2024年4月16日火曜日

[ユニコーンオーバーロード]クリアしたので好きな点とクラスを語る

【レビュー】

switchで体験版を遊んだらとても馴染んだので
PS5の体験版で追体験→購入した。
95時間程プレイしてようやくクリアしたので語らせてくれ。

体験版に触れた時の印象は「令和のオウガバトル」だった。
1ステージが無闇に長過ぎないし、とても遊びやすい。
それでいてユニット内の各キャラに作戦を設定して
ぼくのかんがえたさいきょうのユニットを作るのが楽しい。

大人の事情かなんかでストーリー描写は簡略化されているので
お世辞にもAAAタイトルとは言えないんだけど、
逆にクリアまでに掛かった95時間の大半が探索と攻略と編成だけに費やされた。
移動やカットシーンの為に時間を確保しなくても遊びやすいため、
ゲームの起動に必要なカロリーが低い。
メシ食ったり湯船に浸かってる最中に急にユニットの編成アイデアを思い付き、
出勤前の10分間を使って試したりもした。

ヴァニラウェアといえばヌルヌル動く2Dアニメーションが印象的だが、
今回は抜群に面白い戦闘ルールが加わってひたすらゲーム的なゲームになった。
ちょっとずつインチキ臭いクラス、スキル、装備が解禁されてく匙加減も絶妙。

個人的に好きなのが、敵側が偏った編成で物量作戦を仕掛けてくるんだけど
装備やスキルの設定がガバガバで烏合の衆と言っても良いレベルなのに対して
こちらはあらゆるぶっ壊れ要素を使い放題という、良い意味での不公平さ。
主人公アレインは優秀な指揮官という設定だからね、仕方ないね。

ゲームバランスを破壊するような要素が幾つかあるんだけど、
従来のアトラスゲーみたいなシビアな難易度にせず悪さし放題にする事で
凄く良いレベルデザインになってるなと感じた。
余程の事がない限り俺のGOTY2024はコレ。

体験版で結構じっくり遊べるようになっているので
まずはこちらを遊んで自分との相性を確認する事を勧める。

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【好き(あるいは言及しておきたい)クラス】

難易度はTACTICALで遊んだので高難度では
火力面での評価がよりシビアになるものと思われる。

[アレイン(ロード→ハイロード)]

主人公の事。
序盤はやけに高耐久な地味前衛なんだけどクラスチェンジすると大化け。
所有スキルは90点の優等生止まりなんだけどステータスが120点のフィジカルゴリラ。
兵種も優秀なので単純に強い。

[ベレンガリア(ダークマーキス斧)]

アレインに次ぐNo.2として名高い女傑。
フロントミッションで言う地獄の壁くらいのエリート敵が仲間になる。
アレインとは逆にデバフ関連や被弾時バフみたいな癖のある要素に
高ステを合わせてゲームバランスを壊していくタイプ。
攻撃回数が多くなる為、後述するエルフアーチャーとの相性も良い。

更に同じくデバフ特攻を持つドゥームナイトとの相性も抜群で、
残り3人をサポーター特化にしても過剰なくらいの火力を出せる。

[一生攻撃し続ける人達]

ナイト→グレートナイト、ウォーリア→ブレイカー、マーシナリー→ランツクネヒト
が該当する。当てたりトドメを刺すとAPやPPを回収して永久機関する面々。
「えぇ……このゲームのルールでそんなの設定しちゃって良いの……?」
「そんなの設定しちゃって良いレベルデザインにすれば良いじゃん」
みたいなノリで設計された臭い優遇クラス。
このゲームはルールを悪用する楽しさが重要なんだけど、
コイツ等は単品でそれを実現出来る超良クラス。
ウォーリアだけ大器晩成なのでちょっと注意、ただ序盤でも役目を持てるし
終盤の火力は圧倒的な壊れ方してる。

[エルフアーチャー]

サポート枠TierSS。味の素、ほんだし、椎茸級。

 ・独自設計で強キャラを更に壊すのが得意なミスティックセイバー
 ・過不足無く機能するクイックキュア
 ・意図的に設定しやすいシェアヒール
 ・余ったAPの使い道にしてはアイシクルアローもウインドアローも優秀すぎない?

シェアヒールは戦闘中に適宜発動しても良いし、
ベレンガリア+グロスダ隊みたいな火力あるユニットならソルジャーかアクセ装備で
ファーストエイドを使えば簡単に発動出来る……にしては回復量が強すぎる。
本作の編成の面白さにおける名脇役。

多分登場時期の良さも大きく影響してる。
獣人や天使系にも優秀はクラスはあるけど
今から新しく組み直すのはちょっとダルいかも……ってなっちゃうしね。

[エルフフェンサー]

サポート枠TierA。チューブにんにく&生姜級。

 ・術師属性を持ちながら防御系のスキルを持つ
 ・〇〇セイバーだけ使えりゃ良いなら程々に避けるし悪くないんじゃない?
 ・でも雇用キャラをガンガン投入するスタイルなら多分要らない

[ユニフィ、ロザリンデ、エルトリンデ、ドラグーンダイブ、トリニティレイン]

全体攻撃に凍結乗せたりネコミミフードでチャージ待機を踏み倒すのは安直に強い。
順当にプレイした際の採用順に合わせて追記する。

 [ロザリンデ]
  Lv30で覚えるエレメンタルロアーが大変優秀でユニットの主軸になり得る。
  でも加入時点で上級クラスでAP・PPのアドバンテージがあるし、
  プリムスエッジでやけに火力出しながらキュアヒールするだけで普通に便利。
  開幕スキルのスタン付与→エレメンタルロアーが良く噛み合うので、
  個人的にはエルトリンデよりロザリンデの方が評価が高い。
  エレメンタルロアーは物理属性も持っているので魔法反射の対象外だったり
  アイスセイバーが乗っちゃう点が最高に悪い。
  余計なお膳立てはせず最速でエレメンタルロアーをぶちかまして
  敵ユニットを半壊させるムーブが良いんじゃないかなーと感じている。
  アイスセイバー等も乗るので凍結やスタンで更に押し込める。

 [ドラグーンダイブ]
  ※ネコミミフードとの併用が前提
  ヒルダに行動速度、回避、手綱(必中パッシブ)を盛り、
  ソルジャーのシャープエールを乗せる。相手は死ぬ。
  チャージ踏み倒し全体攻撃の大半が終盤での採用となる中、
  唯一中盤から導入出来る貴重なスキル。
  システムを悪用した初めてのブレイクスルーとして
  プレイヤーのモチベを爆上げさせ、
  打ち漏らしがあっても回避前衛としてキッチリ機能するデザインがまた美しい。
  ユニフィのグラシアルレイン導入に伴い役目を終えるが、
  その頃にはワイバーンルーラー自身もスキルを習得しきって
  便利に運用できるのでレベルデザイン班に愛されたクラスだと感じる。

 [エルトリンデ]
  開幕スキルとブレイブスキル以外はロザリンデと同じ。
  俺はエレメンタルロアーを雑にパなすのが強いと思っているので
  エルトリンデはロザリンデの下位互換という評価になる。
  だからこそ今後のプレイで掘り下げて行きたいキャラでもある。
  そもそもエレメンタルロアー撃てるだけでTierSだし。

 [トリニティレイン]
  純火力最強。強すんぎ。
  最速2連射だの、2連射を捨てて必中や会心付与だの、編成の自由度もある。
  大富豪におけるジョーカーだが、フェザーシールドというスペードの3も存在する。
  余りに強過ぎてユニットの1枠を育成枠に割いても余裕、
  みたいな面まで含めて本作で悪さをする為にとても重要なスキル。

 [ユニフィ]
  ドラグーンダイブとトリニティレインで気持ち良くなってる所にやってくる最後の刺客。
  全体に多段ヒット&凍結付与のグラシアルレインが極めて強力。
  全体攻撃というカテゴリにおいては

  ・魔法(トリニティレイン):反射に弱い
  ・物魔混合(エレメンタルロアー):反射もガードも無効、チャージ不要
  ・物理(ドラグーンダイブ、グラシアルレイン):ガードされる

  という特徴が特に重視される。
  エレメンタルロアーはとにかく万能、物理や魔法に偏らせつつチャージ化した
  他のスキルが火力なりデバフなりといった他の強さを手にしたという構図だと解釈している。
  ユニフィの場合はアレインやギルバードのクイックオーダーを貰って
  速攻凍結に狙いを絞ったり、バーサーカーのバトルホルンでガード不可を
  付与するなど、運用次第で悪さし放題。
  それでいてAP4なら2回発動出来るしパッシブスキルも優秀と来た。
  俺はコイツが解放軍No.3だと思う。 

[ソルジャー→サージェント]

サポート枠TierA。
上述した全体攻撃で圧倒するPTへの適正を持つ。

 ・大技にシャープエール
 ・先手必勝戦術のケアとしては十分過ぎるファーストエイド
  ・エルフアーチャーに使ってシェアヒールを発動させるのも超強い

これ以外に期待する役割はない(が安直に強い)ので
大竜骨の槍を投入しやすい点もポイント。
ホワイトナイト→セイントナイトなんかもそうだけど、
重要な役割+回復能力を持つクラスはとても使いやすいので非常にオススメ。

【編成時の注意点】

「同時発動制限」という属性が存在する。
戦闘開始時発動、被弾時発動、攻撃時発動、戦闘終了時発動
というような発動条件が設けられたスキルに
「同時発動制限」という属性がついていた場合、
それらのスキルは一番素早いキャラが行使する1種しか適用されない、という物。
Lvが上がって所有スキルが増えるほどこれらのスキルが干渉しあって
思うような挙動をしなくなる。

特に戦闘開始時の強力なバフorデバフや、先に挙げた全体攻撃への火力バフは
同時発動制限の対象になりやすいため、
強いキャラを1ユニット内に集めてもスキルが干渉しあって無駄が多くなる。
特に戦闘開始時の発動効果は強力なものが多いので、
これの使い手を上手くバラけて編成すると効率が良いし
あえて同じPTに入れて単純にキャラスペックで勝負するのも良い。

ちなみにこのゲーム、固有キャラと雇用するNPCキャラの間に性能差はない。
何ならステータスの傾向を自由にいじれるNPCの方が優秀まである。
流石に固有クラスを持つキャラはやべえ強さだったりもするが、
ここに差を付けなかったのは凄く偉かったと思う。
まあ確かにそんな事せんでもユニット編成で悪さし放題だからね。
制作に10年掛けて熟成した分、秀逸なレベルデザインに収束したのが本当に偉い。

繰り返し言うけど、まずは体験版をやろう。結構しっかり遊べる。
そんでウズウズしてきたら買おう。

2024年1月25日木曜日

[BuriedBornes2] 最序盤の立ち上がりルート [初心者向け]

前作が結構好きだったんだけどスマホを機種変する際に
引き継ぎ操作を怠ってデータをロストした。

続編を制作中である事は知っていたが、
思ったより唐突にリリースされ、違和感を覚えつつ、
コイツは結構正当進化かもと思うに至った。

ただsteamのレビューにも見られるように最初の情報量が多過ぎるし
序盤から限られたリソースの投入先の選択を迫られたりするのは
なんかちょっと嫌な圧を感じてしまう。

わかる、わかるよ。

だから最初はこう動くのが無難ってルートを紹介するためにこの記事を書く。
「自分で何もかも探るのはちょっとしんどいから
 楽しさに触れられるまでの過程のガイドが欲しい」
みたいな層に伝われば本望だ。

■ゲーム性について

俺の憶測の域を出ないけど、前作からの追加&変更点を見た感じ、

  • つええビルドを思いつく
  • 必要な装備やスキルを確保する為の"契約"を確保して安定化する
のが主軸かなと思う。
"契約"は今作からの追加要素で、
今までリロール(≒ガチャ)で拾い集めていたビルド要素を、
「まとまったガチャリソースを支払えばピンポイントで指名できる」
といった物。
"契約"は多種多様で、自分が欲しい内容を持った"契約"を
5種まで選んで持ち込む事が出来る。

そんなわけで前作と比較して"契約"を解禁する為の周回プレイや
満足に"契約"が揃ってない時期でも活躍できるビルド、
なんてのが重宝される。

■結論:エルフ

ビルドの為のリソースが出揃ってない頃に圧倒的な猛威をふるうのがエルフだ。
所持している2種の特性がとても優秀で、

  • 回避が状態異常耐性としても機能する
  • ルーンをセットしてないスキルは威力2倍
といったモノになっている。つまり、

  • 回避だけ確保すりゃ良い
  • ルーンとかよく分かんないからガン無視
が最適解となる今作屈指のゴリラ種族である。

■エルフ解禁まで

種族、クラス、契約なんかを解禁するためには
ゴールドシャードを支払ってユニオンに加入し、
ウィークリーミッションを消化してポイントを稼ぐ事になる。
だがゴールドシャードが無課金プレイヤーには結構貴重なものなので、
最序盤での使い道には慎重を要する。
結論から言うと、

  • 近いの互助会でエルフを解禁する
  • 暗月商会で侍を解禁する
まずはこの2つが最優先。
それまでは人間/戦士でスラッシュやソードダンスでも擦っとけば十分。

■エルフ解禁した!

エルフはデフォルトのフリースキルとしてバックステップを所持している。
使うと回避+50%だ。ルーンをセットしなければエルフの特性によって
回避+100%(&状態異常耐性100%)となる。
実際は敵が命中を盛ってたりしたら(加算か乗算かは知らないけど)
完全無敵というわけではないが、
ここにシールドでも加えれば十分過ぎるくらいだと感じる。

なのでクイックスキルで攻撃してバックステップで〆るのが安直に強い。
スキルのツモ運に左右されやすいので、
アクロバット(回避+50%のクイックスキル)を撃ってから
通常の攻撃スキルを使うパターンもその場しのぎに使いやすい。

■侍解禁した!

侍は多段攻撃スキルの攻撃回数+1と、
クイックスキルのCD-2という特性を持つ。
結論から言うとジャブ(2連撃のクイックスキル)との相性が最高。
ジャブを大量にセットしてボコボコにしたらバクステでターンエンド、
という安直クソムーヴが完成する。

■実際にやってるビルド

ジャブ×2:メイン火力
召喚系何か:ブーストの捌け口&スキル使用回数の温存用
クイックショットorベノムショット:ブーストの捌け口その2
バックステップ:守護神

装備:技量>シールド>回避、命中、クリティカル率、トドメ辺り

エルフが筋力より技量に寄ってる事だし、ステは技量偏重で考える。
バクステしてるとブーストモードに入るのだが、
ジャブのブーストスキル"サミング"はクイックスキルではない。
よってバクステ出来ずにターンが終わり、防御面がまずい事になる。
(当たれば盲目50%×2付与だが、過信はできない)

よってサミング回避の為に召喚スキルと
ブースト時でも使えるクイックスキルを用意する事にした。
ちなみに召喚獣のステもエルフ特性によって2倍になっているため、
エルフの召喚獣はアホみたいに強い。

尚召喚はブースト時しか使わないので、
サモンゾンビのような平時での弱さは考慮しない。
でもデバフやらなんやかんやで召喚スキルがCD中になる事は少なくないため、
更にクイックショットを仕込んでサミングを撃たずに済むという構成。

今のところこのビルドで最悪だと思った展開は以下2つ。

  • なんか地面に潜って物理も魔法も無効化する奴
  • 誘惑によって自分で自分を殴らされる奴
どちらも画面をよく見てバクステ連打でお茶を濁せば良いし、
ビルド面で解決出来たりもするだろうけど、
アレコレ解禁できてない内はこの2点に注意しておけば大分事故が減る。

■スペックの伸ばし方

ルーンマスは踏む意味がない。
主要スキルが揃ったらスキルマスも要らない。
というわけで装備マスを上手く使っていきたい。
とりあえずは先に上げたステを重視して拾っていけば概ね丸く収まる。

所属したユニオンの契約の中から"装備パーツ 技量 +??%"を
優先して解禁したい。
幸い侍解禁用の暗月商会の"輸送路確保"のLv2で
"儲け話"の契約がアンロックされ、目当ての効果が獲得できる。

ルーンを使わない分ビルドの完成は早い。
→魔石に猶予がある
 →空いてるスロットは全部技量入れようぜ!
  →ぅゎ、私の召喚獣、強すぎ……?
召喚獣はオート操作だから実際楽なんだけど、
エルフが使うと本当に雑でえげつない強さだし
スキル使用回数の管理面においても重要なので
是非1枠割いておきたい