2020年12月3日木曜日

[オクトラ大陸]俺が持ってるキャラ評価

 紹介文が長くなるであろうからすぐ本題に入る。

■所持キャラ

星5:フィオル、ハンイット、リネット
星4.5:ミロード
星4:いろいろ

■評価値について

S:神
A:ええやん
B:良いモノ持ってるが安直な強さではない
C:多分このレベルのキャラは紹介しない

■フィオル(剣士) :S

ゴリラ。

物攻全キャラ1位として名を馳せるが、実は弓と剣の性能差の都合でハンイットに負ける。
だがフィオルは物防全キャラ2位という高耐久キャラでもあり、とりあえず立たせておくキャラとして大変に強い。P4の里中千枝というか、なんならナイトガンダムくらいある。

所持スキルは闇攻撃こそ最低限だが、剣攻撃に関しては火力、全体攻撃、連撃に加えて自己バフと特殊アビリティも合わせ持っており完璧のペキ。ドラクエにおけるバトルマスターのような存在。

立ってるだけで強いし耐久力あって場持ちも良いけどSPはめちゃ低い。
これらを加味して獣のスカーフ、竜のスカーフ、後衛時HP治癒持ちのキャラ等と組み合わせて一生前衛に立たせる運用が凄く強い。
その場合後衛は一瞬だけ前に出てブーストを吐くか、一生前に出ないサポート特化、もしくはレベリング用として配置すると良い。
(このように単なる属性補完やHPやりくりに留まらない構成パーツが作れると断然面白くなる)

俺は獣&竜のスカーフをもたせて後衛にウィンゲート(後衛時ブレイク強化(前単)Ⅲ)を置いている。剣弱点の相手にドン引き級のエグい火力が出る。

天然っぽいボイスが主人公っぽいので先頭キャラに採用してるけど、トラベラーストーリーが滅茶苦茶重たくて驚愕した。(しかも酒飲みながら途中で寝落ちして起きたらボス戦だったので一部抜け落ちてる)

■ハンイット(狩人):S

物攻、属攻、会心、速度が1位じゃないけどトップクラス。
攻撃属性は弓、雷、槍、剣。お前公式チートだろ。

耐久面が心許なく感じるが、用途の広さ故に酷使されてるだけであって耐久ステはど真ん中くらい。

終盤覚えるどしゃぶり矢が凄まじいブレイク性能を誇り、
雑魚戦で有効活用すると凄いことになる。
(スケアクロウもそうだけど狩人大体エグイですね)

下手な商人に槍スキル使わせるくらいならハンイットにリンデ呼びさせた方がずっと強い。適応力が高い分優先してレベルを上げたくなるので余計この傾向が強くなる。
逆に商人は槍ブレイクと耐久だけしてれば良いので運用が楽になる。

■リネット(踊子):A

交代したターンは前衛に火力バフ!手動でより強い火力バフも投げれるぞ!
とはいえその瞬間にアタッカーが前衛に居ないといけないので、
フル活用するならブレイクのタイミングと前衛後衛の配置は
少し真面目に考える事。(そんなに難しくもないけど)

その他火アタッカー及びブレイカー、扇ブレイカーも兼ねる。
他の踊り子が各方面に特化している中、割と優等生気味な性能。
星5ゆえ流石というか、HPこそ低めだが他のステはかなり高水準。
持ってるなら折角だしフル活用したい。

■ミロード(神官):A

ウチの4.5だしなぁ~~と思いきやステが高いので結局強い。
評判通り全体ヒールの回復力は圧倒的、というか過剰なレベル。
通常攻撃で稼ぐキャラではない上にスキルがなまじ強力故に燃費が悪い。
例えば貴重な物攻デバフスキルを持つが、
ミロードの役割やSP事情的にんなもん使ってる場合じゃねえ!となりかねない。

Lv50で魔力還元というズルを覚えると手広く使いやすくなるが、それまでは突然前に出てきてベホマズンするか杖で4回殴る人、みたいな感じになる。

神官だけど属攻も高いので光属性の火力はかなりエグい。

■ラモーナ(神官):S

最近ミロードの代わりに入れてるスーパーサブ。
SP治癒に加えてLv40以降は後衛時HP治癒(前単)を習得する。
普段は後衛で立ってるだけ、気が向いたら前衛に出てブーストを吐いてまた下がる。
必要に応じて全体ヒールしてまた下がる。
こんな感じのムーヴがとにかく強い。
他キャラよりSP回復力が高いので雑に前に出ても良く、とにかく使いやすい。

ペア相手には商人や剣士のような高耐久型が向くが、
前述したハンイットのように少しでも酷使したいキャラでも良い。

■ヘルガ(商人):B

パッシブなタンク。
たまたま最初に入手した星4以上の商人だった為、そのまま使って今に至る。
挑発系のスキルを持たず、防御バフもない、自己回復はある。
メギド72でいうサブナックのような、独特な運用になる。

タンクってお前フィオルに物防負けてるやんって思ったら
フィオルの物防が異常に高いだけだった。
何もしなくても全快時は攻撃を引き寄せ、減ったらそうじゃなくなるのは
良い期待値を生むのではないか。
自己回復やHPリジェネ手段を組み合わせるとなかなか悪くない。

■デヴィン(商人):A

企業wikiで高評価されてるリジェネタンク。
自己HP治癒にせよ後衛時HP治癒にせよ、
回復量は基本的に後衛待機時より大きくなる点は頭に入れておこう。
(前衛にいれば攻撃に晒されるので大きく凹む事もあるが、
 死なない限りは前衛に立ち続けた方が得に思える程度)

HP治癒は実際超便利なんだけど反撃スキルの有用性に関しては半信半疑だ。
挑発>反撃みたいなめんどくさい手順わざわざやるか?

ついでにタンクというロール自体通常のコンテンツでは不要に近いので、
結果的に何もしなくても程々にタンクっぽく機能するヘルガは案外良い、
デヴィンはタンク性能がどうとかというより
単純にHP治癒を持つキャラとして価値が高い。
場持ちが良いキャラはガラスキャノンの相棒として最適だ。

多分エンドコンテンツとかで明確にタンクの役割が求められたら
商人系の評価は1段階上がる。

■シェルビー(薬師):S

弊旅団にはテオがいないので薬師枠は悩みどころだが、
現状はシェルビーが頭一つ抜けている。

企業系wikiによるとシェルビーの売りはデバフ治療の豊富さらしいのだが、
当面の間その出番はない。信用するな。

シェルビーは斧アタッカーにはなれないが斧連撃を得意とする。
そしてLv40以降は特殊アビリティでHP治癒を習得する。
つまり前衛に立ちっぱなしで斧ブレイクを狙ったり単体ヒールが出来る。
ブレイクしたら後衛のハンイットとか学者みたいなガラスキャノンと交代する。
このシンプルな運用がシステムと噛み合っており、非常に強い。

前線に居座ることが出来るブレイカー&ヒーラーという
唯一無二の性能が大変に使いやすい。
後衛には遠慮なく高火力低耐久キャラ(狩人or学者)を置けるのも良い。

後衛として噛み合うラモーナ、前衛として噛み合うシェルビーは
個人的にかなり評価が高い。何より運用が簡単で、雑魚戦の快適さが格別。

デヴィン、メレットもパッシブリジェネ系だが運用面で考えるとこの2キャラには劣る。
最もパッシブリジェネを持っている時点で相当優秀な部類だ。

■メレット(薬師):A

シェルビーが自己HP治癒なのに対してメレットは後衛時HP治癒。
つまり薬師版ラモーナ。ゴリラに恵まれているならシェルビーよりこっちが良いかも。
やたら高威力の光攻撃を覚えるのでミロード亜種としても。

ぶっちゃけ属性被り無視してミロード、ラモーナ、シェルビー、メレットを全員入れても
結構雑に強くて良いと思う。

あとドット絵のくせっ毛ポニテがかわいい。

■ウィンゲート(盗賊):A

後衛時ブレイク強化(前単)Ⅲが全て。
フィオルの後で突っ立ってるだけで仕事する凄い奴。

かと思いきや短剣と闇の連撃を持っており最低限の仕事も可能。

■カルツ(盗賊):A

アンチアタックだけで飯を食っている凄い奴。
ボス戦用のデバフと高い素早さで役割遂行能力が高いマンチキン。
雑に交代したいのでリネットと組ませると良い感じなんだけど
気が付いたら二人共HP凹んじゃってどうしようって事態も少なくない。

■今の所ここまで

学者は星5持ってないので準アタッカーとか枠埋めくらいの運用になってる。
ペレディールの予習は最高に良いって程度。
いずれ加筆するかも。

[オクトラ大陸]オクトパストラベラー 大陸の覇者の話

スマホゲーのオクトパストラベラーに着手した。
原作がかなり好きだったからだが、原作はエンドコンテンツで急に毛色が変わりすぎて「それはちょっとやり過ぎじゃないの?ぶっちゃけゲームバランス崩壊してますし」と冷ややかに見ていた。最後までクリアしたものの、ユーザーアンケートには結構な熱量で不満を書き連ねたものだ。

そのオクトラがスマホゲーになった。何か8人PT制になっていた。
その代わりマルチクラスが(今の所)出来ないとかでスマホゲーっぽく調整してある。

スマホゲーとしての印象をちょっと書いておこう。
・リセマラがかなり渋く、長期間を要する
・パケット通信量がかなり少ない
・バッテリーの消耗は早め
・スタミナ制ではない
・(俺はやった事無いけど)アナザーエデンとよく比較されてる

結論から言って俺はこのゲームがなかなか気に入っている。世界樹の迷宮のように雑魚戦が楽しく、ダラダラレベル上げを楽しめるからだ。
但しこのゲーム性が巷では虚無と揶揄されてもいる。スタミナ制を取っていないせいか、レベル上げ作業はデイリーコンテンツに大きく依存する為、デイリーが終わったらいわゆるメタルスライム狩り的な事をするしかない。

とはいえ前線キャラではなくガチャで引き当てたどうでも良いキャラのレベリングにはそれほど困らない。こいつ等が戦力になるかどうかは怪しいが、「影響力」というパラメータに寄与するので無駄にはならない。
加えて、主力メンバー以外にもコンテンツ用に幾らかサブメンバーを育てておいた方が良い設計になっている。

例えばレギュラーPTとして星5でバランス良く固めたPTを作ったとする。総合力で言えばピカイチなのは間違いない。
だがオクトラは弱点を突いてブレイクするのが重要なゲームだ。よって勝てないボスが居たらバランス良いPTではなく、そのボスの弱点を突けるメンバーのみで構成した方が楽に勝てる。
極論を言えば最強クラスのアタッカーであっても、弱点を突けない相手に対してはサンドバッグでしかない。
そういう時にガチャで引いたキャラ達に陽の目が当たる(場合も多少ある)わけだ。

システム以外の面にも触れていこう。
グラフィックは原作と全く同じと言って良い。余計なことしてなくて良い。
BGMも基本的に原作の流用。新曲があるかどうか把握してないけど、
例の聞いた事ある好きな曲がバンバン流れる。
ボス戦前のカットシーンからシームレスなバトルBGM移行(めちゃ好き)は健在。
操作感は上々で、流石はスクエニ。

そしてストーリーである。
はっきり言って重い。
闇を抱えた人、救いのない展開、等が結構多い。
サガとかオウガ系っぽいような感じ。
原作でもそういう片鱗があった気はするが、今作の方が露骨かも。
個人的には「ま、たまにはこういうのもいっか」ってトコ。

とはいえストーリーで注目されて欲しくはない。
オクトラはあくまでバトルが楽しいクラシックRPGだ。
ぶっちゃけブレイブリーデフォルトのバトルシステムを思いついた人が別の世界線で作ったのがオクトラみたいな感じなのでBP使ってどうにかするバトルが好きな人はオクトラも気にいるのではと思う。少なくとも俺はそうだった。

どの道リセマラには長い時間を要する。(俺は1週間近く掛かった)
作業の合間にでもポチポチやってみて欲しい。

2020年10月10日土曜日

Pathway 感想と攻略メモ

EPICで無料配布されてた奴。
好みの感じだったのでとりあえず貰って積んでいた。
それを最近一通りプレイしたのでちょっと書く。


■雰囲気が良い

ドット絵2Dで和訳テキストも違和感無し。
あとSRPGなんだけど同じマップを繰り返し遊べるので
誰でもいずれはクリア出来るカジュアルな作り。手軽に挑もう。


■戦闘面白いけどボリューム不足か

ファイアーエムブレム系ではなくXCOMに近い。
即ち大半のキャラが銃火器を装備していて射程が長く、
遮蔽物を活用して回避率を確保する。
XCOMよりマップ密度が高く、結構楽しい。

ただし敵の種類が少なく、ボス戦みたいなのもない。(歯応えはそれなり)
あと主人公側に死にスキルが割とある。
ステータスの差もあんまり機能してない。(そんなに成長もしない)
ポテンシャルを感じるシステムなだけに不満というか勿体無い気がする。

総じて、何かの区切りで手軽に着手出来るゲームとしてぼちぼち面白い。
10点満点で7点みたいな感じ。

■ここから攻略メモ

最初の冒険だけは準備フェーズがない為、ヒーラー役が必須に近い。
 ・体力と装甲の2種類があり、両方の回復役がほぼ必須
 ・オマールが装甲回復アイテムと体力回復スキルを持ち優秀
回復アイテムは全体マップ画面でも使用できる。(物資は消費する)
なので2回目以降は準備フェーズでインベントリに回復アイテムを入れておけば
戦闘役だけでチームを組んでも問題無い。

使い手は少ないが手榴弾が遮蔽物対策&装甲削りとして優秀。
装甲削りに関してはナイフ、分解機(ビームライフル的な奴)が優秀。
高レア武器のmodに貫通ダメージが付いていると装甲無視するっぽい。超強い。

■メインハンド

 威力←| 散弾銃、拳銃、自動小銃、狙撃銃 |→射程
こんな感じの分布。それぞれ対応したスキルがないと装備できない。
散弾銃と狙撃銃は弾が少ない(デフォで2発)が命中率が高い。
とは言え遮蔽物が無ければ基本100%当たるので低くてもあまり気にならない。
命中が高ければ遮蔽物越しに無理矢理当たる事もある(賢明ではない)って程度。

装甲が無い相手なら散弾銃で一発なので、エースとして一人用意したい。
拳銃は専用スキルが犬やゾンビをまとめて殺すのに便利。
狙撃銃の専用スキルは使い勝手が良く面白い。
自動小銃は普通。長射程且つ弾が多いので地味に便利ではある。

分解器は自動小銃の装甲ダメージを上げ、命中率を下げ、弾数∞にした感じ。
使い手は少ないし、その中のスペシャリスト1名が結構有能なので
実質ユニーク武器みたいなモン。

■オフハンド

 ナイフ:弾数∞、装甲無視、装甲削りも悪くない
 手榴弾:弾数2、遮蔽物無視、3*3の範囲攻撃、装甲かなり削る
 救護キット:弾数2、体力回復
 修理キット:弾数2、装甲回復
以上4種が要対応スキル系。
前述したが救護キット、修理キットは戦闘中じゃなければスキルが無くても使用できる。
火器と違ってリロードは出来ず、1戦闘で2回までしか使えない。
また使用時に物資という統合リソースを消費する。
手榴弾の性能が素晴らしい。
積極的に投入した方が楽だし結果的に物資の消耗を抑えられると思う。

またドロップ限定で特殊効果の付いたアイテムを装備する事も出来る。
無理に使う必要は感じないが、救護or修理キットと差し替えて使うのはまあ悪くない。
(回復は非戦闘時で十分だと思うし)
ただナイフや手榴弾を手放す程の価値はないと思う。

■防具

 軽装備:スプリント(移動距離アップ)使用可能。場所取り用
 中装備:1回必ず回避するヤーツ使用可能。結構便利
 重装備:使用ターンの被ダメ75%カット。凄い
の3種。正直軽装備は弱いと思う、装甲値も低いし。
中・重装備はどちらも悪くない。
ただ軽装備キャラがわざわざ中・重装備のスキルを取りにいく程ではないか。

■探索者

ペレイラ:
 初期キャラ。ユニークスキルで常時被ダメ15%カット、
 散弾銃の火力とナイフの装甲貫通&弾節約が良く噛み合い、
 重装備とユニークスキルで耐久力も抜群のエース候補。
 散弾銃の武器スキルと両断は特に出番無いので勇気ポイントが余る。
 よってハンカーダウンは雑に使って良い。
 但し探索スキルは期待できない。装備で何か付けてやりたい。

オマール:
 初期キャラ。やたら多芸な上に初期スキルで応急手当持ち、
 おまけに探索スキルを2種類所持という神性能。
 体力と装甲を両方回復できるので最初の冒険に加えるとメンバーの自由度が上がる。
 手榴弾を確保したら修理キットはインベントリに移しちゃって良いかも。
 勇気ポイントを余らせて戦闘を終えると勿体無いので
 応急手当をこまめに使って物資を温存したい。

ミゲル:
 初期キャラ。デフォで手榴弾を持つ唯一のキャラなので最初の冒険向き。
 自動小銃は手榴弾の補助としてなら弾数の多さが結構頼れたりする。
 ナチスにダメージ+15%というユニークスキルもあって頼れる戦闘要員。
 あとLv3で蘇生を覚えたらDr.チャンドラ解禁の為に
 死なせて起こして、を繰り返す役として便利。

ベラミー:
 分解機を拾うと解禁。
 スキルツリーが分解機特化なので、
 素直に伸ばしてやると体力も装甲もゴリゴリ削れる凄い奴に。
 遮蔽物があると全然当たらないのでステはAGIに振って位置取り重視か。
 あとこのゲームで一番不足しやすい燃料の取得ボーナスを持つ点も素晴らしい。

ジョルジェット:
 狙撃銃のアンブッシュで10体倒すと解禁。
 隠密系の探索スキル持ちの中では一番スキルセットがマシかなあ…って気がする。

他の探索者はまあ大体見た目通りの性能。
回復手段を確保しつつ、探索スキル、武器の好みなんかで組めばOK。
初期でナイフしか持ってないキャラは流石に使いにくいと感じた。
面白くはあるので、あえて入れるならスキル群が優秀で
拳銃解禁も可能なルファントーム辺りか。
まあでも総合的な難易度は低いのでメンバーは好みで決めて良い。

2020年8月5日水曜日

[ToME4]弓二刀型Temporal Warden/時の守護者ビルドガイド(v1.7.4無料版対応)

■前書き

攻略wikiのビルドガイドは現行バージョンに対応しているモノが少ないので
v1.6.7から始めた俺の様な初心者に向けたガイドを書く事にした。
(その後v1.7にて日本語が公式サポート対応、
 v1.7.4にてDLC込みで難易度ノーマル、ナイトメア、ルナティックで
 勝利した経験を踏まえて再編集した)
ゲーム内用語については
 ・初出の単語は英語/日本語表記、その後は日本語単独表記とする
 ・クラス名は"TW"の略称を用いる
 ・各種ポイントはステP、クラスP、カテゴリP、ジェネPの略称を用いる
 ・能力値だけはSTR、VITの様に英語版略語を用いる
  →漢字表記よりこちらの方が視認性が高いと感じた為

内容は攻略wiki内の弓二刀ハイブリッドガイドに準ずる。
こちらのガイドでは各タレントの解説が充実しておりとても為になるので
先に目を通しておく事を推奨する

そしてこのビルドの解説の前にToME4wiki閲覧初心者の関門となる
バージョンごとの違いについて振れておく

■v1.5~1.6からv1.6.7~の違い

wikiのビルドガイドはここら辺のver想定で書かれている事が多いので
環境の違いを頭に入れておくと良い。但し俺も細かい変遷は把握していない

[Ogre/オーガの弱体化]
 ・かつては種族専用タレント(=ジェネP)で封入物スロットを1個取れた
  →現在は封入物スロットの上限値を1増やすだけ。いらない
 ・かつては両手武器を片手持ちして色々出来た
  →ペナルティがキツくなって旨味激減
 ・古いビルド程オーガ一択みたいになってるので注意
[DLCにて新クラスカテゴリTinker/工士が追加]
 ・装備部位に拡張スロットが付き、追加エゴを制作→装着できる
 ・専用の封入物が(特にデバフ解除方面で)柔軟性に優れる
※導入方法
 1)拡張DLCのEoRを導入する
 2)EoRのキャンペーンを工士2職である程度まで進める
 3)本編でも工士クラスが使える&エスコートで工士が出るようになる
 4)工士のエスコート報酬で解禁されるダンジョンに行く
 5)門番を数体倒して奥のAAAから工士ツリーを教わる&アイテム購入
  →カテゴリPが必要なのでそんなに急ぐ必要はない
  →中盤以降のジェネPを余さず旨味に変えられる要素と言える
[Scoundrel/非道術の登場(?調整?)]
 ・the repented thief/改心した盗賊のエスコート成功時の選択肢で取得
 ・パッシブ且つ防御面に優れたタレント群で、射程と手数に秀でるTWとの相性は抜群
 ・使うのはジェネPなのでビルドコアの邪魔にならない
 ・タレント取得にはCUN/賢さを要求する(取得をしつつも育てるのは中盤以降)
 ・無料版でも利用できる
[Cornac/コーナック採用率大幅アップ]
 ・他種族よりカテゴリP、ジェネPが多く貰えるのが特長
  →前述した工士&非道術によりDLCアリでも無料版でも無駄がなくなった
[NPCショップの陳列システムの変更]
 ・以前は初期状態でもLast hope/最後の希望の砦でTier3装備が販売されていた
  →現在はどの街でもTierは均一、Lvが10の倍数に到達する毎に更新される
 ・ついでに難易度問わず最初の所持金は0で統一
  →「早く戦いに行けや」って事なのかなって解釈してる
[v1.6.7以降は日本語化されたり細かいバランス調整が主]
 ・ビルドガイドの内容もほぼそのままなぞれる
  →例としてTWのTime Stop/時よ止まれのCDが多少増加、
   持続が1/2/2/3/3から1/1/2/2/3とナーフ

先に紹介したビルドガイドに上記知識等を添え、
ToME4自体の初心者をターゲットに書いたのがこのビルドガイドとなる

■Temporal Warden/時の守護者(以下TW)とは

TWは弓と二刀流と時空魔法を駆使する厨二病まっしぐらのクラスだ。
脳筋クラス程シンプルではなくアーマー値も低めが、
キャスタークラス程繊細ではなく、HPと機動力が高い

お前は初プレイでニコ動かwikiのビルドガイドを参考にBerserker/狂戦士を作り、
Daikara/ダイカラで痛い目を見て、それでも何とかもう少し進むも
残機が無くなり敢え無くゲームオーバーとなった。
その際Temporal Rift/時空の裂け目(ダイカラ3Fから飛べる)に
行ってボスを倒していればこのクラスが解禁される。
まだだったらもう一度狂戦士をやれ。
今度は非常にスムーズに進められ、自身の成長を実感出来るはずだ

[良い点]
 ・弓は安直に強い
 ・タレントが全体的に高性能
 ・超高性能な即時テレポートを筆頭に機動力が異常
 ・時間を止められる
 ・速度を得るタレントもぼちぼちあってポテンシャル高め
 ・ぶっちゃけ武器で殴るクラスとしては最強

[悪い点]
 ・Vault(≒テレポート不可地帯)で幾つかのスキルが死ぬ
 ・タレントがいちいち多機能でややこしい
  →大体は安直ではないが強い事が書いてある
 ・一発の威力より手数で勝負するタイプなので矢の残弾が結構悩ましい
  →逆説値管理の面もあり長期戦は苦手
 ・有用ステが多い分ステPはカツカツ
  →特にSTRとVITを稼ぎにくく、Thick Skin/破れずの肌や
   Heavy Armour Training/重装トレーニングの確保に手間取る
 ・全般に渡って物理セーブが低い、中盤までは精神セーブも低い
  →武装解除の他に沈黙でも機能停止するので対策が必要
   →俺は魔道具枠に担当させている
   →中盤以降はTinker/工士の導入やメインクエで取得するタレントでも対応可

[個人的評価:S(魂のクラス級)]
 ・魔法より武器で殴りたい勇者脳の人向け
 ・立ち回りがスタイリッシュ
 ・終盤急激に強くなる。ラスボス戦も得意な方だと思う
 ・中盤の耐久力(とプレイヤーの対応力)が課題になる
  →ぶっちゃけ大抵のクラスは中盤がキツいものだし
   TWはむしろ対応出来てる方
 ・かなりの強クラスなので安心して使える

■ビルドコンセプト

最近のゲームでは常にプレイヤーキャラに付き従う
愛らしくも頼もしいペットNPCがいる事が珍しくない。
TWにもTemporal Hounds/時空猟犬という
優秀且つドット絵がやけに可愛いタレントツリーが存在するが、
それを切り捨て己の力のみで戦う、つまり真の男の為のビルドだ

コアとなるタレントは以下の2つ
[Warden's Call/守護者招集]
 攻撃命中時に中確率で自身のクローンが現れ、
 矢なら近接、近接なら矢で追撃する。但し威力は概ね2/3程度まで減衰
[Weapon Manifold/ウエポントリガー]
 攻撃命中時に低確率で範囲ダメージと共に
 耐性低下/状態異常/速度低下を与える
 上記クローンからも発動する

この組み合わせにより、お前は遠距離から弓を撃つだけで
デバフや近接武器のOnHit効果をバラ撒く脱法戦士と化す。通常攻撃全一
これを存分に活用して勝利を目指すのがこのビルドだ
他のタレントはまあ説明を読めば分かるだろう

■TWの成長過程

TWは大器晩成型のクラスであり、成長段階においては
戦闘スタイルや敵との強弱関係が割と大きく変動する

1. 地雷職人
2. 基礎体力作り
3. ビルドコアと奥義の習得
4. 俺も強いが敵も強い苦難の時期
5. 今度こそ無双になっていく時期

大まかに分けるとこんなところか。
このガイドではこれらの段階に分けて解説していく

■1. キャラ作成→地雷職人

種族はCornac/コーナックを選ぶ。初期の育成は
 ・ステP:MAGガン振り、振り切れない分はDEX
 ・クラスP:
  ・Blade Threading/時断剣
  ・Bow Threading/空貫弓
  ・Temporal Combat/時空戦技
  ・Speed Control/速度
  これら4ツリーのTier1に1点ずつ振った後、
  Spacetime Folding/空間歪曲ツリーのWarp Mines/ワープマインに2点振る
  Lvが上がったらワープマインを4まで上げ、それ以外は拠点に帰るまで絶対触らない
 ・ジェネP:
  ・Combat Accuracy/攻撃確度:1
  ・Dimensional Step/次元ジャンプ:4
  ・Dimensional Shift/ディメンションシフト:5
  を目指す。Precognition/未来知覚もいずれ取る事にはなるので
  適当なタイミングで2~3振りして有効活用したい
 ・カテP:封入物(ツリーを開いてもポイントを振る余裕がない)

Lv1の時点ではMAG不足でStrength of Purpose/心は力を習得できない為
初期ミッションはWarp mines/ワープマインがお前の生命線だ。
概ねHP20未満の敵は弓で、それ以上の敵はワープマインで倒す。
戦闘後はrを押してHP全快&全CD解消する癖を付けろ。
Berserkerと比べるとHPの自然回復力が極めて低い為、
回復系のハーブを併用すると休憩のターン数を縮められる

ショートカットにSpacetime Tuning/時空調整という
身に覚えのないタレントが配置されているが、
これはデフォルトの逆説値を自分で決めれる機能だ。
とても低くすればスキルを連発しやすくなるが、その分魔法パワーが落ちる。
序盤は適当に260~280だったり、設定を忘れて300のままだったりする。

プレイしててアノーマリー発生率がたまに1%になるくらいなら良し、
序盤から2%以上の数値が見えるようならもう少し下げておけ
敵を倒しきれないとか睡眠・凍結などを食らって劣勢の時に
アノーマリーを引き当てたらお前は死ぬ。
そういう意味でもTWは危険を感じたら早めの撤退が肝要だ。

中盤以降になるがWILを上げていくと逆説値にかなりの余裕が出来、
タレントを一通り撃ち切る前に敵が死ぬ。これがTWの完成形だ

ついでだからここで能力値について触れておく
[STR/腕力]
 ・重装トレーニングの要求値、物理セーブ、物理パワー
  →火力を上げるなら物理パワーよりMAG
   →優先度を下げざるを得ない
  →重装トレーニングはLv1だけでも欲しい
   →装備更新のチャンスを増やす目的。良いエゴ付いてりゃ軽装も使う
[DEX/機敏]
 ・弓の装備要求値&火力ステ、命中、回避、被クリ率低下
  →ランク5の弓の装備条件がDEX48なのでそこまでは事実上必須
[CON/耐久]
 ・破れずの肌の要求値、物理セーブ、リジェネ、MHP
  →低難度なら余り意識しなくても良いかも
   →振ったら負けではない。死んだら(or残機が尽きたら)負け
[MAG/魔力]
 ・火力ステ、魔法パワー、魔法セーブ
  →武器をMAGで扱うクラスなので最優先で上げる
[WIL/意志]
 ・逆説値の安全マージン、魔法セーブ、精神セーブ、精神パワー
  →優先度はMAG、DEXの後だがタレント連発の為に絶対必要
 ・WIL上げ開始~の区間はTWの鬼門
  →火力は出るが持続力と耐久力に欠けるガラスキャノン状態
  →丁度この区間で敵が多芸になっていく
 ・wikiのビルドガイドで50止めの4点振りが推奨されているのも
  意志振りの時期が遅くなり過ぎないようにという配慮からと思われる
  →自分で判断出来るなら配分を弄って更に勝率を上げられるかも知れない
[CUN/賢さ]
 ・クリティカル率、工士&非道術タレントの要求値、精神セーブ、精神パワー
 ・ToME4ではビルドコアが仕上がったらクリティカルで底上げするのがセオリー

MAG50>DEX50>WIL50>CUN50の優先度で振っていく事になるが、
Heavy Armour Training/重装トレーニングを1だけでも取得したいので
STRが上がる装備を拾ったら確保しておきたい。
Thick Skin/破れずの肌も出来るだけ上げるに越したことはないが
如何せん要求CON値が高い。
高難度ならステ上昇エゴの効果量がエグいので上手く活用したい。
その為のジェネP捻出に関してはコーナックなら特に問題になるまい

更に工士及び非道術タレント取得の為にCUNつまみ食いも視野に入る。
色んなポイントやりくりの手腕が試される時だ。
方針を決めあぐねたら公式サイトのCharacter Vaultを頼ると良い。
ここで検索出来る"勝利"キャラクターのビルドは案外バラバラだし、
最新パッチに絞って検索する事も出来るので生きた情報が得られる

少し踏み込み過ぎた。今理解が追い付かなくても無理もない。
この後必要を感じた頃にでも読み返しに来い

確かワープマインを駆使して最初の局面を乗り切ろうって話だったな。
話をそこまで戻そう

■2. 基礎体力作り

初期ミッションを終えて拠点に帰ってきたらクラス技能点を振り直す
 1)ワープマインのポイントを右クリックで一旦全部捨てる
 2)クラスPを4点残して主要スキルを取る
 3)残り4点でワープマインを取る
 4)ダンジョン攻略中にレベルが上っても絶対にクラスPを振らない
  →すぐ振りたいなら一旦街に戻って手順(1)から
という手順を踏む

この段階での主要スキルを解説する。
パッシブ系か単発で強い奴から取得していく

・Strength of Purpose/心は力(5振り)
 物理攻撃職でいう武器の熟練。違いは以下
 ・剣、斧、メイスに加えダガー、弓にも対応
 ・ダメージをMAGで算出するよう改竄
 ・装備条件をSTRからMAGに改竄(DEXはそのまま)
 ・クラス技能点を使用する
 二刀と弓の両立を実現する為にゲームルールを改竄してしまった詐欺タレント。
 楽しいプレイ体験の為にはルールの破壊も辞さないという強い意志を感じる

・Singularity Arrow/特異点撃ち(3振り)
 弓の範囲攻撃で威力も範囲も十分。
 巻き込み範囲に若干クセがあるのであれこれ試すと良い。
 Lv3の時点で巻き込み範囲が広がるので、まずはそこが目安

 それからこのツリーに1点振った(=Arrow Stitching/時の一刺しLv1の)
 時点で「他の武器を使用中に弓のタレントや通常射撃を使った際に
 ターンを消費せず即座に持ち替えて攻撃を行う」様になる。
 この様にしれっとルール違反をするのはTWのお家芸だ。
 qを押して持ち替える場合は普通にターンを消費するので注意。
 よってTWのショートカットには通常攻撃と通常射撃の両方セットしておくと何かと捗る。

 ついでに撃った矢が味方に当たらず透過するようにもなる。
 これのおかげでエスコートクエストの安定感が高い

・Blade Shear/断裂剣(1or3振り)
 二刀の範囲攻撃でこちらもかなり高性能。
 着弾後の衝撃波には低HPの敵を即死させる効果があり、
 ヒロイズム(ハーブ)使用者やバンパイア系統の様な
 HPマイナス以下で粘る奴を快適に始末出来る。
 序盤は二刀の方が威力が高くなりがちなので
 軽い気持ちで撃つとちょっと引くくらい敵が死ぬ。
 Lv3で衝撃波の射程が伸びるが、普段は遠距離戦が多いのでお好みで。
 どの道最終的にはLv3に上げたい

 それからこのツリーに1点振った(=Warp Blade/歪曲斬Lv1の)
 時点で「他の武器を使用中に二刀のタレントや通常射撃を使った際に
 ターンを消費せず即座に持ち替えて攻撃を行う」様になる。
 なので二刀スキルの取得を後回しにする場合でも1点だけ先に振っておくと良い

・Time Shield/タイムシールド(2~4振り)
 シールドis最高。
 この為Lv10のカテPはStasis/安定に費やすことになる。

・Dimensional Step/次元ジャンプ(4振り)
 高精度にしてターン消費無しという破格の性能を持つテレポート。
 そのうえ下記ディメンションシフトによって更に強化される。
 4振りすると敵との位置入れ替えも可能だが、抵抗されると不発に終わる。
 俺達新入りは過信せずに単に距離を開けるか詰めるかだけに留めておくのが無難

・Dimensional Shift/ディメンションシフト(5振り)
 テレポートをすると状態異常どれか1個の持続ターンが短縮。
 TWが5振りすると7Tの短縮になる。
 例えばgiant venus flytrap/キャッチャープラントから毒を貰ったら次元ジャンプすると解毒出来る。
 扉開けていきなり不味い事になっても次元ジャンプすれば状態異常を解いて仕切り直せる。
 TWの主要タレントの中でも特に何を言ってるのか分からず、
 時空を操る能力を都合よく解釈したマンチキンの塊。
 このため状態異常対策は次元ジャンプが使えない状態(凍結や沈黙)を
 回復出来るモノを優先して選びたい

・Contingency/トラブルプラン(3前後)
 事前に使用してタレントをセットしておき、
 HPが一定値を下回った時に自動的に発動する。
 CDを無視して強制発動するインチキ仕様なので
 シールド系ルーン、タイムシールド、時よ止まれ辺りが候補。

立ち回りは範囲攻撃とテレポートに優れる弓使い、といった所。
例えばBlink Blade/転移斬を無理に使うと簡単に事故るので
完全なタイマン状況である事を確認して撃つか、いっそ封印した方が安全だ。

装備品は適当で良いが、序盤はアーマー値を稼ぐのが安直に強い。
武器は基礎ダメージが高い奴でも追加ダメージが付く奴でも、
何か強そうなのをバンバン試しながら更新していけば良い。
弓に関しては射程が大正義である事を肝に銘じておけ。
序盤で運良く★Surefire/剛弓「一射一殺」(射程+9)が入手出来れば長期間お世話になる。
射程については後述する

二刀に関しては利き手は追加効果が強い奴か単に火力が出る奴、
逆手のダガーは追加効果を重視。
OnHit系の効果はその武器のみor常に発動するのかを確認。
どうせ時空クローンのダメージには大幅なマイナス補正が掛かるので、
追加効果の強さだけを判断基準にすると良い。
TWはとにかく手数が多いので発動率が低いモノでも手軽に使っていける

細かく比較する場合はキャラクターシートをチェックする癖をつけると良い
装備を変えた、バフを受けた等の変化が発生した時、
(+10)の様に変化量が端に添えられ比較しやすくなっている。
このゲームは敵も味方も秘匿情報が少ない為、キャラシのチェックは大変有用だ。
キーコンフィグで「カーソル先のキャラクターシート表示」を
押しやすいボタンに設定しておくと捗る
ついでにメッセージログも重要(今俺何食らった!?って時とか)なので
俺はそれぞれマウスのホイールUP/DOWNに設定している。
余談だが二刀のダメージログは多種の属性ダメージが入り乱れてもう滅茶苦茶

封入物は魔法の盾(ルーン)が必須。何とかして早期に確保したい。
ユニークの反射盾ルーンが入手出来たらそちらが文句なしに最強なので差し替える
あとはHP回復系(ハーブ)、高速移動(ハーブ)、状態異常治療系(ハーブorルーン)から
好みのものを組み合わせる
沈黙時はルーンが使えなくなるので、そこまで踏まえた構成にすること。
俺は魔道具スロットに沈黙or混乱回復のトーキーを仕込むことにしている

■補足:射程について

非常に重要な要素なのでここで触れておく。

・自動探索時に敵を発見して止まった時の距離が10
・弓の射程が6だか7~10
・敵対象の魔法、魔道具、ルーン等の射程が基本10

序盤から中盤に掛けて弓の射程が10に届かず、
同時に敵にメイジ系が増えてくる頃がとてもキツい。
ステ解説のWILの項でも触れたのが正にこのタイミングだ。
未来予知を使いつつ地形を駆使して近~中距離で接敵したり
まず次元ジャンプで弓射程に入る事も検討の余地がある。

それらを踏まえるとVaultのようなテレポート禁止地帯や大きく開けた地形、
それから術師系のボス戦には最大限の警戒を持って臨むことだ。

・Mark of the Spellblaze/魔法大禍の傷跡のボス
・Tempest Peak/嵐吹く山頂のボス

この2体は個人的に特に用心している。
また術師ではないがUnknown tunnels/謎の通路のボスも
突進やら毒やら持ってて事故率が高い

■3. ビルドコアと奥義の取得

T1終了~T2に差し掛かるくらいの時期だろうか
主要スキルを揃えながらWarden's Call/守護者招集を取りに行く。
振り方のコツとしては「タレント連発を前提にしたモノは一先ず1止め」
尚エスコートで首尾よく非道術を取得出来ていても
この段階ではCUN不足でろくにポイントが振れない。
よってLv20でのカテPはこのビルドのキモとなるThreaded Combat/二刀弓剣に費やす。
以下のタレント解説は分かりやすいモノは省き、語りたいモノだけ記述した。

・Weapon Folding/歪曲の武器(1~2)
 弓と二刀にささやかな追加ダメージとささやかなターン貯金が追加される
 今はとりあえずこれくらいの認識で良い

・Weapon Manifold/ウェポントリガー(4振り)
 ビルドコアとして紹介したタレントの1つ。
 前述した歪曲の武器に程々の確率でオマケが発動する効果が付く
 オマケは3種あり、程々の範囲ダメージと結構酷いデバフが付く
 オマケ効果それぞれは8Tのクールダウンを持つが、
 1個が発動すると他2種のクールダウンが1T短縮される
 Lv4になると範囲が広がるのでこの準備段階で上げてしまいたい
 この時点ではあまり強くないが、後で化ける
 また、このタレントに寄るデバフ持続は逆説値300以上で2T、
 300未満では1Tとなる
 (今の時点ではそんなに当てにしないのでギリギリ調整はしなくて良い) 

・Warden's Call/守護者招集(4~5)
 ビルドコアとして紹介したもう1つ。
 近接か矢の命中時に一定確率でクローンが現れ、一発殴って帰っていく。
 ・クローンは命中したのが矢なら近接、近接なら矢で攻撃(対象はランダム)
 ・通常攻撃でもタレント攻撃でも構わず現れる
 ・同僚はLv4で概ね50%で出現し、80%の火力で攻撃する
 ・同僚の装備はお前と同じ
 ・同僚は毎回CD無しの新品状態で湧く
  →毎回ウエポントリガー大量発動の恐れがある
 弓の射程で毎ターン二刀武器のOnHit効果が発生しうる脱法タレント。
 前述のウエポントリガーと合わせて弓を適当に撃ってる
 敵集団のデバフ欄がエラい事になる。
 これに射程10の弓を組み合わせれば戦局がグッと安定する

・Arrow Threading/スレッドショット(お好みで)
 逆説値の管理が容易になって気持ちがとても楽になる
 特にビルド完成前は戦闘がズルズルと長引くので
 攻撃タレントを撃ちやすくする為に適当に振る

・Time Dilation/インフレーション(今は1止め)
 最終的にはおれつええする為に結構振るが、
 今は逆説値に余裕がないので1止め 

・Blended Threads/混ざりあう時間(今は1止め)
 CD短縮してもらっても逆説値が暴れるのでまだ活用できない。

Lv25になったら奥義のArcane Might/魔法剣神髄を取得する。
単純な火力純増パッシブだ。
能力値はもうすぐDEXが仕上がってWIL振り開始くらいだろうか。

ビルドコア2種を取った辺りから二刀武器は追加ダメージよりOnHit効果を重視していく。
デバフを掛けたり、タレントを強制CDさせたり、10%ターンを得る奴などだ
遠くから弓を連発するだけでなんかすごいつよい。

ちなみにTWだとダイカラ3Fで未来の自分に襲撃される
負けてもノーリスクだし実際初対面時は1クリックしたら直ちに殺された
ある程度ボコると別次元に飛ばされるイベントが発生し、そこでボス戦がある
ボスを倒して帰ってきたら改めて未来の自分と戦う
勝つとどうなるかは知らないが、負けると当代最強と名高い
Paradox Mage/パラドックスメイジが解禁される。
この際死亡カウントはされず、何事も無かったかのようにゲームが再開する
このイベント絡み故か、TWは時空の裂け目に行けない

■4. 俺も強いが敵も強い苦難の時期

ビルドコアと奥義が揃って一気に火力が上がったところだが
多分このあたりのダンジョンボスが事故らせ野郎まみれで一番キツい。
ビルドとしては最後の極悪タレントであるTime Stop/時よ止まれを取得しに行く

・Time Stop/時よ止まれ(お好みで1or3or5)
 時間を止める。詳しくは攻略wikiのビルドガイド参照。

時間を止めている間に何をするか?
猛烈なコンボを入れるのは勿論だが、
素直にノーダメージで1T消費型の補助行動が出来るのはありがたい。
Dissipation/魔法消滅のルーンや再生ハーブ、
未来予知で逃げ道確認、一歩下がる、
(Lv2~3にしてあるなら)Invigorate/エネルギーサージ、
(トラブルプランでの発動時に)沈黙or混乱治療のトーキー等々。
 
また、時止めコンボに備えてここで逆説値を再調整する。
即時発動(今はHaste/スピードとタイムシールドくらいだが、
いずれFate weaving/運命生成のツリーを開けたらここに足す)
のバフを全部使った時点で逆説値301になるようビタ合わせだ。
時よ止まれLv5ならこれで3T時が止まる。

時止めコンボの基本はエコーアロー仕込みつつ時間再開時にエイミングだが、
現時点ではこれだけでも逆説値が結構怖い数値になる。
その後はスレッドショットで粘ったり、一旦離脱してしまうのも悪くない。

その後WIL上げ、インフレーション、混ざり合う時間が
噛み合ってタレント連発モードになったら辛い期間は終了だ。

大体DreadFell/恐怖の塔に挑む頃にここまで仕上がるので
最低限の時止めコンボは決める事が出来る
ヤバい敵は動く前に始末し、rを押しまくって常に万全な状態で進め
ボスにも時止めコンボ中に放出(ルーン)を決めれるので初動が安定する

折角なので恐怖の塔についてもう少し書いておく
ここで注意してほしいのは大型のVaultだ
特に床が燃えていたら緊急アラートが鳴り響く
奥深くまで踏み込む構造だったら無視した方が良い
(Vault内はテレポート禁止なのでTWとの相性が最悪)
そのまま放置しても良いし、この後また大きく戦力が伸びるので
その頃お礼参りしにきても良い

もう一つ注意を要するのがdreaming horror/ドリームホラーという敵だ
こいつだけ他の敵と比べて異次元レベルの強さで
そこらのダンジョンボスより余程危険度が高い
 ・睡眠ハメを仕掛けてくる(最悪これだけで殺される)
 ・歪曲の〇〇というタレント各種が単純に痛い
 ・逃走手段を使い切った辺りでマイルストロムを置かれる
  ・設置型範囲、高威力、吸い込み能力があり高速移動か次元ジャンプがないと脱出不可
  ・これでとどめを刺されるケース多々
  ・劣勢に陥ったら中途半端な対処はせず全力でガン逃げして仕切り直すこと
ざっと上げるとこんな具合だがHPは並レベル
見えた瞬間に一旦逃げて耐性を整えるか、即座に時止めコンボを決めろ
(多分眠らされるが残響の矢が倒し切ってくれる公算が高い)
こういう対策が取れる時点でTWはまだマシな方。

コイツ以外でもホラー系の敵は危険度が高いから
基本的に時間を止めてオールインを強く勧める。

あとどいつか知らないが恐怖の塔辺りから常駐タレントを剥がす奴が出てくる
歪曲の武器とContingency/トラブルプランを剥がされたTWの末路は
悲惨の一言に尽きる。絶対に許すな

ついでだから書いておくと、恐怖の塔のボス戦までには
封入物1枠をDissipation/魔法消滅に固定する必要がある
これはStorming the city/雷雲渦巻くダースをアンゴルウェン経由でクリアすれば
報酬として確定入手できる。
うまいこと吟味してスロットを確保してくれ。
ちなみに俺は基本的にゲームクリアまでこのルーンを固定して使い続ける

■番外編1. 東方進出~西方帰還の流れ

段々ビルドガイドというよりクエストガイドみたいになってきた
だが初プレイの狂戦士がドリームホラーに殺されて終わったお前には
恐らくこういう情報が必要だと思って書いている
というか俺がそういう導入だったので後半の流れに疎かった

Lost Dwarven Kingdom of Reknor/古のドワーフ王国 レクノールは
大したことないので割愛したいところだが一つだけ
ここが最後のエスコート発生地点なので、ここまでに
the repented thief/痛い目を見た盗賊やlost tinker/迷える工士が
出現しなかった場合、カテゴリPが1点と大量のジェネPが余る事になる。
封入物スロットかFate Weaving/運命生成ツリーが候補か

東方のフィールドに出たらどこが街なのか分からず散々探索して
結局wikiを見た俺のような奴の為に教えておくと暁の門という洞窟が拠点だ。
ここでアエリンと散々話すとRelentless Pursuit/不断の道行という
チョベリグなタレントを貰える。
これは物理、魔力、精神の状態異常の持続を10ターン減らすというモノで、
封入物の構成に余裕が生まれる。
不断の道行のCDは50Tと非常に長いが、どうせrを押せば一瞬なので
1戦で1回使える、という認識で良い

今後は真っ先に西方に帰る方針で進める。
(死亡フラグ全開で出掛けた旦那が帰ってこないってクエはやっても良い。
正直余裕だしSun Paladin/太陽の騎士がアンロックされる)
Vor Armoury/ヴォーの武器庫の1Fには大量の罠が設置されているため、
真っ先に未来知覚を使い随時次元ジャンプで回避してrを押せ

2Fでは通常のVaultより強い感じの警告を投げてくる扉がある。
TWはこの頃絶好調で力に溺れている真っ最中だが、ここだけは開けてはいけない。
ゲームクリア後に開けるレベルの物だと思っておいて欲しい(1敗)

Briagh's Lair/ブライアグの巣は一種のベンチマークテストだ。
即ちここで矢が尽きるか逆説値がエライ事になったら
火力不足なので今後の方針に反映させる事。
基本的に矢を弾数が多いとかリロード増加とか自動装填にしてないと
不味い事になるし、結局の所前述のどれかを満たすのが一番だ。
それを頭に入れつつ西方に帰れ

西方に帰ったらやる事は主に2つ。AFガチャとガーディアン狩りだ

■番外編2. AFガチャ

お前がTrapped!/閉じ込められた!のクエストで商人を救出していれば
希望の都で噂のAFガチャが出来る。
これは1個4000Gで好きな部位のランク5ランダムAFが買える仕組みだ

ところでそこら中でAFと呼ばれているし
当のNPCもアーティファクトという単語を使っているが、
ゲーム内での表記はUnique/ユニークとなっている。
AF=ユニークの事なのでそういう文化なのだと認識しておけば良い

AFガチャで狙うべきはろくな固定AFが存在しない部位だ。
即ち光源>矢>外套>ベルトだ。
ただし先のベンチマークで弾切れを起こした場合はまず矢からガチャれ。
光源は伸び幅が大きいド本命だ。信じられないくらい別格なのが来る。
外套、ベルトはまあ理解できる範疇だけど有能なのが出てくる。
またこの時「アンデッドになる」効果が付いていると大変ビビるが、
実際は「水中呼吸が出来る」「汚い緑色でHPが回復する」
くらいで特にデメリットもないので構わず装備して良い

それと、有用な固定AFが存在する部位の場合、この商人が直接売ってる場合がある。
例えば俺は★保全のベルトを1700Gそこらで購入出来た。
Lv30、40、50で3回分のラインナップはちゃんとチェックしておけ

そういうわけだから閉じ込められた!のクエストは基本的に
商人を助けるルートで考えるが、先に上げた通り事故りやすいポイントでもある。
火力、致死級の毒、突進技が揃った強敵なので気合い入れて臨むこと

■番外編3. ガーディアン狩り

東方から戻った時点で西方の既存ダンジョンの幾つかに
バックアップガーディアンなる敵キャラが1体湧く。
その内レクノールに湧く奴だけはメインクエスト上必ず倒す事になる。
だが折角だから他のも食っておけ。
理由は簡単。単にEXPがやたらと美味く、ドロップ品が期待できるからだ。
特にSandworm lair/砂虫の巣穴のガーディアンのドロップアイテムを使うと
カテゴリー点を1点貰える
のでとても重要。
ガーディアン戦は特に制限のないフィールドでの1vs1となる為、
TWにとっては全員クソザコナメクジだ

ただし不慣れなお前はダイカラで苦戦する可能性がある。
コイツは突進技を持つガチムチ野郎なのも然る事ながら
お前が以前上手く使いこなせなかったであろう狂戦士のタレント、
Unstoppable/不退転をおもむろに発動してくる。
これはFF14でいうホルムギャングそのものなのでヒカセンなら理解が早い。
カタギの者は敵にカーソルを合わせ、HP20%まで削ったらバフ状況を監視しろ。
(出来ればこの操作は自キャラを含めて普段から細かく見て慣れろ)
相手に不退転が付いてたら逃げろ。まっすぐガン逃げで良い。
不退転が消えたら断裂剣を撃てば即死が発動して勝てる。ずるい

AFガチャと不断の道行でお前はかなり強化された。
あとは分かるな、御礼参りの時間だ。
お前が諸事情によって恩赦を与えてやった連中、
彼の者達に救済を与える時が来たのだ。奴らを許すな。
ただしお前がめんどくさくなった時点で好きに中断して良い。
コーナックなら多少ガバっても余裕でLv50に到達する

■5. 今度こそ無双になっていく時期

文字で書くと短いけど実際にやってみると案外長かったクエをこなしたお前は
そろそろビルド完成間近となる

まずはLv42で解禁される2つ目の奥義についてだが、
定番はAdept/スキルマスターかTemporal Form/テルゴロスフォームだろう。
スキルマスターはタレントを広く薄く取るTWとの相性が良好。
CUN50が条件なのでもうちょっとLvを上げる必要があるかもな。
テルゴロスフォームは単なる火力バフだと思って使えば良いが、
 ・与ダメの半分が時空属性になる
 ・時空ダメージが自身の一番強い属性強化値+30%になる
 ・時空貫通+20%
辺りの効果を加味して、
 ・物理属性強化をクッソ伸ばす
 ・耐性貫通は物理と時空を万遍なく
事を意識すると効率良く火力が伸びるだろう

クラスツリーの方は多用するものや上昇幅の大きいものに
適当に振れば良いが、分からなければパッシブ系に多目に振れば間違いない。
そろそろカテPを費やす事になるジェネリック側のツリーを見ていこう。

[Fate Weaving/運命生成]
このツリーはスピンというバフを扱う。いきなり新しい概念だが、
要するに強敵との戦闘時に2個のバフを使っておけば
命中、回避、パワー、セーブが底上げされるというモノ。

・Spin Fate/運命流転(3前後)
 被弾時にスピンが1増加(1T中1個まで)、3個までスタックする。
 スピンのスタック数に応じて回避、各種セーブが上がる。
 食らってから防御面が強化されても手遅れな気がするが、これはまだ序の口だ。

・Seal Fate/変わらぬ定め(3前後)
 5Tの間、攻撃時にもスピンが増加。
 ついでに確率で敵のデバフ1個を1ターン延長する。
 スピンのスタック数に応じて確率は上がる。
 いきなり運命流転の難点を上書きするインチキタレント。

・Fateweaver/宿命の紡ぎ手(3前後)
 回避とセーブだけじゃ物足りないから命中とパワーも上げるね!
 時空ハウンドや高Lvのレア敵相手だと命中上昇が地味に嬉しい。
 ただ命中が足りないのに命中しないと命中が伸びないジレンマ。

・Webs of Fate/運命の綾(3前後)
 5Tの間、毎Tスピンが1増加。ついでに6個までスタック出来る。
 また被ダメージの一部を敵に擦り付ける。
 ジレンマと言ったな、あれは嘘だ。

[Scoundrel/非道術]
攻撃にデバフを乗せるパッシブタレント群。
非道術のデバフは物理/魔法/精神どれにも属さない為、
相手を問わず一定確率で発動する非常に強力なモノとなっている。
必要なのは手数。となればTWとの相性は抜群だ

・Lacerating Strikes/切った張った(1止め)
 一定確率で出血付与。出血ダメージは与ダメの100%分。
 いらないです

・Scoundrel's Strategies/スラムの流儀(なるべく5振り)
 5Tの間相手のクリティカル倍率を低下、
 また低確率で相手のタレント1種を4T封印。
 事故の元であるクリティカルを抑制する大変な優等生に何故かおまけ付き

・Misdirection/ダマシの極意(4~5)
 これだけ攻撃付与じゃなかったわ、スマンな。
 自分に向けられた物理系デバフは一定確率で自動的に失敗する。
 隣に敵がいる場合、もう少し高い確率でそいつに押し付ける。
 物理セーブが低くなるTWにとって大変ありがたい

・Fumble/ハメ技(4~5)
 攻撃した相手が次回タレントを使う際に3%の確率で失敗する。
 この効果は累積され、最大値はタレントLvによって伸びる。
 失敗するとスタックがリセットされ、ささやかなダメージが入る。
 俺は加速する。お前は貴重な1Tをドブに捨てる

[Physics/蒸気力学、chemistry/蒸気化学]
カテP1点で2つのツリーが一緒に解禁される。
TWで利用するのは基本的に装備の拡張スロットと専用の封入物。
余り詳しく調べてないのでwikiにある通り鍛冶4、機工2、電磁1、治癒3と
振り込んだ想定で書く。
制作物は装備品のランクの様にLv1~5まで存在し、
高位の材料があれば高Lv品が作れる。
(普通に進めてれば必要な物は余裕で全部Lv5で用意できる)
タレントLvは単に各レシピの制作条件にのみ影響する。
ちなみにレシピの入手には運が絡むので、早めに解禁した方が漏れのリスクは減る。
なので非道術や運命生成と順番の取り合いが発生する。好みで決めろ

・封入物
 Steam Generator/蒸気発生装置は工士系タレント用。
 後で軽く触れる。
 Medical Injector/医薬品注射器はSalve/軟膏を使う為の封入物。
 コレ自体は効果を持たず、軟膏の効果増幅とCD減少値だけが設定されている。
 各種軟膏は回復やら英雄化の様な効果と固有CDを持つ。

 中身が注射器とサルブに分離されている為、
 例えば注射器を2個セットしておき、サルブは全種1個ずつ用意
 ……のような準備をする。
 CDするのはあくまで注射器であり、注射器の空きさえあれば軟膏は無制限。
 ルーンやハーブと異なり負荷は発生しない。
 総じて非常に使い勝手の良い封入物となっている。

 ざっくりだが代表的な軟膏を解説する
 ・冷気/火炎/静水軟膏
  それぞれ物理/魔法/精神デバフを即時回復、
  ついでに属性吸収オーラを展開するがこっちは特にアテにしてない。
  制作Lvが上がると解除できる個数が増える。(最大3個)
  回復ハーブの互換品
 ・回復軟膏
  再生ハーブの互換品
 更にベルトのスロットにFungal Web/真菌網(ウェブ)を装着すると
 軟膏使用時にHPが少量回復してますますハーブ互換ぽくなる。
 スタンや凍結は勿論だが精神系の回復が容易になるのがTWには嬉しい。

・工士アイテム
 装備品に拡張スロットが発生し、制作アイテムをセットするとエゴが増える。
 俺がセットしたものを以下に記述する。ベストかどうかは分からない
 数値はLv5のモノ
 ・弓、利き手
  Crystal Edge/クリスタルエッジ:クリティカル倍率+15%、光属性の追加ダメージ
 ・ダガー
  Razor Edge/レイザーエッジ(弓不可):アーマー貫通+20、クリティカル率+20%
 ・矢
  無し
 ・ベルト
  真菌網(ウェブ):軟膏使用時にHP125回復
 ・体防具
  Crystal Plating/クリスタルプレート:全ステ+10
 ・クローク
  Grounding Strap/グラウンディングストラップ:電撃耐性+30%、スタン/凍結耐性+50%
 ・足防具
  Kinetic Stabiliser/スタビライザー:物理セーブ+15、移動不能&ノックバック耐性+25%、テレポート耐性100%
 ・小手
  無し
 ・頭防具
  Mental Stimulator/メンタルブースター:CUN+10、精神セーブ+15

つまりこれくらいの追加エゴと封入物がカテP1で手に入るという事。
このビルドの場合は運命生成、非道術、工士の中から2つ
(又は1つ+封入物スロット)を選ぶ事になる。

あとは最終決戦に向けて装備を揃えていく
これ以上Lvが上がらないからと言ってオーク砦のhidden vaultを無視するな
あそこは宝の山だ

■番外編4. 最終装備の方針

・防御面
 ・スタン/凍結耐性100%
 ・他のデバフ耐性は可能な範囲で稼ぐ
 ・電撃耐性70%、あと火炎>その他くらいの優先順で属性耐性を稼ぐ
・攻撃面
 ・クリティカル率、クリティカル倍率を稼ぐ
 ・物理属性のダメージ変化+○%、耐性貫通を稼ぐ(出来れば時空も)
 ・アーマー貫通を稼ぐ
 ・出来れば矢の弾数増加orリロード強化or自動装填
・魔道具:混乱/沈黙を治す奴が無難だけどお好みで
・AFガチャ候補:矢・光源>外套>ベルト

指輪、アミュレット作成について

指輪はアンゴルウェンか暁の門のNPCで、
アミュレットはランダムドロップの書物を暁の門のNPCに渡して
クエストクリアすると解禁。
ランダムドロップとは言え多分ほぼ入手できると思われる

・1個1000Gで作れる
・狙った効果+αが付くので基本的に指輪とアミュレットは
 AFガチャではなくこちらを狙う
 ・主にスタン/凍結耐性、クリティカル強化、全ステ+5を発動させる
 ・運良くAF化するととても強い

今まで拾ってきた宝石達の出番だ。
とはいえ下記ランク5宝石以外基本的に出番はない
 ・ブラッドストーン:スタン/凍結耐性+60%
 ・ファイアオパール:全属性ダメージ+10%、全クリティカル率+5%
 ・ダイアモンド:全ステ+5
AF宝石とも言うべき特別な奴もあるが、キープだけしておきつつ大体出番はない。
それなりに金が掛かるので何個も作るものではない。
よってランク5の主要宝石であってもせいぜい2,3個しか使わない。
不安なら5個残してあとは全部売っぱらってAFガチャ費用の足しにしろ

まずランク5のアクセサリを用意する。
元々付いてるエゴは無視されるので性能は問わない。
次に埋め込む宝石を選ぶ。自分でアイテムカテゴリのタブを
操作する必要がある為、初めてだとUIが超わかりにくい。
アミュレットには2個、指輪には1個の宝石を埋め込むことが出来る
同じ宝石を2個埋めることは出来ない

大体の場合どこかに1個ブラッドストーンを入れ、残り40%を装備品で稼ぐ。
★狩人の靴のようなうってつけの固定AFが存在する。
工士を取るならクロークのアタッチメントでも補える。
運悪く調達が叶わなかった場合はもう1個ブラッドストーンを投入する
残りはファイアオパールを投入するのが良いとされるが、
タレント・重装備の条件だとか要求ステが多いクラスならダイアモンドも視野に入る。
俺はステ+5の価値がよく分かっていないのでファイアオパールを入れている。
決して効率的な運用ではないので各自でちゃんと考えた方が良い

現状では殆どの場合、
 ・アミュレット:ブラッドストーン、ファイアオパール
 ・指輪:ファイアオパールで2個
という構成になると思われる

強いと思った固定AF

難易度ノーマルの場合はドロップ装備の性能がイマイチなので
有用な固定AFを引けるとかなり有利。
実際に使用頻度が高かったモノを教えてやる

・★Blade of Distorted Time/パラドックスソード
 難易度Insane/ルナティックでも普通に使う
 ド直球でTWの為に設計されたロングソード。
 パッと見書いてある事が素直且つ数字大人しくない?
 と思ったら超火力+減速付与のやべえ奴。
 Blink Blade/転移斬がトンデモダメージになって毎回ログ見て目を疑う。
 ちなみにこのアイテム自身も転移斬を発動できる。

・★Aetherwalk/異界歩き
 難易度Insane/ルナティックでも普通に使う
 テレポートの着地点に半径3マスの爆発を起こす。
 これがなかなか良い威力で、勿論転移斬なら2回発動する。

 またこの装備にはOut of Phase/非実体化の効果も付いている。
 非実体化とはテレポート後数ターンの間回避と全耐性が上がり、
 デバフの持続が減るというバフ効果。
 この全耐性というのが大問題で、なんと全耐性と各属性耐性の両方が上がる。
 効果量はテレポの度にスタックして40%で頭打ちなので、
 耐性を30%確保してテレポートすれば無事上限の70%に到達する。
 この装備で各項目20%、そしてパラドックスソードも同じく20%付くので
 両方装備すればあっと言う間にスタック上限に到達する。
 更にこのアイテム自身も壁抜け可能な即時テレポを発動可能と至れり尽くせり。
 両方揃えたら強敵との戦闘時に初手テレポで耐性確保すればグッと安定する。

・★Temporal Augmentation Robe - Designed In-Style/時間魔法強化ローブ(スタイリッシュデザイン)
 難易度Insane/ルナティックでも普通に使う
 ド直球に俺達の為の大本命ローブ。
 前述のパラドックスソードや奥義テルゴロスフォームとの相性は最高。
 Un'fezan's Cap/アン・フェザンの帽子とのセット効果があるが
 この帽子自体は大した性能じゃないので忘れても良いぞ。

・★Storm Fury/マッドストーム
 装備条件がDEXとMAGに分散されたニッチな弓。
 多分電撃系術師の為の弓だけどTWにも都合が良い。
 歩いてるだけでダメージとスタンをバラ撒く点が非常に優秀。
 攻撃属性がTWと噛み合ってないが難易度ノーマルなら最終装備級。
 高難度ならより高性能なランダムAFを入手できる公算が高い。
 ちなみに俺はナイトメアではコレを使った。
 Insane/ルナティックではランダムAFを使った

・★Boots of the Hunter/狩人の靴
 定番の一つ。スタン/沈黙耐性+40%なので制作アクセと組み合わせて耐性100%に。

・★Robe of the Archmage/大魔道士のローブ(ローブ)
 Tier4だけど何か属性方面色々付くしついつい使っちゃう

オークの砦に攻め込むと一気に装備が強化される。
金も結構稼げるので都度AFガチャで補強していける。
東方到達以降は敵よりTWの方が伸び幅が大きいので
思う存分に暴れてゲームを制覇しろ

■番外編5. 難易度について

難易度を上げるとどう変わるのか?
ザックリ言うと、

 ・ゾーンレベルが上がる
  →たまにダンジョンの敵Lvがやけに高い場合がある
   →実質対処不能な敵も1ゲームに2,3回はブチ当たる
    →即刻退去して後回しにする、というプレイングを導入する必要がある
 ・レア敵の出現率が上昇
  →レア敵のクラスをチェックして適宜マジモードで対処する
   →ソリプシストが最高に危険
   →Psiを持ってる奴は大体面倒
   →同僚であるTW、パラドックスメイジも面倒
   →盗賊系クラスの多段ヒット(+中盤以降のクリティカル)がエグい減り
   →スチームガン系はまだ対応しやすい方
  →前述のゾーンレベル上昇も手伝い命中&回避がやけに高い場合がある
   →特に召喚生物が超回避で撃破不可能なケースが有る
    →ターン経過での自然消滅も真面目に考えた方が良い
   →命中強化の為に機敏やジェネP投与も視野にいれる事
 ・ドロップ装備の質が向上
  →特にナイトメアでの変化が顕著で、逆にノーマルより簡単と言われる程
  →ルナティックではランダムFAがバンバン出るので耐性装備が確保しやすい
   →こちらも審美眼を養うに連れて簡単になっていくと思われる

つまり難易度ノーマルは簡単というより"考えるべき要素が減ってシンプル"という印象。
自前のタレントで一通り対応できるクラスの方がノーマルでは有利と言えるだろう。
その点TWはノーマルでも強いクラスだと感じる。
ラスボス戦も特に苦にしないし、初勝利にも向くだろう

このビルドガイドはここで終了だ。
安心してこの強キャラを使い、楽しんで欲しい。

2020年8月1日土曜日

[ToME4]Tales of Maj'Eyalの話

ゲームの始め方だけ一番先に書いておく。
お前はこのゲームを遊ぶべきだからだ。

1. インストールと日本語化
  基本無料。下記wikiから公式サイトに飛び、
  本体と日本語化アドオンを入手する。このwikiには今後も世話になる。
  FAQに日本語化の手順が書いてあるが、
日本語化の最新情報は、本スレ>>4辺りが参考になります。
  この文章は無視しろ。俺が試したらゲームが起動しなくなった。
  ただアドオンフォルダに放り込めば良い。
  どうしても分からなければ英語のまま遊ぶかsteam版を買え。
  翻訳しなくてもDiablo2を英語版で遊んでた人なら余裕、くらいのレベルだ。

2. 1stキャラの作成とUI調整
  まずはキャラ作成だが、お前にはBerserkerが向いている。
  下記ビルドガイドを参考にキャラを作成しろ。
  ビルドガイド著者による解説動画もある。
  ただしこの動画はバージョンが少し古い点に注意すること。
  現行バージョンでは開幕でLast Hope/最後の希望の都に行っても
  Tier3装備は売ってない。

3. Steam版導入にあたって
  このゲームが気に入って課金要素を導入したくなった場合、
  Steam版を導入するのが手っ取り早い。
  セールもあるし、日本語化もワークショップでサブスクライブするだけだ。
  各種データはwindowsのユーザーフォルダに保存されている為、
  セーブデータやUI設定は当たり前の如く引き継がれる(というか共有している)。

4. 課金要素要る?
  拡張DLCは興味が湧いてからで良い。
  Steam版購入者特典は極論どうでも良い。
  セール頻度や値引率が好意的で書いやすい環境ではある。
  俺は購入者特典が気になったので買ったけど、
  今思うに別に無料版でも事足りた。
  ただどうせその内拡張DLCに手を出す事になるだろうし、
  値段の割にどっぷりハマって遊び過ぎてるので全く後悔していない。

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リリースからそれなりに月日が経ったゲームだ。
俺はこのゲームをウィッシュリストに入れていたが、
膨らみ過ぎたリストを整理していた時にどういうゲームだったかを忘れて
削除してしまっていた。
5chであるニッチなゲームのスレを追っている時、
ふとTales of Maj'Eyalのプレイヤーが話題に参加した。
はてこんなスレにやってくる奴が遊ぶゲームとはとググったら
「これウィッシュリストに入れてた奴だバナーに見覚えがある」と気付いた。
(無意識にバナーと表現したがこれは今のご時世で通じるのだろうか。)

興味が湧いたので早速探りを入れた所、
これはどう見ても俺好みのジャンルなのではと感じた。
そして始めてみたらまんまとどっぷりハマってしまった。

ゲームの骨格はEronaに似ている。
つまりフィールドが存在するローグライクで、
フィールドの形は固定だが各ダンジョンはランダム生成だ。

だがゲーム性はハクスラそのものだ。
 ・空腹度は存在しない(好きなだけ足踏みしてHP回復良い)
 ・消耗品は存在しない
  →ポーション的なアイテムはクールダウン制になっている
  →消費する事で永続効果を得るアイテムはある
 ・キャラビルドが非常に重要
  →クラス毎に与えられたツリーに
   上手くポイントを振ってビルドを構築する必要がある
  →ゲーム序中盤が一番キツイので立ち上がりの安定感も重要
   →ぶっちゃけ後半はぼくのかんがえたさいきょうのビルド発表会。
    お前の自慢の英雄がこれでもかというくらい大暴れして
    あらゆる強敵を圧倒する。
    俺の初クリア時は自キャラの余りの強さにドン引きした。

するとどのような化学反応が起こるか?
 ・風来のシレン本編の様に(予測し得る)環境の変化への対応力が問われる
 ・完成したキャラでエンドコンテンツに挑むゲームではない
  →ビルド完成までの過程の楽しさがしっかり取り込まれている
 ・頻繁に背筋が凍る場面が訪れるが、ターン制なので判断を待ってくれる
  →シレンなら用意しておいた消耗アイテムの出番だろう
  →ToME4ではお前の自慢のビルドが本領を発揮する時だ
   お前が作ったキャラを信じてオールインしろ
   上手く行かず負けたらすぐニューゲームしろ。
   次はそれに対応できるようにビルドしろ。アイツを絶対に許すな。
   →ハクスラをわざとターン制のローグライクで作った功績は大きい。
    特に空腹度を削除して好きなだけ休息出来るようにしたのが凄い。
    この意味がわかるか?
    お前は幾らでも万全の状態で敵に当たれる。
    だがそうすれば実プレイ時間は掛かる。
    製作者はそういう方面でバランスを取る事にしたのだ。
    最も自動探索などの洗練されたUIにより、プレイは非常に快適だ。
    余りにも快適故に頭を使う場面だけが次々と提供される為、
    非常に中毒性が高い。
    何なら今思いついた新キャラを遊びたいので
    今のキャラが不慮の事故で死んで欲しい。
    それくらい遊びのサイクルの周りが早い。

最後の項目で熱くなって書き過ぎた。

このゲームはローグライクとハクスラの融合を考えて作られたのだと思う。
異なるジャンルの融合はクリエイターなら誰でも考えることだが、
その際のバランス調整は非常に難しい。ToME4はそれに成功した。
バランスが上手く取れれば、確かのこの両ジャンルの相性は最高だ。

名作RPGのRTA動画を見たことがあるだろうか?
DQ3(FC版、SFC版どちらも)やダークソウルなどが有名だ。
これらは可能な限り最速で操作する事は勿論だが、
Lv1からゲームクリアまでのビルド構築が非常に重要だ。
この考え方は奇しくもローグライクに非常に近い。
このテイストの遊び方をローグライクに逆輸入することで、
ビルドを楽しみ、ピンチを楽しみ、ハクスラを楽しむ。
(ただしターン制なのでじっくり考える時間が与えられる)
そういうゲーム性を確立したのがこのTales of Maj'Eyalだ。

グラフィックがチープでアニメーションも無いのはこのゲームにとって幸いだった。
何故ならこのゲームにハマる人種は何もせずに画面を眺めるのが苦手で、
キーを押せば場面が進み、押さなければ永久に待ってくれるのが好きだからだ。
「脳ミソのテンポに合わせてくれる」感覚はたまらなく心地よい。

一応断りを入れておくと筆者の俺は長いカットシーンが流れるゲームも嫌いではない。
それが良質なら、だ。今のところはFF14がそれにあたる。お前らも早く始めろ。

話を戻す。
俺はBerserkerを触ってToME4おもすれーってなった後、
TemporalWardenという運命のクラスと出会い、心酔して、
初めてのゲームクリアを体験した。
この時のカタルシスは上手く表現出来る自信がない。
とにかくこのキャラおもしれー!!ゲームのルール壊し過ぎててヤベー!!と感じた。

余りにもこのクラスが気に入ったのでまた同じクラスを選んだ。
自分なりに考えてwikiのビルドガイドに頼らずにビルド構築をした。
一度クリアすると「どんな要素が必要か?」が分かってくるので
思った以上にその場のノリでポイントを振って楽しんでいる自分に気がついた。

何なんだこのゲームは。俺が遊びたい要素だけを圧縮して詰め込み、
面倒な要素はスッパリ捨ててしまった。

ゲームバランス(=数値調整)は実に上手く行っている。
新キャラを始めて中盤に差し掛かる頃には
自キャラより新キャラの事を考えてしまう程度に。

コイツはちょっとした奇跡のゲームなのではないかと思った。

次回は今プレイ中のTemporalWardenがゲームクリアするか死ぬかしたら
この素晴らしいクラスの攻略記事を書く。覚悟しろ。