2021年8月28日土曜日

[タクティクスオウガ]久々にプレイして作ったアタックチーム構成[SFC]

※2021/11/06:ファイアクレストを取得した記念に再編集した

■事の発端

https://www.gamemaster123.com/to/

ぼんやりとネットサーフィンしてたらこんな攻略サイトを発見した。
読んでみると「ニンジャやヴァルキリーを杖二刀流運用」のように、
序盤の攻略段階で使える構成を紹介しており興味深い。
(最終的にはいわゆる顔キャラでチームが埋まるので
 初期メンバーは使い捨て前提でも良いしね)
久々にプレイしたくなったのでVC版(ニュー3DS限定)を購入した。

■プレイ方針

このゲーム、非常に良く出来てはいるのだが
途中からペトロクラウドゲーになったり、
死者の宮殿に挑んでたら事故って台無しになって抜け殻状態になったり、
育成に夢中になってクリアしないまま放置したり、
といった未クリア事案は案外少なくないと思われる。

ネット上にも詳細な攻略情報が溢れているが、
詳細どころか極まり過ぎてるきらいもある。(最速デニムとか5人TOとか)

なので今回は"普通"っぽい範囲で、且つVCのどこでもセーブはフル活用
という方針で行く事にした。
具体的に言うと

  • 成長吟味リセマラ(いわゆる最速デニム育成)はしない
  • LUKカードで外れ引いたらリセット

といった具合。
これによりSFC版と比べてカード回収役であるデニムのLUKが
ゴリゴリ成長し、3章辺りから明確に強くなっていく。

■実際に使ったキャラ達

最初に断りを入れておくと今回はCルートで遊んだ。
顔キャラが溢れる。

・デニム

ニンジャ育成、4章からはウィザード運用。カード回収担当。
当面は杖二刀流+ナイトメアで睡眠を狙う渋い運用がメイン。
カードの回収具合にもよるんだろうけど、

  1. ナイトメア睡眠が強い時期
  2. 弓の威力が強い時期
  3. 魔法が5パネルになって強い時期
  4. 飛行orワープを手に入れて弓が強い時期
  5. 魔法が13パネルになって強い時期
などの要素でちょいちょい入れ替わる。
ただ中盤まではカノープスやアロセール程の火力は出ない。

4章に入ると、

  • ロード成長に固定される
  • 飛行orワープ装備が普及する
  • カードによる成長の成果が実感出来てくる(特にLUK)
この時のデニムはアタックチーム内において

  • 一番硬い(ニンジャ成長による回避+LUK補正+カードの底上げ)
  • 状態異常はほぼ喰らわない、ナイトメア睡眠と召喚魔法の命中率が高い(ニンジャ成長+LUK)
  • 火力最強ではないがニンジャにしては高過ぎる
という具合になるのでウィザードに着替える。
範囲魔法と召喚魔法を同時に装備したいのでニンジャでは枠が足りない。
鈍歩は飛行orワープ装備で上書きするのでデメリットにならない。
武器は属性一致のものから適当に。ド定番はベストセラーである火竜の剣。
両手弓がメインとなる弓アタッカーに対し、
ショートソード+ショートボウとは別次元のレベルで遠近両対応(ついでに竜殺も)出来るのが魅力。
槍を使うのも良いが、この時点でのデニムは既に無双状態に近いので
射程2によるアドバンテージは余り気にしなくても良い。

その後死者の宮殿に行くとカード回収効率が格段に上がり、
100F踏破する頃にはLUKが無事100に到達していることと思われる。
こうなると魔法アタッカーとしても純正魔法職を簡単に越えてしまう。
耐久面に難のある彼等をアタックチームから外し、枠の圧縮に一役買うという訳だ。

・カノープス

問答無用の超良キャラ。計算式を知れば知るほど
優遇っぷりに気付かされる素晴らしいステ成長をする。

今回は最終的なアタックチームから外した。
理由は雷神の弓をアロセールに取られ、属性一致武器が持てない為だ。
誤解のないように言っておくと、余程きっちりとチームを整えない限り
バルダーボウでも良いからカノープスを入れた方が大体強い。

得意武器がハンマーなのでエウロス+ウインドショット&トルネードという構成は
一考の価値があると思う。
属性弓に頼らず遠距離攻撃ができる遊撃キャラは貴重なので、
デニムがLUK100に到達したら次はカノープスのLUKを上げるべきかも。

その後リザーブ要因としてゼピュロス(風槍)+スペシャル攻撃構成にしてみた。
スペシャル攻撃の威力は属性弓に遠く及ばないがゼピュロスのダメージはかなりのモノ。
アロセールとは異なる遊撃兵として楽しく使える。
問題はゼピュロスの入手時期が遅過ぎる点。

・アロセール

弓ゲーのTOにおいて弓を得意とするアーチャーの顔キャラ。
必然的に雷神の弓の最強の使い手。弱いわけがない。
ルートによって彼女が仲間にならない場合はカノープスが代役を努めてくるので、
フィダック城攻略の際はやっぱり雷神の弓ルートに行くべきだと思う。

ここでアーチャーと弓について触れておく。
アーチャーはSTRの成長値が4とアマゾネスにすら劣る有様だが
DEX7成長なので火力ステはアマゾネスと同等。
加えて最重要ステであるAGIの成長値が6と忍者に次いで2位、女性クラスでは1位。
更に得意武器が弓、天候補正が強と、目に見えにくい強さが満載。
結果的にSTRが平均未満の癖に火力がありタフで素早いクラスとなっている。

だがアーチャーとして生きる以上は属性一致弓を装備することが至上命題となる。
雷神の弓はCルートならアロセールの物。L・Nルートならカノープスの物。
なので残る凍土の弓の行方が重要だ。これを腐らせてはならない。
強キャラであるデニム、ヴァイスは攻撃魔法が使えるので弓を占有するべきではない。
となれば候補はホワイトナイトのミルディン、ギルダスだ。
彼等のエレメントが水ならば使用者の候補になる。

俺が採用した最速デニムチャートではミルディンが水、ギルダスが炎になった。
ミルディンは全ルートで仲間になりステ成長も極めて優秀なので順風満帆と言える。
この場合ギルダスは火竜の剣か火属性の槍を持ちつつ2軍止まりか。

話を戻して水属性の固有キャラに恵まれなかった場合は
自前でアーチャーかホークマンを用意する事になる。
まあアーチャーが良いだろう。初期キャラの水Cアマゾネスが候補になるので
そのつもりで仕込んでおくのが丸い。

・バイアン

とても貴重な初めての純魔法アタッカー。
後々は結局ベンチウォーマーになるが、
加入からしばらくの間は彼の火力に頼りっぱなしになる。

ここでウィザードの扱いについて触れておく(またか)。
魔法攻撃は命中率100%(一部例外アリ)、防具の物理耐性を無視する、
INT+MENの合計値に応じて範囲が広がる、という特徴を持つ。
そしてウィザード自身は鈍足&虚弱と防御面において最弱だ。

結論から言って自前でウィザードを作る意味はない。
Lv5までソルジャー成長をしてしまった時点でロスだ。
だがランダムエンカウントでウィザードを勧誘しろって意味ではない。
序盤の魔法アタッカーは耐久力と天候補正に優れるヴァルキリーか、
機動力&回避率&ナイトメア成功率に優れるニンジャを杖二刀流で運用しろって事。

魔法の強みは5パネル、最終的には13パネルへの範囲攻撃だ。
それを最速で実現してくれるのがバイアン。
序盤は前述の遊撃要因でお茶を濁し、満を持してバイアンの火力を堪能しよう。

・フォルカス

ナイト成長で高い火力ステを誇るため、弓ニンジャとして運用すると
ホイホイ高所に登ってアロセール級のダメージを出す凄い奴。
終盤は失速してベンチウォーマー。中継ぎの鑑。

例によってここでニンジャの扱いについて触れておく。
ニンジャは理論上最強(≒最速)キャラを作るのに必須で、
マップ攻略における最適解にもなり得る。
だが純正ニンジャ成長キャラはチームの足を引っ張る。STRとVITが低いからだ。
とはいえニンジャ自体は強い。ならどうすれば良いのか。

答えは2つある。

一つは屈強なキャラを一時的にニンジャとして運用する方法だ。
ヴォルテールやフォルカスの見せ場がコレにあたる。
彼等はナイト成長なので本来鈍足側のキャラクターだが、
ニンジャのWT補正によって程々に素早くなる。
そしてニンジャの移動力とナイトのステで強力な弓攻撃を放つ、これが非常に強い。
つまりニンジャの特性だけ活かしたくて、ニンジャ成長はしたくないのだ。
ヴォルテールに陰りが見える頃にフォルカスが現れ、
次いでミルディンやギルダスが現れて代替わりしていく。これが軽歩兵の歴史だ。

もう一つの答えが前述したニンジャデニムだ。
カードを回収させてじっくり育成していくなら彼以上の適任者は居ない。

一応断りを入れるが、ネクロリンカ法は今回視野に入れてない。
死者宮常連に向けた記事ではないので。

・システィーナ

セイレーンやシャーマンになってもイマイチ火力出し切れないんで
クレリック運用してみたらバランスの良いステが上手く噛み合って見事スタメン化。
シャーマンなんて要らん。禁呪も属性盾もどうせ使わない。
それよりソルジャー成長による程々の頑丈さがありがたい。
初期メンバーをクレリックにしてダラダラ使うくらいなら
その枠をシスティーナにするべき。

・セリエ

今までは真っ先にベンチ要員だったけど、
安心して前線に放り込める魔法キャラって結構貴重だぞ。
というわけでクレリック運用したら大変に優秀だった。
そういやドラクエの僧侶みたいなステしてるもんな。
マリーツァの杖でカチュアへのMP回復薬も兼ねている為、
二人で長女コミュニティを結成して仲良くやってるnounai設定が生まれている。

・ミルディン

VIT5、AGI6という防御&命中回避に優れた成長値が持ち味。
アロセールの上位互換とも言えるステを誇る。
(得意武器と天候補正の都合で火力はアロセールが上、他はミルディンが上)

魔法が使えない以上"凍土の弓の使い手足り得るか"に集約される。
今回はミルディンのエレメントが水だったので即採用。

・ギルダス

アタッカーとして理想的な成長をするキャラ。
ミルディンが強化アーチャーみたいな成長をするのに対し、
ギルダスは強化ナイトみたいな成長をする。

カード育成とかを加味したらAGIが高いミルディンの方が伸び代はあるが、
即戦力としてはミルディンが防御寄り、ギルダスがアタッカー寄りってトコ。
両者共にアライメントLなのでティアマット等が持つ恐怖効果に弱い。
なので接近戦は避け、属性弓を持つアタッカーとして運用したい。
逆に言えば凍土の弓が使えないならそのままベンチ行きという事。

・ハボリム

ペトロクラウド要員。
死者の宮殿1Fで黒の魔導衣を拾ったらWT320調整して
初手ペトロクラウドを放つだけの存在。
他にやる事はないし弓持っても全然ダメージ出ない。
最重要人物にしてタクティクスオウガの闇を一手に担う苦労人。

火力ステはアーチャーをも上回るので、
水属性のソードマスターは凍土の弓の使い手として一考の価値はあるかも。
イメージが合ってないし耐久面がウンコだから俺はやらないけどね。

・オリビア、シェリー

本来ならメインアタッカーの人達。
前述したウィザードと同じ問題を抱えている。
但し火力と攻撃範囲は仕上がっているので繊細ながらも非常に頼れる。

この2人はアライメントLなので不用意に死ぬとエンジェルナイトになってしまい、
リザレクションでのフォローが出来ない。
死者の宮殿ではどうせペトロクラウドゲーだったり、
マップが平坦なのでリスクの方がでかかったり、
途中からデニムの下位互換になったりして
結局シェリーをリストラ、オリビアはカードで補強という形に落ち着いた。
オリビアも必須って程ではないので
改めてカノープスやテラーナイト、リザードマン辺りとの交代の目がある。

・カチュア

魔法枠はヒーリングプラス、リザレクション、スターティアラとした。
クレリック、プリースト、エクソシストのいいとこ取りをして枠を圧縮した形。
WT400調整にして、それよりちょっとだけ早いキャラ(今回はクレリックのセリエ)に
マリーツァの杖を使ってもらうと初手スターティアラが撃てる。
これが死者の宮殿でアンデッドと当たった時に最高に快適。

攻撃は誰でも出来るけど神聖魔法はそうも行かないので、
カチュアは支援特化の運用が吉。前に出れるステでもないし。

・ラドラム

ウォーロックが耐性値的に最強みたいな声もあるけど、
ウィザードデニムでも結局は↓こうなんすよ


耐性値は防具とかオーブで稼ぐもので、
結局はLUKとVITがモノを言うってワケ。

竜言語魔法を使える補助魔法使いとしてウォーロック(≒ラドラム)に
着目しては居たんだけど、汎用魔法を使える補助魔法使い(=デネブ)の方が
ずっと良かったです。

・デネブ

多芸且つ高LUKな凄い奴。
WT特化の装備で普段はチャージスペル要員。
チャージスペル、ファイアストーム、テレポートが基本セット。
クイックムーブや召喚魔法はお好みで。
ステはウィッチ、使用魔法はリッチ、そしてLUK70って事で
デニムに次ぐカード回収候補。

前に出れる魔法アタッカーってこのゲームでは凄く頼れて、
そういう意味でドラグーンやヴァルキリーは何だかんだ良い。
ウィザードやセイレーンでは怖くて踏み込めない。
ニンジャは高台から仕掛けられるのが良い。
カード回収したデニムはただの暴力の化身。
デネブはそれに次ぐ素質がある、ってトコ。

・パンプキンヘッド

装備効果でVIT+3、LUK+1の成長補正を掛けて導入した囮役。
ガーディアンが使う風のオーブを被ダメ20とかでやり過ごす鋼の男。
多分ファイアクレスト装備の適任者。

■死者の宮殿1回目のPT構成(赤字はこの後スタメン落ち)

  • デニム(ウィザード)
  • ハボリム(ペトロクラウド)
  • カノープス(遊撃)
  • アロセール(雷神の弓)
  • ミルディン(凍土の弓)
  • システィーナ(クレリック)
  • セリエ(クレリック)
  • オリビア(シャーマン)
  • シェリー(シャーマン)
  • カチュア(クレリック互換)
■あれこれやって死者の宮殿2回目のPT構成(青字は新規スタメン)

  • デニム(ウィザード)
  • ハボリム(ペトロクラウド)
  • アロセール(雷神の弓)
  • ミルディン(凍土の弓)
  • システィーナ(クレリック)
  • セリエ(クレリック)
  • オリビア(シャーマン)
  • カチュア(クレリック互換)
  • デネブ(チャージスペル他)
  • パンプキンヘッド(囮)

一応テラーナイトも用意はしてるんだけどデニムが想定外の働きをしていて
今更立つ瀬がない感じは否めない。

4 件のコメント:

  1. 砂塵の弓じゃなくて雷神の弓では?

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    1. 御指摘ありがとうございます。修正しました。

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  2. ランダムエンカウントで出てくる敵は何もレベル1からそのクラスで成長している訳ではありませんよ。それだと上級職は確実に勧誘した方が圧倒的にステータスが高い事になる。実際にはカードを拾わなければ自分で育てた時と大差ないステータスになる。だからレベル5までソルジャーだったから自前ウィザードは弱い、なんて事にはなりませんよ。

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    1. 語弊がありました。御指摘ありがとうございます。

      (1)成長率の差が小さい序盤ではウィザードの耐性値の低さと鈍歩によるデメリットが大きい(≒ニンジャやヴァルキリーに杖二本持たせた方が雑に強い)
      (2)成長率の差が出てくる辺りで丁度バイアンが加入する
      (3)後半はニンジャデニムに全てのカードを回収(3DSのVC版なのでLUKカードの成長吟味が可能)させるのがあまりにも強すぎる

      という意図で記述しました。
      結論として、

      (1)自前でウィザードを育てる必要はない
      (2)敵ウィザードを勧誘する必要もない
      (3)デニム、オリビア、シェリー、カチュア、デネブで足りてるっていうかあぶれる

      と評価しています。

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