2019年12月5日木曜日

[diablo3]1stキャラをクルセイダーで始めて成り上がるガイド[2022/06/19更新]

[2019/12/05] 公開
[2022/06/19] 一部編集しました。該当箇所は赤字

少し前にSwitch版diablo3の半額セールがあったので購入した。
diablo2時代にパラディンを使っていた縁でクルセイダーで始めたところ、
これがどストライクな性能で瞬く間に100時間遊び、T14まで到達した。
GRは80を9~10分残しくらい。
その後GR102まではクリアした。
GR99は5分前後、GR100だと途端に5分の壁が厚く感じる。

ただストーリークリア~装備が集まりビルドが固まってくるまでの期間は
攻略wikiには情報が無く、色々ググって調べる事になった。
この経験を元に、始めたばかりの人がクルセイダーを選び、
セット装備を揃えてブイブイ言わすまでのガイドを書こうと思い立ち、今に至る。


■ビルドは勇気のエイジスセット使用のFoH型

クルセイダー以外を選んだ人は読み飛ばして良い。

ここでは天界の拳(以下FoH)を主体にしたビルドを目指す。
FoHは30ラスと高コストだが高威力、遠距離、段差に強い。
序盤からバンバン使っていく訳にはいかないが、
FoHをピンポイントで強化するレジェンダリやセット装備があり、
サッとラスをためてFoHをぱなす過程を経由しつつ、
最終的にはFoHを延々連発するビルドが可能になる。
その過程をどう繋いでいくかがこの記事の主旨だ。
過程に関してだけ言えば他のクラス及びビルドでも
同じ似たような流れになるのでクルセイダー以外でも応用は利く。



■まずはストーリーでもクリアしてみる

CS版はテキストも音声も日本語なので
PC版ではよくわからなかったストーリーもしっかり理解できる。
(特別感動を呼ぶものでもないが、世界観は大体分かる)
難易度はノーマルのままでも良いと思うし、
ハードにしてもすんなり行けてしまうのではと思う。

この時点ではリソース管理が厳しすぎるのでFoHは封印。
プライマリをスマイトorジャスティス、セカンダリを祝福の盾にして
遠距離攻撃主体にするとサクサク進められる。
クルセイダーは盾を標準装備する割に遠距離攻撃が結構得意、
つまり雑に強い。

他のスキルはリソース無料で撃てるファランクス(ボウメン)や
天の怒り(好きなの)なんかがオススメ。
とりあえずは火力の足しになる奴を入れていこう。


■ストーリークリア~Lv70まで

ストーリークリアの時点でLv50台くらいだろうか?
次はアドベンチャーモードで以下の目標を目指して報酬クエストをこなす。
・Lvを70にする
・各種クラフトレシピを手に入れる
(・王家の威光の指輪を手に入れる)
カナイのキューブを手に入れる

ここから難易度も弄っていく。
装備の調達具合や手応えを確認しながら上げていくのだが、
あくまで快適に敵を倒せる範囲に留めておくのが無難。

レベリングは報酬クエストで行う。
報酬の中にクラフトレシピが含まれている為、
Lv70になる頃にはほぼ全て揃っている事と思われる。

王家の威光の指輪は1章の報酬クエのランダム報酬に含まれる。
一度手に入れるとフラグが立ち、以降は通常のレジェンダリとして
ドロップするようになる。早くに入手しておけば
複数入手して性能を吟味できるようになるが、
セット装備が一式揃う頃まで出番はないのでそんなに急ぐ必要はない。
その内勝手に貰えてると思う。

カナイのキューブDiablo2のホラドリムのキューブに近いモノだが、
ビルドに関する極めて重要な効果を持つ為最優先で確保する事。
これを利用したレシピには高Lvのエリートパックやボスがドロップする
死の吐息という素材が必要。
高Lvってのが幾つなのか自分でも把握してないが、
Lv65くらいの頃にはドロップがあったような気がしなくもない。
余り気にせずLv70になってから集めれば良し。
肝心のキューブの入手方法は3章セシェロンの廃墟(北東隅のWP)の最奥。
祭壇みたいなトコに直接配置されている。


■Lv70~GRへの準備

Lv70になったらチュートリアルは終了。いよいよNRやGRに挑む。
とは言え同難度の報酬クエと比べて敵が特別強いわけではなく、
戦闘特化の内容になっているだけである。

まずは恐らく手に入れているであろうクラフトレシピを使って
リーパーの腕甲というレジェンダリを作る。
ライフオーブを拾うとリソースが[25-30]%回復と大変有用。
3,4個作って有用なプロパティが付いたもの……というか
▲が沢山付いてる奴を選ぶ。


■GR開始~最初の目標

NR→GRの流れを繰り返しながら幾つかの目標装備を集める。
GRの難度は5分程度(=残り10分以上)でクリアできるくらいを目安に上げていく。
・夢の遺産(レジェンダリージェム)
・宿敵の腕甲(腕甲)
・ダークライト(片手用フレイル)
・オブシディアン・リング・オブ・ザ・ゾディアック(リング、以下ORoZ)
・カセットの正義のベルト(ベルト)
以下で一つずつ解説する。

夢の遺産どのクラスでも最重要アイテム。
セット効果が発動していない状態で、
装備中のレジェンダリー1点毎に与ダメ激増、被ダメ2%減、という効果。
最初の内はセット装備なんて揃うわけがないので
レジェンダリ主体+このジェムで火力の爆上げを狙う。
このレジェンダリージェムはGRのクリア報酬として入手できるが、
所持済みのジェムはドロップしないので、数をこなせば確実に手に入る。

宿敵の腕甲は塔門を調べるとエリートパックが出現する、という効果。
これは(発散)というシステムによりコンパニオンに装備させても効果を発揮する。
GRには時間制限があり、トレハン目的でも時短は必須なので
コンパニオンの装備はこれ一択。

ダークライトはFoHが2回発動し、ダメージを[800-1000]%増加と、
「え、何いってんのコイツ???」と目を疑う効果。
ランダム幅を上限で活用したい為、キューブパワー化しつつ
本体はダメージのでかい両手武器を使いたい。
これを手に入れたらいよいよセカンダリをFoHに切り替える。
そして夢の遺産との併用でアホみたいに火力を上げながら
一気に難易度を上げていけるようになる。

ORoZリソース消費スキル(≒FoH)を当てるとどれかのクールダウンが1秒短縮する。
クルセイダーは装備品でクールダウン短縮(以下CDR)を稼ぎ、
スキルでリソースを生成したり消費を緩和する設計になりがち。
そこでこのリングを導入すると全体の回転率が劇的に改善し、
一気に総合力が上がる。何より超楽しい。


カセットの正義のベルトはFoHのラス消費を40%減少、ダメージを[130-170]%増加する。
ダークライトと並び、FoHを主砲するビルドのキーアイテム。

まずはこれらの装備を手に入れつつGRのレベルを上げていき、
勇気のエイジスセットへの換装を目指す。
レジェンダリージェムの強化は段々成功率が落ちていくが、
GRのレベルを1上げると成功率が10%上がる。
確定強化出来る範囲で夢の遺産のランクを上げつつ、
俊敏のゴゴク(25止めでOK)や囚われし者の悪夢(好きなだけ)、
その他気に入ったジェムを育てて行く。

またセット装備を使わない分、豊富なレジェンダリ装備が選び放題なので
その時々で上手く組み合わせて活用して欲しい。
カナイのキューブでパワー化するのも合わせて
報酬クエとNRとGRをグルグル回すことになるだろう。

難易度を上げるに連れてレジェンダリ(セット含む)装備のドロップ率はどんどん上がる。
勇気のエイジスセットを揃え長ければ夢の遺産を強化し、
ガンガン難易度を上げて行く必要がある。
最終的に使わなくなるからといって強化を控えるとかえって遠回りになるので注意。
俺の場合はセットに切り替えた時点で夢の遺産のランクは41になっていた。


■スキル構成

さて目標が決まった所で実際にGRに挑むためのスキルセットを組んで行く。
ビルドガイドに書いてあるスキル構成をいきなり試しても
リソース不足でまともに戦うことは出来ない。
なので俺の主観を交えてスキル構成について書いていく。

【必須枠】

・天界の拳(断裂の雷)

ルーンはどっかのビルドガイドに書いてあった奴を選んだ。
着弾地点にDoT床が生成される。近くのDoT床同士に電撃が走る。
ダークライトを手に入れた直後から攻撃スキルはこれ1個に絞り、
残りは全てバフやらリソース緩和スキルに入れ替える。


・アカラットの王者(予言)

ノーコストで火力とラス回復を補佐しつつ、1回だけ死ねる。
最終的にはCDR稼ぎつつORoZガン回しで常時発動を目指したい。


・アイアン・スキン(鋼の皮膚)

勇気のエイジス系のビルドで採用率ほぼ100%なので俺も入れる。
あらゆる被ダメ半減というシンプルに強い効果。
色んなスキルを一気に使うとORoZの対象がバラけて良くないが、
それでも積極的に投入した方が良いと思う。


・勇気の法(制御不能)

最初の内はリソース軽減枠として最優。
これでFoHを連発してORoZ効果を回す流れが基本。
勇気のエイジス&カセットの正義のベルトが揃うとラスはほぼ消費しなくなるので
他のルーンやスキルに切り替えても良いのだが、
勇気のエイジスと同時に導入するクリムゾン船長セットに
「リソースコスト低減率に応じて被ダメ減少」という効果がある為、
今度は超優秀な防御バフとして結局必須になる。


【リソース管理枠】

・ファランクス(ボウメン)、天の怒り(好きなの)

ダークライトが手に入るまではこれらのスキルで火力補佐をしていく。
ダークライトが手に入ったらベンチ入り。


・スマイトかジャスティス(好きなの)

最初の内はどうしたってコレ等プライマリスキルに頼るしか無い。
なので盾投げビルド等を参考に装備を集めると良い。
GR低レベル帯ではそれなりの火力補佐にもなるが、
ダークライト入手後は完全にラスを貯める為だけの役割。
個人的には天界の拳の超射程に合わせてジャスティスの方が快適。
いずれはスキルセットから外す事になる。


・シールド・グレア(熱狂の光)

暗闇を入れつつ一気にラスを回収できる有能スキル。
クールダウンが短い事も手伝い、ORoZ効率が良い。
ダークライト入手後はこういうCCを兼ねたラス回収スキルを活用する。
最後の目撃者というレジェンダリの盾があると効果範囲が360度になり、
更に使い勝手が良くなる。

注意点として、微妙に発生が遅い為に高レベルGRで宿敵の腕甲装備時に
塔門チェック→シールド・グレア展開の一瞬の間に死ぬ事がある。
アカラットの王者やパッシブ不壊で保険を掛けれるものの、
少なくとも俺は塔門チェック時には他のCCを使うようになった。


・挑発(愚者の遁走)

ルーン無しだと只のラス回収&PTプレイ用スキルだが、
ルーンとの組み合わせで色々変貌する。このルーンは防御用。
敵が逃げてしまうようになるが、元々遠距離攻撃が主体なので問題にはならない。
シールドグレアより射程が短いが一瞬で発動する為、
塔門チェック時や引き寄せで敵集団に引き寄せられた時に便利。


・軍馬の突撃(エンデュランスor好きなの)

効果時間2秒でも物凄い距離を走るので報酬クエやスピードランのお供。
ただ最初の内は他のスキルを入れて戦力を伸ばすでも良い。
最終的にノーヴァルドの熱情セットが揃ったら必須枠に昇格。


■装備のプロパティ優先度

定番のSTR、VIT、全耐性、CC、CDを確保しつつ、CDRを可能な限り稼ぐ。

多くのクルセイダーの例にもれず、FoH型もバフを回して色々維持するので
CDRが非常に重要。片手武器だとパッシブ信仰熱によるCDRが確保出来る。
前述したようにORoZと組み合わせてどんどんスキルを回してくのは
育成の中途段階でも変わらない。

どのビルドでも盾を持つことにはなるが、
反撃ダメージ主体のビルドでもなければブロック率は基本無視する。
当面はFoHによる圧殺とアカラットの王者&不壊による死亡回避と
夢の遺産による火力でアクションゲームしていく事になる。

ASを稼いでもラスが足りなければFoHは撃てないが、
プライマリスキルの回転は良くなるのでたまたま付いてる分には助かる。
ラス問題が解決したらFoHの回転率に多少寄与するが、
元々全体モーションの長いスキルなので
直接殴るビルドと比べたらASの重要性は遥かに低い。

STR職なので防御力は不要。全耐性を積む。
Diablo2にはそんな仕様なかったので若干トラップ気味だと思った。
逆にINT職は勝手に全耐性が上がるので耐性を捨てて(!)防御力を積む。


■勇気のエイジスが揃ったら

ここからはネット上に転がっているビルドガイドをそのまま適用できるので
この記事はここでお役御免となる。
一応どういった変化が起こるかというと、
 ・夢の遺産が機能しなくなる(=別のレジェンダリージェムに変えれる)
 ・王家の威光の指輪の出番
 ・ラス管理が大幅に緩和(リーパーの腕甲が要らなくなる)
 ・クリムゾン船長セットで勇気の法が防御バフに化ける
 ・ノーヴァルドの熱情セットで軍馬の突撃が火力バフに化ける
といった変化が訪れる。

王家の威光の指輪はここでついに出番が来る。
ビルドガイドによく出てくるクリムゾン船長セット
勇気のエイジスセットの同時発動の為だ。
クリムゾン船長セットはクラフト品であり、
多分いつの間にかレシピを拾って既に持ってる。

この2つのセットを発動するとカセットの正義のベルトが装備できないので
キューブパワーで調達する事にして、
腕装備は自由枠となる。いい感じのやつを探そう。

あとはググって見つけたビルドガイドがそのまま適用できる様になっているはずだ
GRに挑んでトレハンに励もう。

2019年5月18日土曜日

Ending Daysの話

Buried Bornesの開発元Nussygameの新作『Ending Days』がリリースされた。

Ending Days(良い略称が思いつかない)は
世界が破滅かなんかするまでの100日間で(≒100ターン)
パーティキャラ2名を鍛えて魔王を倒すローグライトなゲームだ。
キャラクターのビルドに重きをおいた作りで、
戦闘中の判断力は大して問われない。
(尚戦闘自体は割とシビアなので、壊れスキルや戦術を探すのが基本。
 パッチでバランス調整されたら新たな壊れを探す。Nussygame製品では定番)

Buried Bornesや最近までやってたダンジョンメーカーと比較して、
100F、又は100日目以降延々と続く展開にはならない点が特に気に入った。
ビルドを楽しむゲームは、完成までの過程こそが最大の楽しみだ。
シレンであえてテーブルマウンテンを楽しむような感覚といって伝わるだろうか。


■最序盤の助言

とりあえず無課金で遊ぶとして、最序盤の助言を書いておく。
wikiにはまだ情報が出揃ってないし、
俺もwikiにあれこれ書けるほど正しく理解している自信はない。

一応はリリース記念イベントのはじまりの花や
クロノシャードのミッションクリアを意識し、
キャラやアミュレットが幾つかは解放されていく前提で書く。


■あんま説明されないコツ

・大体は30~60日辺りで想定外に強いボスに突然死くらう
 →冒険回数もミッションに関わるので気にせずバンバン死んだ方が良い
 →よって消耗品も雑にバンバン使って慣れてこう
・自分と同レベルの敵を倒せば基本Lvが上がる
 →ボスならこっちのLvが多少上でもLvが上がる
 →Lvで大きく負けてるなら(例えザコ相手でも)Lvが2以上上がる
 →よってLvUPアイテムは最後に使う。
  →Lv遅れ過ぎた時は雑魚狩りで強引に上げるか諦めてニューゲーム
・進軍は5T掛かるけど普通のボス
・暗躍は3Tだけどライバル(大体設定Lv+10くらいで出てくる)
・複数のダンジョンを並行して上手くLvアップ出来るよう調整する
 →暗躍は2/3まで進めて放置。あとでLv差で圧倒する
・各キャラ入れ替え不能な固有装備を一つ持っており、
 Lv毎に勝手に成長し、非常にステータスが高い(実質的にキャラの素ステ)
・装備品に重要なオプションが付いてたら
 剥がして固有装備に貼り替える(そういうアイテムがある)


■PC

・アレックス

装備やスキルから反射ダメージを軸に戦う設計っぽいが、
今の所反射ビルドがまともに作れた試しがない。
BuriedBornesと違い装備品につくのは「反射スキルへの補正」であり、
反射ダメージ自体はスキルで発生させねばならない(多分)。

しかし初期固有スキルの鼓舞激励が素晴らしく、
相棒にBraveを渡しながら強スキルを連発させる戦法は信頼できる。
Braveを溜めながら戦いたいので初期スキルのダブルスラッシュよりは
通常攻撃を主体にしたい。炎上とか出血も結構悪くないと思ってる。

最終的にスタンを覚える為、命中を意識して確保すると良いのかも知れない。
傭兵を付けつつスライサーと通常攻撃を主体にし、
炎術師カーミラと追撃モリモリってのをよく使う。(でも魔王倒しきれなかった)

・カーミラ

スターレイは最序盤で特に有用。なんかミスでやすく感じるのは気の所為なのか。
固有パッシブでヒーリングにクリ増加付けて力強く殴るのが強い。
個人的にはスターレイより炎術士とか天術士とか、
直接ダメージ出しつつ追撃もゴリゴリ入れるのが使いやすい。

ヒーリング系は便利だけど、ヒールで粘りながら戦えるバランスではない。
なのでカーミラもバンバン攻撃させたいし、
Braveが幾らあっても足りないのでスキルmodを注ぎ込みたい。

・オーガスト

βテストでかなりブイブイ言わせてたらしい。
今でも強キャラだと思う。
コイツを入れる場合はまっさきにマップ南東方面を開拓し、
研究所跡をクリアする事。それだけで絆Lvが上がる。
ビルドはとても簡単で、憤怒の拳取得を前提とし、
あとは命中とかBraveとかその他強そうなパッシブを取るだけ。

フィールドスキルは不惜身命にデメリットがあるので注意。
憤怒、フラッシュバックを取ったら不撓不屈を取るくらい。
フラッシュバックは自身Brave全快という簡易宿屋。
ボス戦を憤怒の拳でぶち壊すのに最適。

・他のキャラ

イマイチ使い方分かんない。
ヒール欲しくてカーミラ外せないでいるけど、
本当はシールドとか自動回復とか隔絶とかスタンハメの方が良い。
そもそも魔王とかライバルの大技はまともに被弾したら即死級。


■初クリア

今朝方初めて魔王を倒した。
PTはオーガスト(侍アミュ)とカーミラ(炎術士アミュ)。
オーガストが暴力しつつカーミラも結構な火力出す展開。
スキルmodを全部カーミラに注げるのはメリット。

最終盤でアイテム使ってLv一気にブーストして
神器調達と合わせてステを大分盛ったのが勝因だった。

それまでのプレイではまるで歯が立たなかった。
回復追い付かないし敵のHPが全然減らない。
何もせずただ挑んだらそれくらいのパワーバランスということだ。


■今後の目標

ヒールに頼らない壊れた防御手段を確立させたい。
解放したキャラをちょいちょい使ってこうと思う。

2019年1月6日日曜日

FF14から麻雀始める人への役解説・一翻役編

■役を覚える・一翻役編

「光ったら押せ」は延々フルスラコンボするリューサンみたいなもの。
それっぽくテンパイに持っていけるが、それで役がつくとは限らない。
役無しでは上がれないのだ。

 ※現実の麻雀では役無し上がりをするとチョンボと言う反則扱いで
  役満払いという超重いペナルティが科せられる。

バフ/デバフ/シナジーを考えて効率良くスキルを回したいなら
役を覚える必要がある。
今回はそれの解説をする。
とても雑な視点で書いていくのでそのつもりで。

尚、役の翻数が低い順に書いていく。
一翻役なら1層木人、二翻役なら2層木人だと思って欲しい。
それをせーので同時に殴り始めたら2層木人が早く壊れる道理はない。

ただ麻雀は配牌(=Ilv)やリアルラック(=procやクリ運)の影響がかなり大きいので、
上手く対応するスキル(=DPS)次第で
適度に早くて高得点に仕上げたりも出来る。


■一翻役

・立直(リーチ)
  メンゼンでテンパイしたらリーチをかければ役になる。
  詳しい事は前回の記事を参照のこと。

  リーチに限ったことじゃないけど、
   ・鳴いたら成立しない(立直はこのタイプ)
   ・鳴いたら1翻下がる
  という役はとても多い。(そういう定義がある。)
  節操なく鳴くな、という事。

・一発(イッパツ)
  リーチ後に一巡する間に上がれば1翻追加、という役。

・門前清自摸和(メンゼンチンツモホー/メンゼンツモ/メンツモ/ツモ)
  メンゼンでツモアガリすれば1翻、という役。
  狙って作るわけではなく、リーチを掛けてツモ和了りしたらオマケがつくとか
  役の拡張を狙ってリーチ掛けないでいたらアガリ牌ツモっちゃったとか
  そういうシチュエーションで成立する。

  ちなみに「和」とは「和了(ホーラ)」の略で、アガリの事をさす。

・断么九(タンヤオチュウ/タンヤオ/タン)
  中張牌(=2~8の数牌)のみで作る役。
  么九牌(=1,9,字牌)を断つので断么九。
  鳴いてもOKなので超簡単な速攻役。
  明確にこれ狙いなら節操なく鳴いても良い。
  特にドラを含んでる時とか。

・役牌(ヤクハイ)/翻牌(ファンパイ)
  自風、場風、三元牌のどれかを刻子にすれば一翻役になる。
  鳴いてもOKなのでタンヤオと並んで速攻役。
  役牌対象を2枚持ってたら第一に視野に入れたい。

・平和(ピンフ)
  役牌以外の牌でアタマをつくり、面子は全て順子、
  それをメンゼンかつ両面待ちでテンパイすればピンフという役になる。
  条件がやけに面倒に見えるが、
  効率的な手作りが順調に進めば自然とこういう形になるので
  極めてメジャー且つ重要な役。

・一盃口(イーペーコー/イーペー)
  メンゼンで全く同じ順子を2組作ると1翻役になる。
  例え役に関係ない箇所でも鳴いてはいけない。
  メンゼン役ということでピンフと複合する事も多いが、
  33445で5が来たときだけ一盃口みたいなケースが多い。
  33455のカンチャン待ちなら一盃口が成立するが、ピンフじゃなくなるので
  待ち牌の多さで言えば不利になる。
  
  22334で4ならタンピン一盃口、1ならピンフのみ、みたいに
  極端に点差が出るケースもある。

・海底摸月(ハイテイラオユエ/ハイテイ)
  その局の最後のツモ牌で上がったら1翻。
  役無しテンパイ時に運良く上がれることがある。

・河底撈魚(ホウテイラオユイ/ホウテイ)
  最後の捨て牌(つまり流局直前)にロンしたら1翻。
  ハイテイのロンver.

・嶺上開花(リンシャンカイホウ/リンシャン)
  カンをすると1枚追加で牌を引くんだけど、それで上がると1翻。
  異能系麻雀漫画では大体リンシャン得意な奴が一人はいるけど
  現実にはなかなか成立しないし、そもそも無闇にカンするモンでもない。

  強いて言うなら暗カン出来る状況でもテンパイ寸前までキープして、
  テンパイと同時にカンするとリンシャン狙い、
  ダメならそのままリーチ掛ける流れは定番。

・槍槓(チャンカン)
  誰かが加槓(カカン)した牌が当たり牌だった場合、例外的にロン出来る。
  カカンとは、ポンした後に同じ牌をツモったら付け足しでカンの形にする事。
  超レアケースなので忘れても別に良い。
  両面待ちの片側がたまたま対象になるケースが有るくらいで、
  わざわざチャンカンを狙って待ちを作るのはアガリ放棄レベル。


■役の複合

役牌とタンヤオ、役牌とピンフは両立しないけど
タンヤオとピンフは両立する。通称タンピン。
ピンフ=メンゼンということなのでリーチも掛けれる。
この場合メンタンピンと呼ぶ。
基本的に2翻、3翻の役を無理に作るよりは
メンタンピン(3翻)の方がずっと早い。
メンタンピン狙いはスキル回しの基本と言える。

メンタンピンは両面待ちで待ちが広いのでツモアガリも期待できるし、
比較的一発が成立しやすいケースでもある。

メンタンピン一発ツモ、裏ドラ1枚乗ったら6翻で跳満という上がりは
作りやすさに対して余りにも高く、
丁寧な手作りは運次第で大化けする事を実感させる。

他にも一盃口や三色同順(2翻)がくっついたりもするので
そっちの目も残しつつ手作りすると技巧派っぽくなる。

ピンフを狙う=鳴くな、という事ではあるが、
勿論意味がある鳴きならちゃんとした方が良い。
鳴いた時点で1手分先に手が進むので明確に先行できる。
ただし手牌を晒すので狙いがバレやすく、ロン上がりがしづらくなる。