2024年4月16日火曜日

[ユニコーンオーバーロード]クリアしたので好きな点とクラスを語る

【レビュー】

switchで体験版を遊んだらとても馴染んだので
PS5の体験版で追体験→購入した。
95時間程プレイしてようやくクリアしたので語らせてくれ。

体験版に触れた時の印象は「令和のオウガバトル」だった。
1ステージが無闇に長過ぎないし、とても遊びやすい。
それでいてユニット内の各キャラに作戦を設定して
ぼくのかんがえたさいきょうのユニットを作るのが楽しい。

大人の事情かなんかでストーリー描写は簡略化されているので
お世辞にもAAAタイトルとは言えないんだけど、
逆にクリアまでに掛かった95時間の大半が探索と攻略と編成だけに費やされた。
移動やカットシーンの為に時間を確保しなくても遊びやすいため、
ゲームの起動に必要なカロリーが低い。
メシ食ったり湯船に浸かってる最中に急にユニットの編成アイデアを思い付き、
出勤前の10分間を使って試したりもした。

ヴァニラウェアといえばヌルヌル動く2Dアニメーションが印象的だが、
今回は抜群に面白い戦闘ルールが加わってひたすらゲーム的なゲームになった。
ちょっとずつインチキ臭いクラス、スキル、装備が解禁されてく匙加減も絶妙。

個人的に好きなのが、敵側が偏った編成で物量作戦を仕掛けてくるんだけど
装備やスキルの設定がガバガバで烏合の衆と言っても良いレベルなのに対して
こちらはあらゆるぶっ壊れ要素を使い放題という、良い意味での不公平さ。
主人公アレインは優秀な指揮官という設定だからね、仕方ないね。

ゲームバランスを破壊するような要素が幾つかあるんだけど、
従来のアトラスゲーみたいなシビアな難易度にせず悪さし放題にする事で
凄く良いレベルデザインになってるなと感じた。
余程の事がない限り俺のGOTY2024はコレ。

体験版で結構じっくり遊べるようになっているので
まずはこちらを遊んで自分との相性を確認する事を勧める。

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【好き(あるいは言及しておきたい)クラス】

難易度はTACTICALで遊んだので高難度では
火力面での評価がよりシビアになるものと思われる。

[アレイン(ロード→ハイロード)]

主人公の事。
序盤はやけに高耐久な地味前衛なんだけどクラスチェンジすると大化け。
所有スキルは90点の優等生止まりなんだけどステータスが120点のフィジカルゴリラ。
兵種も優秀なので単純に強い。

[ベレンガリア(ダークマーキス斧)]

アレインに次ぐNo.2として名高い女傑。
フロントミッションで言う地獄の壁くらいのエリート敵が仲間になる。
アレインとは逆にデバフ関連や被弾時バフみたいな癖のある要素に
高ステを合わせてゲームバランスを壊していくタイプ。
攻撃回数が多くなる為、後述するエルフアーチャーとの相性も良い。

更に同じくデバフ特攻を持つドゥームナイトとの相性も抜群で、
残り3人をサポーター特化にしても過剰なくらいの火力を出せる。

[一生攻撃し続ける人達]

ナイト→グレートナイト、ウォーリア→ブレイカー、マーシナリー→ランツクネヒト
が該当する。当てたりトドメを刺すとAPやPPを回収して永久機関する面々。
「えぇ……このゲームのルールでそんなの設定しちゃって良いの……?」
「そんなの設定しちゃって良いレベルデザインにすれば良いじゃん」
みたいなノリで設計された臭い優遇クラス。
このゲームはルールを悪用する楽しさが重要なんだけど、
コイツ等は単品でそれを実現出来る超良クラス。
ウォーリアだけ大器晩成なのでちょっと注意、ただ序盤でも役目を持てるし
終盤の火力は圧倒的な壊れ方してる。

[エルフアーチャー]

サポート枠TierSS。味の素、ほんだし、椎茸級。

 ・独自設計で強キャラを更に壊すのが得意なミスティックセイバー
 ・過不足無く機能するクイックキュア
 ・意図的に設定しやすいシェアヒール
 ・余ったAPの使い道にしてはアイシクルアローもウインドアローも優秀すぎない?

シェアヒールは戦闘中に適宜発動しても良いし、
ベレンガリア+グロスダ隊みたいな火力あるユニットならソルジャーかアクセ装備で
ファーストエイドを使えば簡単に発動出来る……にしては回復量が強すぎる。
本作の編成の面白さにおける名脇役。

多分登場時期の良さも大きく影響してる。
獣人や天使系にも優秀はクラスはあるけど
今から新しく組み直すのはちょっとダルいかも……ってなっちゃうしね。

[エルフフェンサー]

サポート枠TierA。チューブにんにく&生姜級。

 ・術師属性を持ちながら防御系のスキルを持つ
 ・〇〇セイバーだけ使えりゃ良いなら程々に避けるし悪くないんじゃない?
 ・でも雇用キャラをガンガン投入するスタイルなら多分要らない

[ユニフィ、ロザリンデ、エルトリンデ、ドラグーンダイブ、トリニティレイン]

全体攻撃に凍結乗せたりネコミミフードでチャージ待機を踏み倒すのは安直に強い。
順当にプレイした際の採用順に合わせて追記する。

 [ロザリンデ]
  Lv30で覚えるエレメンタルロアーが大変優秀でユニットの主軸になり得る。
  でも加入時点で上級クラスでAP・PPのアドバンテージがあるし、
  プリムスエッジでやけに火力出しながらキュアヒールするだけで普通に便利。
  開幕スキルのスタン付与→エレメンタルロアーが良く噛み合うので、
  個人的にはエルトリンデよりロザリンデの方が評価が高い。
  エレメンタルロアーは物理属性も持っているので魔法反射の対象外だったり
  アイスセイバーが乗っちゃう点が最高に悪い。
  余計なお膳立てはせず最速でエレメンタルロアーをぶちかまして
  敵ユニットを半壊させるムーブが良いんじゃないかなーと感じている。
  アイスセイバー等も乗るので凍結やスタンで更に押し込める。

 [ドラグーンダイブ]
  ※ネコミミフードとの併用が前提
  ヒルダに行動速度、回避、手綱(必中パッシブ)を盛り、
  ソルジャーのシャープエールを乗せる。相手は死ぬ。
  チャージ踏み倒し全体攻撃の大半が終盤での採用となる中、
  唯一中盤から導入出来る貴重なスキル。
  システムを悪用した初めてのブレイクスルーとして
  プレイヤーのモチベを爆上げさせ、
  打ち漏らしがあっても回避前衛としてキッチリ機能するデザインがまた美しい。
  ユニフィのグラシアルレイン導入に伴い役目を終えるが、
  その頃にはワイバーンルーラー自身もスキルを習得しきって
  便利に運用できるのでレベルデザイン班に愛されたクラスだと感じる。

 [エルトリンデ]
  開幕スキルとブレイブスキル以外はロザリンデと同じ。
  俺はエレメンタルロアーを雑にパなすのが強いと思っているので
  エルトリンデはロザリンデの下位互換という評価になる。
  だからこそ今後のプレイで掘り下げて行きたいキャラでもある。
  そもそもエレメンタルロアー撃てるだけでTierSだし。

 [トリニティレイン]
  純火力最強。強すんぎ。
  最速2連射だの、2連射を捨てて必中や会心付与だの、編成の自由度もある。
  大富豪におけるジョーカーだが、フェザーシールドというスペードの3も存在する。
  余りに強過ぎてユニットの1枠を育成枠に割いても余裕、
  みたいな面まで含めて本作で悪さをする為にとても重要なスキル。

 [ユニフィ]
  ドラグーンダイブとトリニティレインで気持ち良くなってる所にやってくる最後の刺客。
  全体に多段ヒット&凍結付与のグラシアルレインが極めて強力。
  全体攻撃というカテゴリにおいては

  ・魔法(トリニティレイン):反射に弱い
  ・物魔混合(エレメンタルロアー):反射もガードも無効、チャージ不要
  ・物理(ドラグーンダイブ、グラシアルレイン):ガードされる

  という特徴が特に重視される。
  エレメンタルロアーはとにかく万能、物理や魔法に偏らせつつチャージ化した
  他のスキルが火力なりデバフなりといった他の強さを手にしたという構図だと解釈している。
  ユニフィの場合はアレインやギルバードのクイックオーダーを貰って
  速攻凍結に狙いを絞ったり、バーサーカーのバトルホルンでガード不可を
  付与するなど、運用次第で悪さし放題。
  それでいてAP4なら2回発動出来るしパッシブスキルも優秀と来た。
  俺はコイツが解放軍No.3だと思う。 

[ソルジャー→サージェント]

サポート枠TierA。
上述した全体攻撃で圧倒するPTへの適正を持つ。

 ・大技にシャープエール
 ・先手必勝戦術のケアとしては十分過ぎるファーストエイド
  ・エルフアーチャーに使ってシェアヒールを発動させるのも超強い

これ以外に期待する役割はない(が安直に強い)ので
大竜骨の槍を投入しやすい点もポイント。
ホワイトナイト→セイントナイトなんかもそうだけど、
重要な役割+回復能力を持つクラスはとても使いやすいので非常にオススメ。

【編成時の注意点】

「同時発動制限」という属性が存在する。
戦闘開始時発動、被弾時発動、攻撃時発動、戦闘終了時発動
というような発動条件が設けられたスキルに
「同時発動制限」という属性がついていた場合、
それらのスキルは一番素早いキャラが行使する1種しか適用されない、という物。
Lvが上がって所有スキルが増えるほどこれらのスキルが干渉しあって
思うような挙動をしなくなる。

特に戦闘開始時の強力なバフorデバフや、先に挙げた全体攻撃への火力バフは
同時発動制限の対象になりやすいため、
強いキャラを1ユニット内に集めてもスキルが干渉しあって無駄が多くなる。
特に戦闘開始時の発動効果は強力なものが多いので、
これの使い手を上手くバラけて編成すると効率が良いし
あえて同じPTに入れて単純にキャラスペックで勝負するのも良い。

ちなみにこのゲーム、固有キャラと雇用するNPCキャラの間に性能差はない。
何ならステータスの傾向を自由にいじれるNPCの方が優秀まである。
流石に固有クラスを持つキャラはやべえ強さだったりもするが、
ここに差を付けなかったのは凄く偉かったと思う。
まあ確かにそんな事せんでもユニット編成で悪さし放題だからね。
制作に10年掛けて熟成した分、秀逸なレベルデザインに収束したのが本当に偉い。

繰り返し言うけど、まずは体験版をやろう。結構しっかり遊べる。
そんでウズウズしてきたら買おう。