを運営が乱発し始めた。
その結果臨時PT募集広場の人口は激減し、
まるで「PTを組むな」と言われているように感じられた。
俺はそんな安易なイベントを作る運営に反感を覚えたし、
それにホイホイ釣られて戦闘をしなくなるユーザー達に失望した。
丁度その頃に新生FF14がリリースされ、移住を決意して今に至る。

2017年5月8日月曜日

[FEH]攻↑ラインハルトの使用感

闘技場のマッチングシステムが変わる頃に丁度引き当てたのが
攻↑速↓という理想個体のラインハルトでした。
早速投入を決め、星4ホークアイを星5覚醒→鬼神の一撃を継承。
しばらく使って凶キャラっぷりを確認後、
バフ役に攻撃の鼓舞を追加しました。

■ヤクザの火力


攻↑個体、無凸、鬼神、攻撃鼓舞状態のダイムサンダの攻撃力は55×2です。
ワンパンで殺せるキャラは
 ・赤全員
 ・殆どの青
 ・一部の緑
 ・大体の無色
という具合です。広すぎる。
加えて移動3+射程2という凄まじい攻撃範囲を誇るので、
殆どの戦闘はラインハルトが3~4体倒す形になります。

騎馬PTの場合もう少しワンパン範囲が広がりますが、
歌う・踊りが使えなくなるのでどっちもどっちかなと思います。

■ヤクザの天敵


 ・ジェイガン(基本使われないし反撃も来ない)
 ・ノノ(ギリギリ)
 ・ヘクトル(ギリギリ)
 ・緑魔(ニノはギリギリ)
 ・ゼロ、フェリシア(ギリギリ。ただし見掛けない)

環境的に実際に出会うのはノノとヘクトル、緑魔だけです。

ギリギリってのは個体値とか獅子奮迅とか凸によって
倒せたり倒せなかったり、です。
ただし撃ち漏らした場合確実に2回反撃でこちらが死にます。
基本的にワンパンノーダメか即死しかないので、
所持スキルの待ち伏せはほぼ機能しません。
ついでに相手の待ち伏せもほぼ機能させません。これが凄く強い。

基本的にラインハルトの補佐は激化赤でも居れば済むんですが、
ノノを撃ち漏らす場合、激化赤では手が出しにくいので
3人目の補佐役が必要になります。
B枠に青マムクート殺しみたいなスキルが有れば一番だったのですが。

■ヤクザのPT構成


ラインハルトを組み込んだPTに欲しい要素は以下の通りです。

 ・歌うor踊り
 ・引き戻しor引き寄せ
 ・攻撃or騎刃の鼓舞
 ・緑キラー
 ・ノノを殺れる誰か

倒す→引き戻しで1体ずつ削って終わりです。
再行動で2体倒すよりは敵の攻撃範囲から離脱してしまう方が
簡単な展開にしやすいです。

■当方のヤクザ


俺のPTはロイ、アクア、ラインハルト、ボーナス枠なので
ノノ対処が課題になります。
アクアで削り、ラインハルトでトドメを刺し、
その後の敵ターンでどちらも生存、という条件をクリアしなければなりません。
ただノノの補助スキルが守備の応援のままの場合、
ノノが後ろの方で孤立するケースが増えるのでそれに助けられています。
ノノが序盤からガンガン前に出てくる展開だと結構まずく、
応援と引き戻しを駆使してどうにかする展開に。

最近英雄祭でリョウマを3体引き当てたので、
スコアの都合でロイと交代しました。
リョウマは非常に強力なキャラですが、カスタムが追いついてないので
ヤクザPTでの役割としてはまだロイの方がマッチしてる気はします。
今後獅子奮迅(+回復)などで防御面を強化して
雷神刀地雷にしたら強いのではと期待してます。
その場合、最終的にはスコア狙いも兼ねて天空入れる事になる…のかなあ。

赤枠の理想形は防、魔共に25以上で激化&遠距離反撃、
すなわちオリヴィエ(踊り付き)かパオラ(飛行引き戻し付き)です。
最悪オリヴィエに激化か旭日の剣だけ持たせれば仕事できますが、
2凸リョウマと2凸アクアがいて、それ以外のキャラは無凸なので
結局リョウマ、アクア、ラインハルトで組む他なく、
敵にノノが居たら頑張る、という形に落ち着きそうです。

仮にオリヴィエを導入する場合、アクアを外せるので
緑枠を導入してノノ対策を強化できます。
折角だから飛行引き戻しが出来ると好都合で、
しかし飛行PTではないのでバミラだと出力不足。
ノノは反撃も結構痛いのでミネルバだと魔防的に怖い。
ワンパン出来る勇者セルジュや、
ナーシェンその他激化系が適任でしょうか。

2017年5月6日土曜日

[FEエコーズ]2周目3章末期の経過

ハード/クラシック3章のメインクエを終え、
4章に向けてレベリングの日々です。
ここまでの所感と方針変更について書こうと思います。

■所感

最序盤の敵はほぼそのままですが、
2マップ目以降から敵のLvが上がってたり、配置数が増えています。
2章のDゾンビが2体いたのはなかなかビビリました。

ただしこちらも相応にレベリングしたキャラで挑むだけなので普通に勝てます。
とはいえそれ以外のキャラが空気になるので、
ハードでギリギリな感じを味わうには遊び方に工夫が必要です。
俺は育成自体を楽しむスタイルなのでここはそれ程気にしませんが、
高Lvのスケルトンに2軍キャラの与ダメが1だったりして
「あ、これ結構殺意あるな」と思ったりしました。

■方針変更

DLC第一弾を導入して星の欠片を導入した結果、
(理論上は)村人もRESカンスト出来るようになりました。
これによってコンラートに村人フォークを使う意義が弱まり、
ティータに投入してステータスの底上げを狙う価値が上がりました。
まだ3章なので彼等が仲間になってから改めて考えようと思います。

また、グラディウス役としてマチルダ以外にFナイトも検討しています。
成長率の合計値はエスト≧クレア>パオラ>カチュアですが、
初期ステではカチュアが圧倒的。
例えば4ピン吟味で育てるならカチュアが良く、
吟味の手間を加味したらエストかクレアでしょうか。
ただしパオラの成長率は主要ステに偏っており、
正直どれもアリな気がします。
そして結果的にRESの高いエストに落ち着きそうな気はしています。
それらがマチルダに比べてどう成長するかが今後の焦点になります。

2017年5月1日月曜日

[FEエコーズ]2周目の構成案

早速ハード・クラシックで2周目を始めました。
6章に突入する10人を予め絞り込み、ある程度の成長吟味を加えようと思います。
無関係の方々はまあ1ピンだったらリセットしてやるか、くらいの感じで。
これだけでも1週目よりは大分強くなると思います。

■メンバー


アルム/ファルシオン:硬めに仕上がると良いなあ
エフィ/未定:聖女にして環境壊します
ティータ/未定:リザーブ役として。ATK厳選必須と思われる
セリカ/魔導の指輪:魔法アタッカー
デューテ/魔導の指輪:魔法アタッカー
クリフ/勇者の剣:魔戦士として。勇者の剣強すぎました
ジェシー/勇者の剣:同上
マチルダ/グラディウス:耐久しっかり上がらなかったら別のボウナイトの方が良いかも
コンラート/何か弓:今回の目玉。村人のフォークからフルカンストボウナイト狙い
ディーン/何か弓:折角だから今回使ってやろうかと

こんな感じで想定しています。
懸念材料はマチルダとティータの成長です。
場合によってはティータに村人のフォークを使って鬼成長させ、
コンラート魔改造を断念するプランも視野に。
グラディウス枠も折角だから今回はマチルダからエストに変える案も検討中です。

■成長吟味


・上記の候補キャラ達は2ピン以下ならリセット
・成長率合計250クラスの連中は3ピン以下ならリセット
・魔防は2ピン換算、
・ティータは特にHP、ATK辺りを重視
・無関係者は1ピンなら一応リセット、シナリオ攻略中のレベルアップは吟味なし
・魔戦士軍団は最後の最後以外吟味無しで無節操に上げる

こんな感じでしょうか。
不意のレベルアップを避けるためにも、
シナリオ攻略はメインメンバー以外の連中に陽の目が当たる予定
……と言いたいところですが実際は魔戦士軍団が荒らして終わるだけの気もします。

それと今回はDLCを導入してみようと思います。
星のかけらがどの程度仕事してくれるか未知数ですが、
1週目とは違うプレイ感をって事で。

2017年4月30日日曜日

[FEエコーズ]仲間キャラ所感

本編クリアしました。
本作のリメイク具合はDQ3のFC版とSFC版くらいだと思います。
結構原作に忠実な要素が多く、ファンとしても満足です。

で、早速キャラ評価に移りたいと思います。
評価基準は主に
 ・成長率とLvアップ回数(≒最終的な強さ)
 ・兵種
の2点で、加入時期を踏まえたPT採用率や支援効果を絡めて決めました。

尚、難易度はノーマル/クラシック、DLC無し、
成長吟味はあんませずにLv20転職、魔戦士ループ躊躇なし、
4章の稼ぎスポットで最終職Lv10まで育てて攻略再開、という流れでした。

良い方から順にABCの3段階評価。
特にヤバい奴はAの上としてS評価とします。
 S:無条件で採用したい
 A:強いけど構成バランス上外す事も十分ありえる
 B:普通だけど構成バランス上採用も十分ありえる
 C:弱いけど採用せざるを得ない事情があればやむなし
くらいで捉えて下さい。

■アルム軍


S:クリフ、エフィ
A:アルム、グレイ、ロビン、パイソン、マチルダ、デューテ
B:ルカ、クレア、シルク、フォルス、リュート
C:クレーベ、ティータ、ジーク、マイセン

・クリフ(S)
村人or傭兵はRES以外カンストが約束されているので
ぶっちゃけ全員S評価でも良いんですが、一人か二人いれば十分だし競争率高いです。
なので単に一番RESが高い彼をS評価としました。
原作ほど飛び抜けた成長率ではありませんが
素早さがやたら伸びるので重たい装備や魔法も使いやすく、
今作のシステムによくマッチしています。
技がやや伸びにくいので魔道士(魔法は命中率固定)向けとされますが、
その技を伸ばすためにまずは傭兵に転職するのがオススメです。

・エフィ(S)
ループできないけど主要ステが上がりやすいアルム厨。
女キャラ唯一の村人なので、他の同職キャラよりステが一回り高くなります。
あとアルムから命中&CRI率大幅増加という超強力な支援効果が得られます。
何に転職しても強いんですが、
シスター系でアゲイン覚えてバランスを破壊するのが特に良いようです。
あとはアルムの近くで突っ立ってれば勝手にリザイア地雷してくれるでしょう。

・アルム(A)
ミラの歯車で操作ミスを帳消しに出来るゲームなのに
主人公補正で死んだ瞬間ゲームオーバーというハンデを背負っています。
しかし成長率の合計値も配分も素晴らしく、非常に強力。
なお彼のせいで近接物理枠が1個埋まる為、
役割かぶってる方々は彼と同等以上の性能がないと1軍入り不可能です。

・グレイ(A)
村人or傭兵組の中ではカムイと並んでRES最低値です。
よって大局的に見るとゴミなんですが、
ATKがよく伸びるのでなんだかんだで活躍します。
ATKのメリットを活かしつつ弱点を補強する為に傭兵に転職するのがオススメです。

・ロビン(A)
グレイよりRESがありますが成長率が技に偏ってて大分クソです。
グレイ・クリフ両方に支援あるのがメリットですが、
カンスト前提キャラに支援要るか?ってのも事実。
テンプレ的にはアーチャーですが、
実用化するならステを伸ばすためにも傭兵に転職するのがオススメです。

・パイソン(A)
このゲームはアーチャー系ってだけで強いです。
コイツはSPD寄り。何故かRES成長率が高目ですが、
どうせ大半は敵の射程外から一方的に殺すだけなので
防御面はある程度無視して良いです。

・マチルダ(A)
加入当初はATKが並程度、それ以外が規格外の高さです。
成長率は全てがバランスよく高いです。
加入時期やら何やらをトータルで加味しても歴代パラディンの中で最強クラス。
ちょっと成長吟味するとすぐ4ピンだの5ピンだのするので
吟味に初挑戦するキャラとしてもオススメ出来ます。
クレーベから高い命中支援が得られますが、
クレーベゴミだしグラディウス持つのが手っ取り早いです。

・デューテ(A)
火力ステと幸運がやたら伸びます。
射程3魔法とエクスカリバーを持たないのが難点ですがエンジェルはあります。
魔導の指輪担当第一候補ですが、リワープを覚えるので
竜の盾で前線に出すのも面白いと思います。
神官に転職するとアルム軍で一番回復力の高いリカバーを撃てます。

・ルカ(B)
HP、DEF寄りのソルジャーで、序盤では頼りになります。
終盤は移動力とか魔防の低さが足引っ張るので微妙です。

なお今作の転職はステ底上げ方式なので、
転職まではTECやSPDが上がってほしいけど
それじゃ戦闘で頼れないというジレンマを抱えています。
その他色々あってソルジャー系は基本的に不遇です。

・シルク(B)
シスター系の成長率はRES微増、他結構減少なのでステータス的に劣りやすいです。
それでも有用なので注意して使うしかありません。
ワープとイリュージョン(魔戦士)が持ち味で、エフィと仲良しです。

・クレア(B)
なんか今回Pナイト全般的に下方修正食らってるような?
飛行ユニットなので戦術的に重要ですが、馬鹿強いわけではないです。
成長吟味して馬鹿強くしたらヤバそう。

・フォルス(B)
平均的な成長をするソルジャーです。
ソルジャー系の中では魔防の初期値も成長率も最高値。
パイソンと支援あるし、あえてソルジャー系使うなら彼でしょう。

・リュート(B)
成長率の合計値は高いけど配分がクソなのであんま大成しません。
賢者は神官と違ってリカバー以外の白魔法を覚えませんし、
攻撃ステの成長補正も女魔道士に劣るのでイマイチです。

・クレーベ(C)
力が良く伸び、技は並、他は伸びません。ついでにRES1です。
加入直後はステ高目でまとまっていて鋼の槍+鎧砕きで役割持てますが、
気が付いたら追撃貰って死ぬキャラになってます。

・ティータ(C)
レベルアップのチャンス少なすぎィ!
(最終職Lv10という評価基準なので余計に)
しかしリザーブがあるので採用した方がチームとしては強くなるでしょう。

・ジーク(C)
すげー成長率良いのにレベルアップのチャンス少なすぎィ!
加入当初は同レベルのクレーベに劣るレベルです。
村人のフォーク使ってあげたくなりますがRES成長率1%という難点も。
正直マチルダと比べてグラディウスを勝ち取れる目がないです。
紋章のシリウスがそうであったように、
やはり序盤~中盤に下級職で加入しないと色々厳しい模様。

・マイセン(C)
今更要らないス。

■セリカ軍


S:ジェシー
A:セリカ、セーバー、カムイ、レオ、アトラス、コンラート
B:メイ、ジェニー、ペガサス三姉妹、ソニア
C:ボーイ、バルボ、ノーマ

・ジェシー(S)
クリフにRESが1劣るけど成長率で勝る有能な傭兵です。
速攻転職で底上げからの魔戦士ループでバランス壊していきましょう。

・セリカ(A)
こちらも主人公に相応しい素晴らしい成長率です。
専用武器の宝剣ソフィアか、使い手少なそうなレディソードか、
安全策で魔導の指輪か、意見が分かれそうですが何でも強いでしょう。

・セーバー(A)
DEF寄りの傭兵です。何気に初期能力が高く、非常に頼れます。

・カムイ(A)
初期能力が妙に低い傭兵です。RESも低いので最終選考には残らないタイプ。

・レオ(A)
TEC、LUC寄りのアーチャーです。
SPDが伸び悩むけど必殺の一撃で殺すので結局強いです。
パイソン同様RESの成長率は高目ですが初期値が低いので注意。

・アトラス(A)
グレイを更にSTR寄りにした脳筋村人です。
原作ではRES0だった気がするんですが、何故か上方修正くらいました。
長所を活かしつつ能力値の底上げを狙うためにも傭兵に転職するのがオススメです。

・コンラート(A)
成長率が高く、加入時期が遅いのでジークの災難再来かと思いきや、
レベルアップ回数が結構残されています。
しかもRES8%という驚異的な数値を誇る為、色々化ける目がありそうです。
村人のフォークを彼に使ってフルカンストを目指すのは
かなり現実的なプランじゃないかと思います。
その後はボウナイトにして最強の魔法受けを実現してみたいところ。

・メイ(B)
火力ステが伸び、サンダーとエンジェルを覚えるお手本的魔道士です。
DEFが伸び悩むので神官になっても接近戦はしない方が良さそうで、
賢者の特性をこっちにくれよと思わなくもないです。

・ジェニー(B)
ATK寄りのシスターです。
セリカ軍のシスターは彼女一人なので、回復を充実させるには
セリカのリカバーや、他の魔道士の転職が必須となります。

・パオラ(B)
ATK、DEF寄りのPナイトです。前作より成長がへたれにくく、
Fナイト転職後の対魔物戦では一番使いやすいです。

・カチュア(B)
火力ステ寄りのPナイトです。
DEFが伸び悩むので手槍系が良さそうです。

・ソニア(B)
バランス型の魔道士です。女魔道士の中では守備も高く、
神官転職後に近接戦闘も出来るタイプです。
ついでにRESも高く、覚える魔法も美味しいので結構オススメ。
メイもソニアも両方入れてセリカ込みで神官3人とかで全然良いと思います。

・エスト(B)
バランスよりのPナイトです。
成長率の高さは原作由来ですが、成長システムの都合上原作ほど高ステにはなりません。
ジークもそうだけどLv20まで育成したらちょっと評価変わるかもしれません。

・ボーイ(C)
DEF寄りの魔道士です。
序盤ではSPD不足が気になるものの、それでも結構頼れます。
最終的には男魔道士の宿命としてベンチ安定です。

・バルボ(C)
RES0、ソルジャー系、序盤だけすげー頼れます。
魔女の転移→即死は外伝名物の一つであり、中盤以降はベンチ安定です。

・ディーン(C)
LUCの成長率が低いのでループしてもLUC吟味めんどくさそうです。
っていうか傭兵系腐るほど居る中で
わざわざ高RES&専用魔法持ちのソニア捨てる意味が見出せません。

・ノーマ(C)
今更要らないス。

2017年4月14日金曜日

[FEH]ver.1.2からの環境変化

来てしまいましたねver.1.2。
目玉となるのはやはり闘技場のマッチングシステムの調整でしょう。
今回はそこら辺の話題です。

■新しいマッチング仕様

要点だけ書くと、

 ・凸無しだと1戦最大680、よって総合680×7=4760が一つの壁
 ・合計能力値が実質機能してない(ボーダー設定が甘すぎる?)
  →飛行・騎馬・遠距離大躍進
 ・獅子奮迅による合計値盛りは無意味に
  →今でも強いけどA枠の自由度が向上

という感じです。
PT構成の自由度は上がったけど対戦相手もバリエーション豊富なので
単純に面白くなったと思います。
その分ノーデス7連勝は難しくなったとも言えますし、
逆に簡単になったという人も居ます。

■個人的な変化

エルフィを軸に組んでいましたが、
今後相手の緑がヘクトルとは限らないので逃げ遅れるケースが想定されます。

…と思いきや、補強のためにバニーカミラ目当てでガチャった時に
攻↑速↓ラインハルトを引き当ててしまったので、エルフィの代わりに入れてみました。
(即ガチャ切り上げたのでバニーカミラは引けてません)
結論から言うとコイツは現環境における神です。
エルフィ以上の火力を出し、苦手だったタクミやルフレを確殺します。
弱点の緑は相変わらずロイが動けば良いので構成バランスも良好で、
お陰でノーデス7連の難易度が大幅に下がりました。

■新しいPT構想

ラインハルトは防御面がゴミクズ同然なので、
エルフィと違い一撃離脱が必須です。
アクアが居るので大体の事は何とかなりますが、もうちょい手を入れたい所。

ラインハルト軸PTに必要・あるいは有効なものをリストアップすると、
 ・緑対策
 ・引き戻し(出来れば+飛行)
 ・踊りor歌う
こんな感じです。
今は緑対策にロイ、引き戻し+飛行にミシェイル、再行動にアクアとしていますが、
これを圧縮して3キャラで条件を満たし、
ボーナス枠に依存しない構成を考えたいと思います。

■作戦1:オリヴィエ投入

配布の基準値オリヴィエを星5に覚醒し、旭日の剣か相性激化を継承する作戦です。
緑対策と再行動を兼任しますが、やや負担重くて動ききれないかも。
あと継承スキルをどこから引っ張ってくるのか、という大きな課題が。
星4ロイを引き当てたら一気に現実的になります。
アクアと違って攻撃鼓舞を持っているのでラインハルトのバフ役としても有能。

■作戦2:パオラ投入

手持ちの星3速↑守↓パオラを星5に覚醒し、引き戻しを継承する作戦です。
緑対策と飛行+引き戻しを兼任しますが、弓が弱点です。
A枠にアイオテの盾か、あるいは他の何かか、なかなか悩めます。

■作戦3:ロイに引き戻し継承

低コストな妥協案です。エルフィを外して体当たりの需要が下がったので、
とりあえずそこだけ入れ替えて使う、という具合。
川や崖は面倒ですが、ロイ自身の緑受け能力はダントツ(というか過剰)です。

なお、手元にはバーツが無駄に3,4体いるので引き戻しは十分確保されています。

■作戦4:ラインハルトに引き戻し継承

応援を貰いつつ下がってアクアに引き戻し、というマッチポンプ型。
次ターンにアクアから必ず鼓舞が貰える形になるのも○。
というかオリヴィエに変えるなり攻撃鼓舞に変えるなりした方が良いですね。
いずれ継承させるとは思いますが、
ラインハルト自身のSPが足りません。まだ鬼神の一撃2で止まってます。

■大穴:ソール投入

手持ちの星3速↑魔↓ソールを星5に覚醒し、騎刃の鼓舞を継承する作戦です。
緑対策をしつつ、ラインハルトを大暴れさせる狙いですが、
ラインハルトに速度バフ付けても全く機能しないのと、
ソール自身の緑受けに問題があります。
ここで一旦緑対策キャラのステを見比べてみましょう

オリヴィエ(基準値):36,43,33,27,26(旭日の剣にするなら攻40)
パオラ(速↑守↓):42,43,34,25,26
ロイ(速↑H↓):41,46,34,25,28
ソール(速↑魔↓):45,46,29,33,16

緑の物理は激化勢なら突っ立ってるだけで勝てますが、
今後の緑魔対策を考えると、ソールでは魔防と速度が気になります。
騎馬なので突っ込んで先手取って確殺でもダメではありませんが、
可能なら相手の射程内待機で誘き出した方が確実です。

緑魔はユリア、ニノ、バニーカミラが出てくると思いますが、
カミラを考慮した場合コチラも飛行型じゃないと反撃に行けない可能性があります。
というわけで恐らくパオラが最適解になるわけですが、
ロイはロイで封印の剣があるので魔防が実質30と非常に高く、
騎馬ブレード、飛行ブレードへの耐性(と仕返しの威力)はピカイチです。
加えて守備殺しの状態で殴り返せるため、カウンターの威力も十分。

…あれこれロイで良いような?
ていうか緑魔増えるならロイ相対的に強化されてない?
赤と青と無色は今までのエルフィ以上にラインハルト様が殺してくれるわけで、
なんだか噛み合う気がしてきましたね。

そういや魔防高い赤に価値が出るならエリウッドもアリかも知れません。
騎馬バフを使えるという意味でも。
ただ騎馬+引き戻しだと森に入れないデメリットが浮き彫りになる可能性はあるので、
やはり理想は飛行、妥協で歩行でしょうか。

2017年4月3日月曜日

[FEH]オグマ引いたついでに現状の環境考察

PTバランス的にバニーカミラ欲しいなと思って久々にガチャりました。
そしたらなぜか星5オグマが出ました。
そもそも緑皆無というパターンがやたら多かったです。

■オグマLv40のステ


標準値:H47、攻43、速29、守28、魔13、計160
俺の奴:H44、攻43、速29、守28、魔17、計161

どうやら魔↑、HP↓個体で、魔防は無駄に得意ステのようです。
魔法キャラから複数被弾みたいな状況を想定した運用はハナから考えないので
標準値から耐久力がやや低下しただけの劣化個体に感じます。

武器を外した素体のステはルキナと似ていて、

オグマ:47,35,34,28,13
ルキナ:43,34,36,25,19

となっています。
ヤグマは役割特化気味でヤーティに持って来いですぞwwwwwww
ヤキナは対チキに役割を広げようと魔防に振った
ヤロテスタント仕様と言えますなwwwwww

■スキル継承を一応妄想する


勇者武器を外す運用を考えた場合、
何をどう足掻いても劣化ルキナにしかならないでしょう。
逆にルキナに勇者武器を継承する人も居ないでしょうし、
ここは勇者武器である事を前提として運用を考えます。

補助スキルはPTに合わせて応援でも移動系でも自由に。
あまり補助枠に依存するキャラじゃないですが、
ガンガン前線に出すタイプでもないので
死にターンを作らないために何かは入れとくべきかも。

勇者の仕様上奥義の発動はしやすいですが、
夕陽の回復量がゴミすぎて全く使い物になりません。
回転を活かした月虹か、ダメージの伸び幅で見て復讐系が候補でしょうか。

A枠の攻撃の覚醒は入れ替え候補筆頭です。
鬼神の一撃、獅子奮迅どちらも有効に使えるでしょう。
攻↑個体に鬼神の一撃を付けてワンパン範囲を広げる、というのが理想です。

B枠は赤剣士の定番剣殺しが勇者武器との相性も抜群、アベルのお家芸です。
ただ、鬼神の一撃があれば結構な赤剣士がノーダメ撃破ですので
引き込みを付けて一撃離脱型にするのも浪漫があります。

ただ、勇者+鬼神+引き込みのコンボで倒したい相手って
殆どの場合は青枠(あとタクミ)であって、赤剣士ではないんですよね。
巷で話題のセルジュは高い攻撃と移動力もあって最適ですが、
オグマで真似するにはちょっと厳しい面もあるように思えます。
特に俺のPTでは赤いのはエルフィ+アクアで一方的に勝てますし。
…あれ、オグマ出番ねえな。

■赤の役割とかPT構成とか


例えばロイで追撃できない相手ならオグマで殺し切ったほうがよく、
緑受けから入りたいならロイが圧倒的(全キャラ中でも相当上位)です。
ただ環境的に緑はヘクトル1体の構成が大半なので、
ロイの強みは環境にあまりマッチしてないとも言えます。
(今現在は総合値の仕様でオグマはもっとマッチしてませんが)

環境の事を考えると、普通のマップならこっちが勝って当然なので
橋マップとかの面倒な状況を考えた方が良い気もします。
飛行か騎馬を1と、遠距離攻撃が1~2いるのが理想だと思ってます。
この場合歩行近接キャラ自体がそもそも足を引っ張りますが、
総合値まで加味するとやはりある程度入れたほうが良く、
ならば少しでも付随効果が多いキャラをチョイスしたい所。
例えばエイリークは代表的です。

それとボーナスキャラ枠が1個必要なので、
実際は2~3枠で概ね完結しているのが理想です。
パッと思いつくのはアクア(orオリヴィエ)+ヘクトルとか、
エイリーク+ニノ(+アクア)とかでしょうか。

俺のPT(ロイ+アクア+エルフィ)は属性対応は案外十分ですが
遠距離相手が難儀するので、本来は3体でそこまで完結しておくべきでしょう。
リョウマやヘクトルが羨ましい限りです。
最近流行りの激化ルフレも良いですね。
総合値の問題を抱えては居ますがメリットが上回るのではと。

次回は多分ミシェイルがボーナス対象なので
機動力とぼちぼち十分な戦力を提供してくれることと期待しています。
(アンナは少しスキル継承で補強しましたがあんまり…でした)

2017年3月15日水曜日

ソルトアンドサンクチュアリの話

結構前に購入し、当時かなり遊んだタイトルです。
今確認したら92時間プレイして実績コンプしていた模様。
周回プレイは確か3,4週目くらいまでは踏破してたけど
キャラがほぼ目標ステまで育っちゃったので切り上げた覚えがあります。

■ダークソウルリスペクト


メトロイドやキャッスルバニアの様な基本システムに
ロックマン的なジャンプアクション、
全体的なバランスやストーリー、テキストはダークソウル、といった具合。

元々は海外のゲームなんですが、和訳が優秀で
ソウルシリーズテイストたっぷりのテキストを楽しめます。

■ストーリーとか


他国との政略結婚に向かう王妃を護衛する任務を引き受けた主人公。
一行を乗せた船は海賊(?)の襲撃を受ける。
何とか撃退したと思ったら巨大な魔物が現れ、船は大破。

どこぞの砂浜で目覚めた主人公は王妃を探すために島の探索を始める。
それにしてもこの島、何かがおかしい。

…みたいな感じです。
この島では敵を倒すとソウルならぬソルト(=塩)が得られ、
それによって主人公を強化します。
ソウルシリーズと違って通貨は別に用意されているので
管理はそんなにシビアでもありません。
(通貨はあんま使い道ないしすぐ死んで減ってくので
 消耗品をひたすら買いまくるのに使う程度です。
 ごく一部高額装備品が有りますが、最強ってわけでもなく)

主人公たちの船を襲った巨大な魔物はクラウケンという種族で、
海から現れ、環境に合わせて体型を進化させる個体もいるようです。
ゲーム中ではクラウケン・◯◯の様な名前でボスとして数体出てきます。

クラウケンを含め、海だの塩だのが世界設定に絡んでいるので
ストーリーを追う際は是非そこら辺も気にしてみて下さい。

■ソウルシリーズとの差異や武器解説


パリィはガード中に攻撃ボタン、という操作です。
判定の発生は極めて速く(1フレとかそういうレベル)、
敵の攻撃タイミングがある程度読めれば割と簡単に決まります。

結構リーチの長い(というか踏み込みながらの)攻撃をしてくる敵が多く、
色々考えるよりパリィしちゃった方が手っ取り早い、という
ソウルシリーズでもよくあるシチュエーションが多いのでバンバン投入しましょう。
ただ、パリィ後は致命より普通にコンボした方がダメージ出る武器種もあります。

盾チクありません。
槍系は結構凄い不遇なので初回プレイは槍選ばない方が良いと思います。
序盤で拾える兵士の槍が使える場面も少しはある程度。

槍、鞭はリーチの長さが売りなんですが、
上下への攻撃判定が薄く、ジャンプが絡む箇所でやたらスカります。
一方、大剣・大斧・大槌もなぜか同等のリーチを誇り、
上下の攻撃判定も分厚いです。
強化素材の入手時期なんかも優遇されてるので
殆どの人が大剣、または大槌をメインにすると思います。

魔法や飛び道具は射角を150°くらい調整できるので
それらを混ぜれば、あるいは?
ただステ配分難しくなるのでまずは大型武器が安心です。

ダガー系は独特で、まずソウルシリーズと違って致命ダメージがゴミです。
ただ、敵をサマソで蹴り上げて空中コンボに移行するコンボルートがあり、
これが非常に強烈です。
浮かせてしまえば怯み値とか関係なく一方的に殴れるし、
地上の他の敵を一時的に無視(というかまとめて浮かせる事多い)できます。

すべての武器は攻撃属性が打撃と斬撃に割り振られており、
大槌なら打撃100%、大剣なら打撃25%斬撃75%、
ダガーなら斬撃100%のように配分されています。
一部属性ボーナス効果がついた武器もありますが、
どういう計算になっているのかちょっと謎。

ボスの耐性も結構極端に設定されているので苦手武器で殴ると非常にキツく、
その時はサブ武器を用意したり属性付与に頼る事になります。

ダガーは斬撃100%ですが、浮かせ技のサマソは打撃100%且つ超高威力と、
特別な高待遇を受けています。
(ただしリーチが短いので高難度だと凄く死にやすいです)

魔法各種はソウルシリーズの例に漏れず、純魔は上級者向け。
魔法戦士を目指したつもりが結局魔法属性の大剣振ってたりします。
(周回時は属性の都合で魔法も投入します)

ボス戦は結構熱くて、2Dアクションらしく攻撃方法が多彩です。
大体HPが半分を切ると発狂モードになって
攻撃が多段化したり、各攻撃を一連のコンボとして運用してきます。

ばーっと書きましたがこんな具合です。
5,6キャラくらい遊んで、その内1キャラで周回プレイをしていました。
槍系は結局強みを見い出せなかったなあ。

2017年3月14日火曜日

[FEH]スキル継承実装前に妄想を書いておく

もうすぐスキル継承が来ますね。
唯一理想個体のロイをどうにか強化出来ねえかなあ…無理かなあ…とか考えてます。

とりあえず前提として、

  • 武器継承出来んの?標準武器くらいならアリ?
  • 補助スキル(応援、ヒール、移動補助系など)はどうなんだ?
  • 奥義は一通り継承出来てもおかしくない
  • パッシブはA,B,Cそれぞれの枠内だけで入れ替え可能だろうなあ
くらいを想定しています。

■武器継承する場合


まあファルシオンその他固有武器は継承出来ねえだろ、と思います。
なので固有武器に大きな価値があるキャラはそれだけで有能。
アルマーズ(ヘクトル)とか雷神刀(リョウマ)なんかですね。
デュランダル(エリウッド)も武器だけ見たら結構優秀。
封印の剣(ロイ)は正直イマイチ。

勇者武器を持て余してるキャラを銀武器+に変更、
というパターンはアリなんでしょうか?
この場合攻撃+7、速さ+5、合計値+12と言うことになります。
例えばオグマならHP47、攻撃53、速さ34、守備28、魔防10、合計172と、
ルキナを更にゴリラ化したようなステです。
面白みには欠けますが合計値が上がるので闘技場用のPTには
いくらか組み込みやすくなります。

逆に既存キャラの武器を勇者武器に変更する場合、
攻撃力が思いの外落ちるので実用的ではないかも。
クレインのように勇者武器+鬼神の一撃だと大分変わってきます。
…というわけで、もしエルフィに勇者武器を持たせる事が可能だったら超ヤバイです。
(合計値は大きく下がるのでそっちの問題はあります)


■補助スキル


流石に回復魔法や再行動を継承することは出来ないだろうと思いますが、
移動系や応援が継承出来るだけでも結構バランス激変します。
絞りに絞って継承可能にするのもなんだし、
単純に継承不可となっててもおかしくはないかなと。

■奥義


カウントの短い奥義、もしくはMAP平気が好まれる傾向。
あるいはヘクトルみたいに壁キャラ+盾奥義。
ここでもエルフィに盾奥義付いたらなあ、とか妄想。
相性激化勢にはあんまり縁がないです。
勇者&キラー武器勢は積極活用したいところ。

■パッシブA


近距離反撃、遠距離反撃、スヴェルの盾、死線、相性激化など、
そのキャラを象徴するようなスキルが多いです。
鬼神の一撃とかもここ。
ステupや獅子奮迅もこの枠なので、闘技場用に合計値を高めるのか、
強烈なスキルを付けるのか、という取捨選択になりそうです。
ちなみに能力アップは基本+3ですが、HPのみ+5なので、
アベルは騎兵かつ勇者武器の割に合計値がやや高くなっています。

HPが高いキャラなら獅子奮迅との相性は良好。
あとルフレやセシリアの様な無属性特攻武器持ちは
相性激化があればタクミをよりイージーに処理出来るはず。

覚醒系は個人的に評価が低く、
例えば速さの覚醒付けるなら最初から速さ+3付ければ合計値も上がるし
わざわざリスク犯さないで済むじゃん、と思ってます。
なのでルキナとかはこの枠次第で更に伸び幅ありそうです。
ヘクトルという明確な仮想敵が居るのでチョイスも迷わず済みそう。

■パッシブB


追撃ルールをぶち壊す守備隊形、◯◯殺し系があるので
速さ低めのキャラにとっては非常に重要な枠です。
他にはワープ系、引き込み等戦闘後の移動系、
待ち伏せ等の反撃系、回復、蛇毒など。

進軍阻止とかすり抜けは正直空気だと思うので入れ替え候補です。
守備隊形が継承可能なら色々凄い事になりますが、
速さが十分なキャラは逆に何があれば良いのか…?
◯◯殺しとか回復辺り?

あ、待ち伏せを使う場合はHP調整がリスクになりますが
どうせなら攻撃の覚醒と組み合わせることになるかも。
というかそれリンですね。
防衛PTにはぼちぼち良いけど攻略用PTにはやはり向かないかも。
距離無視反撃勢ならあるいは?
いやそれなら回復持ったほうが更に良いかも?そもそも回復は継承できる?

■パッシブC


鼓舞、紋章といったバフ系と生の息吹、死の吐息があります。
多分これらぐらいしかないです。
ロイを伸ばすならここしか無いけど、効果は地味。
ロイが前線に居っぱなしというケースは想定しにくいので、
せいぜい鼓舞でエルフィ強化、またはニノ加入を想定するくらいでしょうか。
死の吐息はめんどくさい奥義を持つルフレやタクミを安全に削る手段でもあります。

■トリガーを加味してシナジーを期待する


HP○%以下で発動する◯◯の覚醒、待ち伏せ、刺し違え。
先手時発動の◯◯の一撃、蛇毒、生の息吹、死の吐息。
極端な話ですが、4キャラ全員が死の吐息を持っていると
結構ぶっ壊れ展開になると思うので継承対象外になる可能性は高そうです。

あるいは同色同系統のみ、みたいに条件を超絞ってくるとか?
ウェンディのみエルフィから守備隊形継承できるよやったね!
とかになってもエルフィそのまま使えばええやんってなりそうですが。

----

妄想はここまで。実際はどういうシステムになるやら。

2017年3月12日日曜日

ファイアーエムブレム外伝の話

今度出るファイアーエムブレムエコーズのリメイク元がこのFE外伝です。
FEHの直後という時期もあってそれなりに注目されてるようです。

原作のFE外伝は当時プレイしましたが、
少し進んではデータが飛び、また遊んではデータが飛び、
天使の指輪の存在を知って育成計画に悩み、
成長厳選の為にリセット繰り返してたらまたデータが飛ぶという
FCのバックアップROMとの戦いになっていました。
ちなみに初代FEもやたらデータが消えます。

さてそんなFE外伝ですが、初代や最近のFEシリーズを知っている人からは
到底想像もつかないような、色々ぶっ飛んだ作品でした。
今回はそこら辺の話です。

■一部クラス名変更、最上級職実装


主人公がロードじゃない関係とか、名称の簡略化とかで
幾つか変化していますが、マジで名前が違うだけです。

上級職の更に上も実装されました。
傭兵→剣士→魔戦士とか
ナイト→パラディン→Gナイトとかです。

ちなみに、剣士=勇者、ナイト=Sナイトの事です。
後の作品で傭兵と剣士が別系統として分離したり、
Gナイト(グレートナイト?)も上級職派生として実装されたり、
名称の名残が見られます。

あと、魔戦士のみ村人にクラスチェンジ出来ました。
要するに永久に成長して、ステがカンストしたら好きな職に出来ます。
最近よくみる「レベルアップ回数による補正」みたいなのは無かったので
村人と傭兵系は破格の優遇っぷりだったと言えます。
極論全員ステカンストさせてからボウナイトにすれば最強でした。

■ステータス上限の増加


初代FEは上限20、HP52でしたが
外伝では最上級職の存在でLvアップ回数も増えた為、
上限は倍の40になりました(HPは52のまま)。

しかし敵の能力はせいぜい20をちょっと超える程度に収まっていますので、
低Lvで加入するメンバーをしっかり育てるとあらゆる敵がゴミクズ同然となります。
また、最近のシリーズと違い職問わず全ステ40まで上げれる為、
重装系はただ移動力が低いだけで結構ゴミだったり、
超移動&超射程を両立するボウナイトが居たりします。

単に低レベルで加入し、成長率に優れたキャラだけに人権があるとも言えます。

■変な成長システム


他作品と同じく成長率という数字があるんですが、
このゲームには「力・守・HP」とか「技・速・HP」とか「運・守」といった
固定の成長パターンがまず存在し、
それぞれのキャラがどの成長パターンを持ち、それぞれ何%で引き当てるか、
という判定で成長します。(多分その合算で成長率を数値化してます)
力のみとか速のみ、みたいな単品成長パターンばっかのキャラは弱く、
いくらリセット吟味しようが絶対に強くならない、という意味でもあります。
(見かけ上の成長率が低くても都合のいいパターン持ってるキャラは強いです)

ちなみにエストは単品パターンがほぼ無いどころか
力・技・守・HPみたいな4点成長も所持していてほっといても勝手に化け物になります。

ってか他の作品でも実はこういう仕組みだったりするんでしょうか?
外伝は細かくセーブ&ロードして成長吟味しやすいので
露呈しやすかっただけなのかも?
ただそれにしても割とパターンが雑ではあったし、
エコーズでは修正してくるんじゃないかな、と。

■既存ルールの変更


外伝を語る上で最も重要です。
色々冒険心溢れる変更があり、後の作品に継承されたり抹消されたりしてます。
  • 武器の耐久力がない。というか無装備状態がデフォ
  • アイテムを1枠だけ持てて、それによるステ補正や特攻効果がある
  • 魔法はHPを削って撃つ。回復魔法もHPを削る
  • ヒーラー専用でリザイア実装(攻撃力0、命中50%)
  • 弓から飛行特攻消失、弓アイテムに飛行特攻付与
  • 弓の射程は1~3。全員タクミ
  • 弓アイテム装備時は射程1~5。川の向こうから後衛が撃たれる
  • ボウナイト(弓系最上級職)は無装備でも射程1~5
弓がヤバいんですが、弓キャラは大体成長率がいまいちで、
それで無理矢理バランスを取ってる感があります。
当然ですが、優秀な村人を弓職にすれば世紀末が訪れます。

魔法は万能射程というメリットを弓に持って行かれたので、
単に魔法属性で殴れる点と浪漫砲としての役割になっています。
あとワープの魔法が使い放題という酷い強みもあります。
色々狂ってる。

■魔女


敵専用ユニットの女魔道士です。
こいつらは移動時にランダムでテレポートします。
テレポートするか否か、またどこに飛ぶのかもわからない事故らせキャラです。
いきなりPT背面に飛んできてアーマーが撃たれて死亡、とかよくある話です。
対策としては、
  • 先にワープで魔女を潰しに行く
  • 全員を過剰に鍛えて魔女をカトンボ同様にする
等の脳筋メソッドが主となります。
ルフレが居ない世界線のクロムの気持ちで行きましょう。

■リメイク楽しみ


他にも細かい話題はあるんですが、
外伝の特異さの元となる部分を主体に書いてみました。
FEエコーズでは流石に転職ループはやってこないと思うんですが、
どうやらアイテム周りや弓&魔法の仕様はそのままみたいなので
外伝未経験者の驚愕の声が各地で巻き起こるのではないかと思います。

2017年3月11日土曜日

[FEH]闘技場の防衛について

なかなか防衛ポイントが稼げない、といった声をたまに目にするので
俺なりの防衛の考え方を書いていこうと思います。
ちなみに現在の防衛PTは以下の通りです。
  • 星4セシリア(表示キャラ。遠隔騎馬で荒らす)
  • 星3オリヴィエ(応援で荒らす)
  • 星5タクミ(とにかく荒らす)
  • 星5アクア(応援で荒らす)
総合値はわずか612しかありませんが、
土曜日の現在で防衛6回、ポイントは246~266となっているので
十分と言えるでしょう。

ではこのPTに至るまでの経緯について書いていきます。

■闘技場用PTと防衛PTは完全に別モノ


こちらが挑む場合は合計能力値を上げつつノーデス7連勝を目指すので
重装キャラや近接キャラを入れ、受け幅もなるべく広く保ちます。

しかし防衛側は何人倒されようが殺す!というPTになれば良いので
鉄砲玉みたいなキャラが有効です。
何回失敗しようが251点を1回取れれば良いので受け幅は狭く、
刺さった時の突破力だけを考えましょう。

こうなると防衛専用PTを別途作るのは最早必然です。
何にでも使うメインPTは早速2部隊目以降に移植し、
クッソ荒らせる防衛PTの編成に着手しましょう。

また、順位狙いで闘技場を繰り返す場合、
一人でも死んだらわざと降参して連勝数をリセットする手法が有ります。
逆に言えば、何が何でも一人落とす事に特化しておけば
降参による防衛達成が有り得る(というか大半はコレだと思う)わけですね。

■合計能力値は無視する


合計値を稼がないと強いPTから挑まれない(=防衛点稼げない)、
と考えてしまいがちですが、俺の防衛PTを見ても分かる通り
合計値をかなり軽視しても251点は達成できます。

なので、強いのに合計値の都合で組み込みにくいキャラを
ここぞとばかりに投入しましょう。
遠隔、勇者武器などは筆頭候補です。
騎馬、飛行はマップや並び順によっては孤立してしまう可能性がありますが、
それを踏まえて敢えて使う分には全然アリだと思います。

■自分がやっててノーデス不可避感あるキャラ、構成


ルフレ+タクミとかマジ勘弁なんですけど皆さんどうですか。
ヘクトル持ってる人ならまとめて叩き潰すでしょうが、
ヘクトル持ってない人に刺さるってだけで十分なんです。
防衛は251点を1回取るだけで良いのですから。

上記に限らず、遠隔ユニットが2体揃って進んでくるのは非常に厄介です。
足並みを揃え、一斉に攻撃してくる状況を作りやすい構成を心掛けましょう。
オリヴィエやアクアを組み合わせて攻撃回数を増やすのも良いです。
近接キャラを応援したら相応に反撃を貰いますが、
遠隔キャラなら一方的に殴りまくれます。
攻撃側PTは合計値の都合でどうしても近接キャラが多いはずなので、
とにかく遠隔ユニットによる嫌がらせ力を強化しましょう。

つーか俺のPTだとルフレ1体だけでも十分脅威です。

そういえばリリーナの射程内に適当にエルフィ置いといたら
HP半分持ってかれて事故ったこともありました。

■表示キャラによる罠


対戦相手を選ぶ際はPTの先頭キャラが表示されていますので、
ここに罠を張ります。
俺の場合はセシリア表示です。なんか弱そうで釣り餌に適しています。
ルフレ、リンダ、サーリャなんかが表示されると対戦自体を避けたくなりますので
余り表示キャラには向かないと思います。

ちなみに結構最近の話ですが、ニノ表示のPTに挑んだら
中身がニノ、エルフィ、リンダ、ルフレというPTで全滅しました。
ヘクトル混じりのよくあるパターンから外すだけで
判断ミスを誘発しやすい気はします。

■AI操作だとダメなキャラ


AIは味方を移動させるスキルを使うのが下手です。ニノとかです。
ニノは速い魔法キャラなので防衛向けの性能ですが、
引き寄せで足並みを乱す事が多いです。
大体の人が優秀な赤キャラを組み込んでるだろうから
単純に刺さりにくい、というのもありますね。

重装キャラは自分が操作するPTでは最高に使えますが、
AIだとただ鈍足で孤立するだけのカモ(しかも近接)です。
前述の通り防衛PTはそこまで合計値に拘る必要が無いので
基本的に除外した方が良いと思います。

相性激化も自分が操作するためのスキルですね。
AI操作のロイなんて何の脅威にもなりません。

AIはワープ技を使える状況を見逃さないのもポイントです。
特攻して荒らす防衛PTではワープ発動状況も多分ぼちぼちあるのでしょう。
人間操作だとそもそもワープが発動するような状況を作りたくないので
ココらへんは防衛PTならではの強みだと思います。

■もう一度防衛PTを見てみる


ここで改めて俺の防衛PTを見てみましょう。

・星4セシリア

射程2、移動3、鈍足という典型的な鉄砲玉です。
地味にワープ技と魔防の応援を持っており、
移動経路が読みづらくてウザいです。
最初に釣り出すことが出来ればただのカモだと思われます。

・星3オリヴィエ

応援するだけの存在ですが、一応攻撃の鼓舞を持っています。
戦闘力は非常に低いです。

・星5タクミ

このPTの主役です。オリヴィエから鼓舞を貰いつつ、
応援&歌うの3回行動でクソゲー製造機になって欲しいと思い投入しました。

・星5アクア

歌うだけの存在です。
魔防の鼓舞は恐らくこのPTでは何の役にも立たないでしょう。
一応赤を殺せますが、あくまで本質はタクミによるクソゲーです。

以上4名です。
有能な魔法アタッカーが多数いれば良かったんですが、
目処が立たなかったのでタクミが何度も動くデザインになりました。
多分ヘクトル一人居れば楽勝のPTですが、
こちらの総合値があまりにも低いので
ヘクトルを持ってたら恐らく対戦相手の候補に出てこない気がします。

2017年3月9日木曜日

オペレーションバベルをやってみた話

このゲームは何と略すのが一般的なんでしょう。
そのまま呼べば良いのかな。

ちょっと前に何かのセールで500円で売られているのを知人が発見し、
何やら中二方向に振ったWizクローンっぽかったので買ってみました。
ここのメーカーの作品としては箱版の剣の街の異邦人を触るも
途中でなんかバランス気に入らなくて投げた経験があります。

全体的に敵も味方もやりたい放題で、
割とバランス崩壊気味なスキルの応酬があったりします。
PT育成の主目的はコマンドリピートに寄る脳死バトルの安定化、
それによる更なる育成とトレハン、
気が向いたらストーリーを進めてボスを虐殺、
楽勝すぎてガンガン進めると突如熱い戦いになったり殺されたり、
といった感じでしょうか。
ぶっ飛んだダメージのやり取りや、
どう見てもやりすぎな便利スキルを見ていると
何となく最近のメタルマックスシリーズを思い出します。

しかしお陰で余りストレスを感じず、
携帯機らしい手軽なプレイ感を味わえて割と好みなバランスです。
Lv上げに関しても正直EXP配り過ぎに感じるほどで、
まだまだLv上がりやすいなーって思いながらやってると
簡単に適正Lvを超越してしまいます。
前述したコマンドリピート+高速戦闘の素晴らしい快適さ故ですね。

シビアな戦闘バランス(例えば世界樹の迷宮のような)を求める人には向きません。
一周回ってWizに近い感覚だと思います。
グラフィックやストーリーはこれぞ中二といった作りで
あまり深い考察とかはせずにニコニコ眺めるのが良いと思います。
資料的なテキストも何気に豊富に用意されています。

現在はメインシナリオをクリアし、クリア後要素に挑んでいます。
先程最高のトレハン環境まで辿り着いたので
早速脳死バトルしてたらいきなりMURAMASA天が手に入ってしまい、
装備Lvが高すぎるモノの「Lv制限を無視して装備できる」という
補助装備が用意されてるので難なく使えてしまっています。
何かそういう、ルールを自ら壊していくような装備やスキルが結構あるんです。
ぼくのかんがえたさいきょうのPTを作れって事なのでしょう。

いくつかやっときたい事があるのでもう少しプレイは続くと思います。

2017年3月6日月曜日

[FEH]ロイの運用を考える


  • クソみたいな個体値だけど一定の仕事はするタクミ、
  • クソみたいな個体値だけどエースのエルフィ、
  • 力↓だけどまだマシな個体値で全然使えるアクア、

と星5強キャラ各位の個体値が残念な事になっている中、
唯一ロイだけが速↑HP↓という理想形を引き当てています。

しかしながら、最後に1体孤立したヘクトルを狩るとか
ヘクトル+ユリアとかニノとかみたいな組み合わせにぶち当てる場合、
ロイの個体値なんて割とどうでも良かったりします。どうせ勝つので。
一方で対青なら星3シャロンとかが相手でも余裕で完敗しそうだし、
これまた個体値の問題ではありません。

もしロイがクソ個体値でエルフィかタクミが理想形だったら
もうちょっと楽が出来た事でしょう。


■ロイの個人的評価

ロイは相性激化+固有武器という地味にオンリーワンな特性を持っていて、
激化勢の中でも攻撃や合計値が高いです。(合計値174)
防御ステのバランスも良く、対緑なら物理だろうが魔法だろうがかすり傷、
緑釣り出し役に使うと封印の剣のおかげでノーダメも珍しくありません。

しかしこの対緑性能は明らかに過剰です。
その一方で、

  • 青相手は前述の通り絶望的
  • 赤剣士対決をするには速さ低め、魔防高過ぎでステ的に下位
  • 防御殺し持ってるけど発動する前に殺すか殺されてる
  • 封印の剣の固有効果は属性激化の前では空気すぎる

という難点を抱えています。

■ロイの運用

やや噛み合ってないステスキルのせいで対緑専門要員になるくらいなら
移動3のソールや飛行のパオラが居ます。
(いや星5排出ないから現実的ではないか)

というわけでロイをもうちょっと運用するとしたら

  • 体当たり
  • 同属狩り
  • 青受け→守備殺し

に出番を与える事になると思います。

・体当たり

そもそも味方を動かすスキルは何でもクッソ有能です。
特にPTにヘクトルやエルフィが居る場合、
彼等を運ぶだけで戦闘が終わってたり、
最後にヘクトル処理をやるだけで済んだりします。
一番簡単な運用ですね。

・同属狩り

速さチェックが重要です。追撃さえ貰わなければかなりいけます。
封印の剣+守備殺しを活かして射程内待機→受けから入り、
自ターンでトドメ、という処理が出来るキャラはかなり多いです。
特に俺の場合は速さ↑ロイなので受け幅も広く、
この役目を視野に入れながらエルフィ&アクアの負荷を調整する必要があります。

なお、速↑HP↓ロイの場合、同属対決は
  • 速さルキナに追撃貰って死ぬ
  • 速さカム男に追撃貰って死ぬ(HPや守備↓個体じゃなければ残る)
  • 速さリンに追撃貰うけど死なず、勝てる
  • カム男は殺し切れず結構苦手
  • チキは大分不利
  • サーリャにどう足掻いても追撃貰うけど生き残る
  • セリス、クロムは硬いけど追撃入るので普通に勝てる
といった具合です。
実は守備封じが有能で、案外勝てます。
標準個体や速さ↓個体だと受け幅が一気に狭まるので、
この場合は守備やHP次第でしょうか。
やや固くてやや速いカム男が絶妙に苦手。
なお守備封じ→タクミ先生という卑劣なコンボも強力です。
同属受け→アクアがトドメ刺してロイは隣のヘクトル退治、
というケースも有りえます(ロイがトドメ刺して応援してヘクトル退治でも良いけど)

・青受け→守備封じ

ほぼ無理。
守備封じはロイ本人が死ぬと発動しないので捨て身の特攻は無意味です。
殴られても致命傷で済む相手はアクア、シャロン、ノノ、ルフレ辺り。
アクアには少しだけダメージ通りますが、
他3人には0ダメージなのでやるだけ無駄感あります。

リンダやルフレに先手で殴り掛かり、
守備封じを掛けた所に別キャラでトドメ、という策はありだと思います。

リンダは攻↑タクミならワンパンですが、
リンダ自体が防御ステ↑だったり標準タクミだったりすると痛い反撃を貰います。
ロイで殴ってタクミでトドメなら安定してノーダメ撃破になります。

ルフレは防御が高い為色々厳しいですが、
速↓ルフレならロイ殴り→タクミ追撃で確殺になります。
HPか防↓ルフレならロイ殴り→エルフィ追撃で確殺。(標準ルフレだと1残る)
エルフィが攻↑なら上記連携で標準ルフレも狩れますが、
流石にルフレを安定して狩れる緑キャラ引き当てるほうが早いと思います。

・まとめ

  • 敵青がいる間は前に出ず、体当たりをフル活用する
  • 青の負担を考え、赤受けも積極的に視野に入れる
  • ヘクトルはHP9残ってればどんな個体値でも勝てる
※標準ロイの場合速↑ヘクトルに追撃出来ず、もうちょいHP残さないと勝てません
 が、どの道一方的な展開になります

こんな所でしょうか。
ヘクトル圧殺のインパクトとエルフィ運搬で大分働いてくれているので
結構愛着が湧いてきてます。
今後も上手く活用していきたいキャラですね。

2017年3月4日土曜日

[FEH]星3Lv40女ルフレ、セシリア、ナーシェン所感

緑不足に悩まされているノイシマです。

配信の緑キャラがどうにか使い物にならないかと思い、
女ルフレ、セシリア、ナーシェンの3体をLv3に覚醒させて育ててみました。


俺のPTの場合大体の青キャラはエルフィが何とかしてくれますが、
魔防低め(且つ魔防↓個体)で移動力が1なので青魔処理がネックになっています。
リンダは一撃なのでまだマシな方で、とにかくルフレがキツイ。
なるべく羽やオーブを消費せずに対策が取れないかと育てたのが上記3体です。

■机上の計算とか使用感

まずは基準値ルフレを仮想敵として計算してみましょう。
ルフレに対する攻撃力は女ルフレ37、セシリア43、ナーシェン45です。
ルフレはHP40、防御29、魔防22なので、それぞれの与ダメは

  • 女ルフレ:15×2(青魔殺し)、残HP10
  • セシリア:21、残HP19
  • ナーシェン:16、残HP24

となります。
女ルフレとセシリアは2回攻撃チャンスが有れば倒せる計算です。
女ルフレは青魔殺しのためにHPを維持しておく必要がありますが、
星3キャラはどうせこの時以外出番はないのでおそらくHPは満タンでしょう。

次にルフレからの被ダメです。
青属性に対するルフレの攻撃力は32、属性激化のナーシェンには24となります。

  • 女ルフレ:13、残HP23
  • セシリア:7×2、残HP19
  • ナーシェン:1、残HP37

セシリアは速さの都合で2回攻撃を喰らいますが、魔防が高いのでまずまず。
ナーシェンは属性激化の恩恵を多分に受けており、
攻撃面では不利ですがルフレを釣り出して孤立させる、といった用途も期待できます。

※釣り出しにせよ殴るにせよ、
 ナーシェンだけ戦闘回数が増えてルフレの奥義が貯まるリスクに注意して下さい
 ルフレの奥義は基準値計算でダメージ+23です。

結論から言って、まあギリギリ務まるってトコです。
ただしルフレの様な遠距離キャラは早い段階で処理したい
=敵が4体揃っている事がほとんどですので、
ノーデスを目指すには大分キツイです。
青を倒したら残る3体は等倍の緑か弱点の赤、
そして皆の関門タクミでしょうから尚更です。

※最も緑枠がヘクトルだった場合は後ろの方で出遅れてるので
 実質4vs3の事は多いです。

■育成時や使用感

対ルフレ以外での事も1キャラずつ見ていきましょう。

・女ルフレ

攻撃が伸びないので育成ダルかったです。
敵に槍キャラが多いと思ったらペガサスナイトで攻撃通らない、
というケースが非常に多くてストレスでした。

青魔はスキルの都合で比較的楽ですが、たまに攻撃がクソ高い奴が居て、
魔防が低い女ルフレが返り討ちにされるケースも有りました。

騎馬特攻なので敵が騎乗さえしてれば割と安泰です。
魔防より防御が高いキャラなのでボウナイト処理も安心。
ロッドナイトは泥仕合だけどまあ一応倒せはします。

さっき育成終わったばかりなので実戦投入していません。
多分弱いと思います。

星5とかガチャ配信による個体値調整次第で
男ルフレを青魔殺しで殺しきれる為、そうなってからが本番かなと。

騎馬特攻に関しては今のところ微妙だと思います。
青属性は元々食えるでしょうし、
現状緑に騎馬が居ないので同属殺しも出来ません。
ラインハルトやオルエン、いずれ来るであろうウルスラを
一方的に殺す為の特性として考えても微妙です。
総合値の関係でそんなに闘技場に投入する人いないでしょこの辺。

・セシリア

攻撃が高めなので育成序盤は割とやれます。
しかし素早さが低すぎるので気を付けないと青槍相手に負けます。
防御の低さゆえに有利のはずの弓に殺される事も多く、
とにかく素早さチェックが必要でなかなかストレスでした。

闘技場では移動力3で魔防の応援があるのが結構な救いで、
一応存在が腐りにくかったり、配置の自由度も高めなんですが、
肝心の青対策は実質ルフレ以外倒せないんじゃないかって不安があります。
そのルフレも別に一方的なわけではありませんし、
こいつは星3運用するキャラではない気がします。

一応ワープ技持ってますが元々移動力あるし
星3キャラは殴られたら即ち死みたいなもんですから
発動の機会はめったにありません。

・ナーシェン

相性激化はステータス差をひっくり返すスキルなので育成は楽でした。
相手が青でさえあればまず勝てるし格上狩りもしやすいので
簡単にレベルが上がります。
苦手な赤なんて元々他の緑でだって殴りません。

闘技場では現在ボーナスキャラなので実戦投入しています。
ルフレ対策はエルフィと組み合わせてまあ倒し切れる、という具合。
アクアで応援してエルフィが2回殴って終わり、
というパターンと使い分ける事でノーデスの目も割とある方です。

実体験だとティアモ、エフラム等を狩るのに活躍しました。
相性激化のおかげで被ダメが小さいため、
槍殺し2が死なずに機能する、という抜群のシナジーを発揮します。

こいつは羽投入もありなんじゃないかって思っていますが
ボーナスが終われば引っ込めそうだし
現構成ではどうせ補強するなら魔法キャラが…という欲があって
とりあえず踏みとどまっています。

2017年3月3日金曜日

[FEH]各属性の大雑把な傾向と対策

NPC戦では3+無属性が歩いたり騎乗したり飛んだりと
好き勝手な構成でやってきますが、
闘技場は名前付きのキャラしか居ないのである程度の傾向が出てきます。
今回はこれについて書こうと思います。

■赤属性(剣、炎魔法)

歴代主人公を始めとする有能な剣士が多く揃っています。
こいつらは全体的にステが高く、厄介な武器を持ち、
しれっと面倒なパッシブを持っています。
リリース当初のピックアップガチャで大盤振る舞いされた為、
殆どの人が赤剣士を1体は持っていると考えて良いでしょう。

赤属性は主に剣士かチキかサーリャの3種類に分類されます。
何かと同属狩りが発生しやすかったりもする物騒な属性です。

  • ルキナ:要らないステを捨てて欲しいステを盛ったゴリラ。スキルも危険
  • マルス:標準的だが唐突にワープしてくる。玄人向け
  • リン:凄く速いけど攻撃不足が露呈して最近落ち目
  • リョウマ:遠距離反撃で削り役に負担をかけてくる
  • クロム:防御高い、遅い。追撃貰い易くむしろ柔らかい
  • ロイ:相性激化の代表的サンプル。操作が簡単でAIだと弱い
  • エイリーク:バッファーの鑑。本人の性能控え目。
  • チキ:魔法近接。ステ高い、やや遅い。青よりルキナ、マルスが怖い
  • サーリャ:速赤魔。素早くてロマン砲も持つ危険人物
  • リリーナ:遅赤魔。環境に合ってなくてイマイチ

剣士はただ3すくみ有利で安易に殴っても手痛い反撃が来ることが多く、
間接攻撃で削るとか、バフ盛って能力差付けて殴るとか、
凄いメタキャラ(アベル、アクア、ティアモ、エルフィ等)で殴る事になります。
サーリャは自軍にも居るであろう赤剣士を射程ギリで待機させて仕掛ける等で。
シンプルな対処で済むのである意味楽です。対処法が足りないと地獄を見ます。

■青属性(槍、雷魔法)

俺達が引き当てて狂喜した赤剣士を専門で刈り取る悪魔の化身です。
このカテゴリは非常に多彩なキャラが居て、対処がとても厄介です。
現環境のトップメタであるヘクトルが居ればその全てを駆逐しますが、
緑キャラに恵まれない人(俺とか)は個別対処が必要となり、大きな事故要因となります。

  • ルフレ:無属性にも有利で防御が高く、剣士とタクミの敵。奥義も地味にキツイ
  • リンダ:耐久は最弱クラスだがヤバイ級の火力と速さ。ノーデスの難関
  • アクア:再行動だけでヤバイのに赤殺すマンの役割も持てる
  • アベル:勇者武器+剣殺し+移動3という剣殺したいマンのズッ友
  • ティアモ:勇者武器+相性激化+飛行+奥義持ちという過激派
  • エルフィ:防御隊形によるルール破壊、全キャラTOPの攻撃+鬼神の一撃。ゴリラ
  • ノノ:ステが地味で油断してたら後方で応援して計算狂わせてくるファッキンロリ
  • シャロン:赤剣士みたいな模範的ステとバフデバフの塊。サーリャ、ニノのズッ友

ルフレはなるべく少ない攻撃回数で。例え相性有利でも長引くと奥義で壊してきます。
エルフィは撃ち漏らすと危険。青同士でも一撃で殺されるキャラが結構居ます。
ノノは移動orバフで行動を読みにくいので、AIの理解が必要。
シャロンは闘技場の相手としては余り見掛けず、自分で使って強いタイプです。

■緑属性(斧、風魔法)

ぶっちゃけ不遇な属性です。
みんな大好き赤剣士に弱点取られるし、そもそもキャラが少ないような。
しかし厄介過ぎる青属性を刈り取るためにも半ば必須の属性です。
約一名のスゴキャラと一部の良キャラで構成され、残りは難ありです。
斧のイメージ故か速さや魔防低い奴が多いせいです。

  • ヘクトル:トップメタにしてルール破壊の権化。赤でも無策で行けば返り討ち
  • ニノ:速緑魔。引き寄せ+攻撃バフの出来る子
  • ユリア:遅緑魔。竜特攻あり、魔防クソ高い。ルフレの天敵
  • ミネルバ:死線持ちでステも高い飛行キャラ
  • ナーシェン:相性激化+槍殺しで手堅い活躍をする飛行キャラ
  • ファ:ファルシオン最大の被害者

闘技場をプレイする上でヘクトル対策は必須です。
同じくアーマーのエルフィと比べて遭遇率が高すぎます。
(というかある程度PTが仕上がれば毎回必ず居るレベルです)
幸いAIヘクトルは移動力が災いして孤立しやすいので、
他3体を倒した後に4人がかり、かつノーデスで倒すレシピを作って下さい。
ヘクトル対策ができれば他の緑も自然と倒せる構成になってるかと思います。

■無属性(弓、暗器、杖)

3すくみ有利が取れない無属性は火力に欠け、
役割が持ちにくく闘技場に向かない、というのが一般論です。
全員遠隔攻撃なので合計能力値が低く、闘技場のポイント稼ぎに不向き、
というのも理由の一環です。
しかしその上で厄介なキャラがいるのも事実です。

  • タクミ:嫌がらせ全一。ヘクトルと違いAIでも強い
  • カゲロウ:現状唯一無二の歩兵特攻。事故率超高い

タクミは単純に強いキャラですが、
AIが使うとノーデスを気にせず積極的に動いてくるのでますます厄介です。
3すくみ有利を付けれないのでワンパンキルがしづらく、
半端に削ると大ダメージの奥義が飛んできます。
カゲロウは油断してるといきなり殺してくるのでダメージ計算を怠らずに。
カゲロウの攻撃×1.5(端数切り捨て)-こちらの防御、がダメージになります。
もちろん重装、騎兵、飛兵で受けたり射程ギリ待機→先手で倒せば問題ありません。

ヒーラーはAIが使うとへたっぴなので最初におびき出して倒すのが楽ですが、
狭いマップで後方に居たりすると案外厄介です。

2017年3月2日木曜日

ファイアーエムブレムヒーローズに浸かるの巻

今までソシャゲはほぼ触れて来なかったんですが、
ファイアーエムブレムヒーローズ(以下FEH)を始めてみました。
知ってるキャラが多くて馴染みやすい、というのは重要ですね。

無課金のまま続けてストーリーモードをルナティックまでクリアした時点で
星5キャラは以下4体。多分結構運が良い方です。

  • タクミ:攻撃↓魔防↑というクソ個体だけどまあ強い
  • ロイ:HP↓速さ↑という良個体。戦うより体当たりしてる方が多い
  • エルフィ:速さ↑魔防↓という残念個体だけど壊れキャラなのでエース
  • アクア:HP↑攻撃↓という微妙個体だけどぐう有能

闘技場は勝利点と防衛は最高ランク、順位は30,000位以内がせいぜいってとこです。
今はボーナスキャラのナーシェンを入れるためにタクミを外しています。

そんな感じでまんまとハマっているわけですが、
ここに至るまでの経緯について書いていきたいと思います。

■リセマラ~再リセマラ

知人のFGO勢からリセマラの大まかな流れを聞き、早速トライ。
やり直す度に350MBを超えるデータをダウンロードし直す作業は
不毛以外の何物でもありませんでしたがどうにか星5キャラを獲得。
出てきたのはタクミでした。

タクミ(というか風神弓)は原作FEifでも「地形の移動コストを無視」という
模範的ルール違反者なのですが、本人の成長率も良好なので
アーマー系を削るつもりが殺しきってしまう事も多々ありました。

んでプレイを開始したわけですが、他のキャラが結構どころじゃなく貧弱で、
でもタクミが全部倒してくれる、という展開でした。
これFEっていうかただのパワーゲームじゃね?と思ったりしてました。

そのまま進めていたらだんだん敵が強くなり、FEっぽくなってくるわけですが、
タクミ以外の手持ちのキャラが弱すぎて基本の3すくみを堪能できない状態。
これはいかんと思い、データを削除してリセマラを再開する事にしました。

■再リセマラ~バーツの罠

動画を垂れ流しながらリセマラをすれば永遠に続けられると
気付いてしまった俺はamazonプライムでボトムズを見る事にしました。
かくして大体15話分くらい見終わる頃にタクミとロイを同時に引き当て、
今度こそ!と本プレイを開始します。
尚この時点ではタクミが攻撃↓個体である事には気付いていませんでした。

固有武器持ちの星5が2体ということでストーリーはサクサクそのもの。
青枠は有能バッファーのシャロン、緑枠は星4バーツが努めていました。

このバーツが結構な曲者で、こいつは2回攻撃の勇者武器持ちなんですが
 ・勇者武器の攻撃力が低い
 ・勇者武器のせいで速さが低い
 ・バーツのステ的に魔防が低い
 ・星4なので全体的にステが低い
という四重苦。
ゴミダメージの2回攻撃ははやぶさの剣を装備したサマルトリアの王子のようです。
ただし引き戻しが有能だったので一応スタメンに入っていました。

改めて書きますが、星4以下の勇者武器はマジでヤバイです。
バフや相性激化のように星3ですら一定の仕事をするスキルもありますが、
勇者武器は逆に星5、それも攻撃↑個体ならではです。
プレイ序盤ではいっそ鋼の武器でしばらく引っ張るべきかも知れません。
(それはそれで単にスペックイマイチですが速さペナルティは回避できます)

■9-2の壁

全色アーマー軍団というド直球な連中です。
特にロイが苦手とする青アーマーが倒せません。
頼みの綱のバーツの与ダメは3すくみ有利なのに0×2です。もうダメ。

結局手持ちキャラの中から星3セルジュ(アーマー特攻持ち)を抜擢し、
そいつでどうにか打開しました。

セルジュはアーマー特攻且つ攻撃偏重ステ、更に飛行ユニットとあって
なかなかの使い勝手でしたが、
魔防がかなり終わってる上に星3ならではのステの低さも手伝い、
青魔にすらワンパンされる悲惨なキャラでした。
一応9-2は突破したものの、いずれは他の手段をとらねばと考えていました。

■ヒーラーと魔導軍将とゴリラ

なんやかんやでストーリーのノーマルをクリアして思ったのは、

  • 主軸になれる星5は居たほうが楽
  • 役割がかぶる奴は星5でも不要(赤剣士×2とか)
  • 必要な役割を埋めれる星3でも必要
  • 少ないエースを酷使するためにヒーラー欲しい

って所でした。

丁度この頃クラリーネを引き、更に配信キャラでセシリアを獲得。
敵の緑はロイが圧倒、赤はロイ+タクミ(+ヒール)でどうにでも、
やはり9-2や修練の塔で突如出てくる青アーマー対策が欲しかったので
セシリアを星3に覚醒させ、育ててみました。

セシリアは攻撃高め、無属性有利というわかりやすい特徴を持つため、
星3でもなかなかの使い勝手でした。
素早さも守備も大分終わっていますが、
間接攻撃なら一方的に殴れるので案外どうにかなりました。
ただレベルが上がるに連れて敵の弓やシーフの相手がきつく感じ、
無属性有利のメリットは薄まったように思います。
それでも移動力3の間接攻撃は強力なので、星5運用なら印象は変わるかも。
星5の直接排出は確かなかった気がするので、多分実現はしませんが。

この頃唐突にエルフィを引きました。
強いと言われていたし実際スキルが頭おかしいし、試しに育ててみましたが
アホみたいに攻撃が高いのでレベル上げが超簡単でした。
Lv30くらいでスタミナが無くなったので闘技場PTに組み込んだら
Lv40の赤キャラを踏み潰して更にLvアップ。壊れキャラです。

重装キャラは移動力1という重大なデメリットがあるため
応援によるサポートが必須と言われていますが、
丁度ロイが体当たりで押してくれるのでこれも追い風となりました。
結果的に青アーマーはエルフィでゴリ押せばよく、
星3セシリアはLv40になったままお蔵入りとなりました。
なおその後のガチャで星4セシリアを引き当て、一応Lv40にしてあります。
スポット参戦としては便利です。魔防の応援も地味に役立ちますし。

■緑補強作戦→失敗

タクミ、ロイ、エルフィと有用な星5が揃ったので
そろそろヒーラーをお役御免とし、さらなる戦力強化を考える時期になりました。
薄々感づいては居ましたがこのPTはルフレが超苦手です。

  1. ルフレの射程ギリギリからエルフィを体当たりで押し出して先制攻撃
  2. 敵ターンで反撃をもらう
  3. 次ターンエルフィで殴って撃破

という手順を踏む必要がありました。
タクミは3すくみ不利、ロイはさらに相性激化が付いているので不毛です。
しかもルフレは長期戦になると奥義でエルフィも消し飛ばしてくるので、
あくまでエルフィで2回殴るしかありませんでした。
当然ですがルフレの隣にタクミとかリンダが立ってたりすると詰みです。

この頃配信でオリヴィエを手に入れたので、
エルフィを応援して2回殴る策を導入してみました。
行けるっちゃいけますが、星3オリヴィエのスペックが低すぎて他が破綻します。
これでは対策として足りません。こいつもルフレに殺されるし。

そんな所に新しいピックアップガチャが配信されました。
緑魔のユリアは絶好のルフレキラーになれそうです。
溜め込んだ120個のオーブを吐き出しました。
以下主な獲得キャラです。

  • 星4カミラ:星4勇者はダメだっつってんだろ!!!
  • 星4セシリア:↑に書いた奴
  • 星4レイヴァン×2:星4勇者ry
  • バーツ:またかよ
  • 星4ルフレ:テメエどの面下げて出てきやがった
  • 星5アクア:アイエエエ!アクアナンデ!?

アクアはオリヴィエと違って星5ならではのスペック、
更に相性激化によって獰猛な赤剣士を捌けます。
魔防がやや高く、ルフレの攻撃に耐えやすい点も○。

この後現行ボーナスキャラのナーシェン(星3)を組み込み、現在に至ります。
きっと次のボーナスキャラは現行ガチャの連中+女ルフレになるんだと思い
女ルフレの育成も進めていますが、こいつ今のところダメそうです。

現状エルフィが青対策を兼業しているため、
強すぎる負担を緩和するためにアクアで補強する形ですが
エース級の緑キャラが居ればエルフィ外してもうちょい柔軟に構成できそうです。
ヘクトル欲し過ぎますがニノとかユリアでも全然良いはず。

■課金について

例えば5000円課金したら普通のゲームソフト1本買える値段なので
俺の中ではそこら辺がボーダーラインなんですが、
このゲームで5000円払ってガチャ引いたところで
何の足しにもならない可能性が非常に高く、無課金安定かなと思ってます。

以前LoLをプレイしていた頃は明確に欲しいキャラが居たので課金して買いました。
アバター系アイテムは基本的に買いません。
根がケチなようです。