2026年5月19日火曜日

[ToME4]主観的なステータス解釈、及び対応クラスとの関係

■STR/筋力

ゴリラ用火力ステ。STRを上げて両手武器を持てば大ダメージが出る。奥義もパッシブ火力を更に伸ばせるモノがあり非常に分かりやすく、1stプレイでBerserkerが推奨される要因を担っている。

重装系防具の装備条件にもなっており、自然と装甲が堅くなる。特にPlate of the Blackened Mind/★イビルプレートが優秀で、STRに振るクラスなら最終装備の第一候補とされる。

火力はあるが命中率の確保が永遠の課題となり、タレントを頼ったりDEXに振ったりする必要がある。高難度ではこれが特に響き、苦戦を強いられる。

またこのゲームで一番多い被ダメ源は物理攻撃だが、一番多い死因は魔法クリティカルなので重装なら死なないという訳ではない。実際重戦士にとって遠距離から装甲無視の魔法を飛ばしてくるメイジ系は明確な難敵。

減算型のアーマー値が高いと平常時の細かい被ダメを無力化出来るが、強敵からのでかい一撃を凌ぐなら割合で緩和出来る属性耐性が重要。となると耐性を稼ぎやすい軽装(≒ローブ)が優秀で、重装は必ずしもアドバンテージにはならない(その上で尚Plate of the Blackened Mind/★イビルプレートは飛び抜けて強い)。

結論として、STR系クラスは入門向けだがポテンシャルに欠ける印象。

■DEX/機敏

命中、回避、クリティカル軽減を担う。ついでに弓、スリング、短剣の火力に1/2程度寄与する。軽戦士御用達のステだが、クリティカル軽減は非常~~~~に重要なパラメータなので付加価値は大きい。

ファイター系にとって必須のステータスではあるが、これだけあっても一撃が軽くなり重戦士にマジで1ダメージも通らない事が起こりうる。どうにか貫通系のパラメータを積むなり遠慮なく逃げるなり、戦略的要素が求められる。

弓やスリング……即ち遠距離攻撃はローグライクにおける絶対的正義であり、これらを使うクラスもこれまた強めに設計されているので安心して使っていける。

■CON/耐久

ただただシンプルな防御ステ。火力には一切寄与しないので優先度は下がるが、どでかい一撃による即死を防ぐ重要な使命があるため価値は高い。

貴重な全耐性を稼げるパッシブタレントの習得条件にもなっており、余ったステポイントの活用候補その1。

■MAG/魔力

ほぼ魔法火力専用のステで、魔法を使わないクラスなら(建前上は)一切振る必要はない。

魔法は必中かつアーマー無視かつ概ね長射程なのでファイター系クラスにおけるSTRとDEXを一纏めにしたようなもの。マナやクールダウン管理の必要はあるが、長射程からの高火力で押し切れる場面の多さはファイター系のそれとは比べ物にならない。

このゲームの世界観として、魔法でブイブイ言わせてたら原発事故レベルの災害を引き起こしちゃったせいでメイジは目下世界の敵として迫害対象とされている。なのでメイジ各位は人里離れて暮らしたり半グレ化(≒敵対mob)しており、実際それだけ強大な存在であり自分で使ってもハイスペック。

非常に優秀な奥義が2つあり、それぞれMAGを物理パワーに変換するもの、耐性&耐性貫通を稼げるものとなっている。本来魔法戦士系クラスに恩恵をもたらす設計だが、ゲーム内でも最強と言われるレベルで優秀なので純ファイター系クラスがこの奥義のためだけにMAG振りをするビルド例が結構ある。(ただでさえDEXにも振らないといけないのに、だ)

■WIL/意志

精神パワー、精神セーブ、魔法セーブ、スタミナ、マナ、Psiに影響。なんか補助的な効果ばかりで積極的に振るものではない。

……んだけどこのゲームには反魔法勢力というNPO法人が存在しており、世界観的に今一番流れが来ている。貴方がメイジ系クラスでプレイしているなら反魔法系のタレントにはマジで気をつけなければならない。

彼等の対メイジ専用タレント習得にはWILが必要になる。よってメイジを苦手とする脳筋重戦士クラスはどうにかWILを確保して反魔法に加担する事が多い。(ただでさえDEXにも振らないといけないのに、だ)

更に自然派や超能力者と言ったクラスカテゴリの連中は精神パワー(=WIL)で火力を確保する設計になっており、メイジにとってのMAG以上に万能ステとなっている。ちなみにメイジもマナ確保のためにWILに振る。

■CUN/賢さ

精神パワー、精神セーブ、クリティカル率に影響。また現環境で超汎用奥義として大人気のAdeptやエスコート報酬の最有力候補であるTinker、Scoundrelの習得条件でもある。

Rogue系は短剣の参照STRをCUNに変えるタレントを持っている。なので彼等はDEX&STRではなくDEX&CUNを上げていく事になり、重装備が出来ない代わりにクリティカルで火力を伸ばすアグレッシブな設計になっている。

前述した自然派、超能力者は精神パワーを稼ぎたいのでWIL&CUNを上げるのだが、これがメイジ対策とクリティカル率とAdept、Tinker、Scoundrel習得条件を兼ねるため、嫌が応にも強クラスになりやすい。

主要火力ステをカンストさせた後にクリティカルで更に伸ばすため、余ったポイントの活用候補その2。上述したような奥義やタレントツリーを目当てにどうにか確保したい事情もある。勿論純ファイター系クラスでもCUN振りをしたいが流石にもうステポイントが足りない。これがファイター系が下位Tierとされる所以と思われる。

■余談

高難度だとドロップアイテムの質が上がり、ステータス強化系の数値も凄い事になって無理矢理タレントの習得条件を満たしやすいという恩恵もあったりする。これによってファイター系もかなりの強さになるはずだが、それ以上にハイブリッド系クラスが爆発的に強くなるのが何とも皮肉なところ。

何にせよハイスペックなキャラが仕上がるのは高難度の醍醐味。

2026年4月9日木曜日

[Urtuk] Urtuk:The Desolation 初心者向けtips

この記事は5年前に投稿した記事のリメイクです。

Urtuk:The Desolationというゲームを5年ぶりにやっている。

https://store.steampowered.com/app/1181830/Urtuk_The_Desolation/

ランダム生成されたタクティクスオウガのようなワールドマップを移動しながら戦闘・育成・探索を繰り返し、ボスを見付けて勝利すれば次のステージへ。ステージ毎に敵の勢力が変わり、全4ステージを突破したらキャンペーンクリア。

5年前にやってた頃は敵のインフレにこっちの戦力追いつかねえな~~って思ってステージ3で行き詰まってたんだけど、日本語パッチが出来てたみたいなので再プレイ。細かい仕様を全然覚えてなくてほぼ1からのスタートだったけど、どうも好きなだけ戦闘して育成出来る仕様だったと気付き、なんとか最低難度でゲームクリア。ラスボス戦の物量やフィジカルがシンプルにキツかった。

日本語化パッチは中国語テキストを差し替えるタイプのもの。長文が分かりやすくなって助かるが、固有名詞やスキルの説明文はかえって分かりにくかったり意味を取り違えてしまいそうになる。

一例としてあるMutators(スキルを付与するアクセサリー枠)を挙げると、

こんな感じ。これが英語版の原文だと、

こうなる。和製ゲーム風に訳すとしたら、

クレンジング

Focusのチャージが完了した時、2ターンかけて最大HPの24%を回復、更に「出血」と「毒」を解除する。

解体すると44のライフエッセンス(トークンの一種)を得る。

「2ターンかけて最大HPの24%を回復」って表現はDiablo3でも見かけたが、和製ゲームでは見慣れない書き方だ。この場合は「即座に12%回復、次の行動ターンが来た時にもう一度12%回復」だが、「2ターン分のリジェネ効果(即時回復ではない)」という効果も別途存在する。ややこしい。

1.独自性の強い戦闘&育成システム

マップ画面も戦闘画面もパッと見はBattleBrothersと似ているが、中身はもっと派手で過激。それでいて公式の日本語サポートがないものだから仕様をある程度掴むまでは常に「こういう解釈であってんのかな……?」と疑心暗記になったりした。

しかしこの独自設計こそが本作最大の魅力なので少し紹介。

1-1. アーマー

防具を装備するとアーマー値という名の予備HPを持てる。防具スロットは頭、胴体(チェインかプレートの2種)、盾の3種で、どんなスロットを持つかはクラス毎に固定。防具スロットが1個もないクラスもある(というか半分以上はそう)。

アーマーで受けると毒や出血といったデバフ付与を無効化出来るのと、アーマー値は毎ターン25%回復する(何の25%なのか俺は把握してない。最大値の25%だと思いたい)。更にアーマーで受けた時だけ反撃が発生する

低難度の最序盤ステージならともかく、アーマー持ちクラスを上手く使う方がイージーだし楽しい。戦闘メンバー6人中に最初は1人入れるようにしていたが、今は2人入れてる。

1-2. トラップ地形と強制移動

チュートリアルステージからトゲの落とし穴(即死)がある為、ノックバックや引き寄せといったスキルの価値が高い。敵も積極的に使ってくるので漫然とプレイしてるといきなりエースアタッカーが死んだりする。(なのでクイックセーブ&ロードがありがたいし、戦闘マップはリロードするたびに再生成される)

それを防ぐパッシブスキルもあり、戦闘マップや敵構成のランダム次第で強制移動が死にスキルになったりもする。とはいえオマケで持ってる分にはありがたく、タンクが敵をワンパンしてくれるとダメージレース的な価値が非常に大きい。

1-3. Mutatorの装備と取り込み

育成の醍醐味にしてこれまた分かりづらいシステム。

Mutatorはいわゆるアクセサリの事で、各キャラ3スロット分装備できる。もう一個Focusスキルを変更できる専用のMutatorスロットもあるがここでは割愛。

簡潔に言うと他クラスのパッシブスキルを装備するスロットだが、装備してしばらくすると「体内に取り込み始めます。○ターン後に準備が完了するから、その時に決めてね」って言われる。取り込んだらその分スロットが空いて新しいMutatorを装備できる。

とはいえ取り込みスロットは2~3個(クラス毎に決まってるっぽい)で、一度取り込んだら削除出来ない。その上でどんなMutatorがあるのかもわからん最序盤から選択を強いてくるので結構初見殺し要素。もうちょっと詳しく書きたいので後で別途項目を設ける。

2. ざっくりクラス紹介

まず所属勢力を選び、その中からスタートキャラ3体を選ぶ。クラスの構成は自由。最初はHumanしか選べないし他陣営のクラスもHumansクラスのアレンジみたいなもんだからHumanだけ書く。クラス名の後の括弧書きは移動力、Mutator取り込みスロット、武器、防具スロット。

2-1. Priest(移動4、スロ1、棒)

主人公Urtukの初期クラス。お前が想像したヒーラーではなく、ダークプリーストの方。

HPを犠牲にしてライフスティールやイージス(被弾を1回無効化するバリアを付与する)で味方の生存力を上げられる。パッシブスキルによって自身の近くで敵が死ぬとHPが回復するので「お前のHPは保護してやるから早く敵を殺せ、でないと俺が死ぬ」と常に生贄を欲するヤバい人みたいな立ち回り。

ほぼ全てのスキルがスタミナを消費する仕様の中で、こいつだけHPがリソースな上にターンを消費しないのでゴリゴリスキルを使って後ろに下がるのか、あえてスキルを使わず壁役になるのか、KO上等でアグレッシブにいくのか、プレイングの幅が広過ぎる故の難しさはあるが85点くらいの解答は簡単に出せる感じ。

ステ振りでスタミナを無視したり、アクティブスキル付きのアクセサリ(ステージボスドロップの唯一品)で独特の運用をする事になる。

独自の能力を多く持ちプレイの幅も広がるのでとりあえずUrtukはPriestのまま使うのが無難。

2-2. Berserker(移動3、スロ3、大斧)

初期スタートメンバー。アクティブスキルを持たない代わりに大量のパッシブスキルを持ち、いきなり新米Urtukの英語力が試される。ざっくり以下のような感じ

  • 防具スロット無し
  • 大斧とTraitsの組み合わせで飛び抜けたアーマー破壊力
  • 通常攻撃が2回攻撃になるが、間に敵の反撃が挟まる
  • 被弾毎に被ダメに応じたダメージボーナスを得る
  • HP+25%
  • スタン無効
  • Lvアップに必要なEXP+30%(成長が遅い)

大斧は攻撃力も同率2位と高めなので、とりあえずPriestのライフスティールを付与して前線に放り込めば全部殺してくれる。

アタッカーなのでSTRを優先して上げるべきだがVITにもしっかり振った方が大体使いやすくて強い。この匙加減はプレイヤーの成長に依る部分が多く、それこそがローグライト系の醍醐味と言える。

大まかな目安として、Berserkerにイージスを使う場面があったらVITが不足しているのでもっと振るべき。イージスでノーダメにするよりも、HPで受けてダメボを貰いつつライフスティールで回収する方がBerserkerのコンセプト的にもPriest側のHPコスト的にも合理的。

死にさえしなければ火力は十二分に出せるので、Mutatorも攻撃よりHP回収やデバフ対策、強制移動対策で選び、雑に前線に放り込めるビルドの方が強いと思った。出血・毒を貰いまくるのでそちらの対策(前述した翻訳例のMutatorもその一つ)も必要。

本作の戦闘システムを存分にしゃぶれる強クラスであり、アーマー破壊という重要な役割への最適解でもあるので採用価値はTierSSSと言っても差し支えない。

2-3.Guardian(移動3、スロ3、剣、兜、盾)

初期スタートメンバー。壁役というよりは味方を保護するサポートタンクタイプ、。

希少な2マスノックバックを持ち、1マス目に即死穴があるならしっかりそこに落下死させてくれるので単純に有能。バリケードにぶつけると追加ダメージと行動速度ペナルティが発生しているっぽい。敵や味方キャラクターには衝突判定がなく、単にノックバック失敗として処理される模様。

隣接する味方に近距離攻撃からかばうバフを付与出来る。例えばBerserkerへの攻撃をGuardianのアーマーで肩代わり(ノーダメ?極小ダメージ?)しつつ、アーマーで受けた扱いとしてBerserkerの火力で反撃、という挙動を取る。敵はアーマーがないキャラを優先して殴りたがる(=Guardian自身は無視されがち)性質を含め、攻防一体のこの運用はダメージレースで非常に有利に働く。

なおこの戦術は敵も好んで使う傾向があるので、ノックバックで剥がしたりGuardianを倒す(≒Berserkerでアーマー破壊)、あるいはムキにならず後回しにしてジリ貧を防ぎたい。

基本死なないのでHP回復系Mutatorの優先度は低い。殴った敵をロックして移動を封じる(いわゆる機会攻撃)とか、行動指定しなくても確率でかばう発動する奴などが好相性。反撃がクリティカルになる奴+クリティカル時にデバフ付与のコンボなんかもある。

非常に便利なクラスだが、即死穴の有無の他に崖上から射撃されまくる展開など、ステージ相性が割と出る。あと各キャラの耐久面がある程度仕上がってくると相対的に価値が下がるので、適宜入れ替えメンバーを用意出来ると理想的。

2-4. Assassin(移動4、スロ1、剣)

バックスタブに特化したクラス。バックスタブは敵を2体で挟み込むように配置すると適用され、確定クリティカルが発生するらしい。ちょっと難しそうで俺は採用してないので書ける事がない。

2-5. Bloodknight(移動3、スロ3、大剣)

基礎ダメージ1位の大剣を扱うアタッカー。パッシブで恒久的なライフスティールを持ち、大剣の火力と相まって分かりやすい前衛役になれる。更にジャンプ攻撃で密集地帯や壁、そしてある程度の高低差(重要)を無視して殴りに行ける点も本作での環境にマッチしている。

非常に扱いやすいのでとりあえず入れて損しないクラスだが、ジャンプ攻撃が槍持ちに完全処理されるのと、飛び込んだ先で袋叩きにされないように注意が必要。とはいえ砦系のステージで高所から射撃してくる奴をジャンプ攻撃で急襲出来るのはとても偉い。

ステージ3で同じく大剣使いのForsaken Berserkerをツモると世代交代が頭をよぎるが、中盤くらいで覚えるMansplitter(Focusチャージ完了時に2.5倍の強打を1回分獲得)が馬鹿にならない火力なんだよなー。上手くビルドがハマればかなり良さそうな気はしてる。

2-6. Footman(移動3、スロ3、鎌槍、兜、軽鎧)

ノックバックを伴う突進技が非常に重要。というのもこのスキルに限りStalwart(ノックバック、引き寄せを無効化)の対象外になっており、Guardianより即死穴に落とせる対象が広い。勿論こちらも敵のこのスキルに注意しないと突然死する。

敵を殴るとEngageというデバフ(Guardianの項で書いた機会攻撃の事)が発生する。Guardianと比較してFootman(の槍)の方がダメージ&アーマー削りが大きく、アーマーで劣る(2スロットあるし十分以上ではある)。更に敵の射線上に立つと射撃を全部弾く。Guardianは前衛を、Footmanは後衛を守る設計だろうか。

火力役と言えるほどのダメージは出ないがアーマー持ちで気軽に前に出れるし、防具スロットが多いって事はその分スキル付き装備での拡張幅も大きいという事。なんだかんだで地味に優等生。

装備カテゴリを漢字2文字以内で表記するという個人的なルールに従い鎌槍と書いたが、ビルフックと呼ばれるフック付きの槍の事。この武器を使う他のクラスは引き寄せスキルを持つ場合があり、例によって即死穴に落とされる事故が多発するので注意。

2-7. Hunter(移動3、スロ2、弩)

レンジアタッカーその1。直線的な射線で、ターゲットの間に障害物やキャラクターが居ると確率でそちらに当たってしまう(FFもある)。全体的に高火力でかなりのキルを稼ぐが、砦攻めのような高難度マップと相性が悪い点は結構向かい風。

一方で足止めのトラバサミが高難度だと必須級らしく、Hunterを入れるならこちらを使いまくるのが良さそう。

レンジアタッカーに必須とも言えるスキルがレンジサポート(味方の通常攻撃に追撃する)で、こいつがあればPriestやGuardianの貧弱な攻撃でもHunterの追撃で大ダメージに繋がる。まずは何が何でもこれを確保したい。

VIT初期値のままイージスやFootmanで守るガラスキャノン運用は流石に無謀なので色々とテクニカルな運用を要求されそう。思ったより上級者向けな感がある。

2-8. Javelinier(移動3、スロ2、投げ槍)

レンジアタッカーその2。射線が放物線なので誤射が発生しない(槍系には弾かれる)。地形の高度を上げ下げする不思議なスキルを持つ。高度差があると間接攻撃のダメージに補正が掛かってるような気がするのと、高度差2以上で近接攻撃が届かなくなる(高い方から一方的に攻撃出来たりはしない)。この地形操作はメタレベルでの強さを感じるので上手く使えたら気持ちよさそう。

弩は直線、射程4に対して投げ槍は放物線、射程3。ダメージは投げ槍がわずかに上、アーマー削りは弩が平均的、投げ槍はやや優秀と言った所。個人的には投げ槍に軍配があがる。

なお今回のプレイで別勢力の投げ槍クラスをツモり、そいつが強かったので後で紹介する。

2-9. Spearman(移動3、スロ3、槍、重鎧)

挑発アタック、近接攻撃を受けた際に一発先制攻撃、Footmanと同じく投射物を弾く、といったスキルを持つぬり壁みたいなタンク。

最大の特徴としてSpearwallというトグル型スキルを持ち、これの発動中は隣接マスに侵入した敵を一発殴って押し戻す。更に自身+隣接マスを通過するジャンプ攻撃をはたき落とす(Bloodknightの項で書いたアンチスキル)。はたき落とした先が即死穴というケースもあるので立ち位置を吟味するとかなり遊べる。

何故か確率発動(クリティカルなら確定)のアーマー貫通能力を持っているのでGuardianの項に書いた反撃クリティカルを採用する価値は高い。加えて英語wikiで推奨されているプッシングクリティカル(クリティカル発生時、追撃で弱ダメ+ノックバック)を付けて一生通過できない壁を作ったりノックバック即死を狙ったり出来る。

総じて戦術的価値が高いギミックの塊。初期メンバーには向かないがツモれたらスタメン確定と考えて良い。防具は重鎧1スロットのみだがアーマー値+35%というパッシブスキルを持っておりアーマー値はとても高くなるし上位の重鎧を積極的に調達する価値が高い。

2-10. Warmonk(移動3、スロ1、ハンマー)

ピョンピョン飛んで渋滞を無視したり敵を後方にぶん投げるスキルを持つ便利屋。

ジャンプ→強制移動での即死コンボを狙いやすいがBloodKnightと同じく調子に乗ると簡単に死ぬ。アタッカーではないのでVIT振りで最大HPを確保しやすくはあるか。またジャンプはBloodKnightと違ってダメージ無い代わりに敵がいなくても発動できるのでよりフリーダム。

ハンマー特有のStunning BlowというMutatorがあり、ここにちょっと可能性を感じている。ボス級は大体スタン耐性持ちだが、雑魚を黙らせる手段は多い方が良い。

英wikiには結構しっかりめの運用ガイドが書いてあるので興味があればそちらも参照されたし。

2-11. Bounty Hunter Javelin(移動4、スロ4、投げ槍)

Javelinierのつもりでツモってやった~即採用!と思ってしばらく使っていたら「何か変だと思ったらこいつ違うクラスだな」と気付いた。Javelinierの地形操作が無くなった変わりにフィジカルがかなり強く、むしろこっちの方が良い気がする。

移動力と取り込みスロットが共に4とやけに優遇されており、更に固有パッシブとして「戦闘中にランダムでどれかのステが1上がる。合計30回発動する」。ステータスポイントは1Lv毎に3貰えるので、30回発動した時点でLv10個分の価値がある。どこに割り振られるかはランダムとはいえ雑に強い。

Lv15到達時点でTraitsが1個解禁されるのと、育成過剰気味の俺のPTが現在ステージ4でLv15~18くらいなので、多分想定されるクリアLvは15なんだと思う。で、そこにLv10分のステが追加されると考えたら流石に無視できない強さ。

結果的にレンジアタッカーらしからぬ高HPになりがちで、雑に槍投げてるだけで勝手にLvが先行してますますフィジカルゴリラになる。ステージ1から加入機会がある良クラスと言って間違いない。

2-11. Forsaken Berserker(移動4、スロ2、大剣)

プレイヤー各位の意見や英wiki内でもしょっちゅう名前が出てくる火力神。Berserkerの武器を大剣に変えたらダメージがすごい、小学生が考えたみてぇなクラスだな。

ステージ3から敵として出てくる。何気に移動力4なのと倒し損ねた時の再攻撃がクッッッッソ痛くて滅茶苦茶事故る。隣に盾持ちが立っている時が最悪で、Guardianの項で紹介したかばう→高火力反撃コンボが飛んでくる。イージスだけで防ぎ切るにはリソースが不足しがちなので、アーマーで受ける、ノックバックで即死or盾持ちを剥がす、倒す時は間接攻撃も混ぜて一気に倒す、と言った対策が必要。

つーかアーマー持ちをちゃんと編成&育成してないとステージ3で詰む。5年前に行き詰まったのはそのせい。今回はGuardianとSpearmanを入れてたし前述のフィジカルゴリラも居たのでそんなに脅威でもなかった。タンクやサポートがロールとしてしっかり良い仕事をするのはこのゲームの良い所。

自分で使う場合はステージ3で新規加入して一から育成なので、Mutatorやアチーブ系Traitsを取り込んだ生え抜きメンバーと比べて明確に死にやすい。そこだけ注意してやれば敵で出てきた時以上にアホみたいなダメージを出して大暴れしてくれる。

3. ビルド(というかほぼMutator)について

レベルアップ毎にステータスポイントが3pt与えられ、自由に配分できる。ステータスについて一旦書いておこう。

  • STR : 1毎に武器ダメージに+2%の補正
  • VIT : 1毎にHP+32
  • AGI : 1毎にスタミナ+2
  • CON : 1毎にFocusのチャージ倍率+2%

まずスタミナ(≒AGI)について。例えば通常攻撃はスタミナを40消費するが、スタミナが1でも残っていれば実行は可能で、スタミナが枯渇した時に初めて行動不能になる。スト6のDゲージに近い。

通常攻撃をすればターン終了なのではあるが、実際は反撃やTraits、Focusスキルによって複数回攻撃攻撃をする機会は少なくない。その為にもスタミナを42とか82に調整すると最大効率になりやすい。

クラスによっては罠の設置や機会攻撃、隣接マスへの侵入阻止、味方をかばうなどする度にスタミナを消費するので、それを踏まえてAGI調整する事になる。

VITは1辺りの価値がかなり大きく感じる。近接クラスは勿論、例えレンジアタッカーでも「ちょっと脆いな」と感じたら躊躇なくVITに振ってしまった方が安定すると思う。最大HPを増やすTraitsやMutatorで更に伸び幅が増えるので尚更。加えて回復手段に「最大HPの○%回復」というタイプが多いので、最大HPを高くする事は瞬間的にも長期的にも非常に重要。

STRはアタッカーにとって必須ではあるが、AGIやVITを無視してSTRガン振り、耐久面はイージスで補佐、という設計は簡単に破綻する。自前で踏ん張れるようにVITを振り、イージスはあくまでPT全体への保険として使うべき。

CONは明確な狙いがなければ無視してVITに割り当てた方が良さそうに感じている。俺が勘違いしていた知識として、攻撃時のFocusチャージはベースダメージに関係なく一定であるという事。ただしダメージ計算式でプラスに働く要素があるとボーナスが(マイナスならペナルティも)発生する。例えばクリティカルとか高低差とかBerserkerの被ダメに寄るダメージボーナスとか。

だからバフを付けながら殴り合うBerserkerはFocusチャージが早い傾向にあるが、だからといってCON振りでFocusスキルをぶん回そうとしても多分フィジカルが不足するのでSTRとVITの方が優先度高いよねって話。どうもWarmonkにこの仕組みを活用できそうな話があるっぽくて只今調査中。

大抵のキャラはスタミナ82らへんを目指してAGI調整、あとはSTRとVITに振るのが基本となる。

3-1. Mutatorの取り込みと合成基本仕様

1-3でちょろっと触れたMutatorの取り込みについてようやく書いていく。

前述した通りMutatorを装備してある程度日数が経過するとおもむろに「取り込み開始するやで」というダイアログが出て、そのまま装備しっぱなしにしておけば最終的に自身のパッシブスキルとして取り込めるようになる。

例えば取り込みスロット3のキャラなら3個取り込み+3枠装備で計6個のスキルを追加で持てる事になる。このチョイス=ビルドと言っても過言ではない。一度取り込んだMutatorは(多分)削除出来ないので慎重に選ぶべきだが、ゲーム序盤のプレイヤーにその判断を求めるのは実際酷なのでMutatorの仕様についてここで書いていく。

まずMutatorには最大HPへのペナルティがあり、装備すると最大HPが10%下がる。3個装備すると加算式で30%下がるのか、乗算式で27.1%下がるのかは未調査。そしてMutatorにはLvの概念があり、同じMutator同士を合成(ただアイテム欄でドラッグして重ねれば良い)するとLvが1~10まで上がる。Lvに応じてペナルティが減少し、Lv4で0%になる。Lv5以上の挙動は2種類に分かれるので次項へ。

3-2. Mutatorの種類

Mutatorには2種類ある。即ち固定の効果をもたらすものと、効果量が変動するものだ。前者は例えば以下のようなもの。

これは「仲間と立ち位置を交換する際、ターンを消費しない」という効果で、Lvを上げても効果は何も変わらず、最大HPのペナルティだけが緩和されていく。これが固定の効果をもたらすタイプ。

後者は翻訳例に挙げた奴。再掲する。

これはLv6だと最大HPペナルティ0%で回復量が30%、次のレベル(Lv7)でペナルティは同じく0%、回復量が33%になる。Lv1だと確かペナルティ10%、回復量15%だったかな?Lvによってペナルティだけでなく効果量も変化するのがこのタイプ。

3-3. 高LvMutatorの挙動

結論から言うと固定型のMutatorはLv5以降最大HPのペナルティが反転してプラス補正が付くようになり、Lv10で+13%に到達する。理論値としてはこれを3個装備したら馬鹿に出来ない数値になるが、現実的に何でもかんでもLv10にする前にとっくにクリアLvに到達しているモノと思われる。

変動型のMutatorはペナルティが反転することはなく、Lv5以降はペナルティ0%のまま効果量だけが伸びていく。上に挙げたクレンジング(浄化する)の場合(多分)Lv10で回復量が42%に到達するものと思われる。初期値が15%だとすると3倍弱と、かなりの伸び幅だ。

とはいえ優秀なMutatorは色んなメンバーに配りたいので人数分合成しきるのもまた無理な話。重要キャラの重要Mutatorを見極めてなるべく強化してやりたいところではある。

3-4. 取り込みとLvの関係

ではMutatorをなるべく高Lvに育てるまで取り込みを保留するべきなのか?という疑問が浮かぶだろうからそこら辺の仕様について触れる。

「Mutatorを取り込むと最大HPのペナルティ(又はボーナス)は無視され、変動値は継承される。」これが答え。なので変動型のMutatorを取り込み、固定型のMutatorは装備スロットに入れて最大HPボーナスを得るのが理論値としての解答。MutatorのLvは上げれるだけ上げるに越した事はないが、取り込んだ後でもLvを上げる手段はあるのでそこは心配無用。

あとは入手コストが安いMutatorはLvを上げやすいから積極的に合成していく、とかもコツになるのかな、多分。

3-5. 汎用系オススメMutator

・Light foot(固定型)

さっきあげた画像の奴。とにかくキャラが密集して渋滞しやすいゲームなので全キャラ必須と言って良い。これを持たないのは最初から自分で持ってるキャラだけ。

・Ranged support(固定型)

Hunterとかの項で触れたレンジサポートの事。レンジアタッカーのアイデンティティと言っても良く、持たない理由はない。

・何らかの回復手段(大体は変動型)

Feast(敵が死ぬ度に回復、後衛やサポート向け)やFlesh Eater(隣接マスで誰か(味方でも)死ぬと回復&ダメージバフ、近接アタッカー向け)、Focusが回る前線キャラならクレンジングなどなど、ステージの進行とともに種類も増えていく。

一つ言えるのは回復をPriestに完全依存するのは止めて全員一つは自前の回復手段を持つこと、その発動条件をクラスやプレイングと噛み合わせるのが腕の見せ所。

・Stalwart(固定型)

強制移動への対策。取り込みはせずに敵やマップ構成を見て付け替えるのが理想ではある。基本的に事故防止の為に全員標準装備としたいが、ラスボス戦では要らなそうな気がしたので取り込まずに使った方が良いのかも。ただ6人分用意しといた方が良いのは確かなので合成し過ぎて数を減らしすぎないように注意。

・Monster heart(固定型)

Berserkerの初期パッシブと同じ奴、最大HP+25%。超便利だけどドロップ率がかなり低め。最大HPを増やすMutatorは何種類かあるので、無闇に取り込まない方が良さそうな気がしている。

なおレリックと呼ばれるイベント入手のMutator(ランダムで名前が付いて黄色く光ってる)に最大HP+80%という凄い効果の奴がある。これ+VIT振りでHPが凄いことになるので後半戦のキーアイテムだと感じている。

こういうのがレリック。村を占領した後のランダムイベントで入手機会があり、Lv4で固定且つ取り込みは出来ない。あとこれを狙う敵PTが発生して襲撃される原因になる(低難度なら撃退は余裕なのでただのEXPにしか見えない)。

・Native Resistance(固定型)等、状態異常対策

自分のターンが来た時に毒と出血を治療する。どちらも最大HPからの割合ダメージなのでアーマーを持たないキャラにとって非常に怖い。ただ回復手段はこの一つではない(散々紹介したクレンジングとかFocusスキルとか、自前以外だとPriestのスキルでも)のでツモ運やらプレイスタイルによって代わりそう。

今回たまたま採用して凄く機能したのはImprovizer(後述)とRegeneration(Focusスキル)の組み合わせ。これを持ったBerserkerがやたらとタフになったので最序盤からずっと装備しっぱなし。

・Improvizer(固定型)

Focusチャージ完了時にストックとは別に自分にも即座に適用する。

Mutatorの中にはFocusスキルを変更出来るモノがあり、通常の3枠とは別にFocus用のスロットが1枠ある。自前で優秀なFocusスキルを持っているなら空欄のままで良いが、PT構成によって足りないものを補ったり、過剰なものを便利系に置き換えたり出来る。

Focusは色んな行動によって溜まるが、CONを伸ばすと増え方が乗算で増えていく。……が、それよりどでかいダメージを出すのが何よりのチャージ方法。そんなわけでBerserkerや大剣使い、レンジアタッカー辺りはチャージが早く、このMutatorを有効活用出来る。

前述したRegeneration(Focusスキル)との組み合わせはBerserkerと相性抜群だったが、DoubleStrikeと組み合わせて即座に追撃発動してキル範囲を広げるのも定番。PriestがCON振りしてスキル連発→自前のイージスで保険適用も良いコンボ。イージス自体優秀なのでいくらあっても困らない。

色々やんちゃ出来るので必須系のMutatorを確保してなおスロットが空いてるならコイツで悪さをするのも良い。

・Fast Thinker(固定型)

戦闘開始時にFocusスキルを2回分獲得する。タンク系のようにFocusを貯めにくいキャラのスキルを使いたいならこれが手っ取り早い……が、そんなに使いたいFocus持ってる例もあんまねえかな……?というのが正直な所。

Priestに持たせて開幕から2回分のイージス保険を使えるようにしておくのはシンプルに便利。あとはDoublerStrikeやCriticalStrikeで開幕の敵減らしも気持ち良くはあるが、そのスロットを最大HPや回復系に当てた方が結局便利って事も少なくない。

4.Focusスキル

既にちょいちょい触れてきたけどいわゆるLIMITスキル。

ざっくりおさらいすると与ダメやアビリティの使用によってFocusゲージ(HPの下の青いゲージ)が伸びていき、満タンになるとFocusスキルが1個ストックされる。ストックされたFocusスキルはPTの共有リソースとされ、誰でも無償で発動できる

Focusスキルのストックは5つまでで、溢れさせる古いのから破棄されていくのでイージスのような切り札ばかりにするよりは取得次第どんどん使える火力系とかライフスティール系があると無駄が出にくい。

5. アチーブメント型Traits

あんまり記述を見かけないけど結構強いTraits群。戦闘中に特定の条件を満たすと「あと○回同じシチュを再現したら習得するよ」というメッセージが表示される。

例えば一度も攻撃せずにターンを終了し、次のターンの攻撃がたまたまクリティカルヒットすると「Patienceのフラグ成立!待機→クリティカルを合計3回達成したら習得出来るよ (1/3)」というメッセージが出る。その後条件を達成して無事Patienceを習得すると、今後は待機後の攻撃が必ずクリティカルヒットになる……といった具合。

Strong VS ~~というモノもよく見る。特定の相手に対してボーナスダメージや確率での追加攻撃が発生する。条件付きとは言えシンプルに強いので取得できるに越したことはない。

習得まである程度の期間を要するため、Mutatorの取り込みも含めてコツコツ育てた初期メンバーはいつのまにか結構強くなっている。そのため後半加入する強クラスを編成した時案外脆くてすぐ死んだりするのでギャップに注意。

英wikiによると一度解放したアチーブメント型Traitsはその後どのクラスでも解放できるようになる……っぽい?結構な量があるので詳しくは英wikiのこのページを参照。

俺はあんま深く調べずに「あーいつものアレね。了解了解」という認識に留めている。ただ今回スタメンのBounty Hunter JavelinがStrong VSでダメージ予想を大幅に超えつつ2回攻撃して瞬殺みたいなシーンをよく見かける。

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今のところはこれくらい。そのうち書き足すかも。

2026年2月24日火曜日

Our Adventurer Guildの個人的クラス評価

  •  グラフィックで判断して敬遠するのは勿体ない
  • やけに日本人ファンが多いので日本語対応した

などと噂になっていたインディーズゲーム。

■どんなゲーム?

XCOMみたいに拠点の設備を整えながらPT編成してアクションポイント制のSRPG系バトルをする。あるいは純ファンタジーな雰囲気のDarkest Dungeonとか言われている。

ファイアーエムブレムのようにステータス成長率の概念があり、クラス毎に決まった成長率に、キャラが個別に持っている特性(Perk的な奴)で追加の補正がある。ゲーム内時間で5日毎に勧誘候補のキャラが刷新されるので、ゲームに慣れてきたら良い特性を持った奴が来てくれるのを期待してひたすらリセマラしたくなる。なった。

更にランダムイベントやら何やらで新たな特性を獲得できたり、上級職に転職すれば成長率も良くなるのでついついスーパーキャラを作りたくなる。なった。

■グラフィックについて

2000年前後のコミケに出展されてそうな感じの絵柄で、特にキャラクターの顔グラはうーん……ってなるけどクラスや装備によって戦闘中のミニキャラにちゃんと反映されてたりとなかなか芸コマ。なお完全に一人で制作したようで、海外版ZUNみてえな奴だなと俺は思った。

■クラス評価

ゲームの紹介はこれくらいにして実際に使ったクラスの感想とかビルドを書いてく。クラスは基本職→上級職→達人職の3段階に分かれており、達人職がない代わりに固有の特性を持ってたりハイブリッド型の上級職亜種的なクラスも存在する。

評価値はSABCの4段階で、加入初期or素直に使った時とストーリー終盤で評価が変わる場合はそれも書く。

●戦士→騎士→竜騎士 [A]

最初から最後までシンプルな前衛アタッカーを務める優等生。序盤で加入する固有キャラがFEシリーズの村人みたいな良成長持ちで、そいつをこのクラスにしておくと大変に頼りになる。

騎士になるとAPを消費しない火力バフを覚え、そいつを使ってドカンと殴るのが単純に強い。残りAPに応じた多段攻撃スキルもあり、単純火力では単発強打と大差ないがヒット毎に味方の連鎖攻撃判定があるので味方が仕上がってくる終盤では物凄いダメージを叩き出す。

竜騎士は防御面とかちょっとした遠距離攻撃とかが補強されるけど、飛び抜けた強さって程ではなさそうに感じた。元々強くてその上位互換だから全然悪いわけではない。

●戦士→魔法戦士 [C→A]

戦士と魔法使いのハイブリッド。

それぞれの基本スキルの他、武器攻撃に属性ダメージを付与、直線範囲の属性ビーム、通常移動よりちょっと射程が広いテレポートを持ち、なかなか使い出がある。

ただし本来物理系なら知力は不要、魔法系なら筋力は不要という設計なのに魔法戦士はその両方が高くないとろくに火力が出ないのが最高に致命的。もちろん敏捷性や耐久力もないと役割が持てないよ!そのクセ上級職止まりだから成長率もあまり伸びないよ!困ったね!

特性ガチャで良さそうなのを引き当てて使ってやらぁ!! と意気込んだらちゃんと良さが出てきた。テレポート→直線ビームの使い勝手が良いのと、属性付与のおかげで通常攻撃がかなり強いので騎士系列とは逆に連鎖攻撃に乗っかる側として強い。

魔法戦士用にデザインされた武器やアクセサリがあって結構有用なので聖騎士よりは遥かに有用だし楽しく使えるんだけど、それなら自前のスキルツリーで賄ってくれよと思わなくもない。

何にせよ初回プレイの主力PTに採用するのは本当にオススメ出来ない。

●盾騎士→守護者→銀騎士 [B→S]

挑発スキルを持ってるタンク役。他にもスタン付与とかノックバックがあり、火力はないけど必須に近いポジション。ボスのタゲを惹きつけて防御スキルで固くなって耐える、あるいはスタンさせるなどプレイングによる伸び幅が大きい。

守護者になると魔法も防げるようになり、悪魔の盾で防御率を高めるとほぼ無敵状態になる。

銀騎士になると射程無限のテレポートをしつつ着地点近辺の味方に防御バフ、敵に挑発効果という物凄いスキルが追加される。

これだけでも凄いがパッシブで反射能力が追加される。反射は機会攻撃や反撃と違って回数無制限で発動し、固定ダメージかつ必中。銀騎士になって「反射って強いんじゃ?」と気付くが、実際は守護者の時点でアクセを駆使して実現可能。悪魔の盾(防御に成功する度に防御率が高まる)を装備して敵のど真ん中に単身放り込むとひたすら防御で攻撃を弾きながら反射ダメージでゴリゴリ削る戦術兵器みたいになる。

銀騎士はアプデで追加されたクラスで、かつては転職が守護者止まりだったのであんま評価されてなかったようだけど今は強いので使おうね。

敏捷性が伸び悩むので特性で補えると使い勝手はよくなる。とはいえ最終的に突っ立って完全防御しながら反射してれば済むのでSP方面が補強出来ると凄く良さそう。

●盾騎士→聖騎士 [B→C]

盾騎士と司祭のハイブリッド型で、更に固有スキルで聖属性の火力スキルと周囲にバフ効果をもたらすオーラを展開できる。他クラスのオーラは発動と維持にSPを消費するが、聖騎士のオーラは無償で常時展開出来る。

どうにも器用貧乏な感じは否めず、タンクとしては魔法を弾ける守護者との差がかなり大きく、聖属性で殴るにしても反射の方が強くない?って思ってる。悪魔の盾があまりにも強過ぎるせいとも言える。

●司祭→司教→聖人[A→S]

ヒーラーなんだけどLv12から解禁される称号システムによって独自のバ火力をも手に入れる最強クラス。

このゲームはアンデッドにヒールを使うとダメージを与えるシステムなんだけど、この際には回避不能の固定ダメージとして機能する。で、称号によってアンデッド以外の敵にもそうなる。

更にこのゲームは範囲攻撃等でフレンドリーファイアが発生してしまう仕様なのだが、コイツが範囲ヒールを雑に撃てば味方は全快して敵は死ぬ。完全無欠と言う他無い。

一応ヒール力を補強する称号とかもあるんだけど、回復力は十分間に合ってるのが実情ではある。このクラスの転職条件は第一に知恵(最大SP)、次いで知力(魔法威力)となっているが、とにかく知力に恵まれたキャラが望ましい。司祭系の固有キャラも存在するが、加入が遅い上にちょっと癖のある性能をしているので自前で用意できると吉。

必須ではないけど成長率が低い敏捷性を補強できると通常攻撃や本来の攻撃魔法が使いやすくなったりはする。


●弓使い→狩人→獣使い [A→C]

射程は正義なんだけど消去法でスタメンから外されていく印象。いなくても困んねェんだよなぁ……。毒の使い手でもあるんだけど、元々1~2発で倒せる敵がほとんどなのでDoTダメージの価値は低めに感じる。どうせデバフを与えるなら行動阻害系が欲しくて、それは魔術師系の得意分野でもある。

狩人になると射程が伸びたりするけど気が付いたら使わなくなってた。獣使いは使ったことも興味もなくマジで何も分からない。

●弓使い→吟遊詩人 [B→A+]

弓使いと魔法使いのハイブリッド。固有スキルでSPを使わずに回復やバフをバラ撒く歌を歌う凄い奴。

Lvが上がると歌の種類が増え、歌の消費APが減り、歌の効果範囲が周囲2マスからマップ全域に変化する。ピンポイントで魔法使いの補助系スキルを持ってると更に良いが、それ以外の行動を取る暇はなく、それがとにかく強い。

序盤こそ弓で火力補佐も出来るが、中盤以降は補助に徹する事にあるので筋力や敏捷性に拘る必要はなく、むしろ成長率が低い耐久力を補強して保険をかけたい。リーダー適性が高く、それ用の特性があったりするのでそこらへんの特性を持ってるキャラを引ければ吟遊詩人にうってつけ。固有キャラには吟遊詩人向けのキャラはいない。

(他のキャラより見劣りはするが、初期値としては平均よりかなり優秀な方。)

●短剣使い→暗殺者→死神 [C→S]

誰もが認める壊れクラスの一つ。このクラスの強さについては幾らでも紹介記事が見つかるので割愛するが、単純な火力だけではなくギミック処理能力の高さも唯一無二。もしコイツがタクティクスオウガにいたらハボリム救出マップで敵ニンジャ1ターンで殲滅出来たな……。

アタッカーとしては筋力の成長率が平凡で単発ダメージが低くなりがちだが、これを筋力ではなく敏捷性を参照させるアクセサリが存在する。そしてゲームバランスを破壊する超火力が爆誕する。

それがこのクラスの強さを保証しているとも言えるが、自前で筋力自慢のキャラを用意出来ればアクセが1枠自由になる、とも。

(こうして見ると魔法戦士と死神のキャラをスワップした方が適正高い気がする。)

●魔術師→大魔術士→黒魔術師 [A]

最初から最後まで正しくレンジアタッカーであり続ける優等生。

4属性のどれか1種、せいぜい2種に特化させたい都合上複数名居ても良い。黒魔術師になれるのは一人だが、大魔術師の時点で役割は完結しているので数名作って使い勝手を確かめながら最終的なエースを選別したい。

魔術師向けの固有キャラがぼちぼちの時期に加入し、ちょっとストーリーを進めないと意志力が全然成長しないんだけど知力がやたらと伸びるし耐久力にもプラス補正があってシンプルに強い。魔法が必中のゲームではないので敏捷性と知力の(可能なら耐久性も)成長率を伸ばせる特性持ちのキャラが別途引けたらエース候補になる。

●拳士→剣豪 [B→A]

転職すると武器種が変わる異色のクラス。タイプとしては回避タンク兼反撃アタッカーだと思う。

スペックは高いけど個人的に役割付けが難しい。タンクとしては銀騎士(+悪魔の盾)の方が頼れるし、火力枠は猛者揃いなのでわざわざタンクと兼業にせんでも……。

拳士は筋力寄り、剣豪は敏捷性寄りと成長率が上位互換になっておらず、拳士自体も結構優秀な成長率を持っていてそれが強みといえば強み。剣豪は死神系列と同じくアクセでダメージを敏捷性参照に変化させる運用を想定していると思われる。

回避の度にHPを回復するパッシブスキルがあったりして単独行動が得意だが、単独行動なら死神が瞬殺して飛び回れば良いし、そもそも基本的にはまとまって行動した方が強い。

というわけで強いけど個人的には評価が難しい。ステの依存度が高いタイプだとは思うので魔法戦士みたいに特性ガチャ前提みたいな部分はあると思う。

●PT構成

誰でも評価は揺るがないであろう聖人、死神、黒魔術師は確定枠。本編クリアくらいまでなら銀騎士、吟遊詩人もほぼ安泰。

残りの一枠を素直に竜騎士か、拘りで剣豪や魔法戦士を入れるか、銀騎士を外しつつ聖騎士+剣豪はどうだろう?獣使いのペットを疑似タンクに出来るかも? とかで選択の余地があるかなーと思う。

2026年1月10日土曜日

[ダンティカ2]Dungeon Antiqua 2のクラス雑感

ハードモードの真エンドと追加ボス、Lv99&全職MASTERまで到達したので再編集しました。(2026/01/15)

■性別と初期クラスについて

男は力、体力が高く、女は素早さ、知恵、信仰心が高い。正直誤差。

また初期クラスによって対応ステータスが+1される。つまり性別+初期クラスによって最終ステータスが決まる事になり、これがビルドと言えばビルドだけど正直誤差。

性別専用装備が1つずつ存在し、男なら攻撃力は最高でこんらん付与&耐性を持つが命中低めの剣、女なら防御力0だがねむり・こんらん・ちんもくの耐性を合わせ持つ頭装備が使える。入手時期は後半なので攻略上そこまで重要な差にはならない。

掘り下げて考えるなら、転職を繰り返す育成満喫フェーズに耐性を確保しやすい女キャラが汎用性高くて有利。男の方は早めに入手できると超火力で、こんらん耐性がありがたいのはもちろん、雑に付与出来るのは想像以上に強力。命中問題はとうぞくMASTER等ですばやさを稼いだりヘイストやスロウで補うなど、浪漫がある。

■クラス評価

概ね以下の基準でランク付けをする。

  • S:重要
  • A:強い
  • B:無難
  • C:不遇

せんし[S]

強武器をりょうてもち(攻撃力1.5倍)してまっぷたつで殴り、ふくつのとうしを取得して卒業というデザインが完璧過ぎるPTの大黒柱。

状態異常を1Tで自然回復させるふくつのとうしはゲーム内最優スキルと言っても過言ではなく、機会を見計らって全員に履修させたい。どくくらいならどうにでもなるが、行動に制限が掛かる状態異常が勝手に治るのは安定性抜群。

運用においては種族特攻武器(与ダメ2倍、被ダメ1/2)が防具としても機能するので、ボス戦前や敵シンボルに合わせて適宜持ち換えられるとクッソ強い。

単体で完成してるのでいつ転職しても腐らない。PT内に常にせんしが一人居るように回せると楽。

とうぞく[B]

初期クラスで弓矢が装備できるのが偉く、けいかい、おたからセンサー、わなけんちの3点セットが心強いので誰か一人担当を用意したい。

すばやさ補正が強めなので、男アタッカーの初期クラス&MASTERでボーナスを付けて先に挙げた専用武器の出番を……という夢もある。

なお宝箱でけいほうをわなけんちした場合、アイテムドロップが確定してるような気がするので一旦準備を整えて開けると良い。

モンク[B]

序盤はパッとしないが中盤あたりから火力が凄い事になる。素手攻撃のダメージを上げるアクセがあるが、各種耐性とのトレードオフになるのが悩みどころ。

かいしんはんげきなどのスキルも強力だが、スキル枠には限りがあるのでこれまた悩ましい。アクセ入手後は雑に強いしMASTERボーナスによるHPの伸びが美味しいので、育成フェーズでパパッと履修しても良いし、時短攻略を目指すなら完全スルーでも良い。

まほうつかい[A]

このゲーム種族特攻倍率は2倍/0.5倍だけど属性倍率は4倍/0.25倍とやべえ数値になるので雑魚戦でも適度に魔法をぶっぱなした方が進行が楽だと思う。MP切れても一旦帰って出直すのが簡単な作りになってるし。Lv4ヘヴンゲート(アンデッド全体即死)の対象mobが結構多く、Lv5ポイズンガス(全体即死)もありがたい。このゲームは即死系がバンバン効く。

すばやさが行動順、命中、回避に関わるのでボス戦でのスロウ&ヘイストも重要。毒も案外入るのでポイズンクローもお忘れなく。普段は魔法を発動する装備やスキルでゆみのこころえを付ければ死にターンもなくなる。

弱点の沈黙には装備で耐性をつけるのが理想だが、ふくつのとうしでまるごと踏み倒すのがなんだかんだで便利。ただ装備可能な防具が少ない点は結構響くのでさっさとスキルを取り逃げしたい。

そうりょ[S]

流石に必須クラス。L5魔法のヒーリング3が状態異常回復も兼ねており(Wizでいうマディ相当で)非常に強力。いのりは確率発動だがその上で十分なMP回復量。

何気に単体対象ながらも闇&無属性と即死魔法を持ち、オート戦闘で結構有効に機能する。更に全体対空魔法もある上にMP回復のいのりがあるので無駄行動はほぼない。更にスキルで弓を持たせてMP温存などといった運用も出来て隙がない。

L5パニッシュはかなりのガチ性能だし、物理アタッカーでもコマンドスキル枠が余ってたら下手なパッシブよりそうりょ魔法を付けた方が良いまである。杖と軽装備

アーチャー[S]

弓特化クラス。序盤で毒付与と動物特攻の弓があり、当分の間この2つしか使えないがそれだけで十分強い。ゆみのこころえは弓装備だけでなく対空特攻時の命中と攻撃力が上がる超優良スキル。飛んでるボスがぼちぼちいるので、弓持ちのそうりょやまほうつかいが下手な前衛よりダメージ出す事がある。

MASTERまでの必要スキルポイントが250と飛び抜けて低いので誰でも履修を推奨できるが、魔法担当がスキルを取りに行く際は最大MPが結構下がる点に注意が必要。体感だがまほうつかいがL3魔法まで習得したら転職してゆみのこころえ取り逃げ、そうりょはMASTER後に転職してMASTERまで、といったルートを勧める。

本体性能だけで完成してるのでスキルの自由度が高く、後衛のクラス候補にもなりえる。

ビショップ[C]

しきべつは極めて有用だが必須とは言い切れない。これに(よりによってコマンド)スキル枠を一つ潰されているのが最大の泣き所。1枠でそうりょ・まほうつかいのL4魔法が使える点が強みではあるが、L4までしか使えないのなら僧侶L5の方がマシかな……。じゅもんのごくいは有能なんだろうけどいのりの方が俺は好き。

クラス固定スキル、スキル枠、コマンドスキル枠といった制約をモロに喰らった不遇クラスと評価せざるを得ない。ワンドと軽装備を両立してる点は独自のメリットだが、なんなら防具を諦めてまほうつかいを使った方が良いと思う。

さむらい[A]

良い武器が沢山出てくる中盤以降はりょうてもちよりにとうりゅうの方が大体強い。

HP吸収効果の刀があり、これとはんげきを組み合わせた前衛1人運用は大変優秀。アンデッドにはHP吸収が発動しないが、大体ヘヴンゲートで即死させちゃうので大して困らない。

パッシブで状態異常に強くなれるが、ふくつのとうしの方が個人的な評価は高い。アビリティ取り逃げよりは刀を含めた本体性能目当てで使うクラス。最強の刀はストーリークリアまでは手に入らないっぽいが、ステ補正が優秀かつ固定スキルでにとうりゅうを持つので単純にフィジカルが強い。

パラディン[A]

最大の特徴である聖なる武具は終盤に武器が、クリア後に鎧が1種ずつ登場する。アタッカー運用したいからスキルを一枠りょうてもちにとうりゅうに割いて盾を捨てる事になる。固定スキルのかばう要らねえよ……でもまあ聖なる武具強いし一人入れるか。

クリア後は聖なる武具カテゴリの鎧とにとうりゅう付きのアクセが入手出来、火力も防御も一回り伸びる上にオマケでかばうまで持ってる黄金の鉄の塊と化す。

ニンジャ[A]

即死がバンバン発動するとは言え、即死特化ではボス戦に機能しない……んだけど雑魚戦の快適度が段違いなのでいつ誰が転職してもQOLが向上する良クラス。ぶじゅつのごくいは正直プラシーボかも知れないのでスキル枠争いを勝ち抜くのは難しいかも知れない。中途で取得したらとりあえず入れるには悪くないと思ってる。

2025年9月13日土曜日

[世界樹の迷宮3]リマスター版で久しぶりに遊んだ人のクラス雑感

原作を図鑑コンプまで遊んだしな……と敬遠してたけど一番遊びたいRPGってコレだよなってなったり攻略wikiを眺めながらほとんど忘れてるな~~ってなってたところでsteamのセールに合わせてリマスター版を購入した。今は1周クリアして6層には行かずに2周目開始した所。

3はシリーズ作品の中でも特にクラス性能が尖っていて、サブクラスが初めて実装されたのもあってかなりゲームバランスを破壊していける。ぼくのかんがえたさいきょうのPTを作り上げたい人にはダントツでオススメ。4はザ・優等生でこれまた文句なしの神ゲーなんだけど現行ハードに移植されてない。

それくらいのプレイヤーが実際に触ったクラスの評価をしていく。

■原作で使ったクラス

○ファランクス、モンク、プリン(セ)ス

世間の評判通りで特筆する事はないです。

○シノビ

当初から強いとされてたけど俺自身は多彩なスキルの見極めに失敗して役立たずになってしまいベンチに引っ込めた。

○槌ウォリアー

最初期メンバー。ナインスマッシュの為に照明弾でフォローしてもらったり色々やったものの立ち回りが窮屈になってきて後述するショ/ウォにバトンタッチした。

ウォリアー自体はスペック(高火力&高HP)も役割(頑丈な前衛アタッカー)も優秀だが、物理アタッカークラスの中で唯一命中パッシブもAGIも無いのでナインスマッシュ以外でもちょいちょいミスが出る。その上で強いし対策も色々ある。

○ショーグン/ウォリアー

チャージ→五輪の剣でロマン砲担当。

ショーグンと言えば弐の太刀による二刀流だが、逆手武器の殴りダメージはマイナス補正が掛かるのであまり期待できず、低LUCなのでデバフ武器も活かしにくい。そこにサブウォリアーで鉄製警策を持てば優秀な槌スキル&LIMITチャージによって器用で強く……つまり楽しく使えるようになる。

ショーグンは色々と尖った性能をしているが高めのAGIも手伝って非常によく働くクラスなのも事実。4のナイトシーカー然り、世界樹の迷宮ではこういうタイプのクラスが俺は好きらしい。

俺はあとでビルドを変えてしまったが、同時期に遊んでたフレは逆にこのビルドを最終PTに組み込んでいた。

○ショーグン/パイレーツ

イモータルとかいうぶっ壊れLIMITスキルを活かすべく前述のショ/ウォからコンバートされた通常攻撃特化型。

ミリオンスラストで強打にも期待できるが、それよりチャージを失いイーグルアイを得た事でフットワークの軽いサブアタッカーに変化した事が大きい。

ミリオンスラストを無視する場合でも我流の剣術の必要SPが大きいため、サブクラス解禁と同時に採用するのは(あくまで個人的には)非推奨。

○シノビ/プリン(セ)ス

プリン(セ)スは今作を象徴する重要クラスの一つで正直必須に近い。メインクラスとしても優秀なフィジカルだし、何なら2,3人居てもそれぞれに役割を持てる。

シノビをメインにするこのビルドは当時情報交換してたフレが採用していて、当時シノビを使いこなせてなかった俺は半信半疑で真似したところ即座にその超性能に平伏したのであった。

高いAGIで先行バフが撃てる、必要に応じて分身すればデッキ枠を圧縮出来る、属性アームズをTP1で乱用出来る等々、今作のクラスシステムの醍醐味を存分にしゃぶり尽くせる最強ビルドの一つ。

○モンク/ファランクス

モンクは使うなら使うで重要スキルが多く、当面の間サブクラスにポイントを振る余裕がなく悩ましい……のでサブは実際なんでも良いです。

あえてファランクスを推したのは後列でこそ活きるスキルや、便利だけどTP事情的にキツくね?ってスキルをモンクでなら活かしやすいため。モンクにとってもリバイブ、盾、槍辺りが嬉しい。

三竜対策の三色ガード、後列からディバイドガードやロングストライド、暇潰しのラインガード、挑発、パリィとこれまたビルドの選択肢が広い。何かまずい事になるまで出番がなかったモンク事情の穴埋めをするつもりでスキルを取りたい。

シノ/プリの様な無法っぷりは無いが、噛み合わせの美しさはゲーム内でも随一だと思っている。

■今回使ってるクラス

○シノビ

今度こそ初期メンバーとして長らく使おうと思い編成。

結論から言うと含み針をなるべく高LvかつTP1~3くらいで撃てるように煙りの末で取得して延々撃つだけですんごい役に立つ。あとはサブでゾディアック取ってダークエーテル取得したら終わり。

……では幾らなんでもポイントが余るので、補助系のスキルを好き勝手に取る。やり込み系のボスは「ランダム対象の3~7回攻撃」を持ってる事が多いので回避系とか招鳥を取っておくと捗る(その頃に休養して取るでも良いかも)。あとは局所的に輝く影縫や飯綱など。勿論分身も。

○ウォリアー/パイレーツ

今回の依怙贔屓アタッカー。序盤はパッシブ系を取って延々通常攻撃するだけの人。

今作は速の宝典が調達しやすい環境で、通常攻略中でもタクティクスオウガにおけるペトロクラウドくらいの時期から量産可能。これが低AGIなウォリアーには効果覿面で、高速&高命中のフィジカルゴリラへと劇的な進化を遂げる。なお最速ウォリアーに必要な速の法典は38個(Lv99引退→Lv99ウォリアーのAGIが61)。量産環境が整うLv50前後のウォリアーに投与するといきなりAGIが2倍以上になってシノビの数値をぶち抜く。

今作でぶっ壊れアタッカーを作ろうと思ったら選択肢は色々あるけど、攻略中からズルい事して環境を壊すならAGI補強からのミリオンスラストはダントツにオススメで、その使い手としてウォリアーは最適。

幸か不幸かミリオンスラスト取得と速の宝典の量産時期が似通っており、それまでは我慢するかサブバリスタで命中補強するかサブゾディアックで別のシナジー効果を狙うなどして凌ぐ。凌ぐとか言う割にあんま不便しねえな。

幸運のハンマーを使って2層FOEで速の宝典稼ぎをする際は一緒に1層で運の宝典も回収推奨。(SP的に本編クリアには間に合わないが)我流の剣術、幸運の女神、スタンアタックで通常攻撃を大幅強化しつつ、インザダークとハンギングのデバフ付与も狙えてバッチリ噛み合う。

尚AGI補強ミリオンスラストは全てのアタッカーを過去にするくらい強いので、他のアタッカーは属性補完やサポート能力に長けたクラスを選ぶのが無難。こいつのせいで弊PTのメテオ用ゾディアックは引退に追い込まれた。

そもそもウォリアー自体が非常に優秀で、弱点のAGIとLUCの宝典が量産難度低いんだからそりゃゲームバランス壊れるよね。育て甲斐があってとても良かった。

○プリン(セ)ス→シノビ/プリン(セ)ス

原作プレイ時末期に採用した黄金ビルドを序盤から適用するとどうか?という試験運用。TP1~3で色々ばら撒けるので弱いわけがなかった。

分身するとロイヤルヴェール役の回復期待値が上がったり属性アームズ→エミットウェポンのコンボを少ないSPとTPで乱用出来たりと、攻略道中の安定感も大いに上昇する。

予防の号令がLv2で消費TP1になるので、状態異常を使う敵が出たら雑に使って安全確保→王たる証でTP補給という非常に強力なサイクルも可能。

ダークエーテル型のシノ/ゾディはイモータルを覚えたら居なくても良いかな? ってなるので、こちらはLv99引退を駆使しつつポイント配分を吟味して役割を引き継げるように作れたらますます強いよな~~って思う。

○シノビとモンク(とウォリアー)のシナジー

シノビの陽炎を敵に倒させてモンクの血返しの法を発動させればTPがほぼ無尽蔵になるので積極的に活用したい。ついでにウォリアーもアベンジャーが発動する。

原作プレイ時の最終PTMだったシノ/プリとモン/ファは攻略段階でもゲロ強だったという話。

シノビがいるPTならモンクをサブにすると道中のTP事情が劇的に改善するので色々悪さが出来そう。ウォリアーやバリスタならサブゾディで火力マシマシ&リターンエーテルが鉄板の一つだが、サブモンクだとリフレッシュ、リカバリー、フルヒーリング、リザレクトといったTEC非依存の重要スキルも使える。

○ゾディアック→ウォリアー/ゾディアック

ゾディアックは序盤最強の火力要員で、基本的には属性術三種を最低限だけ取ったら特異点定理、エーテル圧縮、TPリターンを目指す。本命はリミット技の業火とエーテル圧縮のコンボであり、その後のスキル選択は属性強化でもメテオでもお好みで。

今回はウォリアーを主軸に据えていたのもあり、シノ/プリのエミットコンボが仕上がった辺りで火力面での失速が見えてきたので思い切ってウォ/ゾデにコンバート(つまり前衛をウォリアー2人に)したら死ぬ程良かった。ド定番ビルドの一つだから今更ではあるが語らせてくれ。

シノ/プリがTP1で属性アームズを使えるのがミソで、雑魚戦でも属性付与→通常攻撃で特異点定理発動→トドメを刺してTPリターンの流れを作れる。最悪ウォ/ゾデのTP0からでもTPを生み出せるのでフリーズンブローやエーテル圧縮を雑に使いつつも粘り強く動ける。

エミット砲台として最適化するなら1ターン内で属性アームズ、エーテル圧縮、エミットウェポンとなるように調整したいが速度補正の問題でちょっと難しい。バリスタ/ゾデ(+シノビかなんか)による属性スナイプも熱そうなので検討の余地がある。

ちょっと話が逸れたが前述したコンビにコイツを足すとシナジー完璧な黄金トリオが完成する。ウォ/ゾデの特異点定理が火力のキモになっている為、壊・炎・氷・雷で弱点を突けない敵への決め手が別途欲しい。俺の場合はミリオンスラスト(むしろこっちが本命)とダークエーテル要員でPT完成。結果的に前衛にウォリアーが2人、後衛にシノビが2人という身も蓋もない構成になった。

○評価が難しい方々

パイレーツをサブでしか使った事がなくて、2周目のPTに遊びで入れてみたが評価が難しい。条件ドロップの強装備が早期に入手できるので、1周目に攻撃スキルを撃ちまくるDPS要員とするのが妥当なんだろうか。突剣の暗闇と頭縛りは魅力的だけどLUCは低いしな……。ただしイーグルアイはガチ。

アンドロはもっとわからない。サブバリスタにして前陣を撃つのが強いっぽいけど、今回はミリオンスラストゴリラという突属性要員が既に居ますしね……。

ビーストキングは攻防デバフが強化打ち消しに使える点だけでサブクラス運用する価値がある。ただ本気で使う場合は召喚枠がシノビと取り合いになる。基本的にはシノビの陽炎や分身の方が優先度が高い。

とはいえ剣虎型ビーストキングの即死付与は要所々々で輝く。俺はこれでレヴィアタンを倒して幸運のハンマーを入手し、速の宝典量産環境を構築しました。

そんなわけで聞きかじりの経験を覚えさせてベンチで温めて置くと後々役に立つ。

ファランクスは高いHPで前衛に立つだけで一定の効果があるけど、TPが低くてサブクラスを悪用しづらい(だからモンク/ファランクスを提唱した)。とりあえず前に立っててくれれば安定はするのでサブはいっそファーマーにして探索系スキルを取るのも良い。

三竜討伐の要なのでビーストキングと同様にキャラだけ作って聞きかじりの経験でEXPを入れておくのが良い。何なら三竜のでかいEXPに期待してファーマー/ファランクスもアリ……というか俺はこの型を採用した。

ファーマーは採集専用PTとしての運用を勧めるけど、真面目に攻略メンバーとして使うならそれはそれで役割を持てる。この場合は採集スキルを捨ててデバフや探索スキルに特化させる事。

採集専用のファーマーPTはエンカを完全に無視出来るので地図埋めPTとしても最強であり、余程のこだわりが無ければメインの攻略PTとは別に用意しておく事を勧める。尚ここでもシノビ/ファーマーという強ビルドがある(せいぜい1~2人で十分だけど)。世界樹3はシノビゲーだ。

2025年4月6日日曜日

[ToME4]TWでInsane/RogueLikeをクリアしたビルドと所感

■Insane/RogueLikeをクリアした

初めてプレイした時から実に5年弱が経過したところでついに念願が叶った。その記念に自分なりに考えた事を書いておく事にする。

■クリア時のビルド

クリアキャラのデータはこれ。ステ振り画面の方が見易そうだし、載せとく。

modはゲームバランスに影響が出ない程度にUI強化とかを入れてるつもりだけど、Only official addonsにチェックを入れると検索から外れる模様。そこらへんはまあ、しょうがないね。

それと俺はItem Vaultの使用を躊躇しない。プレイ中に手に入れた物だけで勝負するのも醍醐味の一つではあるが、まずは使えるものはなんでも使って*勝利*しない事には土俵には上がれない。

Item Vaultを使う場合★パラドックスソードを始めとした固定AFをすぐに確保できる事と、皆大好きAFガチャの成果を持ち越せる。中盤が格段に楽になるのと、より絞り込んだAFガチャが可能になる。それを持って死んだら全てが台無しになるわけだが、そこはそれとして割り切るスタンス。最悪難易度ナイトメアとかで1周すればコアアイテムは集め直せる。

但し書きはこれくらいにして、今回意識した部分を書いていく。

■時間停止コンボ型→タレント連発型に変更

時間停止コンボは大抵の敵を問答無用で沈める決定力の一方で、その後に休憩を挟む暇がない場合(主にPDX値が)気まずい事になる。そして幾つかのタレントにはCD短縮効果があるので、タレントのCDは上がってるけどPDXは足りないというケースがとても多かった。そこでPDXの基準値を大幅に下げ、攻撃タレントをバンバン使うスタイルに変更してみた。

この場合「バフ入れつつPDXを301に調整してTime Stop/時よ止まれ発動」というムーブはほぼ不可能なので、Time Stop/時よ止まれはいっそ1振りで1Tだけ止めるものとして運用する事にした。これは専らルーンのDissipation/魔法消滅の為に用いるが、勿論Precognition/未来知覚で回避を盛ったりArrow Echoes/エコーアロー(PDX値が低い分発射数は減るが)を仕込んでも良い。

またPDX値を下げるとBlade Shear/断裂剣やSingularity Arrow/特異点撃ちの追加ダメージが下がるのだが、元々後半戦では基礎ダメージ倍率の方がウェイトが大きくなるので特に不便は感じなかった。

それらの関係で、今回はBlade Shear/断裂剣を1止めで運用してみた。ビルドの完成が近付いた頃にWarp Blade/歪曲斬とBlink Blade/転移斬を5振りしていくのが最近の好みだが、今回は更にBlade Ward/双剣護刃も取得してみた。その恩恵は全く実感できなかったので別に取らなくても良いと思う。

最早気分の問題だと思うけど、ステ振りで意図的にCUN低め、WIL高めにしてみた。タレント連発という方針にする以上これで良いと思う。DEXはあんま補正値稼げなかったから60まで上げたけど、それこそ好みの問題。

■初手Blink Blade/転移斬

エーテルドアを併用しての範囲殲滅と非実体化バフで、実質最強の防御スキルなのではって事で意図的に多用してみた。下の画像はラク・ショルかどっかのオーク砦の入口で、開幕Blink Blade/転移斬を2連発した時のもの。

2手で両サイドの雑魚をあらかた処理し、非実体化バフで耐性が上限付近まで上がっている。単純な殲滅力としてもSingularity Arrow/特異点撃ちを超えたと見て良いだろう。

■Phase Pulse/転移パルスの導入

テレポートをバンバン使うなら折角だしこれも使いたいって事で初めてポイント振ってみた。大抵の敵はBlink Blade/転移斬の時点で既に死んでいる為機能しない。強敵相手にBreach/ブリーチやWarp Blade/歪曲斬と合わせてデバフの期待値を上げる使い方になると思われる。効果がはっきりと実感できた訳では無いが、プレイスタイル的に確実な底上げとして機能していると信じて今後も使っていくつもり。

■Tinker/工士スルー、Inscription/内蔵品スロット5個確保

これは前回のテストランでルーンのStormshield/嵐壁を試すために採った策。今まではScoundrel/非道術、Tinker/工士、Fate Weaving/運命生成の中から2つ+内蔵品スロット4で運用していたけど、Stormshield/嵐壁の使用感がとても良かったので今回もテストランと同様にScoundrel/非道術+スロット5でやってみた。

その分ジェネPに余裕が出来るので結構贅沢に取得してみたが、ローグライクなら取って損はないだろうと思っていたSee the Threads/パラレルトラベルは結局一度も使わなかった。というかプレイ中にエーテルドアのテレポート能力の強さに気付いてしまい、そっちで十分だった。

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気が向いたらもうちょっと追記するかも。

2025年3月15日土曜日

[ToME4]久々にTWで遊んで得た気付きとか

先日TWのビルドガイドを改訂するに当たり、細かい確認やら何やらの為にTWでプレイした。リハビリを兼ねたり実験的な試みを導入するなどして得た気付きを書き残しておく。なおゲーム設定はInsane/ルナティック・アドベンチャー/adventureで、Item Vaultはフル活用した。

クリアキャラを見ると分かるように、残機ギリギリである。リハビリ、これまでと違う試み、ビルドガイド編集のための調査などを兼ねていたので妥当といえば妥当だけど、死因は大体自身を過大評価した事、つまり舐めプしてまんまと咎められた形。

■PDXの基準値を下げてみた(成功)

今回一番変化を実感したのがコレ。

これまでは主力スキルを撃った辺りで修正値300以内に抑えてDimensional Step/次元ジャンプを安全に使えるように、後々にはバフ入れた時点で基準値301に調整してTime Stop/時よ止まれを使うように調整していた。基準値で言うと250近辺。その後にどれだけタレントを使えるかはWILの数値次第って事になる。

ただTWのタレントにはCDを短縮するものが幾つかあるので、1回バーストして終わり……ではなくCDを消化して再使用する方針で、じゃあPDXに余裕を持たせないとねって事で基準値を200~220くらいまで下げてみた。結論から言うとコレはかなり上手くハマったと思う。

基準値を下げると魔法パワーやタレントの持続時間が下がる。主に攻撃タレントの追加ダメージとTime Stop/時よ止まれの効果ターンに影響が出るのだが、追加ダメージについては余り気にしなくて良さそうに感じた。ベースダメージ×タレントによる倍率には影響しないのと、Lvが上がるにつれて追加ダメージよりベース倍率の方が重要になっていく為だ。

Time Stop/時よ止まれに関しては今回3振りしたので2T止めを狙ったりも出来たけど、最終的には時間停止コンボを作るのは辞めて臨機応変に1Tだけ止めるモノとして使った。この1Tに使うのは専らDissipation/魔法消滅のルーンで、気分でSingularity Arrow/特異点撃ちやArrow Echoes/エコーアローを仕込んだりもしたけど必須という程でも無かったような。

多分今後はPDX基準値を200~220くらい、Time Stop/時よ止まれは1だけ取得ってスタイルになると思う。例えば基準値を100とか、何なら0近辺にしたらどうなのかは未検証。どういう曲線グラフになってるんでしょうね?少なくとも序盤はWeapon Folding/歪曲の武器の追加ダメージが結構重要なので、下げれば下げるほど良いって訳でもないハズ。

そういえば今までメインの範囲攻撃として使っていたBlade Shear/断裂剣とSingularity Arrow/特異点撃ちは今回後半での使用頻度が結構減っていた。倍率ダメージ+魔法パワー依存の追撃ダメージという仕組みだったので、PDXの基準値を下げたせいで威力が思いの外落ちていた?いやBlink Blade/転移斬+非実体化を積極的に使った分相対的に出番が減ったのかな。魔法パワー(というかPDX値)と追撃ダメージの関係については今後ちょっと調べたい。

■Tier1ダンジョンすっ飛ばし(大失敗)

トロル沼とコープルをクリアした時点でLv10に到達したので、Time Shield/タイムシールド覚えてThe Maze/迷宮いっちゃうか!と挑んでみたらこれがなかなかうまく行った。

そしてそのまま調子に乗ってTier2ダンジョン攻略に乗り出したらSandworm lair/砂虫の巣穴で3、4デスした。

■Invigorate/エネルギーサージ、ムズい(今後も検証)

HPの回復量がショボい!CD短縮されたところでPDXは既に限界突破!って事で上手く使えてなかったが、上述したようにPDXの基準値を下げたら少しはマシに……マシか?……仮にも発動に1T要するわけだし……ってなってた。

Inscription/内蔵品のCDも短縮してくれるのでオーガの種族タレントに似た部分があるなって事で、Dissipation/魔法消滅、シールド系、デバフ解除系のCD短縮をメインに、オマケでタレントにも恩恵がって認識で使うのが良いのかも。それなら使えば使っただけ強い。最初にガッと火力出して敵を減らしたけど連戦になりそうな時、安全そうなタイミングを見計らって使っておく感じで良いんじゃなかろうか。

■Inscription/内蔵品について(今後も検証)

何だかよく分からなくてスルーしてたStormshield/嵐壁を使ってみた。Reflection Shield/反射が手に入ったので両方採用してかなりカッチカチに。ついでに普段はスロット4つで進行してたんだけど、今回は5つに。

ちゃんと管理するなら東方に渡ってRelentless Pursuit/不断の道行を入手した辺りで構成を再考するべきかも。Healing/回復は使いやすいけど後半戦になると価値が落ちるかも。逆にWild/高揚のダメージ軽減率は後半になると結構な数値になるので価値が上がるかも。Relentless Pursuit/不断の道行があるのならShatter Afflictions/霧散は無くても良いかも……?(あった方が良いと今のところは思ってる)

今回のカテPは非道術+スロット5とした。非道術+工士+スロ4は多分理想形。Fate Weaving/運命生成は非道術も工士も取れなかった時だけの選択肢になるだろうか。ただ運命生成+スロット5でクリアしている人も多く、スペックは十分だしエスコート運やDLCの有無に左右されたくない(あるいはCUN上げを強制されたくない?)という事だろうか。

■奥義:Ethereal Form/物質体超越(個人的には失敗)

定番奥義の一つを試しに使ってみた。ざっくり言うと全耐性、全属性貫通、回避が上昇するが、武器攻撃を被弾すると一時的に効果が微減する。パッシブなので操作要らずなのはメリット。ただ個人的にはあまり合わなかった。攻撃面ならTemporal Form/テルゴロスフォームの方が伸びそう(クラスイメージにあってるからという贔屓目もある)で、耐性なら非実体化で十分な気がしている。

回避上昇はTWと好相性のハズ……だけどどうなんだろう。少なくともラスダンの召喚士レアmob(Lv90↑)が召喚士たミノタウロスは命中が140近くあり、適当にプレイしてたら突然HP減少警告が出た!って時は大体コイツのせいだった。

あくまで警告止まりであってそのまま死んだわけではないし、召喚mobは時間切れで消滅するまで逃げてりゃ良いので「召喚ミノタウロスに無力だからこの奥義は不要!」というわけではない。

適当にTWのクリアキャラのデータを眺めた感じ、採用されている奥義は

  • Ethereal Form/物質体超越
  • Arcane Might/魔法剣神髄
  • Temporal Form/テルゴロスフォーム
  • Adept/スキルマスター
  • Master of Disasters/トラブルメイカー
  • Flexible Combat/無手勝流

といったところ。どれが一番ってよりも他のクラスで使い慣れてる奥義をそのまま持ってきたケースもありそう。下2つの使い勝手はまるでわからないが恐らくデバフ能力の強化だろうから2個目の奥義として俺も今後気まぐれで使うかも知れない。あとはペットビルドならCornacでカテP増やしつつAdeptで無理矢理盛るとか。

そもそもTWが色んな要素を持った高性能クラスなので、強いとされる奥義は大体強く使えるってだけの話な気がしてきた。最早好みの問題か。

■Blink Blade防御バフ疑惑(ド有能)

非実体化を意図的に使う事にした結果、パラドックスソードとエーテルドアを揃えた以降は初手Blink Blade/転移斬で耐性を盛るのが一番の防御バフにして強烈な範囲攻撃という壊れタレントと化した。特にオーク砦入口の出待ちに対して非常に強い。

有用固定AFを一通り装備すると残りの限られたスロットで耐性を確保していく必要があり、首と指はリムミールに依頼した(主にスタン耐性の)アクセで埋まる事も少なくない。そんな時でも耐性値を30%稼げばあとはヒュンヒュンテレポしてれば70%に到達出来るので、耐性パズルのせいで防具がなかなか更新できないって事は基本的に無かった。つーか出来るなら沈黙耐性とか精神セーブ積みたい。

■重鎧(ワンチャンあり)

STRを積んでPlate of the Blackened Mind/イビルプレートを使う人もいる模様。特にFan of Knives/半月扇の被害を大幅に減らせるはず。ただその場合はItem Vaultを使って頭、手、肩、ベルト辺りでSTRを稼ぐでもしないと現実的では無さそう。AFガチャの指標の一つにはなるかな。

あとリムミールにスタン耐性60%の指輪作ってもらったらランダムAF化してSTR付き、みたいな事になったらマジのマジで大当たりだと思う。この場合だと装備Lv35の制限がつくし、それまでの間の胴装備が貧弱になりそう。

■総評(撮れ高良し)

過去にTWでクリアしたキャラの中でも特に火力が出てた気がする。もうちょい詰めつつ未だ成功してないInsane/ルナティック・Roguelike/ローグライクの*勝利*を目指したいのと、使うクラスの幅を増やしたい気持ち。