2017年5月9日火曜日

[RO]ラグナロクオンラインの思い出

古い事について書く時は"ですます調"をやめようと思う。
そうすると何だかノスタルジックな感じになって雰囲気が出るからだ。
そういえばFE外伝について書いた時はそうじゃなかったので、
やっぱり"古いMMOについて書く時は"と定義を改める事にする。

■俺にとってのROの導入


ROは人生の中で最も長い時間を費やしたMMORPGだった。
β2末期からRO:RR実装に至るまで、
10年以上ほぼ休止無しで遊んでいた。
長く続いた理由はただ幸運と仲間に恵まれただけ、これに尽きる。

最初に俺がメインキャラとして作ったビルドは
ただ単発大ダメージの浪漫砲を撃つだけのネタキャラだった。
いわゆるSTR槍騎士というビルドだった。
当時は騎士ならAGI両手騎士が王道であり、
そもそも防御ステに振らないキャラは狩りの持久力的にありえなかった。
しかしアップデートに寄る仕様変更の結果、
このビルドはかなりの潜在能力を秘めている事が公となった。
ガチ勢はこれをPvP仕様に組み上げ、皆もそれに追従した。
俺はPvPには余り興味がなく(というかネタビルドだとそもそも
資産にも余裕がなかったので)PvE仕様に組み上げた。
耐久力を犠牲にして浪漫砲を延々常に撃ち続ける、というビルドだ。
要するに対人と散財前提の最強を意識したSTR-VIT型という王道に対して
防御を捨てて火力と燃費に特化したSTR>INT型にした。
頭がおかしい気もするが、それが可能なくらい新仕様による変更は大きかったし、
このビルドはぶっ壊れの可能性があった。
この読みは上手くハマり、俺のキャラはドン引きするくらいバ火力だった。

早い段階で俺のビルドの可能性を見出してくれたガチ勢の友人は
色々な狩場に俺を連れ出してくれたし、
その殆どで俺は明らかに他の奴等よりハイペースで狩れてると感じた。
自信がついてきて臨時PT広場にも顔を出すようになり、
そこで組んでくれた人は皆この火力に驚いてくれた。
そもそもアホみたいに稼げるのでそれが最高の説得力を発揮した。

PTをよく組むようになった俺は敵のAIや各種システム、
更には他職のスキル仕様にも興味が湧いた。
そして結果的に、あらゆる要素が俺のビルドに有利になるように働いていると理解した。
この職は装備依存度が特に強いのが難点ではあったが、
装備依存度の低い職だって結局は装備を揃えなければ高効率は望めない。
金を稼いで装備を集めるというゴールラインはどんなビルドでも同じだ。
だから俺は単に有効な装備を集めることに夢中になった。
ガチ勢の友人から金を借り、その金で装備を買って狩りの高効率化を実現して、
その稼ぎで借金を返済した。

俺は本来借金をするのが大嫌いだったが、
俺のキャラは装備による強化幅と、
それによる稼ぎ(=返済能力)がどうみても飛び抜けていた。
だから貪欲に強さを求めて借金を頼んだし、
友人達も気持ちの良い強さと迅速な返済を信用して
金を貸してくれていたんだと思う。
その友人達は俺がかつて憧れつつも、すっかり下火となってしまった
AGI両手騎士やアサシンのプレイヤーが多かったが、
彼等はそこらへんのしがらみを持ち出したりはしなかった。
既に十分稼いで下地を積み上げていた彼等は寛容だったし、やはり強かった。
何にせよ、俺は仲間にとても恵まれていたということだ。

当時、EXPを稼ぐには一歩どころか二歩劣るが、
金を稼ぐには最高と言われるダンジョンがあった。
グラストヘイム騎士団2Fの事。
そしてこのダンジョンで最も強いとされるのが正に俺のビルドだった。
俺はガチ勢の友人と2人PTを組んで散々にこの狩場を蹂躙し、相当な稼ぎを得た。
この友人は自らのフレの中でも特にガチと思われるヒーラーに相談して、
わざわざ俺と組む為の最高のビルドを模索し、作り上げてくれた。
友人はリアル事情で早くして引退する事となったが、
この友人の存在なくして俺の成功はなかった事は間違いない。

その後俺は臨時PT広場でヒーラーを募集して狩りに出る日々を送った。
引退した友人(の熟練ヒーラー)と散々連携を模索していた俺なので、
臨時の相方からは概ね好評だったと思う。
元々チャット好きでもあったので狩りの後に連携について話したりして、
結果的にリピーターも多くついた。

■最高の体験


ある時、鯖内でもトップクラスに有名な廃人プレイヤーがヒーラーの育成を始めた。
彼は相方と思わしきキャラを連れ、俺のメイン狩場にも出没していた。
正直に言うが、その人のキャラもその相方のキャラも、
ビルドがこの狩場に最適化されていないと思った。
(というか普通はEXP最大効率の狩場やPvPの為に最適化するので、
 そういう型こそが王道ビルドだった)
だから俺の方が絶対に大きな稼ぎを上げていると思った。

有名廃人は多くのフレがおり、組む相手には事欠かなかった事と思うが、
ある時期何故か臨時PT募集広場に出没した。
その時は深夜だったのでめぼしいフレが寝てしまったり、
単純に野良の様子に興味が湧いたのかもしれない。
しかし何せこの人は超有名人だったので、
大混雑していた臨時PT募集広場は彼の周りにドーナツ化現象が発生していた。
最終的に勇気を出した誰かが彼の募集チャットに踏み込み、狩りに出発していったのだが
俺はその勇気ある誰かを見て
失礼ながら「俺のほうが絶対に結果を出せる」と思った。
同時に「有名廃人はお高く止まるつもりは無いらしい」と安心もした。

また別の日に有名廃人が臨時PT募集広場に出没し、
狩りの臨時相方を募集するチャットを立てた。
この時もドーナツ化現象が発生し、お互い睨み合いが続いていた。
俺は意を決して彼のチャットに入室し、得意の狩場に誘った。
彼は臨時PT募集広場において極めて一般的と思える対応でOKしてくれた。
なるほど有名廃人と言えど野良PTでは普通の振る舞いか(そりゃ当然である)。

とはいえ狩場への移動中、俺はプレッシャーでマウスを持つ手が震えっぱなしだった。
有名廃人に、無名プレイヤーの(狩り特化型の)マイナービルドが挑むのである。
UOで初めて他人を攻撃する時も手が震えた事を覚えているが、
まさか協力プレイですらこうなるとは。
それくらい、彼は雲の上の存在だったのだ。

狩りを始めてすぐに、彼は俺のビルドの違和感に気付いたようで、
「そんなにスキル連発してガス欠大丈夫なんですか?」と聞かれた。
ガス欠無縁なくらい偏ったステ振りをした事を伝えると、
彼は「いいですね」と簡潔に評価してくれた。
前述した通り、彼のビルドはこの狩場に最適化されたものではなかった。
だけどシステムの理解や装備の強化具合に余念がなく、
俺のビルドにもすぐ適応して連携を整えてくれ、狩りは非常に快適で楽しかった。
その上ドロップ運にも恵まれ、恵まれすぎて速攻で重量オーバーになり、
ドロップ品を拾えなくなった。

普段ならここで狩りは終了、順調すぎワロタとなるところだが、
廃人の彼は「重量効率悪い品を廃棄して続行しましょう」と提案してきた。
俺もかつて引退した彼と組んで居た頃はそうしていたが、
臨時PTではそういう感覚は理解されにくいし長時間拘束するのは気が引ける。
それをまさか廃人の彼の方から提案してくれるのなら、
マイナーながらも自慢だった俺のビルドを認めてもらえたらしい、と思えた。

結局長いこと狩場に篭り、物凄い額を稼いだ。
そして狩りの時間よりも更に長い時間をかけて、色々な話をした。
この日こそが俺のRO人生で最も高い栄誉を得た一日だったと思う。
かつて引退していった彼もこのガチ廃の事は当然知っていたので思わずメールをした。
彼無くしてこの日は得られなかったからだ。
彼も流石に驚いていたが、想定外ではないという様子だった。

ここまでこれたきっかけは、アップデートによって
たまたま趣味ビルドが激強ビルドに変貌した事だった。
そのまま周囲の協力が得られたり上手く舵取りが出来たことは
MMORPGプレイヤーとして最高の体験だったと言える。

その後ガチ廃の彼とはPTを組んでいない。
理由は簡単で、彼のキャラがLvカンストして狩りに出なくなった為だ。
その後の俺は相変わらず臨時PT広場で甘い汁を吸っていた。
廃人勢と組む事もあったし、不慣れな人に助言をしながらやる事もあった。
そのどれもが楽しく、MMOかくあるべしとも言える最高の日々だったと思う。

なおガチ廃の彼とは数年後に偶然の縁があって再会した。
彼は俺の事を覚えていてくれて、とても恐縮した。
廃人として知られたわけでも、強豪ギルドに在籍したわけでもなく、
ただ臨時PTで一回組んだプレイヤーを、
誰もが知る有名プレイヤーが覚えていてくれたのだから
これは浮かれるなという方が無理だ。

■引退のきっかけ


ROは俺が引退するまでに2回の大きな仕様変更を行った。
プレイスタイルを変える必要はあったけど、
それはそれで楽しめる余地もあった。
ただ、大人数PTが前提になるバランスだったので
PT募集にやたら時間がかかるようになった。

その後、非戦闘系の期間限定イベントを運営が乱発し始めた。
その結果臨時PT募集広場の人口は激減し、
まるで「PTを組むな」と言われているように感じられた。
俺はそんな安易なイベントを作る運営に反感を覚えたし、
それにホイホイ釣られて戦闘をしなくなるユーザー達に失望した。
丁度その頃に新生FF14がリリースされ、移住を決意して今に至る。

2017年5月8日月曜日

[FEH]攻↑ラインハルトの使用感

闘技場のマッチングシステムが変わる頃に丁度引き当てたのが
攻↑速↓という理想個体のラインハルトでした。
早速投入を決め、星4ホークアイを星5覚醒→鬼神の一撃を継承。
しばらく使って凶キャラっぷりを確認後、
バフ役に攻撃の鼓舞を追加しました。

■ヤクザの火力


攻↑個体、無凸、鬼神、攻撃鼓舞状態のダイムサンダの攻撃力は55×2です。
ワンパンで殺せるキャラは
 ・赤全員
 ・殆どの青
 ・一部の緑
 ・大体の無色
という具合です。広すぎる。
加えて移動3+射程2という凄まじい攻撃範囲を誇るので、
殆どの戦闘はラインハルトが3~4体倒す形になります。

騎馬PTの場合もう少しワンパン範囲が広がりますが、
歌う・踊りが使えなくなるのでどっちもどっちかなと思います。

■ヤクザの天敵


 ・ジェイガン(基本使われないし反撃も来ない)
 ・ノノ(ギリギリ)
 ・ヘクトル(ギリギリ)
 ・緑魔(ニノはギリギリ)
 ・ゼロ、フェリシア(ギリギリ。ただし見掛けない)

環境的に実際に出会うのはノノとヘクトル、緑魔だけです。

ギリギリってのは個体値とか獅子奮迅とか凸によって
倒せたり倒せなかったり、です。
ただし撃ち漏らした場合確実に2回反撃でこちらが死にます。
基本的にワンパンノーダメか即死しかないので、
所持スキルの待ち伏せはほぼ機能しません。
ついでに相手の待ち伏せもほぼ機能させません。これが凄く強い。

基本的にラインハルトの補佐は激化赤でも居れば済むんですが、
ノノを撃ち漏らす場合、激化赤では手が出しにくいので
3人目の補佐役が必要になります。
B枠に青マムクート殺しみたいなスキルが有れば一番だったのですが。

■ヤクザのPT構成


ラインハルトを組み込んだPTに欲しい要素は以下の通りです。

 ・歌うor踊り
 ・引き戻しor引き寄せ
 ・攻撃or騎刃の鼓舞
 ・緑キラー
 ・ノノを殺れる誰か

倒す→引き戻しで1体ずつ削って終わりです。
再行動で2体倒すよりは敵の攻撃範囲から離脱してしまう方が
簡単な展開にしやすいです。

■当方のヤクザ


俺のPTはロイ、アクア、ラインハルト、ボーナス枠なので
ノノ対処が課題になります。
アクアで削り、ラインハルトでトドメを刺し、
その後の敵ターンでどちらも生存、という条件をクリアしなければなりません。
ただノノの補助スキルが守備の応援のままの場合、
ノノが後ろの方で孤立するケースが増えるのでそれに助けられています。
ノノが序盤からガンガン前に出てくる展開だと結構まずく、
応援と引き戻しを駆使してどうにかする展開に。

最近英雄祭でリョウマを3体引き当てたので、
スコアの都合でロイと交代しました。
リョウマは非常に強力なキャラですが、カスタムが追いついてないので
ヤクザPTでの役割としてはまだロイの方がマッチしてる気はします。
今後獅子奮迅(+回復)などで防御面を強化して
雷神刀地雷にしたら強いのではと期待してます。
その場合、最終的にはスコア狙いも兼ねて天空入れる事になる…のかなあ。

赤枠の理想形は防、魔共に25以上で激化&遠距離反撃、
すなわちオリヴィエ(踊り付き)かパオラ(飛行引き戻し付き)です。
最悪オリヴィエに激化か旭日の剣だけ持たせれば仕事できますが、
2凸リョウマと2凸アクアがいて、それ以外のキャラは無凸なので
結局リョウマ、アクア、ラインハルトで組む他なく、
敵にノノが居たら頑張る、という形に落ち着きそうです。

仮にオリヴィエを導入する場合、アクアを外せるので
緑枠を導入してノノ対策を強化できます。
折角だから飛行引き戻しが出来ると好都合で、
しかし飛行PTではないのでバミラだと出力不足。
ノノは反撃も結構痛いのでミネルバだと魔防的に怖い。
ワンパン出来る勇者セルジュや、
ナーシェンその他激化系が適任でしょうか。

2017年5月6日土曜日

[FEエコーズ]2周目3章末期の経過

ハード/クラシック3章のメインクエを終え、
4章に向けてレベリングの日々です。
ここまでの所感と方針変更について書こうと思います。

■所感

最序盤の敵はほぼそのままですが、
2マップ目以降から敵のLvが上がってたり、配置数が増えています。
2章のDゾンビが2体いたのはなかなかビビリました。

ただしこちらも相応にレベリングしたキャラで挑むだけなので普通に勝てます。
とはいえそれ以外のキャラが空気になるので、
ハードでギリギリな感じを味わうには遊び方に工夫が必要です。
俺は育成自体を楽しむスタイルなのでここはそれ程気にしませんが、
高Lvのスケルトンに2軍キャラの与ダメが1だったりして
「あ、これ結構殺意あるな」と思ったりしました。

■方針変更

DLC第一弾を導入して星の欠片を導入した結果、
(理論上は)村人もRESカンスト出来るようになりました。
これによってコンラートに村人フォークを使う意義が弱まり、
ティータに投入してステータスの底上げを狙う価値が上がりました。
まだ3章なので彼等が仲間になってから改めて考えようと思います。

また、グラディウス役としてマチルダ以外にFナイトも検討しています。
成長率の合計値はエスト≧クレア>パオラ>カチュアですが、
初期ステではカチュアが圧倒的。
例えば4ピン吟味で育てるならカチュアが良く、
吟味の手間を加味したらエストかクレアでしょうか。
ただしパオラの成長率は主要ステに偏っており、
正直どれもアリな気がします。
そして結果的にRESの高いエストに落ち着きそうな気はしています。
それらがマチルダに比べてどう成長するかが今後の焦点になります。

2017年5月1日月曜日

[FEエコーズ]2周目の構成案

早速ハード・クラシックで2周目を始めました。
6章に突入する10人を予め絞り込み、ある程度の成長吟味を加えようと思います。
無関係の方々はまあ1ピンだったらリセットしてやるか、くらいの感じで。
これだけでも1週目よりは大分強くなると思います。

■メンバー


アルム/ファルシオン:硬めに仕上がると良いなあ
エフィ/未定:聖女にして環境壊します
ティータ/未定:リザーブ役として。ATK厳選必須と思われる
セリカ/魔導の指輪:魔法アタッカー
デューテ/魔導の指輪:魔法アタッカー
クリフ/勇者の剣:魔戦士として。勇者の剣強すぎました
ジェシー/勇者の剣:同上
マチルダ/グラディウス:耐久しっかり上がらなかったら別のボウナイトの方が良いかも
コンラート/何か弓:今回の目玉。村人のフォークからフルカンストボウナイト狙い
ディーン/何か弓:折角だから今回使ってやろうかと

こんな感じで想定しています。
懸念材料はマチルダとティータの成長です。
場合によってはティータに村人のフォークを使って鬼成長させ、
コンラート魔改造を断念するプランも視野に。
グラディウス枠も折角だから今回はマチルダからエストに変える案も検討中です。

■成長吟味


・上記の候補キャラ達は2ピン以下ならリセット
・成長率合計250クラスの連中は3ピン以下ならリセット
・魔防は2ピン換算、
・ティータは特にHP、ATK辺りを重視
・無関係者は1ピンなら一応リセット、シナリオ攻略中のレベルアップは吟味なし
・魔戦士軍団は最後の最後以外吟味無しで無節操に上げる

こんな感じでしょうか。
不意のレベルアップを避けるためにも、
シナリオ攻略はメインメンバー以外の連中に陽の目が当たる予定
……と言いたいところですが実際は魔戦士軍団が荒らして終わるだけの気もします。

それと今回はDLCを導入してみようと思います。
星のかけらがどの程度仕事してくれるか未知数ですが、
1週目とは違うプレイ感をって事で。

2017年4月30日日曜日

[FEエコーズ]仲間キャラ所感

本編クリアしました。
本作のリメイク具合はDQ3のFC版とSFC版くらいだと思います。
結構原作に忠実な要素が多く、ファンとしても満足です。

で、早速キャラ評価に移りたいと思います。
評価基準は主に
 ・成長率とLvアップ回数(≒最終的な強さ)
 ・兵種
の2点で、加入時期を踏まえたPT採用率や支援効果を絡めて決めました。

尚、難易度はノーマル/クラシック、DLC無し、
成長吟味はあんませずにLv20転職、魔戦士ループ躊躇なし、
4章の稼ぎスポットで最終職Lv10まで育てて攻略再開、という流れでした。

良い方から順にABCの3段階評価。
特にヤバい奴はAの上としてS評価とします。
 S:無条件で採用したい
 A:強いけど構成バランス上外す事も十分ありえる
 B:普通だけど構成バランス上採用も十分ありえる
 C:弱いけど採用せざるを得ない事情があればやむなし
くらいで捉えて下さい。

■アルム軍


S:クリフ、エフィ
A:アルム、グレイ、ロビン、パイソン、マチルダ、デューテ
B:ルカ、クレア、シルク、フォルス、リュート
C:クレーベ、ティータ、ジーク、マイセン

・クリフ(S)
村人or傭兵はRES以外カンストが約束されているので
ぶっちゃけ全員S評価でも良いんですが、一人か二人いれば十分だし競争率高いです。
なので単に一番RESが高い彼をS評価としました。
原作ほど飛び抜けた成長率ではありませんが
素早さがやたら伸びるので重たい装備や魔法も使いやすく、
今作のシステムによくマッチしています。
技がやや伸びにくいので魔道士(魔法は命中率固定)向けとされますが、
その技を伸ばすためにまずは傭兵に転職するのがオススメです。

・エフィ(S)
ループできないけど主要ステが上がりやすいアルム厨。
女キャラ唯一の村人なので、他の同職キャラよりステが一回り高くなります。
あとアルムから命中&CRI率大幅増加という超強力な支援効果が得られます。
何に転職しても強いんですが、
シスター系でアゲイン覚えてバランスを破壊するのが特に良いようです。
あとはアルムの近くで突っ立ってれば勝手にリザイア地雷してくれるでしょう。

・アルム(A)
ミラの歯車で操作ミスを帳消しに出来るゲームなのに
主人公補正で死んだ瞬間ゲームオーバーというハンデを背負っています。
しかし成長率の合計値も配分も素晴らしく、非常に強力。
なお彼のせいで近接物理枠が1個埋まる為、
役割かぶってる方々は彼と同等以上の性能がないと1軍入り不可能です。

・グレイ(A)
村人or傭兵組の中ではカムイと並んでRES最低値です。
よって大局的に見るとゴミなんですが、
ATKがよく伸びるのでなんだかんだで活躍します。
ATKのメリットを活かしつつ弱点を補強する為に傭兵に転職するのがオススメです。

・ロビン(A)
グレイよりRESがありますが成長率が技に偏ってて大分クソです。
グレイ・クリフ両方に支援あるのがメリットですが、
カンスト前提キャラに支援要るか?ってのも事実。
テンプレ的にはアーチャーですが、
実用化するならステを伸ばすためにも傭兵に転職するのがオススメです。

・パイソン(A)
このゲームはアーチャー系ってだけで強いです。
コイツはSPD寄り。何故かRES成長率が高目ですが、
どうせ大半は敵の射程外から一方的に殺すだけなので
防御面はある程度無視して良いです。

・マチルダ(A)
加入当初はATKが並程度、それ以外が規格外の高さです。
成長率は全てがバランスよく高いです。
加入時期やら何やらをトータルで加味しても歴代パラディンの中で最強クラス。
ちょっと成長吟味するとすぐ4ピンだの5ピンだのするので
吟味に初挑戦するキャラとしてもオススメ出来ます。
クレーベから高い命中支援が得られますが、
クレーベゴミだしグラディウス持つのが手っ取り早いです。

・デューテ(A)
火力ステと幸運がやたら伸びます。
射程3魔法とエクスカリバーを持たないのが難点ですがエンジェルはあります。
魔導の指輪担当第一候補ですが、リワープを覚えるので
竜の盾で前線に出すのも面白いと思います。
神官に転職するとアルム軍で一番回復力の高いリカバーを撃てます。

・ルカ(B)
HP、DEF寄りのソルジャーで、序盤では頼りになります。
終盤は移動力とか魔防の低さが足引っ張るので微妙です。

なお今作の転職はステ底上げ方式なので、
転職まではTECやSPDが上がってほしいけど
それじゃ戦闘で頼れないというジレンマを抱えています。
その他色々あってソルジャー系は基本的に不遇です。

・シルク(B)
シスター系の成長率はRES微増、他結構減少なのでステータス的に劣りやすいです。
それでも有用なので注意して使うしかありません。
ワープとイリュージョン(魔戦士)が持ち味で、エフィと仲良しです。

・クレア(B)
なんか今回Pナイト全般的に下方修正食らってるような?
飛行ユニットなので戦術的に重要ですが、馬鹿強いわけではないです。
成長吟味して馬鹿強くしたらヤバそう。

・フォルス(B)
平均的な成長をするソルジャーです。
ソルジャー系の中では魔防の初期値も成長率も最高値。
パイソンと支援あるし、あえてソルジャー系使うなら彼でしょう。

・リュート(B)
成長率の合計値は高いけど配分がクソなのであんま大成しません。
賢者は神官と違ってリカバー以外の白魔法を覚えませんし、
攻撃ステの成長補正も女魔道士に劣るのでイマイチです。

・クレーベ(C)
力が良く伸び、技は並、他は伸びません。ついでにRES1です。
加入直後はステ高目でまとまっていて鋼の槍+鎧砕きで役割持てますが、
気が付いたら追撃貰って死ぬキャラになってます。

・ティータ(C)
レベルアップのチャンス少なすぎィ!
(最終職Lv10という評価基準なので余計に)
しかしリザーブがあるので採用した方がチームとしては強くなるでしょう。

・ジーク(C)
すげー成長率良いのにレベルアップのチャンス少なすぎィ!
加入当初は同レベルのクレーベに劣るレベルです。
村人のフォーク使ってあげたくなりますがRES成長率1%という難点も。
正直マチルダと比べてグラディウスを勝ち取れる目がないです。
紋章のシリウスがそうであったように、
やはり序盤~中盤に下級職で加入しないと色々厳しい模様。

・マイセン(C)
今更要らないス。

■セリカ軍


S:ジェシー
A:セリカ、セーバー、カムイ、レオ、アトラス、コンラート
B:メイ、ジェニー、ペガサス三姉妹、ソニア
C:ボーイ、バルボ、ノーマ

・ジェシー(S)
クリフにRESが1劣るけど成長率で勝る有能な傭兵です。
速攻転職で底上げからの魔戦士ループでバランス壊していきましょう。

・セリカ(A)
こちらも主人公に相応しい素晴らしい成長率です。
専用武器の宝剣ソフィアか、使い手少なそうなレディソードか、
安全策で魔導の指輪か、意見が分かれそうですが何でも強いでしょう。

・セーバー(A)
DEF寄りの傭兵です。何気に初期能力が高く、非常に頼れます。

・カムイ(A)
初期能力が妙に低い傭兵です。RESも低いので最終選考には残らないタイプ。

・レオ(A)
TEC、LUC寄りのアーチャーです。
SPDが伸び悩むけど必殺の一撃で殺すので結局強いです。
パイソン同様RESの成長率は高目ですが初期値が低いので注意。

・アトラス(A)
グレイを更にSTR寄りにした脳筋村人です。
原作ではRES0だった気がするんですが、何故か上方修正くらいました。
長所を活かしつつ能力値の底上げを狙うためにも傭兵に転職するのがオススメです。

・コンラート(A)
成長率が高く、加入時期が遅いのでジークの災難再来かと思いきや、
レベルアップ回数が結構残されています。
しかもRES8%という驚異的な数値を誇る為、色々化ける目がありそうです。
村人のフォークを彼に使ってフルカンストを目指すのは
かなり現実的なプランじゃないかと思います。
その後はボウナイトにして最強の魔法受けを実現してみたいところ。

・メイ(B)
火力ステが伸び、サンダーとエンジェルを覚えるお手本的魔道士です。
DEFが伸び悩むので神官になっても接近戦はしない方が良さそうで、
賢者の特性をこっちにくれよと思わなくもないです。

・ジェニー(B)
ATK寄りのシスターです。
セリカ軍のシスターは彼女一人なので、回復を充実させるには
セリカのリカバーや、他の魔道士の転職が必須となります。

・パオラ(B)
ATK、DEF寄りのPナイトです。前作より成長がへたれにくく、
Fナイト転職後の対魔物戦では一番使いやすいです。

・カチュア(B)
火力ステ寄りのPナイトです。
DEFが伸び悩むので手槍系が良さそうです。

・ソニア(B)
バランス型の魔道士です。女魔道士の中では守備も高く、
神官転職後に近接戦闘も出来るタイプです。
ついでにRESも高く、覚える魔法も美味しいので結構オススメ。
メイもソニアも両方入れてセリカ込みで神官3人とかで全然良いと思います。

・エスト(B)
バランスよりのPナイトです。
成長率の高さは原作由来ですが、成長システムの都合上原作ほど高ステにはなりません。
ジークもそうだけどLv20まで育成したらちょっと評価変わるかもしれません。

・ボーイ(C)
DEF寄りの魔道士です。
序盤ではSPD不足が気になるものの、それでも結構頼れます。
最終的には男魔道士の宿命としてベンチ安定です。

・バルボ(C)
RES0、ソルジャー系、序盤だけすげー頼れます。
魔女の転移→即死は外伝名物の一つであり、中盤以降はベンチ安定です。

・ディーン(C)
LUCの成長率が低いのでループしてもLUC吟味めんどくさそうです。
っていうか傭兵系腐るほど居る中で
わざわざ高RES&専用魔法持ちのソニア捨てる意味が見出せません。

・ノーマ(C)
今更要らないス。

2017年4月14日金曜日

[FEH]ver.1.2からの環境変化

来てしまいましたねver.1.2。
目玉となるのはやはり闘技場のマッチングシステムの調整でしょう。
今回はそこら辺の話題です。

■新しいマッチング仕様

要点だけ書くと、

 ・凸無しだと1戦最大680、よって総合680×7=4760が一つの壁
 ・合計能力値が実質機能してない(ボーダー設定が甘すぎる?)
  →飛行・騎馬・遠距離大躍進
 ・獅子奮迅による合計値盛りは無意味に
  →今でも強いけどA枠の自由度が向上

という感じです。
PT構成の自由度は上がったけど対戦相手もバリエーション豊富なので
単純に面白くなったと思います。
その分ノーデス7連勝は難しくなったとも言えますし、
逆に簡単になったという人も居ます。

■個人的な変化

エルフィを軸に組んでいましたが、
今後相手の緑がヘクトルとは限らないので逃げ遅れるケースが想定されます。

…と思いきや、補強のためにバニーカミラ目当てでガチャった時に
攻↑速↓ラインハルトを引き当ててしまったので、エルフィの代わりに入れてみました。
(即ガチャ切り上げたのでバニーカミラは引けてません)
結論から言うとコイツは現環境における神です。
エルフィ以上の火力を出し、苦手だったタクミやルフレを確殺します。
弱点の緑は相変わらずロイが動けば良いので構成バランスも良好で、
お陰でノーデス7連の難易度が大幅に下がりました。

■新しいPT構想

ラインハルトは防御面がゴミクズ同然なので、
エルフィと違い一撃離脱が必須です。
アクアが居るので大体の事は何とかなりますが、もうちょい手を入れたい所。

ラインハルト軸PTに必要・あるいは有効なものをリストアップすると、
 ・緑対策
 ・引き戻し(出来れば+飛行)
 ・踊りor歌う
こんな感じです。
今は緑対策にロイ、引き戻し+飛行にミシェイル、再行動にアクアとしていますが、
これを圧縮して3キャラで条件を満たし、
ボーナス枠に依存しない構成を考えたいと思います。

■作戦1:オリヴィエ投入

配布の基準値オリヴィエを星5に覚醒し、旭日の剣か相性激化を継承する作戦です。
緑対策と再行動を兼任しますが、やや負担重くて動ききれないかも。
あと継承スキルをどこから引っ張ってくるのか、という大きな課題が。
星4ロイを引き当てたら一気に現実的になります。
アクアと違って攻撃鼓舞を持っているのでラインハルトのバフ役としても有能。

■作戦2:パオラ投入

手持ちの星3速↑守↓パオラを星5に覚醒し、引き戻しを継承する作戦です。
緑対策と飛行+引き戻しを兼任しますが、弓が弱点です。
A枠にアイオテの盾か、あるいは他の何かか、なかなか悩めます。

■作戦3:ロイに引き戻し継承

低コストな妥協案です。エルフィを外して体当たりの需要が下がったので、
とりあえずそこだけ入れ替えて使う、という具合。
川や崖は面倒ですが、ロイ自身の緑受け能力はダントツ(というか過剰)です。

なお、手元にはバーツが無駄に3,4体いるので引き戻しは十分確保されています。

■作戦4:ラインハルトに引き戻し継承

応援を貰いつつ下がってアクアに引き戻し、というマッチポンプ型。
次ターンにアクアから必ず鼓舞が貰える形になるのも○。
というかオリヴィエに変えるなり攻撃鼓舞に変えるなりした方が良いですね。
いずれ継承させるとは思いますが、
ラインハルト自身のSPが足りません。まだ鬼神の一撃2で止まってます。

■大穴:ソール投入

手持ちの星3速↑魔↓ソールを星5に覚醒し、騎刃の鼓舞を継承する作戦です。
緑対策をしつつ、ラインハルトを大暴れさせる狙いですが、
ラインハルトに速度バフ付けても全く機能しないのと、
ソール自身の緑受けに問題があります。
ここで一旦緑対策キャラのステを見比べてみましょう

オリヴィエ(基準値):36,43,33,27,26(旭日の剣にするなら攻40)
パオラ(速↑守↓):42,43,34,25,26
ロイ(速↑H↓):41,46,34,25,28
ソール(速↑魔↓):45,46,29,33,16

緑の物理は激化勢なら突っ立ってるだけで勝てますが、
今後の緑魔対策を考えると、ソールでは魔防と速度が気になります。
騎馬なので突っ込んで先手取って確殺でもダメではありませんが、
可能なら相手の射程内待機で誘き出した方が確実です。

緑魔はユリア、ニノ、バニーカミラが出てくると思いますが、
カミラを考慮した場合コチラも飛行型じゃないと反撃に行けない可能性があります。
というわけで恐らくパオラが最適解になるわけですが、
ロイはロイで封印の剣があるので魔防が実質30と非常に高く、
騎馬ブレード、飛行ブレードへの耐性(と仕返しの威力)はピカイチです。
加えて守備殺しの状態で殴り返せるため、カウンターの威力も十分。

…あれこれロイで良いような?
ていうか緑魔増えるならロイ相対的に強化されてない?
赤と青と無色は今までのエルフィ以上にラインハルト様が殺してくれるわけで、
なんだか噛み合う気がしてきましたね。

そういや魔防高い赤に価値が出るならエリウッドもアリかも知れません。
騎馬バフを使えるという意味でも。
ただ騎馬+引き戻しだと森に入れないデメリットが浮き彫りになる可能性はあるので、
やはり理想は飛行、妥協で歩行でしょうか。

2017年4月3日月曜日

[FEH]オグマ引いたついでに現状の環境考察

PTバランス的にバニーカミラ欲しいなと思って久々にガチャりました。
そしたらなぜか星5オグマが出ました。
そもそも緑皆無というパターンがやたら多かったです。

■オグマLv40のステ


標準値:H47、攻43、速29、守28、魔13、計160
俺の奴:H44、攻43、速29、守28、魔17、計161

どうやら魔↑、HP↓個体で、魔防は無駄に得意ステのようです。
魔法キャラから複数被弾みたいな状況を想定した運用はハナから考えないので
標準値から耐久力がやや低下しただけの劣化個体に感じます。

武器を外した素体のステはルキナと似ていて、

オグマ:47,35,34,28,13
ルキナ:43,34,36,25,19

となっています。
ヤグマは役割特化気味でヤーティに持って来いですぞwwwwwww
ヤキナは対チキに役割を広げようと魔防に振った
ヤロテスタント仕様と言えますなwwwwww

■スキル継承を一応妄想する


勇者武器を外す運用を考えた場合、
何をどう足掻いても劣化ルキナにしかならないでしょう。
逆にルキナに勇者武器を継承する人も居ないでしょうし、
ここは勇者武器である事を前提として運用を考えます。

補助スキルはPTに合わせて応援でも移動系でも自由に。
あまり補助枠に依存するキャラじゃないですが、
ガンガン前線に出すタイプでもないので
死にターンを作らないために何かは入れとくべきかも。

勇者の仕様上奥義の発動はしやすいですが、
夕陽の回復量がゴミすぎて全く使い物になりません。
回転を活かした月虹か、ダメージの伸び幅で見て復讐系が候補でしょうか。

A枠の攻撃の覚醒は入れ替え候補筆頭です。
鬼神の一撃、獅子奮迅どちらも有効に使えるでしょう。
攻↑個体に鬼神の一撃を付けてワンパン範囲を広げる、というのが理想です。

B枠は赤剣士の定番剣殺しが勇者武器との相性も抜群、アベルのお家芸です。
ただ、鬼神の一撃があれば結構な赤剣士がノーダメ撃破ですので
引き込みを付けて一撃離脱型にするのも浪漫があります。

ただ、勇者+鬼神+引き込みのコンボで倒したい相手って
殆どの場合は青枠(あとタクミ)であって、赤剣士ではないんですよね。
巷で話題のセルジュは高い攻撃と移動力もあって最適ですが、
オグマで真似するにはちょっと厳しい面もあるように思えます。
特に俺のPTでは赤いのはエルフィ+アクアで一方的に勝てますし。
…あれ、オグマ出番ねえな。

■赤の役割とかPT構成とか


例えばロイで追撃できない相手ならオグマで殺し切ったほうがよく、
緑受けから入りたいならロイが圧倒的(全キャラ中でも相当上位)です。
ただ環境的に緑はヘクトル1体の構成が大半なので、
ロイの強みは環境にあまりマッチしてないとも言えます。
(今現在は総合値の仕様でオグマはもっとマッチしてませんが)

環境の事を考えると、普通のマップならこっちが勝って当然なので
橋マップとかの面倒な状況を考えた方が良い気もします。
飛行か騎馬を1と、遠距離攻撃が1~2いるのが理想だと思ってます。
この場合歩行近接キャラ自体がそもそも足を引っ張りますが、
総合値まで加味するとやはりある程度入れたほうが良く、
ならば少しでも付随効果が多いキャラをチョイスしたい所。
例えばエイリークは代表的です。

それとボーナスキャラ枠が1個必要なので、
実際は2~3枠で概ね完結しているのが理想です。
パッと思いつくのはアクア(orオリヴィエ)+ヘクトルとか、
エイリーク+ニノ(+アクア)とかでしょうか。

俺のPT(ロイ+アクア+エルフィ)は属性対応は案外十分ですが
遠距離相手が難儀するので、本来は3体でそこまで完結しておくべきでしょう。
リョウマやヘクトルが羨ましい限りです。
最近流行りの激化ルフレも良いですね。
総合値の問題を抱えては居ますがメリットが上回るのではと。

次回は多分ミシェイルがボーナス対象なので
機動力とぼちぼち十分な戦力を提供してくれることと期待しています。
(アンナは少しスキル継承で補強しましたがあんまり…でした)