2023年1月29日日曜日

[タクティクスオウガリボーン]攻略のコツ(というか火力の出し方)

最初の内は原作と同じ感覚で遊んでも無理なく進められる。
だがその内違和感を覚える。

■俺が推測するダメージ計算の傾向

何となくそうだと感じただけで根拠は何もない。

  • 装甲が薄い相手には何でもよく通る
    →弓(長射程)や二刀流が覿面に効く
  • 装甲が厚い相手には両手武器と魔法しか通らない
    →両手武器と魔法は万能な攻撃手段とも言える
リボーンで弓のダメージ予想値が1という絵面を見た事が無いプレイヤーは皆無だろう。
原作プレイヤーにとっては目を疑う場面だが、これがリボーンの現実だ。
詳しい計算式はサッパリ分からないが、リボーンにおいては

  • ダメージ=攻撃力-防御力という減算方式がベース臭い
    →相手の装甲をぶち抜けないとカスダメ
  • 射撃>片手武器>両手武器>魔法の順に防御力の影響を受けやすい気がする
    →気のせいではないと思うけど説明しづらい
    →高火力のダブルアタックが急に通用しなくなる敵とかも出てくる

更に原作のダメージ計算と異なる点として、

  • 属性一致ボーナスはかなり控えめ
  • 地形効果はほぼ機能してない
  • 相手との属性相性補正は相当強め
  • クラス毎の得意武器の概念が存在しない
  • ステータスの影響が結構顕著に出る
    →単純にステータス高いキャラが強い

等が挙げられる。
挑む内容に応じてベストなビルドが異なるって時点で結構上手く出来てると俺は思うが、
ここらへんは個人差が大きくなるポイントだと思う。

■火力の構成要素やブレイクスルー

ここから先は火力を出す為の武器やクラスのチョイスについて、
攻略順に沿った所感を書いていく。
最適解とまでは言わないが、楽が出来るように考えたつもりだ。

■1章

○マイティインパクト、トレメンダスショット

魔法や必殺技のラインナップに欠ける序盤において極めて強力。
スキルや必殺技の充実と共に世代交代が訪れるが
ノックバックを活かした運用も強いので出番は多い。
元々結構強い行動ではあるので敵に使われると結構怖い。

○ウォリアー、バーサーカー

序盤で強い要素が詰まっている上にSTRがグングン伸びる。
バーサーカーのバーサークは発動率が低いため
基本的にはウォリアーの方が使いやすい。

バーサーカーは格上の敵に大金星を狙う時に有用。
差し当たりLルート2章のグアチャロが挙げられるが
丁度事前に仲間になるザパンが適任。
その際はCHARIOTもフル活用して最大リターンを求めたい。

○カノープス+短剣+弓

SLv10で覚える最初の必殺技が風属性で射程2-3と極めて便利。
なので1章の内からこの武器構成での育成を推奨する。

このゲームではエレメント相性が強く影響する為、
敵が土属性だと突然アホみたいなダメージを出す。
カノープスはどの作品でもバトルシステムにマッチした超優良キャラで、
開発側も結構意図的にそういう風に設計しているように感じられる。

○ルーンフェンサー/ヴァルキリー + 必殺技

2章に入って武器学の上限が上がり必殺技を習得すると、
前衛クラスの中で唯一『瞑想』を持つルーンフェンサー/ヴァルキリーが輝く。

必殺技については単純にダメージが大きいのは勿論だが、

  • 反撃されない
  • パリィされない
  • 独自の属性・射程・範囲・追加効果を持つモノもある

といったメリットを持つ。
素殴りと必殺技、それぞれの強さは武器種によってバラバラなので、

 ✕武器種のチョイスは慎重に
 ○都度強い武器種を使えばok

武器学のSLvは演習なり何なりで簡単に上がるので
無闇に視野を狭めない事が重要。
ただしルーンフェンサーが強いのはあくまで瞑想を持つからであり、
ルーンフェンサーの成長率(INTが伸びる)は好ましいものではない。
育成クラスと運用クラスをはっきりと使い分けるのが今作では結構重要。

■3~4章

○魔法

相手を選ばず安定したダメージを出せる。
序盤はそんなに活躍しないが、ストーリーの進行に応じて

  • 防具が充実して弓ダメージが通りにくくなる
  • 魔法の攻撃範囲強化も伴い最強のダメージソースになる
といった傾向になっていくので魔法アタッカーの確保が必要不可欠。
同じ理由で4章の敵メイジは極めて厄介。


原作ファン諸氏ならアロセールを使い続けたくなるかも知れないが
彼女はここらへんでベンチ送りになる。
アロセールは基礎WTが優秀だがステ(というかアーチャー成長)
の差を埋め切れない印象。フォルカスなんかもこのタイプ。

今作最強の攻撃手段である召喚魔法IIは本編クリア後に解禁。
本編中に解禁できるのは召喚魔法Iと禁呪IIまで。

どのルートでも魔法がマジで強くなる頃に丁度シェリーという
WTもINTもすっごい優秀なキャラを仲間に出来る為、使い手には困らない。
ただ土属性の禁呪アースクエイクは浮遊タイプの相手にスカる。
死者の宮殿で多数目にするゴースト、インプ、フェアリーに無力なのが結構ストレス。

最終的には召喚魔法IIを駆使するアタッカーが居れば居るほど楽だが
ステータスチャームには限りがある。
前述のシェリーはバクラム人なのでメインシナリオ攻略時に忠誠度が下がりやすい
という欠点をも合わせ持つが加入時期と火力ステの噛み合いは最高峰。
よって一旦シェリーの強化にチャームを投じる事も視野に入れて良いと思う。

■メインシナリオクリアまで

○ステータス(又はステータスチャーム)

本作は原作よりもステータス値のスケールが控えめで、
それでいてステータスの影響力が強めになっている。
よってカードやチャームでステータスを鍛えていくと案外簡単にぶっとんだ強さになる

しかしステータスチャームには限りがある。

  • INT・MNDは魔法アタッカーに投入
  • DEXはデニムでも良いが、ジィルガセットの射手(≒ヴァイス)でも良い
  • 他のチャームは全てデニムに投入
という運用になるだろう。

それはそうとしてもう一つ考えるべき要素がある。
WTやステータスで優遇されている固有ユニット達の扱いだ。

例えばWT最速で理論上最強キャラに見えるオズマだが、
テンプルコマンドの成長率が実はあんまり良くない。
一方で理想的なステ(というか全てが雑に優秀)を誇るホワイトナイト純正種の
ミルディン・ギルダスはなんだかんだで腐らない。

今作の仕様上、近接タンクorアタッカー用のチャームは
オウガセットを装備したデニムに投入されるべきであり、
他のキャラは素のステータスで勝負するしかない。
よって前線を張るならアゼルスタン、ミルディン、ギルダスが第一候補であり、
オズマ、ラヴィニスと言ったWTに優れるキャラは
ドラグーンや(ベロシティチェンジ専門の)ホワイトナイトの様な
中衛役が主戦場となっていく。(※)

※あくまでエンドコンテンツでの話であり、
 加入直後のオズマ、ラヴィニスは獅子奮迅の活躍を見せる。

○ヴァイナテーヤ(格闘武器)

4章中盤、禁呪探索の過程で手に入る今作のブレイクスルーの一つ。
ホワイトナイトが反撃しながら麻痺をバラ撒くのにピッタリ。
風属性だからとカノープス(ヴァルタン)に持たせると
敵に狙われまくって落ちやすいので非推奨。
風エレメントに変更したギルダスが適任だろう。

中~長射程をカバーする高威力の必殺技を持つ為、
ドロップ厳選でも大活躍する。

○ロードデニム

最初はカチュア死なせちゃった方が良いよマジで

ロードがスキル面で安直に最強なのは勿論として、
成長率もぶっ壊れ臭くてメインシナリオ~Lv50到達の区間をロードで過ごすだけで
急に固有NPCのステに追い付いてくる。

こうなると高Lvの瞑想を持つ唯一無二の物理アタッカーとなる。
オート発動系のスキルを好き放題発動しつつ必殺技を連発する運用となるだろう。
武器種は必殺技が極端に強い(&普段遣いがイマイチな)槍が最高の相性。
丁度禁呪探索時に調達出来るトラロク(槍)が長期に渡って活躍する。

○ソロトル→ベンダバール→焔魔(短剣)

短剣は格闘武器と同じくらい必殺技が優秀な上、
禁呪探索→死者の宮殿(B46~52)→十二神将と、終盤での強化動線が完璧。
アゼルスタンのダブルアタック用武器として運用したい。

死者の宮殿は禁呪探索~4章クリアの区間だとB51から格段に難易度が上がる。
その手前で手に入る唯一の上位レリックがベンダバールで、
撤退ループを駆使して大量に調達して合成する事で
両手武器をも軽く凌駕する攻撃力になる。
(刺突属性値を高めるのが肝要)

アゼルスタンの基礎WTは固有キャラの中では下位だが
ステとスキルは最高峰なので短剣ダブルアタックで大化けする。
前衛アタッカーが陽の目を浴びる事になったリボーンの中でも
この組み合わせは特に気に入ってる。

○死者の宮殿~召喚魔法I

禁呪探索が終わったら死者の宮殿に挑む。
B100F踏破は無謀、以下の要素を意識して回収する。

  • B15~25:各種錬成古文書
  • B18~29:ウイングリング、ワープリング
  • B26~32:ホーリークラウン
  • B33~39:ウイングブーツ
  • B34~40:凍土の弓
  • B46~52:ベンダバール
  • B50~56:賢者の杖
  • B54~60:マリーツァの杖
錬成古文書はぶっちゃけあってもなくても良い。
これの目玉はMP100チャージが使える属性ワンドだが、
B50~60Fで賢者の杖やマリーツァの杖を調達出来れば済む。

マップ毎の達成目標で得られるステータスチャームも魅力的なので
細かく撤退して戦力を整えながら再突入しても良いし
一度に進められるだけ進んでも良い。

だが折角死者の宮殿に挑むのであれば、

  • 魔法クラス全員にMP100チャージの棍
  • アタックチーム全員に飛行orワープ
  • 魔法クラスにホーリークラウン
  • ヴァイスorカノープスに多重合成した凍土の弓
  • アゼルスタンorオズマに多重合成したベンダバール×2
ここらへんまでは頑張った方が良いと思う。
特にソロトル→ベンダバールという動線は
リボーンで大幅に強化された近接アタッカーの花道と言っても良い。

この時点では防御面に不安が残るが、
最終的にレリック防具で身を固めると
格上の敵相手でも余裕で殴り勝てるので安心して育成リソースを投入して欲しい。
今作の防具は原作とは比較にならない強さだ。

○召喚魔法II

なんやかんやでメインシナリオをクリアしたら
まずはユーリアを仲間にしてLvキャップを解放する事だろう。

その後はサン・ブロンサ遺跡で、

  • ヒールIV、ヒールプラスIII
  • 神聖禁呪IIor神聖竜言語魔法II(出来れば後者)
  • 召喚魔法II
  • 賢者の法衣
  • レザレクションII
  • シャドウグリーブ
  • スナイプブレイサー
  • スナイパーゲートル
  • ウェーリタース
  • ナインテイル

辺りを狙っていく。
必須ものを太字にしたが、正直全部人数分揃える事を勧める。

ウェーリタース・ナインテイルは必須ではないがそれぞれホワイトナイト・オズマに
適正があり必殺技が良い仕事をするので興味があれば取得して損はないが、
後程ここを周回するくらいの頃になると使わなくなる。

○死者の宮殿踏破~オウガセット入手

召喚魔法IIがあれば火力で一気に優位に立てるので、
ここでB100Fまで一気に踏破する。
その過程でオラシオン2~4本とジィルガセット(、出来れば四風神剣も)を確保する事。

死者の宮殿はエンドコンテンツなりステータスチャーム集めなりで
周回する事になるので細かい取りこぼしは勝手に埋まる。気にするな。

死者の宮殿を踏破したらすぐさま2周目の攻略に取り掛かる。
現時点でデニムにオウガセットを装備させる事が一番手っ取り早いPT強化だ。
ショートカットアイテムは使わず、オート放置で
レリック装備やステータスチャームを狙う事を勧める。

2周目B100Fでのオウガセットドロップ厳選マラソンは結構な手間を要求する。
だがオウガセット+ファイアクレストを装備したデニムは
原作のLUK100デニムに勝るとも劣らない。
オートバトルでの安定感も抜群なので
ここが最後の踏ん張りどころだと思って頑張って欲しい。

○召喚II偏重PT

前項と時期が混ざり合うので導入タイミングは個人差があるが、
アタッカーを片手棍レリックのMP100チャージ+召喚IIで賄い、
他のメンバーはその穴埋め役とする構成が極めて強力。
(ただしAIはこのPTの運用が滅茶苦茶ヘタクソ)

これの導入によって前衛はホワイトナイトにオラシオンを持たせて
WT短縮と除霊をするだけの存在となる。
……というのは極端だが、実際それに近い状況になる。
運用の幅として、

  • ステータスチャームの配分によって新たな役目を持ったキャラを作る
  • ジィルガセット等を駆使した弓兵の配備
  • 召喚魔法要員、カチュアの運用幅、クレリックの人数調整
などが考えられる。
召喚魔法だけでは解決出来ない問題としては、

  • アンデッドの除霊
    →オラシオン、ロードデニム、カチュアの神聖系禁呪or竜言語魔法で対応可能
  • インビンシブルロック、ドラゴンズスケイル
    →前者はテンプルコマンド、パラディンでも対応可。後者はドラグーンかロードデニムで
ゴーレムやドラゴンは最終的に〇〇バスターや〇〇キラーを頼らずとも
オートスキルを剥がして召喚魔法で倒せば済むようになる為、
ドラグーンに割いていた1枠が空く。悪事が更に捗るというわけだ。

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今のところはこんな感じ。
何か発見や気付きがあれば都度修正予定。

2023年1月9日月曜日

[タクティクスオウガリボーン]個人的レビュー

雑に書き捨てたくなったので書く。
ちなみに俺の進度は死者の宮殿76F~に到達したくらいだ。

■リボーンの個人的レビュー

名作と謳われた原作とはセオリーが全く異なるが俺には合うようだ。
バトルシステムに関してざっくり言うなら、

  • 原作:あの手この手を尽くして脱法的な強さを追求していく
  • リボーン:管理されたレベルデザインでじっくり強さを実感していく

という作りになっている。
なお運命の輪は自分でもどの程度プレイしたか覚えてないので割愛する。

■原作の問題点

原作の良さは今更説明するまでもないので、やり込む際の不満点を挙げる。

  • ペトロクラウド(でなくとも高AGI&DEXキャラが使うデバフ魔法)強すぎ
  • 全体的にダメージがでかいので肉弾戦が悪手
    →近接キャラが息してない
  • 防具は基本物理RESしか上がらないので魔法に対して無力
    →重たいだけのゴミ、回復アイテム持ったほうがマシ
    →敵は防具を固めてるので物理火力だと効率が悪い
     →魔法や属性一致武器を使えないアタッカーに価値が無い
  • テラーナイトやティアマットの恐怖効果が超強い
    →前衛ならアライメントC以外価値がない
逆に言えばこれらをパズル的に組み合わせて最適解を作るのが原作の楽しさだ。
メタを駆使した理論上最強PTや縛りプレイ等を楽しめる。

ゲームをクリアするだけなら所謂クレリック法でLv50にしたり
ペトロクラウドや召喚魔法フル活用でどうにでもなる。
ユーザーに自由度を与えてくれるゲームは気持ちが良い。
前作伝説のオウガバトル然り、名作中の名作ドラクエ3然りだ。

だが、インターネットで幾らでも情報が手に入る昨今において
タクティクスオウガ原作は

  1. 序盤は適当にどうにかしつつCルートに行く
  2. 2,3章をキリキリ頑張る
  3. ペトロクラウドで全てを解決する

というゲームとも言える。
TIPSで「アタックチームの花形」とされているナイトを運用するゲームではないし、
ホワイトナイトのミルディン、ギルダスは強力だがアライメントLなので
起用するなら弓兵にせざるを得ない。
パズル的なやり込みにとことん応えてくれるゲームではあるが、
それにあたってフレーバー要素が無視されてるのがモヤモヤするのだ。

■リボーンによるマイルドな重ゲー化

リボーンにおいてはかなり慎重なレベルデザインが為されたようで、
それによって退屈なゲームになってしまったと嘆く声もある。
だが俺は元々この手のSRPGにアクロバティックな要素を求めていないので、
「順当な感じに落ち着いてくれたな」と感じている。
CHARIOTよりペトロクラウドの方が余程酷いと思うよ俺は。
そういう酷さをひっくるめて楽しむのが原作、
王道SRPGを楽しむのがリボーンだと思っている。
そもそもこのゲームは重厚な世界観やテキストを楽しむのが本文とも言える。

■原作オススメのプレイ法

3DSのVCで原作が遊べる。もしかしたら他の機種でも行けるかも。
"どこでもセーブ"が使えるので滅茶苦茶楽が出来る。
特にLUKのカードの±を厳選できる為、
これをフル活用してニンジャデニムに全てのカードを拾わせるだけで
リボーンのロードデニムも真っ青の究極生命体が爆誕する。

デニムはエレメント炎で作成してニンジャで育成、
死者の宮殿でワープリングを手に入れたらウィザードに着替えれば
火竜の剣+魔法でドラクエの勇者みたいな唯一無二の最強アタッカーとなる。
LUKを強化すると回避率も防御力も桁違いの性能になる為、
何ならデニム単騎で出撃した方が事故らないまである。

それくらいゲームを壊せるのが原作の醍醐味という事だ。

■俺がリボーンを評価するわけ

"弓ゲー"と言われたタクティクスオウガを、
前衛(、タンク)、弓、魔法と明確に差別化した功績が大きい。
弓の強弱がやたら極端だったり
ドラグーンのスキルが異常に高威力だったりするのが
チーム戦となると割と納得出来たりする。
よくここまで思い切ってくれたものだ。

そして極めて個人的な評価となるが、
俺はホワイトナイト推しなのでWTの重さを押しのけて
超優秀な基礎ステで大活躍してくれるのは
俺がタクティクスオウガに求めるイメージにピッタリハマる。

ロードが圧倒的最強クラスで
オウガセット(まだ持ってないけど)が最強装備というのも良い。
「そういう辺りに落ち着いてくれると良いな」というニーズに沿っている。

"それらを含めて制作側に管理されてる感じなのが癪に障る"
という感情が反発を生んでいるのかも、とも思う。
でも俺どうせ攻略本、攻略サイト、wikiに頼っちゃうからね。
今情報源皆無で一から原作遊ぼうとしたら心が折れる。リボーンでも折れる。
ネットを駆使してリボーンを遊びつつ、名作の世界観を堪能するのは
なかなか丁度良い具合なんじゃないかと思う。