2021年11月20日土曜日

[Urtuk] Urtuk:The Desolation 序盤用の知識

Urtuk:The Desolationというゲームを最近やっている。

https://store.steampowered.com/app/1181830/Urtuk_The_Desolation/

最近のFEやタクティクスオウガのようにワールドマップを移動しながら戦闘を繰り返すSRPGで、最終目標が決まっている以外は自由に行動出来る……というかマップ等が自動生成なローグライト方式だしスタートキャラクターの3人もクラスは自由に設定できる(主人公も)し、どんな仲間が加入するかはランダムイベント次第。

情報量が…情報量が多い…!!(しかも英語)

日本語化が難しい作りらしく、日本語wikiも存在しないので攻略情報はストアページにあるレビューとコチラのブログ(新規タブで開く)、あとは海外wikiと翻訳サイトが頼り。っていうか攻略よりシステムやスキル仕様が知りたいんだけど海外wikiではよりによってテキストではなくゲーム内画像をそのまま貼り付けてあるため、自力で英文を打ち込みながら翻訳する事になる。シンプルな英文で文法も概ね統一されているのがせめてもの救いか。

自力で調べて開拓する作業は小学生の頃にプレイした初代メタルマックスを思い出し、何気に結構楽しんでいる。というわけで前述した日本語情報以外で序盤に知っておきたい知識を書き残す事にした。戦闘システムは結構完成度が高く、ぼくがかんがえたいちばんつよいなかまで戦うのが単純に楽しいので興味が湧いたらセールの時にでも買って遊んでみてほしい。

ちなみに俺はまだ2エリア目を攻略中なので終盤の情報は知らない。

1.ざっくりクラス紹介

スタートキャラクター3体はまず陣営(種族みたいなもん)を選び、その中からクラスを選べる。最初はHumanしか選べないし他陣営のクラスもHumansクラスのアレンジみたいなもんだからHumanだけ書く。

1-1.Priest

主人公Urtukの初期クラス。お前が想像するプリーストではなく、ダークプリーストの方。

初期状態では味方に2回分ライフスティール能力、または1回分の被弾を無効化するバリアを付与できる。またLeadという攻撃スキルを持ち、これで殴った敵に隣接する味方が追撃する。

Lvが上がればヒール&毒・出血治療というヒーラーっぽいスキルも覚える。Lead以外のスキルは使用してもターンを終了しないので一気にばら撒けたりして高性能だがコストとしてMHPの25~40%分のHPを消費する。

HPの回収手段として、Feastという敵が死ぬ度に結構強力なリジェネバフを得るTraitsを所持している。その為戦闘員に継戦能力を与え、キルを取らせてHP回収というサイクルでの運用になる。

独自の能力を多く持つのでとりあえずUrtukはPriestのまま使うのが無難。

1-2.Berserker

デフォルトのスタートメンバー。Abilityがないけど大量のTraitsを持ち、いきなり新米Urtukの英語力を試してくる。ざっくり以下のような感じ

・得物はBig Axe(アーマー削り1位)で、更にアーマー削りが3倍になるTraitsを持つ
・通常攻撃が2回攻撃になるが、間に敵の反撃が挟まる
 →Berserkerで殴ればどんなアーマーも基本一撃で壊れる
 →反撃が挟まる以上BerserkerのHPはどんどん削れていく
・被弾毎に被ダメに応じたダメージボーナスを得る
 →ボーナス量は程々だが、どんどんスタックする
・HPが高い、スタン無効化、成長が遅い

Big Axeは威力も同率2位と高めなので、とりあえずPriestでライフスティールを与えて前線に放り込めば全部殺してくれる。アタッカーなので基本的にはSTRを上げるべきだが、被ダメによるダメボ、防具を装備できない事による危うさ、MHP+25%のTraitsを持ち他クラスよりVITのスケール値が大きい事を加味して、雑に運用出来る程度のVIT振りはした方が良い思う。最初から雑に強い上になかなか奥が深い性能なので素直にスタートメンバーとしてド安定。

1-3.Guardian

デフォルトのスタートメンバー。わかりやすい見た目とは裏腹に中~上級者向けクラスだった。

メイン盾ではない。本人はアーマー値が極めて分厚いが、敵を捕まえたり挑発するスキルを持たず、高すぎる防御力が宝の持ち腐れになりがち。代わりに指定した味方をノーダメでかばうスキル(ノーダメなのでアーマー関係無し。良いことではあるけど)とノックバックスキルを持つ。

デフォルトのスタートメンバーだと攻撃面は完全にBerserker頼り、またはPriestのLeadを有効活用していく形となり正直初心者には荷が重い。

見た目も設計もモロ好みなので今なら扱えるかもって思うけど最初は選ばない方が良いと思う。ゲームの仕組みが大体分かってきたらスキル仕様を調べて導入を検討する、くらいが丁度いい。高過ぎる装甲値を活かして滅茶苦茶な特攻からバッシュを狙うか、鉄壁のかばう役とするか。

1-4.Assassin

バックスタブに特化したクラス。しかし俺はバックスタブの仕様を未だきちんと理解しておらず、このクラスも運用を避けており詳しい事が書けない。

バックスタブは確定クリティカルである以上、クリティカル時にあれこれ付与するTraitsを組み込んで運用するんだろうなあ、あと罠も設置できるけどどういうタイプの罠なのかなあ、くらいの認識。初心者向けのクラスじゃないって事は間違いない。

1-5.Bloodknight

待望の厨二系クラスと思ったら肉断ち包丁を装備した血色悪いナメック星人だった。けど俺の推しクラス。AbilityもTraitsも凄く少ないので分かりやすいし、Mutatorを優先してやりビルドの何たるかを教わった。

Abilityは射程2-3マスのジャンプ攻撃のみ。Traitsとして常時ライフスティール(66%)能力と、致死ダメージを受けた際に(1回だけ?)食いしばりつつライフスティール(200%)付きの反撃(ただしこの時点でスタミナが0になる)を行う能力を持つ。

ジャンプ攻撃が地形無視したり単純に威力が高かったりして強い。Berserkerと違い完全な攻撃特化なので出来ればSTRガン振りしつつPriestやFocusによるバフで保護したり、あるいは殺し切って安全を確保したい。

アチーブメントにより解禁するTraits(後述する)で狂ったダメージを出すようになる。相応の武器&育成が出来ていれば標準体力のアーマー無し相手なら大体一撃でキル出来るようになり、育て甲斐がある。

アーマー持ちはBerserker、アーマー無しはBloodknightで殴り、PriestでHPを維持、という3人でスタートするのがとりあえずわかりやすくてオススメできる。少なくとも低難度なら。

1-6.Footman

地味に凄く優秀な足軽。

Ramの射程はCharge(ジャンプ攻撃)と似ているが、障害物に阻害される点と相手を1マスノックバックし、相手が居たマスに陣取る点で異なる。ノックバックは穴に落として即死させるだけではなく、バリケードにぶつけて追加ダメージ、味方にぶつけて追撃発生と、結構攻撃的な効果を持つ(逆にGuardian使うならこれらを使いこなす腕が要る)。

敵を殴るとEngageというデバフが発生する。これによってロックされた敵が移動しようとするとFootmanに殴られ、引き戻される。その度にFootmanのスタミナを消費するが0になるまで何度でも効果が発生する。これが味方を守るタンクスキルとして機能する。

肝心のFootman本体は兜とチェインメイルが装備出来るので大変頑丈。更に敵の射線上に立っていると射撃を槍で打ち払ってくれる。

敵を捕まえていたぶる運用でも弱くはないが、そういうのは純アタッカーに任せたほうがスタミナ効率が良い。Footmanならやはり各種妨害効果をフル活用するビルドが良いだろう。初期プレイのスタートメンバーとしては強さが分かりづらいけど、加入したらスタメン候補って具合。

何にせよアーマー持ちは最低一人居た方が良い。HumansならGuardian、Footman、後述するSpearmanが該当する。

1-7.Hunter

the ガラスキャノン。射線の概念があり、ターゲットの間に障害物やキャラクターが居ると確率でそちらに当たってしまう。障害物の場合はミス、キャラクター相手なら誤射、味方にも容赦なく当たる。

足止めのトラバサミを設置出来、狭いマップだとぼちぼち使える。

誤射に気をつける必要があるとは言え、遠距離火力は純粋に有用。Hunterは特にクリティカルに寄っており、結構なキルを稼ぐ。

1-8.Javelinier

放物線でピンポイントに攻撃するため誤射しない遠隔。地形の高度を上げ下げする不思議なスキルを持つが俺は有効活用出来た試しがない。たまにハマって超強かったりするんだろうか。

Hunterに対してこちらはアーマー削りに寄っている。総じてとても雑に使える。

1-9.Spearman

見た目とクラス名からは分かりづらい優秀なデブ。

挑発スキル、被弾前に一発先制攻撃する、投射物の打ち払い(Footmanと同じ奴)などを持つ本当のメイン盾。盾持ってないけど。

Spearwallというトグル型スキルを持ち、これを発動していると敵のジャンプ系のスキルを妨害して無力化させる。これがボスとかグレートソード持ちといった強撃野郎共にバッチリハマる。なんでわざわざトグル型なのかと言うと一応発動毎にスタミナ消耗するからって事だと思うけど、基本的に常用する。

全体的にゲーム仕様にマッチした能力を持つため、加入したらスタメンにする前提で組み立てるべき。

何故か確率発動(クリティカルなら確定)のアーマー貫通能力を持っている。

1-10.Warmonk

ピョンピョン飛んで渋滞を無視したり敵を後方にぶん投げるスキルを持つ便利屋。

上手く動かせてる感を味わいやすいがあんまり調子に乗ると袋叩きにされるので俺のPTでは一番死亡回数が多い。

Lvが上がるとFocus充填時にバリアやヒールを得るのでCON振りが強いっぽい。程々にVITも確保した方が良いと思うので、便利っぽいんだけど初心者向けではない気がする。

2.ビルドについて

レベルアップ毎にステータスポイントが3pt与えられ、完全に自由に配分できるのでクラス毎のステータス差は実質ないようなもの。クラス毎の差は装備品、所持Ability(=アクティブスキル)、Traits(=パッシブスキル)に現れる。

また装備品とは別にTraits効果を持つアクセサリ(=Mutator)を3つ装備出来る。更に装備してしばらく戦闘を繰り返すとそのTraits効果を(観測下では2~3個まで)吸収出来るようになる。その分装備スロットは空くので、装備枠+吸収枠で5~6個のTraitsを自分で自由に構成できる事になる。ステ振りはそんなに自由度高くないので、ビルド=どんなTraitsを持たせるかと言っていい。

念を押しておくが「とりあえずyes」だと要らないTraitsを吸収して枠を圧迫する事になる。一度吸収したTraitsを廃棄できるかは現時点の俺は知らない。

吸収するべきMutatorは必ずしも高ランクのものとは限らない。必携レベルならさっさと吸収して装備枠を空けた方が強くなる。序盤のMutatorについてはこのあとの項で書く。

3.序盤の優先Mutator

基本的に全員にLight foot(swapでターン終了しなくなる)。更に遠距離アタッカーにはRanged support(味方の攻撃に追撃)。

~~CriticalsといったMutatorは序盤は無視。クリティカル時に追加効果が発生する効果だが、序盤は基本的にクリティカルを狙えない。

前線に立つキャラにはMonster heart(MHP上昇)系とFeast(敵が死ぬとリジェネ獲得)やFlesh eater(隣接ユニットが死ぬとリジェネ&ボーナスダメージ獲得)、自分でキルが取れるキャラにはBlood Lust(止めを刺すと即座にHP回復)。

最序盤には出現しないが、アーマー持ちならCounter critical(攻撃をブロックするとクリティカルのカウンター攻撃をする)とクリティカル時の追加効果系、アーマー無しならNative Resistance(手番が来たら毒と出血を回復)

Fast thinker(戦闘開始と同時にFocusスキルを2個獲得)が手に入ったらFocus変更Mutatorも加味しつつ有効活用したい。無償Aegis、Bloodknight+Critical strikeによる瞬殺、その他色々戦術に幅が出る。

4.Focusスキル

最序盤の戦闘では出番がないが、戦闘行為かなんかによってFocesゲージ(HPの下の青いゲージ)が伸びていき、満タンになるとFocusスキルが1個ストックされる。FocusスキルはPTの共有リソースとされ、誰でも無償で発動できる。Focusスキルのストックは(おそらく)5つまでなので、溢れさせないように適宜使用していくこと。

Focusスキルは基本的に既存スキルやCriticalといったバフを誰でも無償で使えるようにしたもの。Conを伸ばすとFocusゲージが溜まりやすくなるが、ほとんどのクラスにとってメインステをしっかり伸ばした方がずっと良い。

ImproviserというMutatorを装備するとFocusが貯まると同時に自身にもFocus効果を得る事ができる。ただしFocusは必ずしも自分用に使いたいわけではない点に注意。

全キャラ共通でFocus変更Mutatorを装備するスロットを持つ。これとFast thinkerやImproviserの組み合わせで無茶したりも可能。

5.アーマー

俺はアーマーとかアーマー削りと表記しているが、俺の造語なのでただの意訳だと思ってほしい。

アーマーには兜、鎧、盾の3種があり、クラス毎に装備出来たり出来なかったりする。アーマーが1種でも装備できるクラスと1つも装備できないクラスの差はかなり大きい。

どんなに強力なアーマー削りを行っても、破壊できる防具は1箇所のみ。なので同じアーマー値であっても個数が多い方が有利。最も(少なくとも最低難度)では敵もアーマー持ちを狙いたがらない傾向があるので、1個でも装備していれば戦闘終了まで壊されない事がほとんど。

アーマーは独自の耐久値を持ち、耐久値が残ってる限りは被ダメを減らし(半減?)、状態異常を受け付けない。特に後者が重要。例えばライフスティールを付与したBerserkerやBloodknightはかなりしぶとく立ち回れるが、毒や出血を食らうと瞬く間に死ぬ。一方で雑に使ってるFootmanは一向に死ぬ気配がない。防具をフル装備出来るGuardianは正に鉄壁だが、敵を引きつけるスキルを持たないので防御過剰な傾向。単独でどこまでも踏み込める、といった具合か。

毒、出血は基本的に2エリア目で多数遭遇するSwampersの得意技。ここでBerserker、Bloodknight、Warmonkが急激に死にやすくなる。ライフスティールで補える量ではないのでPriestで治癒したり、MutatorのNative resistance等で対応していく必要がある。逆にアーマー持ちのFootman等なら強く出れるので采配の手腕が問われる。

ちなみに敵のアーマー持ちはBerserkerで殴れば大体解決するし毒や出血の手段はそもそも持ってないのでこちらは余り気にする機会がない。他陣営を使うようになったら影響が出てくるかも?

6.アチーブメント型Traits

あんまり記述を見かけないけど結構強いTraits群。特定の条件を満たすことでフラグが立ち、課題を達成する習得出来る。

例としてPatienceを挙げる。これは待機でターン終了(≒攻撃しなかった)すると次の攻撃が確定クリティカル、という効果。

フラグはまんま待機→クリティカルを発生させる事で、同条件を合計3回達成すると習得出来る。そもそもどうやってクリティカル発生させんだよ……という問題があるが、魅力的なTraitsなのでFocusとかMutator効果とかバックスタブとかで何とか達成したい。
(余談だが渋滞に弱いBerserkerは早い段階で習得しやすく、Chargeで常に攻撃してるBloodknightは習得が遅れる。でも超威力Chargeを決めるためにも是非習得したい)

それと誰でも見る事になるのがStrong VS ~~というモノ。特定の相手に対してボーナスダメージや確率での追加攻撃が発生する。これは単純に対象の敵を20回くらい殴れば習得出来る。

ただこのアチーブメント型は全クラスが平等に習得できるものなのか、クラス毎に習得出来るモノが個別設定されているのか、俺はよくわかってない。

何にせよ火力に直結するモノが多いので、早い段階でスタメン(特にアタッカー)を確定させてアチーブメント型Traitsを沢山習得出来れば強い。

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今のところはこれくらい。そのうち書き足すかも。

2021年8月28日土曜日

[タクティクスオウガ]久々にプレイして作ったアタックチーム構成[SFC]

※2021/11/06:ファイアクレストを取得した記念に再編集した

■事の発端

https://www.gamemaster123.com/to/

ぼんやりとネットサーフィンしてたらこんな攻略サイトを発見した。
読んでみると「ニンジャやヴァルキリーを杖二刀流運用」のように、
序盤の攻略段階で使える構成を紹介しており興味深い。
(最終的にはいわゆる顔キャラでチームが埋まるので
 初期メンバーは使い捨て前提でも良いしね)
久々にプレイしたくなったのでVC版(ニュー3DS限定)を購入した。

■プレイ方針

このゲーム、非常に良く出来てはいるのだが
途中からペトロクラウドゲーになったり、
死者の宮殿に挑んでたら事故って台無しになって抜け殻状態になったり、
育成に夢中になってクリアしないまま放置したり、
といった未クリア事案は案外少なくないと思われる。

ネット上にも詳細な攻略情報が溢れているが、
詳細どころか極まり過ぎてるきらいもある。(最速デニムとか5人TOとか)

なので今回は"普通"っぽい範囲で、且つVCのどこでもセーブはフル活用
という方針で行く事にした。
具体的に言うと

  • 成長吟味リセマラ(いわゆる最速デニム育成)はしない
  • LUKカードで外れ引いたらリセット

といった具合。
これによりSFC版と比べてカード回収役であるデニムのLUKが
ゴリゴリ成長し、3章辺りから明確に強くなっていく。

■実際に使ったキャラ達

最初に断りを入れておくと今回はCルートで遊んだ。
顔キャラが溢れる。

・デニム

ニンジャ育成、4章からはウィザード運用。カード回収担当。
当面は杖二刀流+ナイトメアで睡眠を狙う渋い運用がメイン。
カードの回収具合にもよるんだろうけど、

  1. ナイトメア睡眠が強い時期
  2. 弓の威力が強い時期
  3. 魔法が5パネルになって強い時期
  4. 飛行orワープを手に入れて弓が強い時期
  5. 魔法が13パネルになって強い時期
などの要素でちょいちょい入れ替わる。
ただ中盤まではカノープスやアロセール程の火力は出ない。

4章に入ると、

  • ロード成長に固定される
  • 飛行orワープ装備が普及する
  • カードによる成長の成果が実感出来てくる(特にLUK)
この時のデニムはアタックチーム内において

  • 一番硬い(ニンジャ成長による回避+LUK補正+カードの底上げ)
  • 状態異常はほぼ喰らわない、ナイトメア睡眠と召喚魔法の命中率が高い(ニンジャ成長+LUK)
  • 火力最強ではないがニンジャにしては高過ぎる
という具合になるのでウィザードに着替える。
範囲魔法と召喚魔法を同時に装備したいのでニンジャでは枠が足りない。
鈍歩は飛行orワープ装備で上書きするのでデメリットにならない。
武器は属性一致のものから適当に。ド定番はベストセラーである火竜の剣。
両手弓がメインとなる弓アタッカーに対し、
ショートソード+ショートボウとは別次元のレベルで遠近両対応(ついでに竜殺も)出来るのが魅力。
槍を使うのも良いが、この時点でのデニムは既に無双状態に近いので
射程2によるアドバンテージは余り気にしなくても良い。

その後死者の宮殿に行くとカード回収効率が格段に上がり、
100F踏破する頃にはLUKが無事100に到達していることと思われる。
こうなると魔法アタッカーとしても純正魔法職を簡単に越えてしまう。
耐久面に難のある彼等をアタックチームから外し、枠の圧縮に一役買うという訳だ。

・カノープス

問答無用の超良キャラ。計算式を知れば知るほど
優遇っぷりに気付かされる素晴らしいステ成長をする。

今回は最終的なアタックチームから外した。
理由は雷神の弓をアロセールに取られ、属性一致武器が持てない為だ。
誤解のないように言っておくと、余程きっちりとチームを整えない限り
バルダーボウでも良いからカノープスを入れた方が大体強い。

得意武器がハンマーなのでエウロス+ウインドショット&トルネードという構成は
一考の価値があると思う。
属性弓に頼らず遠距離攻撃ができる遊撃キャラは貴重なので、
デニムがLUK100に到達したら次はカノープスのLUKを上げるべきかも。

その後リザーブ要因としてゼピュロス(風槍)+スペシャル攻撃構成にしてみた。
スペシャル攻撃の威力は属性弓に遠く及ばないがゼピュロスのダメージはかなりのモノ。
アロセールとは異なる遊撃兵として楽しく使える。
問題はゼピュロスの入手時期が遅過ぎる点。

・アロセール

弓ゲーのTOにおいて弓を得意とするアーチャーの顔キャラ。
必然的に雷神の弓の最強の使い手。弱いわけがない。
ルートによって彼女が仲間にならない場合はカノープスが代役を努めてくるので、
フィダック城攻略の際はやっぱり雷神の弓ルートに行くべきだと思う。

ここでアーチャーと弓について触れておく。
アーチャーはSTRの成長値が4とアマゾネスにすら劣る有様だが
DEX7成長なので火力ステはアマゾネスと同等。
加えて最重要ステであるAGIの成長値が6と忍者に次いで2位、女性クラスでは1位。
更に得意武器が弓、天候補正が強と、目に見えにくい強さが満載。
結果的にSTRが平均未満の癖に火力がありタフで素早いクラスとなっている。

だがアーチャーとして生きる以上は属性一致弓を装備することが至上命題となる。
雷神の弓はCルートならアロセールの物。L・Nルートならカノープスの物。
なので残る凍土の弓の行方が重要だ。これを腐らせてはならない。
強キャラであるデニム、ヴァイスは攻撃魔法が使えるので弓を占有するべきではない。
となれば候補はホワイトナイトのミルディン、ギルダスだ。
彼等のエレメントが水ならば使用者の候補になる。

俺が採用した最速デニムチャートではミルディンが水、ギルダスが炎になった。
ミルディンは全ルートで仲間になりステ成長も極めて優秀なので順風満帆と言える。
この場合ギルダスは火竜の剣か火属性の槍を持ちつつ2軍止まりか。

話を戻して水属性の固有キャラに恵まれなかった場合は
自前でアーチャーかホークマンを用意する事になる。
まあアーチャーが良いだろう。初期キャラの水Cアマゾネスが候補になるので
そのつもりで仕込んでおくのが丸い。

・バイアン

とても貴重な初めての純魔法アタッカー。
後々は結局ベンチウォーマーになるが、
加入からしばらくの間は彼の火力に頼りっぱなしになる。

ここでウィザードの扱いについて触れておく(またか)。
魔法攻撃は命中率100%(一部例外アリ)、防具の物理耐性を無視する、
INT+MENの合計値に応じて範囲が広がる、という特徴を持つ。
そしてウィザード自身は鈍足&虚弱と防御面において最弱だ。

結論から言って自前でウィザードを作る意味はない。
Lv5までソルジャー成長をしてしまった時点でロスだ。
だがランダムエンカウントでウィザードを勧誘しろって意味ではない。
序盤の魔法アタッカーは耐久力と天候補正に優れるヴァルキリーか、
機動力&回避率&ナイトメア成功率に優れるニンジャを杖二刀流で運用しろって事。

魔法の強みは5パネル、最終的には13パネルへの範囲攻撃だ。
それを最速で実現してくれるのがバイアン。
序盤は前述の遊撃要因でお茶を濁し、満を持してバイアンの火力を堪能しよう。

・フォルカス

ナイト成長で高い火力ステを誇るため、弓ニンジャとして運用すると
ホイホイ高所に登ってアロセール級のダメージを出す凄い奴。
終盤は失速してベンチウォーマー。中継ぎの鑑。

例によってここでニンジャの扱いについて触れておく。
ニンジャは理論上最強(≒最速)キャラを作るのに必須で、
マップ攻略における最適解にもなり得る。
だが純正ニンジャ成長キャラはチームの足を引っ張る。STRとVITが低いからだ。
とはいえニンジャ自体は強い。ならどうすれば良いのか。

答えは2つある。

一つは屈強なキャラを一時的にニンジャとして運用する方法だ。
ヴォルテールやフォルカスの見せ場がコレにあたる。
彼等はナイト成長なので本来鈍足側のキャラクターだが、
ニンジャのWT補正によって程々に素早くなる。
そしてニンジャの移動力とナイトのステで強力な弓攻撃を放つ、これが非常に強い。
つまりニンジャの特性だけ活かしたくて、ニンジャ成長はしたくないのだ。
ヴォルテールに陰りが見える頃にフォルカスが現れ、
次いでミルディンやギルダスが現れて代替わりしていく。これが軽歩兵の歴史だ。

もう一つの答えが前述したニンジャデニムだ。
カードを回収させてじっくり育成していくなら彼以上の適任者は居ない。

一応断りを入れるが、ネクロリンカ法は今回視野に入れてない。
死者宮常連に向けた記事ではないので。

・システィーナ

セイレーンやシャーマンになってもイマイチ火力出し切れないんで
クレリック運用してみたらバランスの良いステが上手く噛み合って見事スタメン化。
シャーマンなんて要らん。禁呪も属性盾もどうせ使わない。
それよりソルジャー成長による程々の頑丈さがありがたい。
初期メンバーをクレリックにしてダラダラ使うくらいなら
その枠をシスティーナにするべき。

・セリエ

今までは真っ先にベンチ要員だったけど、
安心して前線に放り込める魔法キャラって結構貴重だぞ。
というわけでクレリック運用したら大変に優秀だった。
そういやドラクエの僧侶みたいなステしてるもんな。
マリーツァの杖でカチュアへのMP回復薬も兼ねている為、
二人で長女コミュニティを結成して仲良くやってるnounai設定が生まれている。

・ミルディン

VIT5、AGI6という防御&命中回避に優れた成長値が持ち味。
アロセールの上位互換とも言えるステを誇る。
(得意武器と天候補正の都合で火力はアロセールが上、他はミルディンが上)

魔法が使えない以上"凍土の弓の使い手足り得るか"に集約される。
今回はミルディンのエレメントが水だったので即採用。

・ギルダス

アタッカーとして理想的な成長をするキャラ。
ミルディンが強化アーチャーみたいな成長をするのに対し、
ギルダスは強化ナイトみたいな成長をする。

カード育成とかを加味したらAGIが高いミルディンの方が伸び代はあるが、
即戦力としてはミルディンが防御寄り、ギルダスがアタッカー寄りってトコ。
両者共にアライメントLなのでティアマット等が持つ恐怖効果に弱い。
なので接近戦は避け、属性弓を持つアタッカーとして運用したい。
逆に言えば凍土の弓が使えないならそのままベンチ行きという事。

・ハボリム

ペトロクラウド要員。
死者の宮殿1Fで黒の魔導衣を拾ったらWT320調整して
初手ペトロクラウドを放つだけの存在。
他にやる事はないし弓持っても全然ダメージ出ない。
最重要人物にしてタクティクスオウガの闇を一手に担う苦労人。

火力ステはアーチャーをも上回るので、
水属性のソードマスターは凍土の弓の使い手として一考の価値はあるかも。
イメージが合ってないし耐久面がウンコだから俺はやらないけどね。

・オリビア、シェリー

本来ならメインアタッカーの人達。
前述したウィザードと同じ問題を抱えている。
但し火力と攻撃範囲は仕上がっているので繊細ながらも非常に頼れる。

この2人はアライメントLなので不用意に死ぬとエンジェルナイトになってしまい、
リザレクションでのフォローが出来ない。
死者の宮殿ではどうせペトロクラウドゲーだったり、
マップが平坦なのでリスクの方がでかかったり、
途中からデニムの下位互換になったりして
結局シェリーをリストラ、オリビアはカードで補強という形に落ち着いた。
オリビアも必須って程ではないので
改めてカノープスやテラーナイト、リザードマン辺りとの交代の目がある。

・カチュア

魔法枠はヒーリングプラス、リザレクション、スターティアラとした。
クレリック、プリースト、エクソシストのいいとこ取りをして枠を圧縮した形。
WT400調整にして、それよりちょっとだけ早いキャラ(今回はクレリックのセリエ)に
マリーツァの杖を使ってもらうと初手スターティアラが撃てる。
これが死者の宮殿でアンデッドと当たった時に最高に快適。

攻撃は誰でも出来るけど神聖魔法はそうも行かないので、
カチュアは支援特化の運用が吉。前に出れるステでもないし。

・ラドラム

ウォーロックが耐性値的に最強みたいな声もあるけど、
ウィザードデニムでも結局は↓こうなんすよ


耐性値は防具とかオーブで稼ぐもので、
結局はLUKとVITがモノを言うってワケ。

竜言語魔法を使える補助魔法使いとしてウォーロック(≒ラドラム)に
着目しては居たんだけど、汎用魔法を使える補助魔法使い(=デネブ)の方が
ずっと良かったです。

・デネブ

多芸且つ高LUKな凄い奴。
WT特化の装備で普段はチャージスペル要員。
チャージスペル、ファイアストーム、テレポートが基本セット。
クイックムーブや召喚魔法はお好みで。
ステはウィッチ、使用魔法はリッチ、そしてLUK70って事で
デニムに次ぐカード回収候補。

前に出れる魔法アタッカーってこのゲームでは凄く頼れて、
そういう意味でドラグーンやヴァルキリーは何だかんだ良い。
ウィザードやセイレーンでは怖くて踏み込めない。
ニンジャは高台から仕掛けられるのが良い。
カード回収したデニムはただの暴力の化身。
デネブはそれに次ぐ素質がある、ってトコ。

・パンプキンヘッド

装備効果でVIT+3、LUK+1の成長補正を掛けて導入した囮役。
ガーディアンが使う風のオーブを被ダメ20とかでやり過ごす鋼の男。
多分ファイアクレスト装備の適任者。

■死者の宮殿1回目のPT構成(赤字はこの後スタメン落ち)

  • デニム(ウィザード)
  • ハボリム(ペトロクラウド)
  • カノープス(遊撃)
  • アロセール(雷神の弓)
  • ミルディン(凍土の弓)
  • システィーナ(クレリック)
  • セリエ(クレリック)
  • オリビア(シャーマン)
  • シェリー(シャーマン)
  • カチュア(クレリック互換)
■あれこれやって死者の宮殿2回目のPT構成(青字は新規スタメン)

  • デニム(ウィザード)
  • ハボリム(ペトロクラウド)
  • アロセール(雷神の弓)
  • ミルディン(凍土の弓)
  • システィーナ(クレリック)
  • セリエ(クレリック)
  • オリビア(シャーマン)
  • カチュア(クレリック互換)
  • デネブ(チャージスペル他)
  • パンプキンヘッド(囮)

一応テラーナイトも用意はしてるんだけどデニムが想定外の働きをしていて
今更立つ瀬がない感じは否めない。

2021年6月28日月曜日

[アークナイツ]低レアの育成対象おすすめキャラ

ゲーマーにオススメしたい『アークナイツ』を紹介する動画【Arknights / 明日方舟】

コレ見てアークナイツ着手した人向け。

■半年でこんな感じになる

メジャーな強キャラは案外揃う。ただ育成には時間が掛かる。
そして月1くらいの間隔でイベントがあり、報酬の金や素材が大変に美味い。
ならばイベクエ用の戦力をまず揃えたい。
これには育成コストが格段に安い星3、4オペが有効だ。

大体の手順はこうだ。

  1. 2-10をクリアしてイベクエを解禁する
  2. メジャーな星3&4オペを昇進1LvMAX、SLv7にする
  3. フレからつよつよサポを借りる為に星4オペを1体昇進2にする
  4. サポート需要が高いor希望スキルがバラけるオペは自力獲得を目標とする

次にメジャーな星3(一部星2)オペを紹介する。

■クルース(狙撃)、メランサ(前衛)、プリュム(先鋒)、オーキッド(補助)

使用頻度はクルース>プリュム>メランサ=オーキッド。
メランサ、オーキッドはピンポイントで投入するタイプなので、
必要なんだけど毎回使うわけではない。
プリュムは星4上位互換のヴィグナが引けてればそっちの方が良い。

■ビーグル(重装)、ノイルホーン(星2重装)、ミッドナイト(前衛)、スチュワード(術士)

重装はDEF上げてなんぼだし序盤は火力でゴリ押した方がずっと良いが、
コストの安い3ブロックとして出番があったりする。
シルバーアッシュやソーンズで始めた場合ミッドナイトの優先度は下がる。
スチュワードの代わりにメインクエで昇進2必須となるアーミヤでも良い。

続いて星4だ。配布ではない重要キャラも居るから運とかプレイ期間も絡んでくる。

■テンニンカ(旗持ち先鋒)

ガチ勢でもスタメン扱いの最強コスト生産者。昇進2候補筆頭。
スキル中ブロック0になるのが初心者的に辛いけど
最序盤を凌げば物凄い量のコストを生み出す。

■クーリエ(コスト先鋒)

配布の優良キャラ。ほぼスタメン。フェンと役割被ってるけど
両方使う場合もあるので両方育てれば良いと思う。

■グラベル、ショウ、ロープ(、星5クリフハート)

ギミック要員として実質必須。
グラベル以外はSLvが欲しいだけなので基本的にLv1SLv4で使う。
たまにSLv7が要求される場面もあるのでぼちぼち育成しても良いし、
他の攻略動画を探しても良い。

グラベルは瞬間的なデコイとして出撃→撤退→出撃の繰り返しで
ボスの強打やバクダンムシの爆発をいなす役目。
スタメンではないが、イベクエや高難度ステージで頻繁に出番が来る。
上位互換キャラは存在しないし、昇進1で覚える基地スキルが
純金製造効率アップ(しかも数値は全キャラ中単独トップ)と、
育てない理由が存在しない。

■シラユキ(範囲狙撃)

後で書くけどこのゲームの範囲術士はかなり不遇だ。範囲狙撃はまだ行ける方。
シラユキは単にスキルが優秀過ぎて強い。重要キャラ。

■クオーラ(重装)、グム(回復重装)

低レア攻略動画におけるメイン盾。グムは120円で買える。
クオーラはガチャ頑張る。この高DEFが必要な場面もあるので
ホシグマが居るでもない限りしっかりレベルを上げたい。
ちなみに重装も3人とか4人必要なケースがあるのでそこまで腐らない。
とはいえやはりアタッカーを先に育成するべきでもあり、悩ましい。

■イーサン(特殊)

足止め+範囲攻撃で火力も結構高い。
普段は使わないけど突然出番が来る。
強力なアタッカーが居るならイーサン無しでも大体何とかなるとは思う。
普通に割と優秀なキャラなので育成して損はない。

■ムース(術前衛)

攻撃力デバフという重要かつ貴重なスキルを持つ。
攻略動画での出番は少なめだけど、ボスキラーとしての運用がほとんどなので
スルト、ソーンズ、エイヤの様な壊れキャラじゃないと代用が効きにくい。
頑張ってガチャで引いたり、サポート枠を頼ろう。

最後にあえて触れなかった医療と範囲術周りに関して。

■ヒーラー事情

単体ヒーラー3人、範囲ヒーラー1人育てておけばほとんどの攻略動画で不足しない。
星5,6が引けてればそれを使うとして、枠埋め要員の育成も必要。
まずは単体ヒーラーから。

  • ハイビスカス、アンセル、ガヴィル:穴埋め要員
  • ミルラ:2体同時ヒールを持ちたまに独自の出番が
  • ススーロ:上記ヒーラーでは代用出来ない出番があり、腐らない
  • サイレンス:超使いやすい星5ピュアヒーラー
  • シャイニング:平常時はオーバースペックとされる
ススーロ、ミルラ、ハイビスの3体が手堅い。
サイレンス、シャイニングが居たらミルラ、ハイビスを落とす感じか。
次に範囲ヒーラー。
  • パフューマー:素質の全体リジェネが僻地に派遣したメランサ等に優しい
  • フィリオプシス:全体SPブーストとスキルのヒール力が凄まじい
  • ナイチンゲール:強いけどスキルの回転力の都合でフィリオプシスじゃないとダメな場面もある。両方育てたい
とりあえず来た順に育てるハメになりそう。俺はパフューマーしか持ってない。

■範囲術士問題

低レア攻略では火力が不足しがちなので重装を置いて範囲術士で焼く、
というパターンが結構ある。
そこで星3ラヴァや星4ギターノが採用されてたりするが、
これは低レア構成だとどうしても術火力が不足するからであって、
自陣のアタッカー育成が十分なら範囲術士は要らない場合も多い。

範囲術士は出撃コストに対して性能が見合わない不遇ポジションとされており、
更に何故か単体術士のハズのエイヤ(s2)が最強の範囲火力だったりする。
エイヤと張り合えるのはイフリータくらいだ。
そんなわけで範囲術士の育成は熱を上げすぎないように注意。

例えばエクシアやソーンズが居れば片っ端からガンガン溶かすので、
範囲術士を使わなくて済む(=コスト面でも楽)ようになる。