2021年11月20日土曜日

[Urtuk] Urtuk:The Desolation 序盤用の知識

Urtuk:The Desolationというゲームを最近やっている。

https://store.steampowered.com/app/1181830/Urtuk_The_Desolation/

最近のFEやタクティクスオウガのようにワールドマップを移動しながら戦闘を繰り返すSRPGで、最終目標が決まっている以外は自由に行動出来る……というかマップ等が自動生成なローグライト方式だしスタートキャラクターの3人もクラスは自由に設定できる(主人公も)し、どんな仲間が加入するかはランダムイベント次第。

情報量が…情報量が多い…!!(しかも英語)

日本語化が難しい作りらしく、日本語wikiも存在しないので攻略情報はストアページにあるレビューとコチラのブログ(新規タブで開く)、あとは海外wikiと翻訳サイトが頼り。っていうか攻略よりシステムやスキル仕様が知りたいんだけど海外wikiではよりによってテキストではなくゲーム内画像をそのまま貼り付けてあるため、自力で英文を打ち込みながら翻訳する事になる。シンプルな英文で文法も概ね統一されているのがせめてもの救いか。

自力で調べて開拓する作業は小学生の頃にプレイした初代メタルマックスを思い出し、何気に結構楽しんでいる。というわけで前述した日本語情報以外で序盤に知っておきたい知識を書き残す事にした。戦闘システムは結構完成度が高く、ぼくがかんがえたいちばんつよいなかまで戦うのが単純に楽しいので興味が湧いたらセールの時にでも買って遊んでみてほしい。

ちなみに俺はまだ2エリア目を攻略中なので終盤の情報は知らない。

1.ざっくりクラス紹介

スタートキャラクター3体はまず陣営(種族みたいなもん)を選び、その中からクラスを選べる。最初はHumanしか選べないし他陣営のクラスもHumansクラスのアレンジみたいなもんだからHumanだけ書く。

1-1.Priest

主人公Urtukの初期クラス。お前が想像するプリーストではなく、ダークプリーストの方。

初期状態では味方に2回分ライフスティール能力、または1回分の被弾を無効化するバリアを付与できる。またLeadという攻撃スキルを持ち、これで殴った敵に隣接する味方が追撃する。

Lvが上がればヒール&毒・出血治療というヒーラーっぽいスキルも覚える。Lead以外のスキルは使用してもターンを終了しないので一気にばら撒けたりして高性能だがコストとしてMHPの25~40%分のHPを消費する。

HPの回収手段として、Feastという敵が死ぬ度に結構強力なリジェネバフを得るTraitsを所持している。その為戦闘員に継戦能力を与え、キルを取らせてHP回収というサイクルでの運用になる。

独自の能力を多く持つのでとりあえずUrtukはPriestのまま使うのが無難。

1-2.Berserker

デフォルトのスタートメンバー。Abilityがないけど大量のTraitsを持ち、いきなり新米Urtukの英語力を試してくる。ざっくり以下のような感じ

・得物はBig Axe(アーマー削り1位)で、更にアーマー削りが3倍になるTraitsを持つ
・通常攻撃が2回攻撃になるが、間に敵の反撃が挟まる
 →Berserkerで殴ればどんなアーマーも基本一撃で壊れる
 →反撃が挟まる以上BerserkerのHPはどんどん削れていく
・被弾毎に被ダメに応じたダメージボーナスを得る
 →ボーナス量は程々だが、どんどんスタックする
・HPが高い、スタン無効化、成長が遅い

Big Axeは威力も同率2位と高めなので、とりあえずPriestでライフスティールを与えて前線に放り込めば全部殺してくれる。アタッカーなので基本的にはSTRを上げるべきだが、被ダメによるダメボ、防具を装備できない事による危うさ、MHP+25%のTraitsを持ち他クラスよりVITのスケール値が大きい事を加味して、雑に運用出来る程度のVIT振りはした方が良い思う。最初から雑に強い上になかなか奥が深い性能なので素直にスタートメンバーとしてド安定。

1-3.Guardian

デフォルトのスタートメンバー。わかりやすい見た目とは裏腹に中~上級者向けクラスだった。

メイン盾ではない。本人はアーマー値が極めて分厚いが、敵を捕まえたり挑発するスキルを持たず、高すぎる防御力が宝の持ち腐れになりがち。代わりに指定した味方をノーダメでかばうスキル(ノーダメなのでアーマー関係無し。良いことではあるけど)とノックバックスキルを持つ。

デフォルトのスタートメンバーだと攻撃面は完全にBerserker頼り、またはPriestのLeadを有効活用していく形となり正直初心者には荷が重い。

見た目も設計もモロ好みなので今なら扱えるかもって思うけど最初は選ばない方が良いと思う。ゲームの仕組みが大体分かってきたらスキル仕様を調べて導入を検討する、くらいが丁度いい。高過ぎる装甲値を活かして滅茶苦茶な特攻からバッシュを狙うか、鉄壁のかばう役とするか。

1-4.Assassin

バックスタブに特化したクラス。しかし俺はバックスタブの仕様を未だきちんと理解しておらず、このクラスも運用を避けており詳しい事が書けない。

バックスタブは確定クリティカルである以上、クリティカル時にあれこれ付与するTraitsを組み込んで運用するんだろうなあ、あと罠も設置できるけどどういうタイプの罠なのかなあ、くらいの認識。初心者向けのクラスじゃないって事は間違いない。

1-5.Bloodknight

待望の厨二系クラスと思ったら肉断ち包丁を装備した血色悪いナメック星人だった。けど俺の推しクラス。AbilityもTraitsも凄く少ないので分かりやすいし、Mutatorを優先してやりビルドの何たるかを教わった。

Abilityは射程2-3マスのジャンプ攻撃のみ。Traitsとして常時ライフスティール(66%)能力と、致死ダメージを受けた際に(1回だけ?)食いしばりつつライフスティール(200%)付きの反撃(ただしこの時点でスタミナが0になる)を行う能力を持つ。

ジャンプ攻撃が地形無視したり単純に威力が高かったりして強い。Berserkerと違い完全な攻撃特化なので出来ればSTRガン振りしつつPriestやFocusによるバフで保護したり、あるいは殺し切って安全を確保したい。

アチーブメントにより解禁するTraits(後述する)で狂ったダメージを出すようになる。相応の武器&育成が出来ていれば標準体力のアーマー無し相手なら大体一撃でキル出来るようになり、育て甲斐がある。

アーマー持ちはBerserker、アーマー無しはBloodknightで殴り、PriestでHPを維持、という3人でスタートするのがとりあえずわかりやすくてオススメできる。少なくとも低難度なら。

1-6.Footman

地味に凄く優秀な足軽。

Ramの射程はCharge(ジャンプ攻撃)と似ているが、障害物に阻害される点と相手を1マスノックバックし、相手が居たマスに陣取る点で異なる。ノックバックは穴に落として即死させるだけではなく、バリケードにぶつけて追加ダメージ、味方にぶつけて追撃発生と、結構攻撃的な効果を持つ(逆にGuardian使うならこれらを使いこなす腕が要る)。

敵を殴るとEngageというデバフが発生する。これによってロックされた敵が移動しようとするとFootmanに殴られ、引き戻される。その度にFootmanのスタミナを消費するが0になるまで何度でも効果が発生する。これが味方を守るタンクスキルとして機能する。

肝心のFootman本体は兜とチェインメイルが装備出来るので大変頑丈。更に敵の射線上に立っていると射撃を槍で打ち払ってくれる。

敵を捕まえていたぶる運用でも弱くはないが、そういうのは純アタッカーに任せたほうがスタミナ効率が良い。Footmanならやはり各種妨害効果をフル活用するビルドが良いだろう。初期プレイのスタートメンバーとしては強さが分かりづらいけど、加入したらスタメン候補って具合。

何にせよアーマー持ちは最低一人居た方が良い。HumansならGuardian、Footman、後述するSpearmanが該当する。

1-7.Hunter

the ガラスキャノン。射線の概念があり、ターゲットの間に障害物やキャラクターが居ると確率でそちらに当たってしまう。障害物の場合はミス、キャラクター相手なら誤射、味方にも容赦なく当たる。

足止めのトラバサミを設置出来、狭いマップだとぼちぼち使える。

誤射に気をつける必要があるとは言え、遠距離火力は純粋に有用。Hunterは特にクリティカルに寄っており、結構なキルを稼ぐ。

1-8.Javelinier

放物線でピンポイントに攻撃するため誤射しない遠隔。地形の高度を上げ下げする不思議なスキルを持つが俺は有効活用出来た試しがない。たまにハマって超強かったりするんだろうか。

Hunterに対してこちらはアーマー削りに寄っている。総じてとても雑に使える。

1-9.Spearman

見た目とクラス名からは分かりづらい優秀なデブ。

挑発スキル、被弾前に一発先制攻撃する、投射物の打ち払い(Footmanと同じ奴)などを持つ本当のメイン盾。盾持ってないけど。

Spearwallというトグル型スキルを持ち、これを発動していると敵のジャンプ系のスキルを妨害して無力化させる。これがボスとかグレートソード持ちといった強撃野郎共にバッチリハマる。なんでわざわざトグル型なのかと言うと一応発動毎にスタミナ消耗するからって事だと思うけど、基本的に常用する。

全体的にゲーム仕様にマッチした能力を持つため、加入したらスタメンにする前提で組み立てるべき。

何故か確率発動(クリティカルなら確定)のアーマー貫通能力を持っている。

1-10.Warmonk

ピョンピョン飛んで渋滞を無視したり敵を後方にぶん投げるスキルを持つ便利屋。

上手く動かせてる感を味わいやすいがあんまり調子に乗ると袋叩きにされるので俺のPTでは一番死亡回数が多い。

Lvが上がるとFocus充填時にバリアやヒールを得るのでCON振りが強いっぽい。程々にVITも確保した方が良いと思うので、便利っぽいんだけど初心者向けではない気がする。

2.ビルドについて

レベルアップ毎にステータスポイントが3pt与えられ、完全に自由に配分できるのでクラス毎のステータス差は実質ないようなもの。クラス毎の差は装備品、所持Ability(=アクティブスキル)、Traits(=パッシブスキル)に現れる。

また装備品とは別にTraits効果を持つアクセサリ(=Mutator)を3つ装備出来る。更に装備してしばらく戦闘を繰り返すとそのTraits効果を(観測下では2~3個まで)吸収出来るようになる。その分装備スロットは空くので、装備枠+吸収枠で5~6個のTraitsを自分で自由に構成できる事になる。ステ振りはそんなに自由度高くないので、ビルド=どんなTraitsを持たせるかと言っていい。

念を押しておくが「とりあえずyes」だと要らないTraitsを吸収して枠を圧迫する事になる。一度吸収したTraitsを廃棄できるかは現時点の俺は知らない。

吸収するべきMutatorは必ずしも高ランクのものとは限らない。必携レベルならさっさと吸収して装備枠を空けた方が強くなる。序盤のMutatorについてはこのあとの項で書く。

3.序盤の優先Mutator

基本的に全員にLight foot(swapでターン終了しなくなる)。更に遠距離アタッカーにはRanged support(味方の攻撃に追撃)。

~~CriticalsといったMutatorは序盤は無視。クリティカル時に追加効果が発生する効果だが、序盤は基本的にクリティカルを狙えない。

前線に立つキャラにはMonster heart(MHP上昇)系とFeast(敵が死ぬとリジェネ獲得)やFlesh eater(隣接ユニットが死ぬとリジェネ&ボーナスダメージ獲得)、自分でキルが取れるキャラにはBlood Lust(止めを刺すと即座にHP回復)。

最序盤には出現しないが、アーマー持ちならCounter critical(攻撃をブロックするとクリティカルのカウンター攻撃をする)とクリティカル時の追加効果系、アーマー無しならNative Resistance(手番が来たら毒と出血を回復)

Fast thinker(戦闘開始と同時にFocusスキルを2個獲得)が手に入ったらFocus変更Mutatorも加味しつつ有効活用したい。無償Aegis、Bloodknight+Critical strikeによる瞬殺、その他色々戦術に幅が出る。

4.Focusスキル

最序盤の戦闘では出番がないが、戦闘行為かなんかによってFocesゲージ(HPの下の青いゲージ)が伸びていき、満タンになるとFocusスキルが1個ストックされる。FocusスキルはPTの共有リソースとされ、誰でも無償で発動できる。Focusスキルのストックは(おそらく)5つまでなので、溢れさせないように適宜使用していくこと。

Focusスキルは基本的に既存スキルやCriticalといったバフを誰でも無償で使えるようにしたもの。Conを伸ばすとFocusゲージが溜まりやすくなるが、ほとんどのクラスにとってメインステをしっかり伸ばした方がずっと良い。

ImproviserというMutatorを装備するとFocusが貯まると同時に自身にもFocus効果を得る事ができる。ただしFocusは必ずしも自分用に使いたいわけではない点に注意。

全キャラ共通でFocus変更Mutatorを装備するスロットを持つ。これとFast thinkerやImproviserの組み合わせで無茶したりも可能。

5.アーマー

俺はアーマーとかアーマー削りと表記しているが、俺の造語なのでただの意訳だと思ってほしい。

アーマーには兜、鎧、盾の3種があり、クラス毎に装備出来たり出来なかったりする。アーマーが1種でも装備できるクラスと1つも装備できないクラスの差はかなり大きい。

どんなに強力なアーマー削りを行っても、破壊できる防具は1箇所のみ。なので同じアーマー値であっても個数が多い方が有利。最も(少なくとも最低難度)では敵もアーマー持ちを狙いたがらない傾向があるので、1個でも装備していれば戦闘終了まで壊されない事がほとんど。

アーマーは独自の耐久値を持ち、耐久値が残ってる限りは被ダメを減らし(半減?)、状態異常を受け付けない。特に後者が重要。例えばライフスティールを付与したBerserkerやBloodknightはかなりしぶとく立ち回れるが、毒や出血を食らうと瞬く間に死ぬ。一方で雑に使ってるFootmanは一向に死ぬ気配がない。防具をフル装備出来るGuardianは正に鉄壁だが、敵を引きつけるスキルを持たないので防御過剰な傾向。単独でどこまでも踏み込める、といった具合か。

毒、出血は基本的に2エリア目で多数遭遇するSwampersの得意技。ここでBerserker、Bloodknight、Warmonkが急激に死にやすくなる。ライフスティールで補える量ではないのでPriestで治癒したり、MutatorのNative resistance等で対応していく必要がある。逆にアーマー持ちのFootman等なら強く出れるので采配の手腕が問われる。

ちなみに敵のアーマー持ちはBerserkerで殴れば大体解決するし毒や出血の手段はそもそも持ってないのでこちらは余り気にする機会がない。他陣営を使うようになったら影響が出てくるかも?

6.アチーブメント型Traits

あんまり記述を見かけないけど結構強いTraits群。特定の条件を満たすことでフラグが立ち、課題を達成する習得出来る。

例としてPatienceを挙げる。これは待機でターン終了(≒攻撃しなかった)すると次の攻撃が確定クリティカル、という効果。

フラグはまんま待機→クリティカルを発生させる事で、同条件を合計3回達成すると習得出来る。そもそもどうやってクリティカル発生させんだよ……という問題があるが、魅力的なTraitsなのでFocusとかMutator効果とかバックスタブとかで何とか達成したい。
(余談だが渋滞に弱いBerserkerは早い段階で習得しやすく、Chargeで常に攻撃してるBloodknightは習得が遅れる。でも超威力Chargeを決めるためにも是非習得したい)

それと誰でも見る事になるのがStrong VS ~~というモノ。特定の相手に対してボーナスダメージや確率での追加攻撃が発生する。これは単純に対象の敵を20回くらい殴れば習得出来る。

ただこのアチーブメント型は全クラスが平等に習得できるものなのか、クラス毎に習得出来るモノが個別設定されているのか、俺はよくわかってない。

何にせよ火力に直結するモノが多いので、早い段階でスタメン(特にアタッカー)を確定させてアチーブメント型Traitsを沢山習得出来れば強い。

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今のところはこれくらい。そのうち書き足すかも。

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