2025年3月15日土曜日

[ToME4]久々にTWで遊んで得た気付きとか

先日TWのビルドガイドを改訂するに当たり、細かい確認やら何やらの為にTWでプレイした。リハビリを兼ねたり実験的な試みを導入するなどして得た気付きを書き残しておく。なおゲーム設定はInsane/ルナティック・アドベンチャー/adventureで、Item Vaultはフル活用した。

クリアキャラを見ると分かるように、残機ギリギリである。リハビリ、これまでと違う試み、ビルドガイド編集のための調査などを兼ねていたので妥当といえば妥当だけど、死因は大体自身を過大評価した事、つまり舐めプしてまんまと咎められた形。

■PDXの基準値を下げてみた(成功)

今回一番変化を実感したのがコレ。

これまでは主力スキルを撃った辺りで修正値300以内に抑えてDimensional Step/次元ジャンプを安全に使えるように、後々にはバフ入れた時点で基準値301に調整してTime Stop/時よ止まれを使うように調整していた。基準値で言うと250近辺。その後にどれだけタレントを使えるかはWILの数値次第って事になる。

ただTWのタレントにはCDを短縮するものが幾つかあるので、1回バーストして終わり……ではなくCDを消化して再使用する方針で、じゃあPDXに余裕を持たせないとねって事で基準値を200~220くらいまで下げてみた。結論から言うとコレはかなり上手くハマったと思う。

基準値を下げると魔法パワーやタレントの持続時間が下がる。主に攻撃タレントの追加ダメージとTime Stop/時よ止まれの効果ターンに影響が出るのだが、追加ダメージについては余り気にしなくて良さそうに感じた。ベースダメージ×タレントによる倍率には影響しないのと、Lvが上がるにつれて追加ダメージよりベース倍率の方が重要になっていく為だ。

Time Stop/時よ止まれに関しては今回3振りしたので2T止めを狙ったりも出来たけど、最終的には時間停止コンボを作るのは辞めて臨機応変に1Tだけ止めるモノとして使った。この1Tに使うのは専らDissipation/魔法消滅のルーンで、気分でSingularity Arrow/特異点撃ちやArrow Echoes/エコーアローを仕込んだりもしたけど必須という程でも無かったような。

多分今後はPDX基準値を200~220くらい、Time Stop/時よ止まれは1だけ取得ってスタイルになると思う。例えば基準値を100とか、何なら0近辺にしたらどうなのかは未検証。どういう曲線グラフになってるんでしょうね?少なくとも序盤はWeapon Folding/歪曲の武器の追加ダメージが結構重要なので、下げれば下げるほど良いって訳でもないハズ。

そういえば今までメインの範囲攻撃として使っていたBlade Shear/断裂剣とSingularity Arrow/特異点撃ちは今回後半での使用頻度が結構減っていた。倍率ダメージ+魔法パワー依存の追撃ダメージという仕組みだったので、PDXの基準値を下げたせいで威力が思いの外落ちていた?いやBlink Blade/転移斬+非実体化を積極的に使った分相対的に出番が減ったのかな。魔法パワー(というかPDX値)と追撃ダメージの関係については今後ちょっと調べたい。

■Tier1ダンジョンすっ飛ばし(大失敗)

トロル沼とコープルをクリアした時点でLv10に到達したので、Time Shield/タイムシールド覚えてThe Maze/迷宮いっちゃうか!と挑んでみたらこれがなかなかうまく行った。

そしてそのまま調子に乗ってTier2ダンジョン攻略に乗り出したらSandworm lair/砂虫の巣穴で3、4デスした。

■Invigorate/エネルギーサージ、ムズい(今後も検証)

HPの回復量がショボい!CD短縮されたところでPDXは既に限界突破!って事で上手く使えてなかったが、上述したようにPDXの基準値を下げたら少しはマシに……マシか?……仮にも発動に1T要するわけだし……ってなってた。

Inscription/内蔵品のCDも短縮してくれるのでオーガの種族タレントに似た部分があるなって事で、Dissipation/魔法消滅、シールド系、デバフ解除系のCD短縮をメインに、オマケでタレントにも恩恵がって認識で使うのが良いのかも。それなら使えば使っただけ強い。最初にガッと火力出して敵を減らしたけど連戦になりそうな時、安全そうなタイミングを見計らって使っておく感じで良いんじゃなかろうか。

■Inscription/内蔵品について(今後も検証)

何だかよく分からなくてスルーしてたStormshield/嵐壁を使ってみた。Reflection Shield/反射が手に入ったので両方採用してかなりカッチカチに。ついでに普段はスロット4つで進行してたんだけど、今回は5つに。

ちゃんと管理するなら東方に渡ってRelentless Pursuit/不断の道行を入手した辺りで構成を再考するべきかも。Healing/回復は使いやすいけど後半戦になると価値が落ちるかも。逆にWild/高揚のダメージ軽減率は後半になると結構な数値になるので価値が上がるかも。Relentless Pursuit/不断の道行があるのならShatter Afflictions/霧散は無くても良いかも……?(あった方が良いと今のところは思ってる)

今回のカテPは非道術+スロット5とした。非道術+工士+スロ4は多分理想形。Fate Weaving/運命生成は非道術も工士も取れなかった時だけの選択肢になるだろうか。ただ運命生成+スロット5でクリアしている人も多く、スペックは十分だしエスコート運やDLCの有無に左右されたくない(あるいはCUN上げを強制されたくない?)という事だろうか。

■奥義:Ethereal Form/物質体超越(個人的には失敗)

定番奥義の一つを試しに使ってみた。ざっくり言うと全耐性、全属性貫通、回避が上昇するが、武器攻撃を被弾すると一時的に効果が微減する。パッシブなので操作要らずなのはメリット。ただ個人的にはあまり合わなかった。攻撃面ならTemporal Form/テルゴロスフォームの方が伸びそう(クラスイメージにあってるからという贔屓目もある)で、耐性なら非実体化で十分な気がしている。

回避上昇はTWと好相性のハズ……だけどどうなんだろう。少なくともラスダンの召喚士レアmob(Lv90↑)が召喚士たミノタウロスは命中が140近くあり、適当にプレイしてたら突然HP減少警告が出た!って時は大体コイツのせいだった。

あくまで警告止まりであってそのまま死んだわけではないし、召喚mobは時間切れで消滅するまで逃げてりゃ良いので「召喚ミノタウロスに無力だからこの奥義は不要!」というわけではない。

適当にTWのクリアキャラのデータを眺めた感じ、採用されている奥義は

  • Ethereal Form/物質体超越
  • Arcane Might/魔法剣神髄
  • Temporal Form/テルゴロスフォーム
  • Adept/スキルマスター
  • Master of Disasters/トラブルメイカー
  • Flexible Combat/無手勝流

といったところ。どれが一番ってよりも他のクラスで使い慣れてる奥義をそのまま持ってきたケースもありそう。下2つの使い勝手はまるでわからないが恐らくデバフ能力の強化だろうから2個目の奥義として俺も今後気まぐれで使うかも知れない。あとはペットビルドならCornacでカテP増やしつつAdeptで無理矢理盛るとか。

そもそもTWが色んな要素を持った高性能クラスなので、強いとされる奥義は大体強く使えるってだけの話な気がしてきた。最早好みの問題か。

■Blink Blade防御バフ疑惑(ド有能)

非実体化を意図的に使う事にした結果、パラドックスソードとエーテルドアを揃えた以降は初手Blink Blade/転移斬で耐性を盛るのが一番の防御バフにして強烈な範囲攻撃という壊れタレントと化した。特にオーク砦入口の出待ちに対して非常に強い。

有用固定AFを一通り装備すると残りの限られたスロットで耐性を確保していく必要があり、首と指はリムミールに依頼した(主にスタン耐性の)アクセで埋まる事も少なくない。そんな時でも耐性値を30%稼げばあとはヒュンヒュンテレポしてれば70%に到達出来るので、耐性パズルのせいで防具がなかなか更新できないって事は基本的に無かった。つーか出来るなら沈黙耐性とか精神セーブ積みたい。

■重鎧(ワンチャンあり)

STRを積んでPlate of the Blackened Mind/イビルプレートを使う人もいる模様。特にFan of Knives/半月扇の被害を大幅に減らせるはず。ただその場合はItem Vaultを使って頭、手、肩、ベルト辺りでSTRを稼ぐでもしないと現実的では無さそう。AFガチャの指標の一つにはなるかな。

あとリムミールにスタン耐性60%の指輪作ってもらったらランダムAF化してSTR付き、みたいな事になったらマジのマジで大当たりだと思う。この場合だと装備Lv35の制限がつくし、それまでの間の胴装備が貧弱になりそう。

■総評(撮れ高良し)

過去にTWでクリアしたキャラの中でも特に火力が出てた気がする。もうちょい詰めつつ未だ成功してないInsane/ルナティック・Roguelike/ローグライクの*勝利*を目指したいのと、使うクラスの幅を増やしたい気持ち。

2025年3月10日月曜日

[ToME4]弓二刀型Temporal Warden/時の守護者ビルドガイド(v1.7.6無料版対応)

※2025/03/06:最近の仕様と自身の経験を踏まえて再編集
※誤字や細かな表現は気が向いた時に再編集する事がある

■目次

■前書き

よく来たな。

この記事はToME4というゲームで登場するクラスの一つ、Temporal Warden/時の守護者(以下TW)の初心者向けビルドガイドだ。

TWというかToME4自体の初心者がこのクラスで初勝利する事を目的とする。なぜなら俺があれこれ調べながら初*勝利*まで漕ぎ着けたクラスが正にこのTWだったからだ。初心者こそTWをやれ。ローグライクやハクスラの経験者だと尚良い。

膨大なデータが絡み合う洋ゲーという事で、翻訳の都合とかもあってお前が欲しい情報までのアクセスはやや不便と言わざるを得ない。そんなお前のために基礎的な知識にもなるべくいちいち触れていく。冗長な内容になるから覚悟して読め。俺は好き勝手書きたいが為にwikiではなくこの個人ブログに書いている。

■記述ルール

  • 主な単語は英語/日本語で表記する(wiki準拠)
  • 主じゃない単語は独自の略称を用いる
    • 各種ポイントはステP、クラスP、カテゴリP、ジェネPとする
    • 能力値はSTR、VITの様に英語表記とする
    • その他雰囲気で分かるであろう範囲で略語を用いる

このゲームに目を付けた奴の大半はゲーム歴がそれなりに長いだろうから"機敏"より"DEX"の方が馴染むだろう。ただ"CON(耐久)"と"CUN(賢さ)"は日本人ゲーマーには馴染みが薄い上に一文字違いときた。当時はどっちがどっちか分からず毎回混乱したものだ。VITで良いじゃんよなあ……。

なおビルド基本的にwiki内の弓二刀ハイブリッドガイドからの派生種だ。こちらのガイドは有識者による丁寧なタレント解説が好評で、この記事より優先度は高い。先に読んでこい。

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■バージョンによる違い

この記事の主旨からは外れるが、攻略資料を漁る上では知っておいた方が良い。ざっくり1.5と1.67以降の2つに分かれる。

そういうの良いから本題はよって奴は本題までジャンプしても全く問題ない。

■1.5の辺り

Ogre/オーガがクソ強かった

  • 種族タレント(=ジェネP)のオマケでInscription/封入物スロットを1個貰えた
  • 両手武器を片手で持てた(多少のペナルティはあったらしい)

前者はオマケが無くなり実質機能しなくなった。後者はペナルティが強くなった(のかな?)。元々はInscription/封入物を得意とする設計で、クリティカル関連と上記2つの能力によって最強種族の一角だったようだ。

設定上基本的に反魔になれないのがネックだけど、この頃のビルドガイドはあんまそこら辺に言及していない。仕様が違ったりしたんだろうか?

■1.67以降

順番は俺も分かってないので結構デタラメだが、ビルド論に与えた影響は小さくない。

□DLCにて新クラスカテゴリTinker/工士が追加

間接的にCornac/コーナックの評価を上げた強力なジェネリックツリー。

  • 各装備部位に拡張スロットが付き、アタッチメントを制作→装着できる
  • 専用のInscription/封入物がデバフ解除と回復方面で優秀

といった内容で、ほとんどのビルドで採用を検討する価値がある。ただ何と言っても有料(これ書いてる時点で698円)なので、無条件にオススメするわけにもいかない。

俺は久々にプレイすっかーってなった時に導入したが、DLC各種の中では間違いなく最優先だと言える。追加されるTinker系クラスも独自リソースを持っていてプレイ感が新しく、その上しっかり優秀で言う事なし。

ただ敵のレアmobもTinker/工士を使い始めるので単純にゲームの難易度は(特にレアmobが爆増する高難度で顕著に)上がる。おまけにガンスネークという高火力の逃げ撃ちムーブをするゴミカスユニークmobが最序盤から登場するようになり、数多のプレイヤーをブチギレさせている。

Scoundrel/非道技の登場(?調整?)

エスコートクエストで習得出来る戦士系クラス大歓喜のジェネリックツリー。通常攻撃で出血を付与出来るようになるので出血トリガーを持つクラスは大歓喜……なんだけど実際は超高性能な防御タレントが目玉。全タレントがパッシブで手間要らずなのも良し。

OnHit発動系が多いので、手数が多い/射程が長い/範囲攻撃、といった要素と相性が良い。物理デバフへの対策タレントもあるのでSTRやVITを上げにくいクラスだと更に好都合。TWはその全てに合致する。このビルドガイドはエスコートの成否を問わないつもりで書いているが、本気の勝負をするなら絶対取れ。ただタレントの習得条件がCUN依存なので実際にポイントを振っていくのはゲーム後半になる。

非常に強力なツリーなので、それを自前で持っているRogue/盗賊Skirmisher/散兵のレアmobには注意。

□Cornac/コーナック強化

クラスP、ジェネPが少し多く、種族タレントが存在しない分カテP+1点。Scoundrel/非道技Tinker/工士反魔法/AntiMagicといった強力なジェネリックツリーが存在する現環境では器用万能な位置付け。

種族タレントが余程強いシナジーを発揮するでも無い限り、Cornacで追加のタレントツリーor内蔵スロットと各種ポイントを貰いつつ、ついでにEXPペナルティを免除してもらうのが間違いねぇんだわ。

Wizardry系のDRPGでついつい人間の侍とかロードを主人公として作りたくなっちゃう厨二病患者の奴とかいるよな、俺はお前達の味方だ。

□NPCショップの陳列システムの変更

俺がToME4を始める切っ掛けになったこの動画の序盤にLast hope/最後の希望の砦に行って装備を物色するシーンがあるが、丁度そのすぐ後にショップの陳列システムが変わったらしい。現在はどの街でも販売品のTierランクは均一で、Lvが10の倍数に到達する毎にラインナップが更新される仕様となった。

また難易度を上げると幾らかの金を持ってスタートしていたが、現在は難易度問わず所持金0でスタートする。なのでさっさとダンジョンに潜り、小金が手に入ったらハーブやルーンを補足するためにショップをチェックする流れになる。

□公式日本語化

とうとう公式サポートされるようになったんだけど、表記揺れがあったり以前まで主体だった日本語化パッチと異なる翻訳だったり、wikiもプレイヤーも(もちろん俺も)対応しきれてない。以下に実例を示す。

  • Dimensional Step/次元ジャンプ(Dimensional=次元、Stepはステップで良いような……)
  • Dimensional Anchor/次元アンカー(妥当に見える)
  • Dimensional Shift/ディメンションシフト(次元シフトでもディメンショナルでもない)
  • Warp Blade/歪曲斬(カタカナ英語より必殺技っぽくしたい……?)
  • Time Stop/時よ止まれ(そう来たか)

このように翻訳ルールは結構曖昧。大変ややこしい。

メジャーな固定AFとしてはGirdle of Preservation/久遠のガードルが日本語化パッチでは保全のベルトだったりと、結構混乱を招く事態になっている。色々あって英語表記のままプレイする人も少なくない。

Prodigies/奥義Adept/スキルマスターの強化

元の仕様はタレントツリーの実効倍率を強化する(ポイント注ぐと伸び幅が良い)ものだったと記憶しているが、現在は取得したタレント全ての実効Lvが+1.5(広く浅くとると強い)となった。

元々欲しいタレントを1振りで幅広く取得するのが強いゲーム設計なので、この奥義によって一気に強化されたクラスやビルドは少なくないと思われる。ただTWは既に超高性能&良相性な奥義が溢れておりAdept依存度は低め。

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■Temporal Warden/時の守護者とは

TWは弓と二刀流と時空魔法(とペットのワンコ)を駆使するハイブリッド型のクラスだ。ビルドにもプレイングにも自由度があり、分かりやすい弱点もあるが対策の自由度もこれまた高め。お前はこのクラスを選ぶ事でどんどんゲームに詳しくなるし、いずれInsane/RogueLikeの*勝利*を目指すにも適正が高いクラスと断言できる。

□TWのアンロックまで

お前はニコ動かwikiのビルドガイドを参考にBerserker/狂戦士を作り、Daikara/ダイカラで岩石をぶん投げられてダメージとノックバックに「ハァ!?」ってキレながら死に、何とか粘ってもう少し進むもDreadfell/恐怖の塔でとうとう残機が尽きて初回プレイを終え、今に至る。

その際Temporal Rift/時空の裂け目に入ってボスを倒していればこのクラスがアンロックされる。まだだったり何の事かわからなかったらもうコレを読んでしまえ。ネタバレだって良いじゃねえか。それで一度Berserker/狂戦士を作ってアンロックしにいけ。二回目の冒険は一気にスムーズに進められるようになって楽しいぞ。

□良い点

  • このゲームジャンルにおいて射程(=弓)は大正義
  • タレントが多彩で出来る事が多い
  • 自前で取得出来るテレポートがやたらと強い
  • 行動速度や時間停止など、このジャンルにあるまじき脱法要素

□悪い点

  • Vault内(テレポート不可地帯)で持ち味が死ぬ
  • タレントが多彩な分ややこしい
  • 単発ダメージは低いので矢と固有リソースのガス欠に注意が必要
  • ステータスをあれこれ振りた過ぎてポイントが足りない
  • 武装解除(対戦士メタ)と沈黙(対メイジメタ)、どっちでも止まる

□個人的評価:S(魂のクラス)

  • 使って楽しいクラスが良いけど強いに越した事はない
  • メイジより戦士が好き。俺は勇者だからな
  • 倒すにせよ逃げるにせよ、間延びしないハッキリした展開になる
  • 実際強い

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■ビルドコンセプト

コアとなるタレントは以下の2つだ。

□Warden's Call/守護者招集

攻撃時に中確率で自身のビルドと装備を模したクローンが現れ、射撃時は近接、近接時は射撃で追撃して帰っていく。威力は概ね2/3程度まで減衰。

単純な威力の底上げ以外に、弓を撃ちながら二刀流のOnHit効果を発動出来る点がかなり強い。俺はこれを特に重視しており、短剣は威力より付与されるデバフの性能で選んでいる。

□Weapon Manifold/ウエポントリガー

攻撃命中時に低確率で範囲ダメージと共に短時間の耐性低下/状態異常/速度低下のどれかを与える。発動した効果毎に個別のCDが発生し、1つが発動すると他2つのCDが短縮される。

上記Warden's Call/守護者招集のクローンからも毎回CDリセット状態で発動するので低確率とか言いつつ実は結構な頻度で出る。

□強いシナジー

この2つのタレントを取って弓を撃つだけで大体の局面は解決出来る。あとはPDXを管理しながら苦手な敵や局面の判断が身に付いてきたら勝ったも同然。

□ワンコはオアズケ

モンハンやらFallOutやらFFやら、ペットNPCが流行っている昨今だがTWにもTemporal Hounds/時空猟犬というタレントツリーがある。これが結構優秀で、しかも犬のドット絵がやけに可愛らしい上に複数用意されてたりするが、残念ながらこのビルドでは採用しない。

ワンコビルドの勝利データも幾らでも見つかるが、基本的にペットビルドはどのクラスでもラスボス戦の適性が劣る傾向にあるようだ。従ってまずは弓二刀型でTWを知れ。俺もまだワンコビルドを試したことはないがAdept/スキルマスターの恩恵で仕上げやすくなってるとは思う。

□折角なのでOoPバフも使う

結構最近まで強さに気付かなかった……というか存在自体よく分からんものとして無視してた。実用化出来るのは中盤以降だけど、意識して使うとちょっと引くレベルで強いので大いに悪用したい。

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■キャラ作成とParadox/逆説値について

ここからは実際のプレイの流れに沿って解説していく。

取得タレント等も一纏めにせず進行段階別に小出しに書いていく。人によっては分かりづらく感じるかもしれないが、wikiとの差別化を図りたいのと俺の好みの問題で読み物形式にしたかった。ダラダラ読んでくれれば本望だ。

まずはキャラ作成だ。種族はCornac/コーナック、最初のポイント配分は、

  • ステPはMAGガン振り
  • Temporal Combat/時空戦技Weapon Folding/歪曲の武器Lv2、即起動
  • Blade Threading/時断剣Warp Blade/歪曲斬Lv1
  • Bow Threading/空貫弓Arrow Stitching/時の一刺しLv1
  • Combat Training/戦闘訓練Combat Accuracy/攻撃確度Lv1
  • Spacetime Weaving/次元移動Dimensional Step/次元ジャンプLv1

ここまで必須。クラスP2点、ジェネP2点、カテP1点が余る。自分で決めても良いけど推奨を挙げるなら、

  • クラスPはSpeed Control/速度Celerity/スライド
  • ジェネPはChronomancy/時間操作Precognition/未来知覚
  • カテPはInscription/内臓品スロット
って辺りが丸い。

□Paradox/逆説値

固有リソースのParadox/逆説値について解説しておく。今後もちょいちょい出てくる単語なので以降はPDXと略すことにする。だが俺が今考えた省エネ用の略称であり、界隈では誰もこんな呼び方はしていない。くれぐれもこの記事だけの用語だと思ってくれ。

ゲームが始まるとショートカット内にSpacetime Tuning/時空調整という身に覚えのないタレントが配置されていて、これを使うとPDXの基準値を設定出来る。基準値って何だよ。いや、お前の気持ちはよくわかる、PDXはややこしい。以下にザックリと仕組みを書くが、ちょいちょい勘違いして覚えてる可能性がある(主に実効値と基準値があべこべ)が、概要がわかれば何とかなる。なってくれ。

  • 表示の書式は「実効値/基準値 (アノーマリー発生率)」
  • タレントを使うとコスト分実効値と基準値が増える
  • 非戦闘時は基準値まで自然減少していく
  • 実効値が300を超えるとアノーマリー発生率が徐々に上がる
  • アノーマリーは基本的に悪影響で、死因にもなり得る
  • WIL×2の数値だけ実効値が下がる
  • 基準値(?)に応じて魔法パワーが上がる
  • 実効値(?)に応じてタレントの持続時間が増える

実効値はゲーム内の日本語表記だと「補正込みの逆説値」と記述されているが、ToME4文法には「タレントの実効Lv」という表現があるのでこれに倣い実効値と呼ぶ事にする。

実効値は「基準値 + オンオフタレントのコスト - WIL × 2」で算出される。ゲームを開始した時点ではCornac/コーナックのTWならWILが12、Weapon Folding/歪曲の武器の維持コストが12、基準値はデフォ300なので、「288/300 (0%)」となっているはずだ。

最初はひたすら通常攻撃、せいぜい密着を許した時にWarp Blade/歪曲斬を使う程度で、ちょっと展開気まずいか?と思ったらDimensional Step/次元ジャンプで一旦逃げるくらいなので何も弄らないままでも良い。

Singularity Arrow/特異点撃ちを取得したら積極的に使いたいので、使用後に実効値が300以内に留まるように基準値を設定し直す。後にTime Shield/タイムシールドを取得したら戦闘開始時に毎回使用し、更にSingularity Arrow/特異点撃ちを使って実効値が300以内に留まるよう設定し直す。要はメインスキルを打ち切った後に逃走用のDimensional Step/次元ジャンプが失敗しないように設定しろって事だ。

WIL振りが出来るようになるのは結構後なので、アクティブタレントは強いものに絞って使うか、基準値を大きく下げてゴリゴリ使うか好みに合わせて決める。尚基準値を下げまくって魔法パワーが下がると

ついでだからここで能力値について触れておく。ステ振り画面でカーソルを合わせると何がどれだけ上がるのか見れるのでそちらも参照のこと。

□STR/腕力

重戦士クラスの火力ステ。物理パワー&セーブ、重装防具タレントの解禁、重鎧の要求ステでもある。最低限の防具解禁の為に少し欲しいが、出来ればポイントは振らずに装備品で一時的に上げて取り逃げしたい。

□DEX/機敏

遠隔武器の装備要求値&火力、命中、回避、被クリ率低下。TWだと2番目に重要。ランク5の弓の装備条件がDEX48なのでそこまでは事実上必須。例えばDEXに振りにくい重戦士は命中を強化するタレントを取ったり、副次効果を活かす見込みを立てていくらかでもDEXに振ったりする。

□CON/耐久

MHPとThick Skin/破れずの肌の取得条件。ステ振りの優先度は低いがThick Skin/破れずの肌だけは取れるだけ取りたい。TWはMHPが結構伸びるのでSTRと同様に装備品でステを補強してタレントだけ取り逃げしたい。

□MAG/魔力

メイジとTWの火力ステなので最優先で振る。重要すぎて逆に書くことがない。

□WIL/意志

魔法&精神セーブ、クラス固有リソース値に影響する。Antimagic/反魔法のタレント取得条件でもある。デバフ対策として振る人はほぼいないが特定のクラスやタレントでピンポイントに必要になったりする。TWでもParadox/逆説値の安全マージンに寄与する。

□CUN/賢さ

精神系タレントの威力や異常耐性の他、クリティカル率やTinker/工士Scoundrel/非道技の取得条件でもある。主要ステが完成した後の火力増強はクリティカル頼りになるので、大抵のクラスで最後の仕上げとして振ってく事が多い。

□TWのステ振り方針

wikiのビルドガイドに従いMAG50>DEX50>WIL50=CUN50くらいの優先度で振る。(俺はWIL30くらいで使用感を見つつ他に割り振る事も多い)このステだとどういう傾向になるかと言うと、

  • 命中&回避に優れる軽戦士型、結構ホイホイ避ける
  • 被弾しちゃうと脆いので高命中&高火力タレントは怖い
  • 瞬発力はある、持久力はない。逃げの判断は早目に
  • 操作はそれなりに忙しいが、弓がある分メイジよりマシだと思う
  • 上げたいステが多く、どうしても仕上がるのは遅くなる
  • 物理セーブが稼げないのでスタン、凍結、武装解除が怖い。毒、出血も怖い
  • 終盤までは精神セーブも低いので混乱、睡眠、沈黙も怖い
  • 設定上はメイジなのでAntimagic/反魔法は習得不可

弱点各種に関しては戦士とメイジの悪いトコ取り。特にBerserker/狂戦士の後だと毒や出血ダメージがやたらでかくて焦る。

幾ら用心しても完封は出来ないので回復手段の確保は必須。このゲームでは混乱してようが寝てようが回復アイテムを使用できるが、ハーブやルーンを使う順番はちゃんと考えないと変なロスが出るので注意。デバフ対策……というか喰らったデバフを解除する手際はTW的に結構重要なハンドスキルと言えるだろう。Inscription/封入品の構成が自分なりに固まってくるに連れてほぼパターン化出来るが、その過程はサボり厳禁。

総括すると明確な弱点を持ちつつもハイスタンダード、タレントは威力より展開重視、敵によって逃げたり切り込んだりと融通が利き、プレイ感の良さは随一。

で、そんなTWは大器晩成型のクラスであり幾つかの段階を経て成長していく。

  1. 基礎体力作り
  2. ビルドコアと奥義の習得(Lv20~)
  3. 時間停止コンボの習得(Lv30~)
  4. 仕上がって無双する

大まかに分けるとこんなところか。以降はこれらの段階に分けて解説していく

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■1. 基礎体力作り

初期ミッション~Tier1ダンジョンの辺り。セオリー通り重要パッシブと最低限のアクティブタレントを取りに行く。またこれはTWに限った事ではないが、主力級タレントでも5振りとは限らない点に注意。Lv毎の伸び幅や効果が拡張される境目をよく確認し、広く浅く取って手札を増やしたい。

■クラスタレント

表記ルールは「英語/日本語(ポイント配分目安)」とする。

□Strength of Purpose/心は力(5)

物理攻撃職でいうWeapons Mastery/武器マスタリー。常に最優先でMAXまで振る。

□Warp Blade/歪曲斬(1~4)

最序盤で少しでも期待値を上げたり、ビルドが仕上がってきたらデバフのダメ押し要員としてなんだかんだ使用頻度は高い。終盤にデバフの効果時間を見込んでポイント振っても悪くないと思うけど1のままでも特に困らないと思う。

何気に時空属性のダメージを持つが、時空属性の武器攻撃なのでアーマー値による軽減はしっかり受ける点には注意。

□Singularity Arrow/特異点撃ち(3)

射程、威力、範囲を兼ね揃えた弓の主力スキル。他のクラスを色々さわって気付いたが、Lv4で遠距離範囲攻撃が手に入るのは大分ズルい。タレントLv3で範囲が広がる。

□Blade Shear/断裂剣(1or3)

二刀の範囲攻撃でこちらもかなり高性能。着弾後の衝撃波には残りHPの割合が一定ラインを切った相手を即死させる効果があり、単に弱った相手だけではなくヴァンパイアやHeroism/英雄化のハーブを使うなどしてHPマイナスで生き延びる奴を快適に始末出来る。

Lv3で衝撃波の範囲が伸びるが、敵群にわざわざ接近戦を挑みたくはないので一先ずLv1のままでも。

□Time Shield/タイムシールド(2~4)

シールド is 正義。Lv10で貰えるカテPでStasis/安定ツリーを開いたら真っ先に取る。

■ジェネリックタレント

□Thick Skin/破れずの肌(適宜)

VITが取得条件なので当面は無縁。そもそも低難度だと装備品の補正値が低かったり敵も弱いのでせいぜい1止まりなんて事もザラだが、高難度では頑張って上げれるだけ上げたい(=ジェネPは幾らかここに吸われる)。

□Heavy Armour Training/重装トレーニング(1)

装備品でSTR16に届かせて1だけ振る。アーマー値が欲しいわけではなく、兜、小手、ブーツの選択肢を広く持つのが狙い。

STR補正装備が見つからないまま有能な防具が集まってしまった場合は泣く泣く自前でポイント振る事も視野に。

□Light Armour Training/軽装トレーニング(3~)

TWに最適な固定AFのローブがあるので胴は軽装備と割り切ってこちらを選択。ジェネPに余裕がある時にチビチビ上げる。

□Combat Accuracy/攻撃確度(適宜)

DEX振りをするので命中は十分高いが命中強化のタレントは持ってない。難易度を上げると敵の命中&回避も底上げされるので、Normal/ノーマルなら1、Nightmare/ナイトメアなら3、Insane/ルナティックなら3~5くらいを目安に振っていく。

Thick Skin/破れずの肌もそうだが、難易度を上げるとジェネPが圧迫されるのは不可避なので諦めて受け入れる事。解放するタレントツリーを厳選してInscription/封入品にカテPを使うのも良い選択となる。

Dimensional Step/次元ジャンプ(4)

ローグライク系RPGのお約束を無視した超高性能テレポート。座標をビタ指定出来る上にターンを消費しない。これだけでも余りに高性能過ぎるが、テレポート後に恩恵を得るタレントや装備品を活用することでますますお強くなる。

□Dimensional Shift/ディメンションシフト(5)

テレポートをすると状態異常どれか1個の持続ターンが短縮。TWが5振りすると7Tの短縮になる。例えばTrollmire/トロル沼giant venus flytrap/キャッチャープラントから毒を貰ったらDimensional Step/次元ジャンプを使うと解毒される。

とはいえDimensional Step/次元ジャンプはあくまで逃走用の手段であり、その際にデバフが解除されてより安全に逃げられると考えた方が良い。

タレントの説明文にテレポートと書いてあれば良く、Blink Blade/転移斬Thread Walk/転時撃も発動の対象になる。

□Contingency/トラブルプラン(3前後)

使用すると自身を対象とする魔法(ルーンもOK)を1つ指定する。自身のHPが一定値を下回ると指定したスキルがCDを無視してリソースもターンも消費せず発動する。とてもありがたい保険タレント。シールド系やTime Stop/時よ止まれをセットするのがセオリー。

なお中途で取れるPrecognition/未来知覚Foresight/先読みも優秀なので、特にThe Maze/迷宮攻略時くらいを視野に入れてポイントを振りたい。

□立ち回り

この時点では範囲攻撃とテレポートを持つ弓使い。敵に密着されたらWarp Blade/歪曲斬を入れつつ二刀流で戦った方がダメージは高くなりやすいが、こちらから接近戦を仕掛けるよりは弓でのチクチクが主体。特にBlink Blade/転移斬を無闇に使うと敵陣のど真ん中に突っ込んだりして事故るので乱用禁止。

次に装備品だが、序盤の防具はとりあえずアーマー値優先。

弓は射程が大正義。序盤で運良く★Surefire/剛弓「一射一殺」(射程9)が入手出来ればランク4~5の弓が落ちるまで使いっぱなしになる事も珍しくない。

武器はダメージが高いに越したことはないが、追加ダメージ、デバフ、速度バフといったOnHit系とも好相性。最初の内はあれこれ持ち替え、ログを見てダメージを確認したい。

ログや敵のキャラクターシートは非常に大事な情報源なのでワンタッチで開けるようにキーバインドを設定してこまめに確認するのが上達の近道。例えば突如ヤバい事態が発生したらログからタレント名を確認、キャラシからタレント効果をチェック、そのタレントを所持するクラスも確認して次回以降は警戒レベルを上げて立ち回るようにする。

もう一つ、敵とこちらの命中&回避の確認も重要。このゲームの命中判定は「50 + (命中 - 回避)*2.5 [%]」で計算される。つまり命中と回避が同じなら50%、1上回る事に2.5%ずつの修正、20上回れば100%または0%となる。

TWはDEXを上げるので大抵の奴には必中だしよく見たら余裕で全回避出来る相手も少なくないが、Mindslayer/マインドスレイヤーやMarauder/殺手のように食らってから確認してると手遅れになる敵もいるので突然死したらちゃんと原因を確認する事。

今更だが敵のステータスは公開情報で、レアmobでもボスでも構わず見れる。見ようね。

Inscription/封入物Shatter Afflictions/霧散(ルーン)とShielding/防護壁(ルーン)が必須級。何とかして早期に確保したい。

あとはHP回復系(ハーブ)、高速移動(ハーブ)、状態異常治療系(ハーブorルーン)辺りから自分の好みのものを組み合わせる。

なおルーンは沈黙を食らうと使えなくなるので、そこまで加味した構成にすること。俺は雑具スロットに沈黙・混乱回復のトルクを仕込む事にしている。他の手段はWild/高揚(ハーブ)かTinker/工士のサルブくらいか。

■補足:射程について

非常に重要な要素なのでここで触れておく。

  • 自動探索時に敵を発見して止まった時の距離が10
  • 弓の射程が6だか7~10
  • 攻撃系の魔法、魔道具、ルーン等の射程が基本10

弓の射程を最重視するのはこのため。序盤から中盤に掛けて弓の射程が10に届かず、同時に敵にメイジ系が増えてくる頃がとてもキツい。Precognition/未来知覚を多用したり地形でもDimensional Step/次元ジャンプでも何でも使う。

ダンジョンごとにメイジが多いとか盗賊が多いみたいな特徴があるのでそれを覚えてビルド過程の順序を整えるのも攻略の内。

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■2. ビルドコアと奥義の取得

Tier2ダンジョン~Dreadfell/恐怖の塔に差し掛かるくらいの時期。Lv20で貰えるカテPでThreaded Combat/二刀弓剣のツリーを開き、Lv22からWarden's Call/守護者招集が解禁され次第ポイントを振っていく。

尚エスコートで首尾よくScoundrel/非道技Tinker/工士を取得出来ていてもこの段階ではCUN不足でろくにポイントが振れない。まだ我慢。

■クラスタレント

□Weapon Folding/歪曲の武器(1~2)

一番最初に取る奴だけど解説忘れてたのでここで。序盤の火力ブーストとしてド有能。Lv上げると行動ターンを得る確率が上がるが追加ダメージは余り伸びないので程々で止める。

行動ターンを重視した戦術も強そうだけど俺はデバフ派。掛かれば目視出来るし。

□Weapon Manifold/ウェポントリガー(4振り)

ビルドコアとして紹介したので説明は省く。Lv4で範囲が広がるのでそこまで一直線。

□Warden's Call/守護者招集(4~5)

ビルドコアとして紹介したので説明は省く。Lv22で取得解禁、Lv25でLv4到達&奥義取得で突然火力が跳ね上がって無双モードに入る。この時にうっかりWeapon Manifold/ウェポントリガー取り忘れてましたなんて事がないよう、Lv20辺りからクラスPの振り方に注意したい。

尚、高難度では防御系タレントの取得優先度が上がるので無理にビルドコアの完成を急ぐべきではない。Lvアップのタイミングは早くなるのでどの道T2ダンジョンを済ませてDreadfell/恐怖の塔に挑む頃には余裕で間に合う。

□Arrow Threading/スレッドショット(お好みで)

PDXの管理が幾らかマシになる。俺は最終的に5振りする事が多いけど全く振らない人もいる。

□Thread Walk/転時撃(1)

Warden's Call/守護者招集を目指す時についでに取れる。大抵の戦闘においてShielding/防護壁Singularity Arrow/特異点撃ちThread Walk/転時撃Blade Shear/断裂剣のコンボはターン効率が良くて雑に強い。(が、弓だけで倒せるならその方が楽だし安全)

敵が居ない床マスを指定して射撃→テレポートも可能なので頭に入れておこう。敵を飛び越えたりは出来ないが、テレポート座標をビタ指定出来る時点で十分反則。逆にDimensional Step/次元ジャンプが如何に壊れているかって話。

取得時のオマケ効果でテレポートがまた強くなる。今回はOut of Phase/非実体化(以下OoP)というバフが付き、回避と全耐性が上昇する。装備品にたまに付いてる「テレポートで回避+◯◯」と同じ効果で、ここら辺から意識して活用していけるととても強い。俺は結構最近までこの効果を理解しておらず、ある時キャラシを見た時に耐性が全種カンストしてて「ハァ!??!!???」ってなって気付いた。

OoPバフは40%が上限だが、全耐性と各種耐性がそれぞれ+40%されるので異様に堅くなる。ここにきてBlink Blade/転移斬が2回テレポートして一気に耐性バフを得る攻防両立スキルとなる。ついでにDimensional Step/次元ジャンプで逃げる時も堅くなる。ズルいね。

□Thread the Needle/時空貫き(1)

Warden's Call/守護者招集を取る際についでに取れる。何気にLv1でも威力が高く、特に弓装備時の貫通ビームが便利。通路上で使う他、これでベビードラゴンの群れをぶち抜きつつ奥にいる成体ドラゴンにSingularity Arrow/特異点撃ちを当てる流れがとても便利。

□速度とかCD短縮に関わるタレント郡

今はまだPDXに余裕がないので無理に振る必要は無い。

■Prodigies/奥義

□Arcane Might/魔法剣神髄

MAG振り戦士の特権。単純な火力パッシブで、ちょうどビルドコアが完成する時期と重なり急激に制圧力が上がる。

□Ethereal Form/物質体超越

絶対耐性と全属性貫通(とおまけで回避)という絶対に腐らない強パッシブ。あらゆるクラスで採用価値があり、回避も上がるのでTWとの相性も抜群。強いて言うなら耐性と回避は自前で十分稼げるので俺はArcane Might/魔法剣神髄の方が好きだけど、別に両方取ったって良い。

□Adept/スキルマスター

現環境のTierS奥義。TWはアクティブ、パッシブ共に優秀なタレント群を薄く広く取っていくタイプなので相性も抜群。取得条件がCUN50なので取るなら2枠目(Lv42)になるだろう。

□Temporal Form/テルゴロスフォーム

TWの為に用意されたようなバフ系奥義。他の定番奥義が安直に強いので無理に取る程でもないが、デバフ無視は美味しいので好みで取っても良し。

□Master of Disasters/トラブルメイカー

これも定番の一つで、Weapon Manifold/ウェポントリガーを底上げする。個人的にはエスコートで取得出来るScoundrel/非道技ツリーや装備品のOnHit系デバフが本命だと思っているのでこれの採用価値は1ランク下がる。

基本的にこれらの中から2つ選べば間違いない。どうせなら取得した奥義に合わせたプレイングをするべきだが、良く分からない内は上側の3種から選べばどうやろうが強いし大抵の人がそうしている。

■OnHit武器を本格導入

この辺りから二刀武器(特に逆手側)はデバフのOnHit効果を重視していく。追加ダメージ系はあまり機能しなくなってくるので潔く切り捨てる。今後火力を上げるには物理と時空属性の属性強化&貫通を稼ぎ、クリティカルで仕上げる事になる。

OnHit効果の中に「行動ターンを得る」というものもありこれも採用価値が高い。が、個人的にデバフで攻めると決めたらデバフ特化にした方が分かりやすいし、TWは射程、手数、攻撃範囲と三拍子揃っており一貫性も高い。

■立ち回りというか要注意ダンジョン

特にBerserker/狂戦士とのギャップが危険なダンジョン達。

□The Maze/迷宮

通路幅の広さとmobの大半が盗賊系(=隠密多用)で配置されているので油断してるとすぐに囲まれる。で、それがレアmobで厄介なクラスに就いてて、逃げた先にもう1体レアmobが隠れていて……という死亡パターンを俺は何度も味わった。レアmobの遭遇率が上がるNightmare/ナイトメア以降で危険度が大きく変化するダンジョンで、Insane/ルナティック攻略時にはあまりにも事故ったので今ではフィールドに出たら真っ先にここに入場→即退出してB1Fに低Lvmobを生成しておくという狡い手を使っている。

Precognition/未来知覚Foresight/先読みがよく機能するのでポイントを振ると共にPDXの調整をしておきたい。

ボスは低命中の脳筋型なので一撃は怖いけど避けながら倒しきれちゃう事が多い。

□Unknown tunnels/謎の通路

サブクエスト「Trapped!/閉じ込められた!」発生時に放り込まれるダンジョン。ここも盗賊塗れで罠の数も凄いけど通路幅は1マスだしPrecognition/未来知覚の恩恵がでかいのでThe Maze/迷宮と比べたら遥かにマシ。B1Fだけならな。

B2FのボスはFan of Knives/半月扇こそ使ってこないけど強烈な毒と突進持ちなので漫然と戦っていると気付いた時には手遅れになりやすい。

クリア必須ではないが、AFガチャに繋がるクエストなので基本的にはクリアする前提で考える。

このサブクエストはLv18以降にフィールドを歩いているとランダムで発生するので、Lv18になったら余計な移動を避け、ダンジョン内はVaultも含めてくまなく探索してなるべくLvを上げるのが一応の対策にはなる。

□Mark of the Spellblaze/魔法大禍の傷跡、Dark crypt/邪悪なる霊廟

ここに出てくる腐敗術師が非常に高火力な上にDark Portal/ダークポータルというクソ位置交換タレントで滅茶苦茶事故らせてくる。最初の内は何となく一通りのダンジョンをクリアしたくなったりするが、難易度ナイトメア以降はスルー推奨。クリア報酬もTWには不要。

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■3. 時間停止コンボの習得

ビルドコアが揃ったらいよいよ極悪コンボを決めるためにTime Stop/時よ止まれを取りに行く。

□Time Stop/時よ止まれ(1or3or5)

時間を止める。

時間を止めている間は攻撃ダメージが0になる。ただし射撃時は射出直後に矢がその場で留まり、効果終了と同時にまとめて着弾する。大量の矢で瞬殺する他、Dissipation/魔法消滅を使うための1ターンを捻出するのにも便利。Warden's Focus/エイミングは弓版でも即時着弾してしまう為ダメージが出ないが、逆に時間が動き出した直後に撃てば事前に撃っといた矢より先に着弾して高火力コンボになる。

止まるターン数はタレントLvとPDXの基準値によって決まるため、Haste/スピードTime Shield/タイムシールドといったバフを全部使った時点で基準値301にビタ合わせ出来るように調整する。Time Dilation/インフレーションを活用して速度を稼いでから時間を止めると更に沢山動けるらしい(?)。

ちなみに俺は1ターン止まれば良いやの精神で、PDX調整はせずひたすら基準値を下げるという思考停止スタイルに落ち着いた。

□Dissipation/魔法消滅(ルーン)

サブクエスト「Storming the city/雷雲渦巻くダース」をAngolwen/アンゴルウェンルートでクリアすると報酬で貰えるルーン。魔法系のオンオフ効果を8種剥がす。バフではなくあくまでオンオフ効果が対象なのと、魔法と精神の判別が微妙に難しいのでレアmobが現れたらキャラシのチェックを忘れずに。

使用に1ターン使うのが怖くもあるけど、TWなら時間を止めればノーリスクで使える。

Inscription/封入品を1個占有するのでやりくりが悩ましくなるが、機能し始めるのはDreadFell/恐怖の塔のボス戦から、最悪ラスボス戦だけ使えるようにしとけば問題ない。TW的にはInscription/封入品=生命保険みたいな物なので5スロット目を解放してから取るでも十分。

低難度なら4スロット目に入れておき、Bone Shield/ボーンシールドを剥がすのをメインにしつつ使い勝手を確認していくのがオススメ。他のシールドはオンオフではなくバフなので剥がせない等、強力ではあるが特定のクラス及びボスへのピンポイント対策みたいな位置付け。

■DreadFell/恐怖の塔の攻略

DQ3のバラモス城に相当する折り返し地点。大型のVaultがよく発生するが、Vault内はテレポートが封じされているのでTWとの相性は最悪。ヤバそうだと思ったら素直にスルー推奨。

もう一つ要注意なのがdreaming horror/ドリームホラーというド畜生mob。高火力で睡眠を連発し、極めつけのMaelstrom/メイルシュトロームで逃さずとどめを刺してくる。初見プレイのBerserker/狂戦士は大体コイツに狩り尽くされて残機が無くなる。

TW的には時間を止めてArrow Echoes/エコーアローと射撃連発→Warden's Focus/エイミングで睡眠をくらいつつ倒し切る、みたいな強引な手法も可能。

□Maelstrom/メイルシュトローム

俺は自分で使った事がないタレントなので説明文と食らった側視点での解説になる。高威力&広範囲の設置型スキルで、当たると被ダメが増えるデバフが付く上に吸い寄せ判定もあるので通常の移動では逃げられない。

撃たれたら直ちにテレポートで逃げるかシールドの耐久値を信じて倒し切るかの二択になる。高難度ならLvが上がりやすいので時間停止コンボで即殺するのが手堅い。Normal/ノーマルなら一旦取りこぼしたダンジョンを潰しに行ってレベリングするまである。

□オンオフ解除

恐怖の塔辺りからオンオフ効果を剥がす敵が出てくる。TWの場合はWeapon Folding/歪曲の武器Contingency/トラブルプランが対象で、つまりビルドコアと生命保険が潰される。くれぐれもそのまま戦ったりはせず一旦逃げる事。

□最上階~ボス戦のコツ

9Fまで来たらPrecognition/未来知覚をこまめに使ってボスを探す……というか後回しにしてマップを掃除する。ボスは(持ってれば)Dissipation/魔法消滅(ルーン)を使いつつ時間を止めて攻め立てるわけだが、コイツは倒したあと一度だけ復活するのでPDX値に安全マージンを残しておく事。最悪一回離脱して回復を挟むつもりで。

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■後半戦1. 東方進出~西方帰還の流れ

その後塔を出たあと一悶着あったり会話イベントをこなしてLost Dwarven Kingdom of Reknor/古のドワーフ王国 レクノールに行くことになる。

ここが最後のエスコート発生地点なので、クリア時点でScoundrel/非道技Tinker/工士も取得出来なかった場合はカテP1点と大量のジェネPが余る事になる。その場合はInscription/封入物スロットかFate Weaving/運命生成ツリー(これはこれで結構強い)が候補。

東方のフィールドに出たら南に進むと山沿いに洞窟があり、そこが暁の門という目的地だ。初回プレイ時の俺は目的地が洞窟の形をしているだなんてつゆにも思わず、しばらく彷徨うハメになった。お前は決して俺のようになるな。

ここでアエリンと散々話すとRelentless Pursuit/不断の道行という重要タレントを貰える。これは全デバフ時間を短縮する非常に強力なシロモノ。

今後は真っ先に西方に帰る方針で進めるが、死亡フラグ全開で出掛けた旦那が帰ってこないんです!っていうサブクエはやっても良い。正直簡単だしSun Paladin/太陽の騎士をアンロック出来る。

Vor Armoury/ヴォーの武器庫の1Fには大量の罠が設置されているのでPrecognition/未来知覚を大いに活用する事。

2Fでは通常のVaultより更に強い警告を投げてくる扉がある。ここはゲームクリア後のオマケ要素みたいなもので、今開けてはならない。本来の目的地である武器庫内には大量の装備品が配置されており、特に難易度Nightmare/ナイトメア以上だと大抵の固定AFはここで拾える。

Briagh's Lair/ブライアグの巣は一種のベンチマークテストだ。ここで矢が尽きたりPDXがエライ事になったら火力不足って事なので、今後の装備集めの指針とする。

西方に帰ったらやる事は主に2つ。AFガチャとガーディアン狩りだ

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■後半戦2. AFガチャ

お前がTrapped!/閉じ込められた!のクエストを完遂していればLast Hope/最後の希望の都でAFガチャが出来る。これは1個4000Gで好きな部位のランク5ランダムAFが買える仕組みだ。

ところでそこら中でAFと呼ばれているが、ゲーム内での表記はあくまでUnique/ユニークである。でも大体みんなAFとしか呼んでない。そういう文化だとでも思ってくれ。

AFガチャで狙うべきはろくな固定AFが存在しない部位、即ち概ね光源>外套>ベルトとされるが、TWに取っては矢と弓も候補になる。特にランク5の矢を持っていない場合は光源より先にガチャるのが良い。威力は勿論だが矢のストックが多いとか自動回復が1でも付いてるだけ矢の弾数問題が劇的に改善する。

ガチャに限った話ではないが「アンデッドになる」という効果は「地中や水中で窒息しない」「汚い緑色の床でHPが回復する」ようになり、デメリットは特に感じられないので構わず装備して良い。

それとこの商人はたまに固定AFを売ってる場合があり、俺は★Girdle of Preservation/保全のベルトを1700Gで見掛けたことがある。ガチャより安上がりなのは素直に嬉しいので、特に装備の更新が滞ってる場合はLv10毎のラインナップ更新のタイミングを逃さないようにしたい。

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■後半戦3. ガーディアン狩り

東方から戻った時点で西方の既存ダンジョンの幾つかにバックアップガーディアンなる敵キャラが1体湧く。割と気合入ったスペックの奴もいるがEXP、ドロップ共に美味しいので積極的に狙って良い。

特にSandworm lair/砂虫の巣穴のガーディアンはカテゴリー点を1点貰えるアイテムを確定ドロップするのでとても重要。逆にDaikara/ダイカラのガーディアンはガチタンクなのでスルーされがち。

Lvや装備に問題がなければ適宜スルーしても良いが、例によってベンチマークテスト時に不安を覚えたら全箇所回ってしばき倒せば(AFガチャ資金の足しにもなるし)大分装備が整うだろう。

Daikara/ダイカラのガーディアンについて補足するとコイツはHPが減るとUnstoppable/不退転を使ってくる。HPを十分減らしたらまっすぐガン逃げしてバフを自然消滅させてから倒せばOK。

そろそろビルドも完成が近付いてくる頃なので、取りこぼしたアンロック要素を回収しに行ったり少しでもダンジョンをクリアしてAFガチャ資金を貯めても良い。Lv50はほっといても勝手に到達するだろうからすぐにメインクエスト攻略に戻っても良い。

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■4. 仕上がって無双する

Lv42で2つ目の奥義が解禁されるが、先に挙げた奴から好きに選んで良し。Lv34と上記ガーディアンから貰えるカテPで解禁するツリーを紹介する。

■カテP使用候補のタレントツリー

詳しい仕様はリンク先を参照の事。

Fate Weaving/運命生成

スピンというスタック型のバフを得るようになるツリー。一通り取得すると、戦闘中に命中、回避、パワー、セーブが徐々に上がっていく、というモノ。オマケで敵のデバフを延長したり被ダメの約3割を敵に肩代わりさせたりする。

前者は当ビルドのコンセプトと噛み合っている。後者も事故防止として何かと助けになってくれるが、それより敵レアmobの同系統クラス(特にParadox Mage/パラドックスメイジ)が使っている時が厄介。バフ欄のチェックを怠らないようにしたい。

Scoundrel/非道技

Tier1タレントの出血付与はTWには不要だが、Tier2のScoundrel's Strategies/スラムの流儀が非常に強力。軽装クラスは強打タレントのクリティカルによる即死が定番の死因なので、クリティカル倍率を下げる効果は非常に重要。一撃死さえ防げりゃどうにでもなる。タレント封じの能力も優秀で、Tier4タレントFumble/ハメ技との合わせ技で気が付いたら機能停止に追い込んでいる事も珍しくない。

Scoundrel/非道技の各種デバフは独自の属性になっていてセーブ判定が発生しない代わりに発動率が低めという特徴があり、有効活用するには単純に手数を増やすしかない。つまりTWとの相性は最高クラス。

Tier3タレントも物理セーブが低いTWにはありがたく、総じて最優先で確保したいツリー。エスコートが引けなかった回は半分諦めてお試しプレイに走りがち。

Tinker/工士Physics/蒸気力学chemistry/蒸気化学

カテP1点で2つのツリーが一緒に解禁されるので、まとめてTinker/工士と呼ばれる事が多い。

最初はDLC専用のキャンペーンシナリオでしか使えないが、工士2職で中ボス撃破まで進めれば本編でもTinker/工士クラスを選べる&エスコート対象としても登場するようになる。

エスコート報酬で技術について質問する選択肢を選ぶとマップ北西の雪原との境目辺りに1階層の狭いダンジョンが発生し、内部にいるNPCからツリーを取得したり専用のアイテムを購入出来る。一応Lv20くらいの雑魚敵が4,5体出るので最初期にいきなり行くのは危ない。どうせCUNを上げ始めてからでないと機能しないし。

TWで利用するのは基本的に装備の拡張スロットと専用の封入物。余り詳しく調べてないしジェネPは十分余裕があると思うのでwikiにある通り鍛冶4、機工2、電磁1、治癒3と振り込んだ想定で書く。具体的には

  • Physics/蒸気力学:1/2/1/0 → 4/2/1/0
  • chemistry/蒸気化学:2/0/0/0 → 3/0(1)/0(2~)/0

といった順番で取得する。()内のポイントを振ると体防具のアタッチメントの選択肢が増えるのと矢弾用のアタッチメントが作れるようになる。体防具の方は大本命だけど他のも十分強くはある。矢の方は個人的にはよくわかんねえし要らねえなって思った。興味があるならwiki内のこの辺から更にリンクが貼ってあったりなかったりするので各自で調べて欲しい。

制作物は装備品のランクと同様にLv1~5まで存在し、高位の素材があれば高Lv品が作れる。素材とはサブクエストのThe Brotherhood of Alchemists/錬金術血盟会で集めたああいうアイテム群の事で、知らない間に勝手に拾って集まっていく。

制作にはレシピが必要で、勝手に手に入る事もあるが担当NPCから購入するのが手っ取り早い。全クラスで採用価値がある極めて優秀なツリーだが、俺はこの手間が面倒なのでScoundrel/非道技で済ませるビルド(=デバフ特化)を推奨している。

□アタッチメント

どんな効果が付くのか定番どころをざっくり紹介。そんなに複雑な効果でもないので詳しくは使う時に説明文読めば十分。尚数値はLv5のモノ。

  • 武器:クリティカル倍率+15% or アーマー貫通+20、クリティカル率+20%
  • ベルト:軟膏(後述)を使用時に追加でHP125回復
  • 体防具:全ステ+10( or アーマー+10、被クリティカル時倍率低下35%) 
  • クローク:電撃耐性+30%、スタン/凍結耐性+50%
  • 足防具:物理セーブ+15、移動不能&ノックバック耐性+25%、テレポート耐性100%
  • 頭防具:精神セーブ+15

他にも色々種類があるけど、これらの効果を固定で入手出来るとなれば弱いわけがない。

□Salve/軟膏

Tinker/工士専用の封入物が2種類用意されている。

Steam Generator/蒸気発生装置は工士系タレントを使うためのSteam/蒸気というリソースを自然回復させるパッシブ効果。アタッチメントの中にSteam/蒸気を使うアクティブ効果付きの物があったような気がしないでもないが、TWには要らないと思う。

Medical Injector/医薬品注射器Salve/軟膏を使う為の封入物。注射器は軟膏の効果増幅量(割合)とCD短縮量(割合)が設定されている。Salve/軟膏は概ねハーブと似たようなバリエーション豊かな効果とCD値(実数)を持ち、その分だけ注射器がCDする、という回りくどい仕組みになっている。

Salveを多種作っておけば1個のInscription/封入品でデバフ解除でもHP回復も何でも出来るので、デバフに苦しむTWには都合が良い。

中身が注射器と軟膏に分離されている為、例えば注射器を2個セット、軟膏は全種1個ずつ所持、のように下準備をする。CDするのはあくまで注射器であり、軟膏は無限に使えるしルーンやハーブのような連続使用での負荷は存在しない。

TWの場合、Inscription/封入品Dissipation/魔法消滅とシールド系で2個確定。あとはデバフ解除、逃走用、あるいはタレントツリーとのトレードオフで悩む事になる。Tinker/工士は多少手間は掛かるがカテP1点で得られる恩恵の多さが魅力となる。

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■最終装備の方針

あとは最終決戦に向けて装備を揃えていく。上手く装備を拾えてなければ砦内のhidden vault(下り階段)に望みを掛けよう。

□防御面

  • デバフ耐性はスタン/凍結が最重要(後述するアクセ作成も加味する)
  • ダメージ耐性はクリティカル軽減>電撃耐性>物理耐性=アーマーってトコ
  • 腐敗属性も危険だけど耐性盛るより立ち回りで対処する事になりがち
  • OoP20%↑(本命の固定AFだけで確保可能)

□攻撃面

  • クリティカル率、クリティカル倍率を稼ぐ
  • 物理、時空属性の属性強化と耐性貫通を稼ぐ
  • 矢の弾数増加 or リロード強化 or 自動装填
  • 余裕があればアーマー貫通も

■指輪、アミュレット作成について

指輪はアンゴルウェンか暁の門のNPCで、アミュレットはランダムドロップの書物を暁の門のNPCに渡してクエストクリアすると解禁。リアルラックによって時期は前後すれど、基本的には入手できるものとして勘定に入れられるくらいの確率。

□アミュレット

  • 1個1000だか1500Gとベースになるアミュレットが必要
  • ベース品はランクだけが反映され、エンチャは全て無視される
  • ベースと同ランクまでの宝石を2個付与できる(同じもの2個は不可)
  • 装着した宝石と同ランクの宝石効果がランダムでもう1個分付く

□指輪

  • 1個1000だか1500Gとベースになる指輪が必要
  • ベース品はランクだけが反映され、エンチャは全て無視される
  • ベースと同ランクまでの宝石を1個付与できる
  • それとは別にランダムエンチャが付く。運が良いとランダムAF化する事も

尚どちらもUIが不親切で分かりづらく、「ハ?候補品リストが空なんやが???」となる。自力で適切なタブを選択する所からしなければならない。

使いたい宝石は基本的に下記3種のみ。

  • ブラッドストーン:スタン/凍結耐性+60%
  • ファイアオパール:全属性ダメージ+10%、全クリティカル率+5%
  • ダイヤモンド:全ステ+5

AF宝石とも言うべき特別な奴もあるが尖った……というかユニークな性能をしていて、ちゃんとマッチするビルドでもなければ出番はない。

極論を言えば保険を含めてもブラッドストーンを2個、ファイアオパール3個だけ用意しておけば良く、他の宝石は全て売り払ってAFガチャ費用にしても構わない。ベースとなるアクセサリはあくまでランクしか参照しないため、反魔法の品であっても問題ない。完成時には工芸品だかなんだかに書き換えられる。

余程の事がない限りアミュレットをブラッドストーン+ファイアオパールで作成してスタン/凍結耐性を60%稼ぐ。残り40%は拾った装備品、Tinker/工士を引いてクロークのアタッチメント、指輪をブラッドストーンで作成するなどして稼ぐ。スタン耐性が十分かつ手持ちの指輪の性能に不満があればファイアオパールで作成して火力の足しにしつつ、ランダムAF化を夢見て祈れ。

■個人的オススメ固定AF

Normal/ノーマルの場合はドロップ装備の性能がイマイチなので有用な固定AFを引けるとかなり有利。まあその固定AFのドロップ率も控えめだったりするが、拾えればラッキーだ。

□★Blade of Distorted Time/パラドックスソード

Insane/ルナティックでも大本命。はかぶさの剣くらい強い。一見ランク4だしベースダメージは標準的だが蓋を開けてみたらいわゆる主人公専用武器みてぇなぶっ壊れ武器。


時空のダメージ変換と高めのアーマー貫通、そして半径6マスに強烈な減速。発動率が書いてないので命中毎に確定で発動する……って事で良いんだよな……?

Lv5のBlink Blade/転移斬を発動でき、自前のものと違って弓装備状態から直接発動は出来ない代わりにPDXを使わずノーリスクで発動できる。更にOoPバフが20%付いていてこの武器だけで初手の切り込み&OoP最大値(40%)確保が完結している。

余りの強さに時空属性が活かせない他のクラスでもちゃっかり採用されてたりする。ランダムユニーク品でもこれより強い武器は見た事がない。

□★Temporal Augmentation Robe - Designed In-Style/時間魔法強化ローブ(スタイリッシュデザイン)

難易度Insane/ルナティックでも使う。物理&時空の強化と耐性貫通が強めに付く。防御面も物理と時空の耐性しか付いてないのが問題だけど、どうせなら火力を選ぶ方が大体正解(特に高難度)なので理に適ってはいる。前述のパラドックスソードとの相性は勿論の事、仮に弓主体でも最有力候補。

使用すると1ターンだけ安全な空間に退避する。俺は上手く使いこなせてないけどこの1ターンで助かる命もあるだろう。

□★Aetherwalk/エーテルドア

難易度Insane/ルナティックでも使う。TW用に設計された装備ではない(と思う)が、内蔵ギミック的には上記ローブより重要かも。テレポート時に着地点から半径3マスに魔力依存・神秘属性の爆発を起こすようになる。属性は噛み合ってないが十分な威力があるしやたらと広範囲。

更にアイテム使用で発動出来るテレポートが沈黙状態でも使えて壁抜け可能という物凄い性能をしており、最高の生命保険として活躍する。

防具としての性能は一見皆無に近いが、OoPバフがあるのでパラドックスソードと一緒に装備するとテレポ1回で40%(上限)に到達する。シナジーもばっちり効いており、Blink Blade/転移斬が2体に大ダメージ、2箇所で広範囲爆撃、OoPバフ40%という破格のスキルに変貌する(しかも武器と自前で2回撃てる)。この為あえてWarden's Focus/エイミング無しで初手に使うのも大アリ。

オーク砦入口の出待ちに初手で撃つとびっくりするぐらい安全に処理できるのでオススメ。

□★Storm Fury/マッドストーム

装備条件がDEXとMAGに分散されたニッチな弓。歩いてるだけでダメージとスタンをバラ撒く能力が非常に優秀。

属性が電撃寄りなのでTW用ってわけではないんだけど、良い弓が拾えなかった場合の妥協案にしては優秀な方だと思う。俺はNormal/ノーマルNightmare/ナイトメアの初クリア時はこれを装備していた。Insane/ルナティックだと金が溜まりやすいのでAFガチャ産のランダムユニークを使う事が多いと思う。

■装備回収ポイント

オーク砦内のVault(隠し宝物庫への下り階段)で装備がゴリゴリ強化出来るので、上記固定ユニークが拾えてない場合は一抹の望みを欠けてアイテムを掘りに行こう。逆にそれらが揃っているなら余計な寄り道はしないほうが安全&時短になる。

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■難易度と要注意レアmob

無事*勝利*を果たしてからの話になるが、難易度を上げた時の変化について解説する。基本的にはPCも敵も上振れする。「PCも」というのがミソ。

■ゾーンレベルが上がる

全体的に敵のLvが高いって意味。雑魚敵のHP、命中、回避が上がり、ポイント配分が余りにいい加減だとどん詰まりになる。ただこれはビルドガイドにちゃんと沿っておけば大丈夫。

そしてその分取得EXPが増えてレベリングが過剰気味になるので、ダンジョンは必要に応じて無視しても良い。TWの場合は完成が遅いのでレベリング優先で簡単・格下なダンジョンをガンガン潰すのが安定しそう。

■入手アイテムの質が露骨に上がる

ゾーンLv上昇と後述するレアmob増加の分、ドロップ品にも期待が持てる。体感だとNightmare/ナイトメア以降はTier1ダンジョンでも高レアアイテムがポンポン見つかり、装備品から緑や青のアイテムはほぼ無くなる。良さげなアイテム目白押しの中でちゃんと必要な効果を見定める知識も要求される。

属性やデバフ耐性装備も見つかりやすくなるので、例えばTempest Peak/嵐吹く山頂Urkis, the High Tempest/テンペストのアーキス戦に備えての電撃耐性装備を確保しやすくはなるが、アーキス戦に電撃耐性が必要って事を知らないと死ぬよねって話。他にもタレント取得条件のためのステータス補強装備も高難度の方がずっと確保しやすい。

ついでにアイテムの質が上がる分売値も上がるのでAFガチャ資金もNormal/ノーマルより多めに確保出来る。Normal/ノーマルだとガチャ2回(8000G)が限度だと思うが、Insane/ルナティックなら4~5回は出来るくらいには変わる。

■レアmobの出現率が目に見えて上がる

雑魚mobに毛が生えた程度みたいな認識で臨むと流石に死ねる。Nightmare/ナイトメアなら何かヤバい事態になったら敵のクラスとタレントを確認するクセをつける事。高難度攻略は実質的に厄介なレアmob知識を蓄積していく事に他ならない。Insane/ルナティックなら戦う前にクラスとLvを確認しないと、戦おうとした時点で死に確みたいな事も全然ある。あった。今実プレイで細かい確認作業をしているが甘えた立ち回りでまんまと残機削られてるから間違いない。

高難度なりローグライクなりでプレイする場合、防御系タレントの取得順序を意図的に早める事を強く勧める。倒せないなら一旦逃げて後回しにすれば良いが、逃げるのすら間に合わず死んだらそこで終わりだ。

以下に個人的に警報がなる敵クラスを紹介する。と言いつつ単に特徴的なクラスも紹介したい。個性を確立したキャラクターは作品の華だからな。

□Solipsist/ソリプシスト

Mガードという幽体みたいなmobを見掛けたらSolipがいる証拠。Inner Demons/カゲ起こしという最悪のタレントを持つ。

Inner Demons/カゲ起こしはこちらへのデバフとして付与される。毎ターン精神セーブ判定を行い、抵抗に失敗するとPCの能力を模したカゲが発生し、こちらに襲いかかってくる。睡眠状態だとセーブ判定にペナルティがつくのだが、そもそも精神セーブの時点で序盤のTWにはなすすべもない。またTWのカゲは回避が非常に高くなりがちで、まあ攻撃が当たらない。

対策として、まずこういうスキルがある事を知る。お前は今知ったな。敵にSolipが居たらタレントを確認してカゲ起こしの有無を確認する(ツリー内Tier2のタレントなので取得率は高い)。カゲ起こしがついたら直ちに治療する。これに尽きる。

例えば睡眠を食らって即Wild/高揚(精神)のハーブを使ってしまうと続いてカゲ起こしを食らった際に解除できなくなる。更にShatter Afflictions/霧散のルーンを仕込んだりMovement/高速のハーブで一旦逃げるなど、自分のプレイスタイルに合わせて調整して欲しい。

ちゃっかりMaelstrom/メイルシュトロームも持っているが、これはTier4なせいか余り使われる印象はない。ただTier1がメイジのボルト相当の射程10タレントで普通に痛い。

またHPこそ低めだがMガードや固有リソースのPsiにより、むしろかなりしぶとい方のクラスでもある。知らない、気付かない、案外、みたいな死角から詰み状況を作るド畜生mob。

自前で遠距離タレントを持つmobがベースになっているとより厄介で、T1攻略時にgiant venus flytrap/キャッチャープラントのSolipが開けた場所に要るとシンプルに超キツイ。

□Psyshot/サイコガンナー

Tinker/工士系のクラスはどれも高水準でまとまっているが、そこにPsiが付いてしぶとくてダルイ。というかPsi持ちは全員ダルイ。

□Marauder/殺手

パワー型の盗賊。Fan of Knives/半月扇という中射程、多段ヒットのタレントでHPをゴッソリ持って行く軽装クラスの天敵。近付かれる前に始末したいが、それが無理ならシールドを張って一発受けつつCD中に倒し切るかせめて1対1の状況を作る。

Rogue/盗賊も高Lv帯になるとFan of Knives/半月扇の取得率が上がってくるので同じく注意が必要。なお自分でMarauder/殺手を使う場合もこのタレントを主軸にしたビルドが大変強力。

□Mindslayer/マインドスレイヤー

基本的には遠距離から撃ってるだけで勝てるんだけど、うっかり密着を許すと高命中&高クリティカル率のTelekinetic Smash/サイキックブロウで即死級ダメージを出してくる。

□Sawbutcher/ブッチャー

重戦士系では一番厄介。実際自分で使っても強い。

Explosive Saw/オートカッターが射程9で沈黙付きのメイジ殺しだが、沈黙なのに精神系デバフではなく出血由来という分からん殺しになっている。Healing/回復(ハーブ)で一発解除出来る事を覚えておこう。

なおコイツ以外でもBulwark/闘士Skirmisher/散兵といった盾持ちクラスのレアmobが異様に硬かったり、最悪アーマーをぶち抜けず事実上対処不可能なケースがある。Lv25で奥義を取得すれば大体解決するが、それまでの間は無理せず後回しにしたい。

□Summoner/召喚士

正直ただウザいだけではあるけど、高Lvのritch flamespitter/火炎リッチ虫の炎連射は普通に死ねるので高難度のSandworm lair/砂虫の巣穴ではボス戦で油断しないように。地形の都合上逃げ道なかったりするしね。またInsane/ルナティックの後半戦なんかだと召喚mobがやたらと高Lvで、ミノタウロスなのに回避100とかあって攻撃が当たらない事がある。惰性でペチペチ殴るのではなく、「ん?」と思ったら速やかにステを確認しよう。ダメだと思ったらガン逃げして自然消滅させるのが基本。結局のところウザいだけではある。

□魔法系クラス全般

初手をシールドで凌いで弓で撃てば良いのでTW的には結構楽な相手。Dissipation/魔法消滅でオンオフを剥がせると尚良し。

□TW

敵が使うと決め手に欠けて弱い。大抵の場合ワンコビルドで、ワンコはやたらと回避が高いな~って程度。

□Paradox Mage/パラドックスメイジ

メイジもTWも大した事ないと思ってたがコイツだけは純粋に火力もその他も高スペックで危険。

□盗賊系ベースのレアmob

盗賊系mob(隠密多用)のレアと、レアmobの盗賊系クラス(Fan of Knives/半月扇Scoundrel/非道技所持)は別物なので混同注意。

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■終わりに

随分と長い記事になってしまったがこのビルドガイドはここで終了だ。勝ってこい。