2024年10月26日土曜日

[スト6] s2から始めたCリュウの記録(プラチナ1~4編)

■この記事どういう内容?

"MASTER到達までにやった事"系の記事って
スト5結構やってたバリバリの格ゲーガチ勢とか
他キャラでMASTER到達済みの人が多い気がしたので、
スタートとゴールをもうちょい手前に設定して書いた、という内容です。


■筆者について

  • スト2世代、リュウがキャラ設定まで含めて好き
  • プレイ歴はストIII3rd(以下3rd)が一番長い
    • フレームの知識はある
    • スパキャン系の入力は出来る
    • ヒット確認という概念を知ってる
    • 弾関連が下手(3rdはブロで済んだので)
  • 鉄拳の投げは全然抜けれない
  • 中段は立てない
  • スト4、5はブロンズ常連で早々に撤退
  • CRカップの盛り上がりやs2リュウの性能を見て参戦を決意
  • コマンド入力がクソ雑(特に2P側)

つまり典型的なにわか格ゲーおじである。
認定戦でプラチナ2と診断され、勝率10%くらいで早々にプラチナ1に落ち、
少しずつ手札を増やしながら現在ダイヤ2。
新しい手札も欲しいけど一旦今持ってる武器の精度を上げる必要もありそう
って事でまだ手詰まり感はない。

■最初の武器

屈中K or 強P>弱波掌撃(ヒット確認)>SA3

トレモでラッシュコンボをなぞるだけならともかく、
実戦でDゲージを管理しながら戦うのはまだ無理だと思い
3rdやストEXではおなじみのヒット確認スパキャンコンボを採用。

強Pから入れれば結構な威力だけど先端ヒットだと弱波掌がスカるのもあり、
次第に使わなくなった。
屈中Kスタートなら空振り無し&連ガなので割と雑に振れるけど
結構強烈なコンボ補正が掛かる(3480dmg)点に注意。
ただこれまでのシリーズと比べて格段に下段が刺さりやすいので
試合を取れるタイミングでは今でも執拗に狙っており、
個人的なフィニッシュムーヴ採用率はダントツ1位。

■プラチナ帯最強の武器、弱竜巻&大ゴス軸ループ

(コンボ)>弱竜巻>前ステ>大ゴス>n択

というセットプレー。これを導入したら一気に勝率が上がって
瞬く間にプラチナ4まで駆け抜けた。
パーツ毎に解説していく。

○弱竜巻〆

リュウのコンボルートの中では最も低威力だが
弱攻撃からでも繋がるしラッシュせずに起き攻め可能。
中P>屈中P>弱竜巻だとかなり間合いが離れ、
屈強Pや4強Pといったアッパー系の技から繋ぐと近くなりやすい。
間合いが遠いと投げ択がほぼ死ぬけどとりあえず大ゴスは届く。

○前ステ>大ゴス

弱竜巻〆で+35F。最速前ステ(全体19F)>大ゴス(発生20F)で、
相手の起き上がり4F目に大ゴスが重なる。
対する相手の行動は、

  • ガード : 投げ間合い外でこちらが+3F、屈中P出せば割られない
  • 4F暴れ:  相打ち後にこちらの強Pが確定する。ムズいので屈中Pでも良い
  • OD無敵 : 負けるが相手のDゲージは削れるのでマイナス思考しない事
  • DI : こちらのDI返しが丁度間に合う。神
  • ジャンプ : 飛べずに地上ヒットする
  • パリィ(上級者) : 遅らせ重ねなので実質ジャスパ不可。ガード時と状況同じ

○n択

大ゴスがヒットしたら屈中P>弱竜巻>前ステ>大ゴスでループ。
ガードされてたら色々アドリブで頑張るのだが、
これはリプレイで自分よりチョイランク上のリュウを探して参考にするのが良い。
一応相手が後ろ下がりを選ぶと投げが絶対届かない事だけ覚えておく。
(≒一点読みの中足がそこそこ機能する)

こっちがDゲージ満タンなら屈中P>ラッシュ強P入れ込みも狙う。

  • ガード : 投げ間合いで+2F、後ろ下がりで相手の最速投げがスカる
  • ヒット(≒4F暴れ) : おいしい
  • DI : ラッシュ強Pヒット>後出しDIで返せる

後ろ下がりでの投げスカしはいわゆるシミーと言う強力な選択肢だけど
プラチナ1~3くらいだとあんま機能しないので投げ優先でOK。
ラッシュ強Pヒットからは4強P>弱竜巻 or 強足刀とか
ヒット確認せず強波掌撃決め打ち辺りが簡単で強い。
最終的には何でも使って相手の思考に負荷を掛けるのが理想なので、
まずは自分に出来そうなレシピから導入していく。
読み負けを恐れるより、読み勝った時に
きっちりセットプレーまで完走する成功体験が大事。

なお2R目以降で相手の体力が半分切ってたら

大ゴス>屈中P>中波掌撃>SA3(アシ大コンボと同じルート)

が間合い不問でKOまで持っていけるので雑に狙う。
中波掌はガードされると死ねるのであくまで大ゴス確認から。
中足>弱波掌とは完全に別物なので混同なきよう。

■端が強い

リュウは端でのコンボダメージがよく伸びるキャラではあるが、
とりあえずは相変わらず弱竜巻〆をしておく。
この際どんなコンボルートでも投げ間合いに入りやすいため、
前ステ>投げが狙いやすくなる。

更に投げを決めると+17Fと、弱竜巻>前ステと近い状況になる。
ここからは、

  • 弱P空振り(13F)>投げ : いわゆる柔道。超つよい
  • 最速大ゴス : 起き上がり3F目に重なる
が主な選択肢。
相手は後ろに下がれない分、大ゴスガード>投げも強くなる。
どちらが当たっても投げ or 大ゴス択で再度ループ。

○端のコンボを伸ばしたい

ここちょっとロマンルートなので読み飛ばしても良いです。
俺が端コンを前面に押し出してない理由は、
コンボを変えるならセットプレーも一緒に覚えないと
本当の火力に繋がらないのでそれなりに労力が要るのが一つ。
そして弱竜巻>大ゴス軸だと運び性能がイマイチで
なかなか出番が来ず、実践する機会が限られるのがもう一つ。
まずは投げで伸ばす方が基本に忠実だし実践値も高いと判断している。

その上で端コンも履修したいなら俺は全面的に賛同する。
3rdリュウのアッパー>セイヤー!!は最高に気持ち良かったし、
スト6では端限定の最大コンボがなんとアッパー>足刀>昇竜>SA3である。
こんなコンボ絶対決めたいよね。わかる。
ちなみにSA3抜きでもかなり減るしその後のセットプレーも悪くない。

  • OD竜巻>強昇竜>屈中K空振り>しゃがみガード
  • 中P or ラッシュ強P>4強P>強足刀>弱昇竜>(*1後述)

強昇竜後は何とも微妙なフレーム差で、強力とまでは言えなくとも
それなりに選択肢がある。(だから余計に難しい)
端では地上コンボの他に6強K>OD空中竜巻>強昇竜というコンボもあるので、
一応準備しておくなら屈中Kが簡単かな……というのが今のところの考え。
端で強昇竜〆>屈中Kは投げ間合い外に離脱して±0~と、
消極的ながらも結構なオタク行動。
俺もお前も知らない謎ムーヴで焦らせて投げシケを釣るのがメインで、
決してこちらから仕掛けてはいけない点を徹底する事。

4強Pはリーチが死ぬ程短いのでコンボルートは要確認。
弱昇竜からのセットプレーは主に2つで、

  • 中K空振り>中P持続重ね(ガードで+1F)
  • 強K空振り>ギリ投げ間合いで+2F
前者は中Pガードで有利が取れるのと、ヒット時のコンボが容易。
後者は知られざるオタクルート。投げもシミーも有効。

■要練習ポイント

大ゴス>屈中Pは猶予0Fの目押しコンボなので要練習。
とは言えヒット、ガード問わずブンブン振りまくるので自然とミスらなくなっていく。
ラッシュ強P>4強Pは猶予1Fの目押しだけど
ヒット時限定且つなまじ大ダメージやリーサルが狙える状況なだけに
プレッシャーによるミス(大体ボタン押すの早過ぎ)が発生しやすい。

画面端での投げ>大ゴスはレバー入れて強P連打で良いけど、
弱P空振り>投げはトレモでしっかり感覚を掴むこと。
弱竜巻>前ステ>大ゴスも同様。

■立ち回り

とにかく弱竜巻と大ゴスをしておけば火力面は何とかなるので、
コンボはここまでにして一旦立ち回りに注力する。
すなわち波動と昇竜、めくり、地上戦、ラッシュ、DIである。

これは今の俺には説明しきれないのでひたすら対戦を重ねたり、
動画やリプレイを漁って動きを盗む。
俺は古参MMORPG勢なので100回死んで覚えろとか、
3rd勢あるあるで地元ゲーセンのイベントにレジェンドプレイヤー襲来
といった経験が豊富なので負けてもあんまり病まない。
負けちゃうならそのままランク落とせば相手のレベルも下がるし、
古来より格ゲーの修行にはやや勝ち越せる相手との対戦が最適とある。
自分を過大評価すること、即ち自惚れが一番の敵だ。

○弱昇竜対空

立ち回りの中でも特に重要だと感じたのは弱昇竜対空。
スト4、5の昇竜は弱中強で性能が異なるが、6ではどれも対空無敵が付くのみで、
弱は早くて短くて低威力。強は遅くて長くて高威力。
対空は基本的に弱昇竜を使い、表裏が怪しい時はなるべく引き付けると
勝手に振り向き昇竜に化けたりもあって落としやすいと感じる。

空振りを恐れてガードしたりパリィをするのは基本的に悪手と考え、
空振っても良いからとにかく昇竜。空振る状況を知る事も大事。
空対空やくぐって裏から落とすのは勿論アリ。

話を弱昇竜に戻す。
ごく最近まで知らなかったんだけどリュウは弱昇竜ヒット後の状況が良く、
ケンよりかなり有利Fが大きい(豪鬼は調べてない)。
具体的には、

  • 地上ヒット or 対空根本ヒット(いわゆる1000点昇竜) : +38F
  • 根本じゃないけど出始めの高威力部分 : ~+42F
  • その後のカス当て部分 : +38F~
みたいな感じになる。(±1F程度の誤解があるかも)
つまり対空昇竜ヒット>前ステ2回で最低でも±0F、最大+4で投げ間合いと、
一見ぼったくり連携に見えつつも結構ガチだった。
基本的には投げ、気分で弱Pや中P、根本ヒットなら前ステ1回>大ゴス
等が選択肢となる。

道着系は昇竜の対空性能が良い分ちゃんと出せないとキツイが、
Dゲージ無しでこの起き攻めが付いてくるなら頑張る気にもなれるというモノ。

○中央投げからのセットプレー

弱竜巻〆や対空昇竜から投げが狙えるとなれば、
投げからのセットプレーも欲しい。
ここで相手の起き上がりにしっかり埋まるのは

最速ラッシュ>最速屈中P

これのみである。
タイミングを遅らせれば立中Pやその他の技も狙えるが
余計な割り込みを許すことになるので一先ずはコレ一択。
たまに直投げを混ぜたり、屈中Pガード時も投げを狙う。
屈中Pヒット後はやや遠目で+9Fと、中足しか届かない。
逆にこれ1個覚えときゃ良いので
ヒット確認やDゲージ管理の練習も兼ねて使っていこう。

■その後の展望

しばらく壁にあたってプラチナ4~5を行き来する日々が続き、

  • 弱竜巻>前ステ>弱波掌撃(3個目の択)
  • ヒット確認からOD足刀やOD竜巻(勿論その後のセットプレーも込み)
  • トドメはやっぱりSA3
  • 弾、中足刀を絡めた地上戦
  • 中足ラッシュ、生ラッシュ
こういうのをちょっとずつ導入して今に至る。

最初にプラチナ1でまごまごしてた時期に
立ち回りでの大ゴスが雑に強いと思い、
そこから調べ物を経て弱竜巻>大ゴスという一連の流れを作れたのが
スト6を理解するのに大きく役立ったと感じる。

あと、体感重ねは見た目より遥かに難しい超上級テクニックだから
まずは騙されたと思ってセットプレー
(=最速空振りでフレーム消費してからの技重ね)を沢山覚えてね。

2024年10月10日木曜日

9th Dawn IIIの紹介と序盤ガイド

この記事に書いてあること。
  • 紹介
  • ステータス解説
  • スキル、装備について
  • アビリティ紹介、オススメ
  • クラフト、金策
  • テイムのやり方

各項目へのジャンプ用リンク貼るのはサボりました。スクロールしてね。

■ゲーム紹介

9th Dawn RemakeというゲームがTLに流れて来て興味を持ち、
旧作にあたる9th Dawn IIIがセールで安かったのでこちらを購入した。

前者は1作目のリメイク版で日本語化されているが、
IIIの方は基本英語。とはいえあまり難しい単語は出てこないので
雰囲気で掴めたりCapture2Textのような即席翻訳アプリで
どうにでもなる感じ。
パッドでも快適と評価されてはいるが、
翻訳の関係で俺はマウス&キーボードでプレイしている。

チープなグラフィックのオープンワールドRPGで、
2D版skyrimだとかmorrowindだとか言われたりしてる。
時限クエとか所持重量、空腹度といった面倒な要素はなく、
サブクエやったり生産スキルに手を出したり
スキルやペット育成を兼ねて素材集めをしたりとかなりダラダラ遊べる。
デスペナもEXPのみだったり蘇生手段も簡単だったりで、
骨組みがしっかりしつつもプレイ感は割とカジュアルなのも評価点。

スト6で根を詰めてヘロヘロになった時でも手軽に遊べるのと、
ロードが短くて起動からプレイ開始までの時間とか
マップの切り替えも極めて迅速な点が気に入ってる。

■ステータス解説

とりあえずメニューを開いて1ページ目は↓こんな感じ。

ステータスは以下の5種。

  • Str:大半の武器攻撃力、若干の最大HP
  • Dex:ダガー、弓、クロスボウの攻撃力、移動速度、ステルス技能(?)
  • End:最大HP、最大STM
  • Int:魔法威力、クラフトにプラス補正(?)
  • Wis:最大MP、杖の攻撃力

Lvアップの度に5ポイント貰い、自由に配分出来る。
最重要アビリティであるHealを覚えるため真っ先にWis20確保したら
使用武器に適したステを上げればおk。
Str、Dex、Wisは対応武器の装備条件にもなっているが、
普通に上げてれば余裕で満たせるので概念ごと忘れがち。
あとはWis主体なら折角だからIntも上げて魔法&クラフター役に……とか。

■スキル、装備について

Skill=熟練度と思って良い。
装備カテゴリ毎にスキルや、近接戦闘、射撃、
魔法攻撃、魔法回復、テイム、採集、生産各種などに分かれる。
魔法に至っては火だの氷だのと属性ごとのスキルが更に存在する。

上位の装備品や魔法の習得にはスキル値が要求される事があり、
ある程度得意分野を絞って使っていく必要がある。
なお武器スキルは割と簡単に上がるが
防具や魔法系スキルはなかなか上がらないので
地道にコツコツ使っていく必要がある。
特にHealを覚えた後は、次にRevive(蘇生)を覚える為に
過剰な頻度でHealを使って無理矢理にでも回復スキルを伸ばしたい。

防具は重装、軽装、魔法の3種にカテゴライズされていて、
重装なら単純に防御力が高いけど、多分移動速度にペナルティが掛かってる。
軽装は使ったことがないので魔法防具の違いはよく分からない。
女性キャラという設定なら魔法防具が見た目的にはそれっぽい。
防御力は重要ステだけど、最重要ファクターってわけでもないという印象。
段々超火力で圧倒してったり、極めたらペット無双になっていきそう。

重装前衛はまあ勝手に防具スキルが上がっていくだろうけど、
後衛キャラは自分で操作しないと防具スキルが上がらず、
どこかのタイミングで上位の防具が装備できない事になるかも。
(スキル上がらない=被弾してないので大きな問題でもないかも)

次は武器。まずは近接系から。
威力と攻撃速度が反比例しており、攻撃範囲とかモーションの差は誤差レベル。

両手剣・斧・槌>両手ポールアーム>片手剣・斧・槌>短剣

という構図。片手武器は逆手に盾を持ってもいいし二刀流しても良い。
異なる武器種を持てば両方のスキルが上がるが、
短剣のように攻撃速度が異なる武器を混ぜた時の挙動は未調査。

基本的に攻撃速度が速いほうが高DPSで、
両手武器は低DPS……というかオーバーキルで火力ロスが発生しがち。
後述する攻撃アビリティを覚えてからが本領発揮と思われるが、
まあ今のところ武器種は何でも良くない?って思ってる。
なお盾にはスキルが存在しないので、突然高性能の盾を拾った時だけ盾装備、
それ以外は適当に二刀流で十分だと思う。

杖の通常攻撃は射程無限で弾速遅い貫通弾、壁に当たると消える。
二刀流で弾幕張りながら攻撃魔法を挟むとなかなかの制圧力。
強い魔法を見っけたら杖+盾装備で魔法重視でも良い……のかな……?

弓、クロスボウは使った事がない。矢が消耗品みたいだし。

■アビリティ紹介、オススメ

アビリティはダンジョンの攻略報酬でもらえるアビリティコインを消費して取得する。
よってサブクエ用ダンジョンでも、歩いててたまたま見つけた謎のダンジョンでも、
とりあえず突入&制圧してコインを集めたい。

  • 戦闘系パッシブ:空気気味
  • テイム&クラフト系パッシブ:上昇率知らんけど元が結構渋いので上げてる
  • 戦闘系バフ:効果割と長めで常時維持出来るので結構アリ
  • WeaponBurst:クールタイムがある壁抜け範囲攻撃。Lv2,3が超エグい
  • StunWave:ぼちぼち優秀だけど↑で良い
  • 回復魔法:Heal1の時点で過剰回復する最重要アビ、ついでRevive(蘇生)
  • 攻撃魔法:取得条件が渋くてなかなか新しいのを覚えられない。闇魔法が強いらしい
  • 他者回復:ペット使うなら必要と思われる
  • PTバフ:自分以外の全員に掛かる。ペット用か
何が何でもHeal取得、Revive取得までは結構掛かるので
コインを使い過ぎない程度に攻撃&物理防御バフ、
WeaponBurst(杖装備なら攻撃魔法)、クラフト系パッシブなんかを
優先して取れると良いんじゃないかなあ。

■クラフト、金策

2番目の街で仲間キャラ、鉱石掘り、防具作成なんかが解禁される。
そうなったら積み動画を消化しながら楽しい採掘&クラフター生活の始まり。
クラフトに関しては少しやればすぐ分かると思うから詳しい解説は省くが、
鉱石掘り>武器&防具鍛冶は滅茶苦茶金になるので
時間さえあれば片っ端から制作して実績埋めでもしていれば
スキルEXPと金は楽に貯まる。

■テイムのやり方

ゲーム内でも解説NPCがいるし解説してくれてるブログ記事もあるが
改めて解説しておく。
まず餌と罠を数十個ずつ買う。スキル上げを意識するなら
餌を2~4倍くらい買うとコスパが良いらしいんだけど、
実際は鍛冶で荒稼ぎした金で雑にやれば良いと思う。

  1. 餌を置き、敵を誘導する
  2. 餌を食った敵がピンク色のハートを出す
  3. 罠を置き、敵を誘導する
  4. 罠が壊れたら1からやり直し
  5. 罠が決まれば緑色のハートを出す
  6. インタラクト(キーボードなら「E」)押すとテイム完了
テイム系のスキルとしてCreature CaptureとCreature Rearingの2種があり、
前者はテイム成功率を上げるスキルだが、
上位の敵はこの数値が一定以上ないとそもそも餌を食べてくれないようだ。
(空振りした餌は回収できるので無駄にはならない。)
餌と罠にも上位のものがあるが、どう上位なのかは謎。
まあ多分確率に補正が掛かってるとかだろうと思うけど、
そもそも成功率が結構低目なので安価な低級罠連発でも別に構わない気も。

テイム成功したペットのステータスは
all-rounder(バランス)、strong(Str)、defender(End)、clever(Int)、
と4タイプに分かれ、ステータス上に明記される。
Intがなんだか分からないけど魔法撃つペットならこれって事なのかな。
ペットは何も装備出来ないので、普通に使役していると

  • defender以外のタイプ
  • 足が速い奴
  • 接近戦しか出来ない奴
って奴等がそれはまあぽこじゃか死ぬ。
リスポンポイントに触れば死んだキャラはまとめて蘇生できるけど、
流石にRevive覚えてからが本番。
ただ幾ら死なないとは言え足が遅くて低ステの遠距離射撃されても
果たしてどれだけの足しになるのか、という気がしなくもない。

でもってペットは進化だかレベルリセットだか出来るアイテムがあって、
それで結構ぶっとんだ育成が出来るらしい。俺はまだ試してない。
ここらへん踏み込んでいけたらまた何か書くかも。

■おまけ、今知ってる攻撃魔法

○Fire Ball
 一番近い敵を自動サーチして火の玉発射。貫通はしない。
 最初に覚える事になる攻撃魔法だが、
 杖攻撃の合間にポチポチ押すだけの地味な奴。
 Lvが上がると発射数が増えるらしい。

○Fire Circle
 自分の周囲に火の輪を展開。
 効果時間は短いが高威力&出っ放しなので
 接近された相手に有効……っていうかこれ使いながら突っ込みたい。
 ある程度殴られる事にはなるので重装するかせめて防御バフ併用を推奨。
 せっせこ火の玉を投げてこの魔法の取得条件を満たしたい。

○Spite
 闇魔法が強いらしいと聞いて覚えた。
 自分から一番近い敵に向かってでかい&遅い&高威力&貫通&壁抜けする玉を撃つ。
 発生地点が自分の周辺ランダムになってるっぽくて、
 結果的に手前に向かって飛んだり横に横断したりと軌道が予測不能。
 CDは短いので連射が吉。
 これを書いてる今Lv2取得可能になってたのに気付いた。
 早速使ったら玉が若干大きく、若干速く、威力1.5倍で2個出た。
 WeaponBurst並の化け具合なのでダイレクトダメージ系のアビリティは
 どれもこういう傾向なのかも知れない。

2024年4月16日火曜日

[ユニコーンオーバーロード]クリアしたので好きな点とクラスを語る

【レビュー】

switchで体験版を遊んだらとても馴染んだので
PS5の体験版で追体験→購入した。
95時間程プレイしてようやくクリアしたので語らせてくれ。

体験版に触れた時の印象は「令和のオウガバトル」だった。
1ステージが無闇に長過ぎないし、とても遊びやすい。
それでいてユニット内の各キャラに作戦を設定して
ぼくのかんがえたさいきょうのユニットを作るのが楽しい。

大人の事情かなんかでストーリー描写は簡略化されているので
お世辞にもAAAタイトルとは言えないんだけど、
逆にクリアまでに掛かった95時間の大半が探索と攻略と編成だけに費やされた。
移動やカットシーンの為に時間を確保しなくても遊びやすいため、
ゲームの起動に必要なカロリーが低い。
メシ食ったり湯船に浸かってる最中に急にユニットの編成アイデアを思い付き、
出勤前の10分間を使って試したりもした。

ヴァニラウェアといえばヌルヌル動く2Dアニメーションが印象的だが、
今回は抜群に面白い戦闘ルールが加わってひたすらゲーム的なゲームになった。
ちょっとずつインチキ臭いクラス、スキル、装備が解禁されてく匙加減も絶妙。

個人的に好きなのが、敵側が偏った編成で物量作戦を仕掛けてくるんだけど
装備やスキルの設定がガバガバで烏合の衆と言っても良いレベルなのに対して
こちらはあらゆるぶっ壊れ要素を使い放題という、良い意味での不公平さ。
主人公アレインは優秀な指揮官という設定だからね、仕方ないね。

ゲームバランスを破壊するような要素が幾つかあるんだけど、
従来のアトラスゲーみたいなシビアな難易度にせず悪さし放題にする事で
凄く良いレベルデザインになってるなと感じた。
余程の事がない限り俺のGOTY2024はコレ。

体験版で結構じっくり遊べるようになっているので
まずはこちらを遊んで自分との相性を確認する事を勧める。

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【好き(あるいは言及しておきたい)クラス】

難易度はTACTICALで遊んだので高難度では
火力面での評価がよりシビアになるものと思われる。

[アレイン(ロード→ハイロード)]

主人公の事。
序盤はやけに高耐久な地味前衛なんだけどクラスチェンジすると大化け。
所有スキルは90点の優等生止まりなんだけどステータスが120点のフィジカルゴリラ。
兵種も優秀なので単純に強い。

[ベレンガリア(ダークマーキス斧)]

アレインに次ぐNo.2として名高い女傑。
フロントミッションで言う地獄の壁くらいのエリート敵が仲間になる。
アレインとは逆にデバフ関連や被弾時バフみたいな癖のある要素に
高ステを合わせてゲームバランスを壊していくタイプ。
攻撃回数が多くなる為、後述するエルフアーチャーとの相性も良い。

更に同じくデバフ特攻を持つドゥームナイトとの相性も抜群で、
残り3人をサポーター特化にしても過剰なくらいの火力を出せる。

[一生攻撃し続ける人達]

ナイト→グレートナイト、ウォーリア→ブレイカー、マーシナリー→ランツクネヒト
が該当する。当てたりトドメを刺すとAPやPPを回収して永久機関する面々。
「えぇ……このゲームのルールでそんなの設定しちゃって良いの……?」
「そんなの設定しちゃって良いレベルデザインにすれば良いじゃん」
みたいなノリで設計された臭い優遇クラス。
このゲームはルールを悪用する楽しさが重要なんだけど、
コイツ等は単品でそれを実現出来る超良クラス。
ウォーリアだけ大器晩成なのでちょっと注意、ただ序盤でも役目を持てるし
終盤の火力は圧倒的な壊れ方してる。

[エルフアーチャー]

サポート枠TierSS。味の素、ほんだし、椎茸級。

 ・独自設計で強キャラを更に壊すのが得意なミスティックセイバー
 ・過不足無く機能するクイックキュア
 ・意図的に設定しやすいシェアヒール
 ・余ったAPの使い道にしてはアイシクルアローもウインドアローも優秀すぎない?

シェアヒールは戦闘中に適宜発動しても良いし、
ベレンガリア+グロスダ隊みたいな火力あるユニットならソルジャーかアクセ装備で
ファーストエイドを使えば簡単に発動出来る……にしては回復量が強すぎる。
本作の編成の面白さにおける名脇役。

多分登場時期の良さも大きく影響してる。
獣人や天使系にも優秀はクラスはあるけど
今から新しく組み直すのはちょっとダルいかも……ってなっちゃうしね。

[エルフフェンサー]

サポート枠TierA。チューブにんにく&生姜級。

 ・術師属性を持ちながら防御系のスキルを持つ
 ・〇〇セイバーだけ使えりゃ良いなら程々に避けるし悪くないんじゃない?
 ・でも雇用キャラをガンガン投入するスタイルなら多分要らない

[ユニフィ、ロザリンデ、エルトリンデ、ドラグーンダイブ、トリニティレイン]

全体攻撃に凍結乗せたりネコミミフードでチャージ待機を踏み倒すのは安直に強い。
順当にプレイした際の採用順に合わせて追記する。

 [ロザリンデ]
  Lv30で覚えるエレメンタルロアーが大変優秀でユニットの主軸になり得る。
  でも加入時点で上級クラスでAP・PPのアドバンテージがあるし、
  プリムスエッジでやけに火力出しながらキュアヒールするだけで普通に便利。
  開幕スキルのスタン付与→エレメンタルロアーが良く噛み合うので、
  個人的にはエルトリンデよりロザリンデの方が評価が高い。
  エレメンタルロアーは物理属性も持っているので魔法反射の対象外だったり
  アイスセイバーが乗っちゃう点が最高に悪い。
  余計なお膳立てはせず最速でエレメンタルロアーをぶちかまして
  敵ユニットを半壊させるムーブが良いんじゃないかなーと感じている。
  アイスセイバー等も乗るので凍結やスタンで更に押し込める。

 [ドラグーンダイブ]
  ※ネコミミフードとの併用が前提
  ヒルダに行動速度、回避、手綱(必中パッシブ)を盛り、
  ソルジャーのシャープエールを乗せる。相手は死ぬ。
  チャージ踏み倒し全体攻撃の大半が終盤での採用となる中、
  唯一中盤から導入出来る貴重なスキル。
  システムを悪用した初めてのブレイクスルーとして
  プレイヤーのモチベを爆上げさせ、
  打ち漏らしがあっても回避前衛としてキッチリ機能するデザインがまた美しい。
  ユニフィのグラシアルレイン導入に伴い役目を終えるが、
  その頃にはワイバーンルーラー自身もスキルを習得しきって
  便利に運用できるのでレベルデザイン班に愛されたクラスだと感じる。

 [エルトリンデ]
  開幕スキルとブレイブスキル以外はロザリンデと同じ。
  俺はエレメンタルロアーを雑にパなすのが強いと思っているので
  エルトリンデはロザリンデの下位互換という評価になる。
  だからこそ今後のプレイで掘り下げて行きたいキャラでもある。
  そもそもエレメンタルロアー撃てるだけでTierSだし。

 [トリニティレイン]
  純火力最強。強すんぎ。
  最速2連射だの、2連射を捨てて必中や会心付与だの、編成の自由度もある。
  大富豪におけるジョーカーだが、フェザーシールドというスペードの3も存在する。
  余りに強過ぎてユニットの1枠を育成枠に割いても余裕、
  みたいな面まで含めて本作で悪さをする為にとても重要なスキル。

 [ユニフィ]
  ドラグーンダイブとトリニティレインで気持ち良くなってる所にやってくる最後の刺客。
  全体に多段ヒット&凍結付与のグラシアルレインが極めて強力。
  全体攻撃というカテゴリにおいては

  ・魔法(トリニティレイン):反射に弱い
  ・物魔混合(エレメンタルロアー):反射もガードも無効、チャージ不要
  ・物理(ドラグーンダイブ、グラシアルレイン):ガードされる

  という特徴が特に重視される。
  エレメンタルロアーはとにかく万能、物理や魔法に偏らせつつチャージ化した
  他のスキルが火力なりデバフなりといった他の強さを手にしたという構図だと解釈している。
  ユニフィの場合はアレインやギルバードのクイックオーダーを貰って
  速攻凍結に狙いを絞ったり、バーサーカーのバトルホルンでガード不可を
  付与するなど、運用次第で悪さし放題。
  それでいてAP4なら2回発動出来るしパッシブスキルも優秀と来た。
  俺はコイツが解放軍No.3だと思う。 

[ソルジャー→サージェント]

サポート枠TierA。
上述した全体攻撃で圧倒するPTへの適正を持つ。

 ・大技にシャープエール
 ・先手必勝戦術のケアとしては十分過ぎるファーストエイド
  ・エルフアーチャーに使ってシェアヒールを発動させるのも超強い

これ以外に期待する役割はない(が安直に強い)ので
大竜骨の槍を投入しやすい点もポイント。
ホワイトナイト→セイントナイトなんかもそうだけど、
重要な役割+回復能力を持つクラスはとても使いやすいので非常にオススメ。

【編成時の注意点】

「同時発動制限」という属性が存在する。
戦闘開始時発動、被弾時発動、攻撃時発動、戦闘終了時発動
というような発動条件が設けられたスキルに
「同時発動制限」という属性がついていた場合、
それらのスキルは一番素早いキャラが行使する1種しか適用されない、という物。
Lvが上がって所有スキルが増えるほどこれらのスキルが干渉しあって
思うような挙動をしなくなる。

特に戦闘開始時の強力なバフorデバフや、先に挙げた全体攻撃への火力バフは
同時発動制限の対象になりやすいため、
強いキャラを1ユニット内に集めてもスキルが干渉しあって無駄が多くなる。
特に戦闘開始時の発動効果は強力なものが多いので、
これの使い手を上手くバラけて編成すると効率が良いし
あえて同じPTに入れて単純にキャラスペックで勝負するのも良い。

ちなみにこのゲーム、固有キャラと雇用するNPCキャラの間に性能差はない。
何ならステータスの傾向を自由にいじれるNPCの方が優秀まである。
流石に固有クラスを持つキャラはやべえ強さだったりもするが、
ここに差を付けなかったのは凄く偉かったと思う。
まあ確かにそんな事せんでもユニット編成で悪さし放題だからね。
制作に10年掛けて熟成した分、秀逸なレベルデザインに収束したのが本当に偉い。

繰り返し言うけど、まずは体験版をやろう。結構しっかり遊べる。
そんでウズウズしてきたら買おう。

2024年1月25日木曜日

[BuriedBornes2] 最序盤の立ち上がりルート [初心者向け]

前作が結構好きだったんだけどスマホを機種変する際に
引き継ぎ操作を怠ってデータをロストした。

続編を制作中である事は知っていたが、
思ったより唐突にリリースされ、違和感を覚えつつ、
コイツは結構正当進化かもと思うに至った。

ただsteamのレビューにも見られるように最初の情報量が多過ぎるし
序盤から限られたリソースの投入先の選択を迫られたりするのは
なんかちょっと嫌な圧を感じてしまう。

わかる、わかるよ。

だから最初はこう動くのが無難ってルートを紹介するためにこの記事を書く。
「自分で何もかも探るのはちょっとしんどいから
 楽しさに触れられるまでの過程のガイドが欲しい」
みたいな層に伝われば本望だ。

■ゲーム性について

俺の憶測の域を出ないけど、前作からの追加&変更点を見た感じ、

  • つええビルドを思いつく
  • 必要な装備やスキルを確保する為の"契約"を確保して安定化する
のが主軸かなと思う。
"契約"は今作からの追加要素で、
今までリロール(≒ガチャ)で拾い集めていたビルド要素を、
「まとまったガチャリソースを支払えばピンポイントで指名できる」
といった物。
"契約"は多種多様で、自分が欲しい内容を持った"契約"を
5種まで選んで持ち込む事が出来る。

そんなわけで前作と比較して"契約"を解禁する為の周回プレイや
満足に"契約"が揃ってない時期でも活躍できるビルド、
なんてのが重宝される。

■結論:エルフ

ビルドの為のリソースが出揃ってない頃に圧倒的な猛威をふるうのがエルフだ。
所持している2種の特性がとても優秀で、

  • 回避が状態異常耐性としても機能する
  • ルーンをセットしてないスキルは威力2倍
といったモノになっている。つまり、

  • 回避だけ確保すりゃ良い
  • ルーンとかよく分かんないからガン無視
が最適解となる今作屈指のゴリラ種族である。

■エルフ解禁まで

種族、クラス、契約なんかを解禁するためには
ゴールドシャードを支払ってユニオンに加入し、
ウィークリーミッションを消化してポイントを稼ぐ事になる。
だがゴールドシャードが無課金プレイヤーには結構貴重なものなので、
最序盤での使い道には慎重を要する。
結論から言うと、

  • 近いの互助会でエルフを解禁する
  • 暗月商会で侍を解禁する
まずはこの2つが最優先。
それまでは人間/戦士でスラッシュやソードダンスでも擦っとけば十分。

■エルフ解禁した!

エルフはデフォルトのフリースキルとしてバックステップを所持している。
使うと回避+50%だ。ルーンをセットしなければエルフの特性によって
回避+100%(&状態異常耐性100%)となる。
実際は敵が命中を盛ってたりしたら(加算か乗算かは知らないけど)
完全無敵というわけではないが、
ここにシールドでも加えれば十分過ぎるくらいだと感じる。

なのでクイックスキルで攻撃してバックステップで〆るのが安直に強い。
スキルのツモ運に左右されやすいので、
アクロバット(回避+50%のクイックスキル)を撃ってから
通常の攻撃スキルを使うパターンもその場しのぎに使いやすい。

■侍解禁した!

侍は多段攻撃スキルの攻撃回数+1と、
クイックスキルのCD-2という特性を持つ。
結論から言うとジャブ(2連撃のクイックスキル)との相性が最高。
ジャブを大量にセットしてボコボコにしたらバクステでターンエンド、
という安直クソムーヴが完成する。

■実際にやってるビルド

ジャブ×2:メイン火力
召喚系何か:ブーストの捌け口&スキル使用回数の温存用
クイックショットorベノムショット:ブーストの捌け口その2
バックステップ:守護神

装備:技量>シールド>回避、命中、クリティカル率、トドメ辺り

エルフが筋力より技量に寄ってる事だし、ステは技量偏重で考える。
バクステしてるとブーストモードに入るのだが、
ジャブのブーストスキル"サミング"はクイックスキルではない。
よってバクステ出来ずにターンが終わり、防御面がまずい事になる。
(当たれば盲目50%×2付与だが、過信はできない)

よってサミング回避の為に召喚スキルと
ブースト時でも使えるクイックスキルを用意する事にした。
ちなみに召喚獣のステもエルフ特性によって2倍になっているため、
エルフの召喚獣はアホみたいに強い。

尚召喚はブースト時しか使わないので、
サモンゾンビのような平時での弱さは考慮しない。
でもデバフやらなんやかんやで召喚スキルがCD中になる事は少なくないため、
更にクイックショットを仕込んでサミングを撃たずに済むという構成。

今のところこのビルドで最悪だと思った展開は以下2つ。

  • なんか地面に潜って物理も魔法も無効化する奴
  • 誘惑によって自分で自分を殴らされる奴
どちらも画面をよく見てバクステ連打でお茶を濁せば良いし、
ビルド面で解決出来たりもするだろうけど、
アレコレ解禁できてない内はこの2点に注意しておけば大分事故が減る。

■スペックの伸ばし方

ルーンマスは踏む意味がない。
主要スキルが揃ったらスキルマスも要らない。
というわけで装備マスを上手く使っていきたい。
とりあえずは先に上げたステを重視して拾っていけば概ね丸く収まる。

所属したユニオンの契約の中から"装備パーツ 技量 +??%"を
優先して解禁したい。
幸い侍解禁用の暗月商会の"輸送路確保"のLv2で
"儲け話"の契約がアンロックされ、目当ての効果が獲得できる。

ルーンを使わない分ビルドの完成は早い。
→魔石に猶予がある
 →空いてるスロットは全部技量入れようぜ!
  →ぅゎ、私の召喚獣、強すぎ……?
召喚獣はオート操作だから実際楽なんだけど、
エルフが使うと本当に雑でえげつない強さだし
スキル使用回数の管理面においても重要なので
是非1枠割いておきたい

2023年1月29日日曜日

[タクティクスオウガリボーン]攻略のコツ(というか火力の出し方)

最初の内は原作と同じ感覚で遊んでも無理なく進められる。
だがその内違和感を覚える。

■俺が推測するダメージ計算の傾向

何となくそうだと感じただけで根拠は何もない。

  • 装甲が薄い相手には何でもよく通る
    →弓(長射程)や二刀流が覿面に効く
  • 装甲が厚い相手には両手武器と魔法しか通らない
    →両手武器と魔法は万能な攻撃手段とも言える
リボーンで弓のダメージ予想値が1という絵面を見た事が無いプレイヤーは皆無だろう。
原作プレイヤーにとっては目を疑う場面だが、これがリボーンの現実だ。
詳しい計算式はサッパリ分からないが、リボーンにおいては

  • ダメージ=攻撃力-防御力という減算方式がベース臭い
    →相手の装甲をぶち抜けないとカスダメ
  • 射撃>片手武器>両手武器>魔法の順に防御力の影響を受けやすい気がする
    →気のせいではないと思うけど説明しづらい
    →高火力のダブルアタックが急に通用しなくなる敵とかも出てくる

更に原作のダメージ計算と異なる点として、

  • 属性一致ボーナスはかなり控えめ
  • 地形効果はほぼ機能してない
  • 相手との属性相性補正は相当強め
  • クラス毎の得意武器の概念が存在しない
  • ステータスの影響が結構顕著に出る
    →単純にステータス高いキャラが強い

等が挙げられる。
挑む内容に応じてベストなビルドが異なるって時点で結構上手く出来てると俺は思うが、
ここらへんは個人差が大きくなるポイントだと思う。

■火力の構成要素やブレイクスルー

ここから先は火力を出す為の武器やクラスのチョイスについて、
攻略順に沿った所感を書いていく。
最適解とまでは言わないが、楽が出来るように考えたつもりだ。

■1章

○マイティインパクト、トレメンダスショット

魔法や必殺技のラインナップに欠ける序盤において極めて強力。
スキルや必殺技の充実と共に世代交代が訪れるが
ノックバックを活かした運用も強いので出番は多い。
元々結構強い行動ではあるので敵に使われると結構怖い。

○ウォリアー、バーサーカー

序盤で強い要素が詰まっている上にSTRがグングン伸びる。
バーサーカーのバーサークは発動率が低いため
基本的にはウォリアーの方が使いやすい。

バーサーカーは格上の敵に大金星を狙う時に有用。
差し当たりLルート2章のグアチャロが挙げられるが
丁度事前に仲間になるザパンが適任。
その際はCHARIOTもフル活用して最大リターンを求めたい。

○カノープス+短剣+弓

SLv10で覚える最初の必殺技が風属性で射程2-3と極めて便利。
なので1章の内からこの武器構成での育成を推奨する。

このゲームではエレメント相性が強く影響する為、
敵が土属性だと突然アホみたいなダメージを出す。
カノープスはどの作品でもバトルシステムにマッチした超優良キャラで、
開発側も結構意図的にそういう風に設計しているように感じられる。

○ルーンフェンサー/ヴァルキリー + 必殺技

2章に入って武器学の上限が上がり必殺技を習得すると、
前衛クラスの中で唯一『瞑想』を持つルーンフェンサー/ヴァルキリーが輝く。

必殺技については単純にダメージが大きいのは勿論だが、

  • 反撃されない
  • パリィされない
  • 独自の属性・射程・範囲・追加効果を持つモノもある

といったメリットを持つ。
素殴りと必殺技、それぞれの強さは武器種によってバラバラなので、

 ✕武器種のチョイスは慎重に
 ○都度強い武器種を使えばok

武器学のSLvは演習なり何なりで簡単に上がるので
無闇に視野を狭めない事が重要。
ただしルーンフェンサーが強いのはあくまで瞑想を持つからであり、
ルーンフェンサーの成長率(INTが伸びる)は好ましいものではない。
育成クラスと運用クラスをはっきりと使い分けるのが今作では結構重要。

■3~4章

○魔法

相手を選ばず安定したダメージを出せる。
序盤はそんなに活躍しないが、ストーリーの進行に応じて

  • 防具が充実して弓ダメージが通りにくくなる
  • 魔法の攻撃範囲強化も伴い最強のダメージソースになる
といった傾向になっていくので魔法アタッカーの確保が必要不可欠。
同じ理由で4章の敵メイジは極めて厄介。


原作ファン諸氏ならアロセールを使い続けたくなるかも知れないが
彼女はここらへんでベンチ送りになる。
アロセールは基礎WTが優秀だがステ(というかアーチャー成長)
の差を埋め切れない印象。フォルカスなんかもこのタイプ。

今作最強の攻撃手段である召喚魔法IIは本編クリア後に解禁。
本編中に解禁できるのは召喚魔法Iと禁呪IIまで。

どのルートでも魔法がマジで強くなる頃に丁度シェリーという
WTもINTもすっごい優秀なキャラを仲間に出来る為、使い手には困らない。
ただ土属性の禁呪アースクエイクは浮遊タイプの相手にスカる。
死者の宮殿で多数目にするゴースト、インプ、フェアリーに無力なのが結構ストレス。

最終的には召喚魔法IIを駆使するアタッカーが居れば居るほど楽だが
ステータスチャームには限りがある。
前述のシェリーはバクラム人なのでメインシナリオ攻略時に忠誠度が下がりやすい
という欠点をも合わせ持つが加入時期と火力ステの噛み合いは最高峰。
よって一旦シェリーの強化にチャームを投じる事も視野に入れて良いと思う。

■メインシナリオクリアまで

○ステータス(又はステータスチャーム)

本作は原作よりもステータス値のスケールが控えめで、
それでいてステータスの影響力が強めになっている。
よってカードやチャームでステータスを鍛えていくと案外簡単にぶっとんだ強さになる

しかしステータスチャームには限りがある。

  • INT・MNDは魔法アタッカーに投入
  • DEXはデニムでも良いが、ジィルガセットの射手(≒ヴァイス)でも良い
  • 他のチャームは全てデニムに投入
という運用になるだろう。

それはそうとしてもう一つ考えるべき要素がある。
WTやステータスで優遇されている固有ユニット達の扱いだ。

例えばWT最速で理論上最強キャラに見えるオズマだが、
テンプルコマンドの成長率が実はあんまり良くない。
一方で理想的なステ(というか全てが雑に優秀)を誇るホワイトナイト純正種の
ミルディン・ギルダスはなんだかんだで腐らない。

今作の仕様上、近接タンクorアタッカー用のチャームは
オウガセットを装備したデニムに投入されるべきであり、
他のキャラは素のステータスで勝負するしかない。
よって前線を張るならアゼルスタン、ミルディン、ギルダスが第一候補であり、
オズマ、ラヴィニスと言ったWTに優れるキャラは
ドラグーンや(ベロシティチェンジ専門の)ホワイトナイトの様な
中衛役が主戦場となっていく。(※)

※あくまでエンドコンテンツでの話であり、
 加入直後のオズマ、ラヴィニスは獅子奮迅の活躍を見せる。

○ヴァイナテーヤ(格闘武器)

4章中盤、禁呪探索の過程で手に入る今作のブレイクスルーの一つ。
ホワイトナイトが反撃しながら麻痺をバラ撒くのにピッタリ。
風属性だからとカノープス(ヴァルタン)に持たせると
敵に狙われまくって落ちやすいので非推奨。
風エレメントに変更したギルダスが適任だろう。

中~長射程をカバーする高威力の必殺技を持つ為、
ドロップ厳選でも大活躍する。

○ロードデニム

最初はカチュア死なせちゃった方が良いよマジで

ロードがスキル面で安直に最強なのは勿論として、
成長率もぶっ壊れ臭くてメインシナリオ~Lv50到達の区間をロードで過ごすだけで
急に固有NPCのステに追い付いてくる。

こうなると高Lvの瞑想を持つ唯一無二の物理アタッカーとなる。
オート発動系のスキルを好き放題発動しつつ必殺技を連発する運用となるだろう。
武器種は必殺技が極端に強い(&普段遣いがイマイチな)槍が最高の相性。
丁度禁呪探索時に調達出来るトラロク(槍)が長期に渡って活躍する。

○ソロトル→ベンダバール→焔魔(短剣)

短剣は格闘武器と同じくらい必殺技が優秀な上、
禁呪探索→死者の宮殿(B46~52)→十二神将と、終盤での強化動線が完璧。
アゼルスタンのダブルアタック用武器として運用したい。

死者の宮殿は禁呪探索~4章クリアの区間だとB51から格段に難易度が上がる。
その手前で手に入る唯一の上位レリックがベンダバールで、
撤退ループを駆使して大量に調達して合成する事で
両手武器をも軽く凌駕する攻撃力になる。
(刺突属性値を高めるのが肝要)

アゼルスタンの基礎WTは固有キャラの中では下位だが
ステとスキルは最高峰なので短剣ダブルアタックで大化けする。
前衛アタッカーが陽の目を浴びる事になったリボーンの中でも
この組み合わせは特に気に入ってる。

○死者の宮殿~召喚魔法I

禁呪探索が終わったら死者の宮殿に挑む。
B100F踏破は無謀、以下の要素を意識して回収する。

  • B15~25:各種錬成古文書
  • B18~29:ウイングリング、ワープリング
  • B26~32:ホーリークラウン
  • B33~39:ウイングブーツ
  • B34~40:凍土の弓
  • B46~52:ベンダバール
  • B50~56:賢者の杖
  • B54~60:マリーツァの杖
錬成古文書はぶっちゃけあってもなくても良い。
これの目玉はMP100チャージが使える属性ワンドだが、
B50~60Fで賢者の杖やマリーツァの杖を調達出来れば済む。

マップ毎の達成目標で得られるステータスチャームも魅力的なので
細かく撤退して戦力を整えながら再突入しても良いし
一度に進められるだけ進んでも良い。

だが折角死者の宮殿に挑むのであれば、

  • 魔法クラス全員にMP100チャージの棍
  • アタックチーム全員に飛行orワープ
  • 魔法クラスにホーリークラウン
  • ヴァイスorカノープスに多重合成した凍土の弓
  • アゼルスタンorオズマに多重合成したベンダバール×2
ここらへんまでは頑張った方が良いと思う。
特にソロトル→ベンダバールという動線は
リボーンで大幅に強化された近接アタッカーの花道と言っても良い。

この時点では防御面に不安が残るが、
最終的にレリック防具で身を固めると
格上の敵相手でも余裕で殴り勝てるので安心して育成リソースを投入して欲しい。
今作の防具は原作とは比較にならない強さだ。

○召喚魔法II

なんやかんやでメインシナリオをクリアしたら
まずはユーリアを仲間にしてLvキャップを解放する事だろう。

その後はサン・ブロンサ遺跡で、

  • ヒールIV、ヒールプラスIII
  • 神聖禁呪IIor神聖竜言語魔法II(出来れば後者)
  • 召喚魔法II
  • 賢者の法衣
  • レザレクションII
  • シャドウグリーブ
  • スナイプブレイサー
  • スナイパーゲートル
  • ウェーリタース
  • ナインテイル

辺りを狙っていく。
必須ものを太字にしたが、正直全部人数分揃える事を勧める。

ウェーリタース・ナインテイルは必須ではないがそれぞれホワイトナイト・オズマに
適正があり必殺技が良い仕事をするので興味があれば取得して損はないが、
後程ここを周回するくらいの頃になると使わなくなる。

○死者の宮殿踏破~オウガセット入手

召喚魔法IIがあれば火力で一気に優位に立てるので、
ここでB100Fまで一気に踏破する。
その過程でオラシオン2~4本とジィルガセット(、出来れば四風神剣も)を確保する事。

死者の宮殿はエンドコンテンツなりステータスチャーム集めなりで
周回する事になるので細かい取りこぼしは勝手に埋まる。気にするな。

死者の宮殿を踏破したらすぐさま2周目の攻略に取り掛かる。
現時点でデニムにオウガセットを装備させる事が一番手っ取り早いPT強化だ。
ショートカットアイテムは使わず、オート放置で
レリック装備やステータスチャームを狙う事を勧める。

2周目B100Fでのオウガセットドロップ厳選マラソンは結構な手間を要求する。
だがオウガセット+ファイアクレストを装備したデニムは
原作のLUK100デニムに勝るとも劣らない。
オートバトルでの安定感も抜群なので
ここが最後の踏ん張りどころだと思って頑張って欲しい。

○召喚II偏重PT

前項と時期が混ざり合うので導入タイミングは個人差があるが、
アタッカーを片手棍レリックのMP100チャージ+召喚IIで賄い、
他のメンバーはその穴埋め役とする構成が極めて強力。
(ただしAIはこのPTの運用が滅茶苦茶ヘタクソ)

これの導入によって前衛はホワイトナイトにオラシオンを持たせて
WT短縮と除霊をするだけの存在となる。
……というのは極端だが、実際それに近い状況になる。
運用の幅として、

  • ステータスチャームの配分によって新たな役目を持ったキャラを作る
  • ジィルガセット等を駆使した弓兵の配備
  • 召喚魔法要員、カチュアの運用幅、クレリックの人数調整
などが考えられる。
召喚魔法だけでは解決出来ない問題としては、

  • アンデッドの除霊
    →オラシオン、ロードデニム、カチュアの神聖系禁呪or竜言語魔法で対応可能
  • インビンシブルロック、ドラゴンズスケイル
    →前者はテンプルコマンド、パラディンでも対応可。後者はドラグーンかロードデニムで
ゴーレムやドラゴンは最終的に〇〇バスターや〇〇キラーを頼らずとも
オートスキルを剥がして召喚魔法で倒せば済むようになる為、
ドラグーンに割いていた1枠が空く。悪事が更に捗るというわけだ。

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今のところはこんな感じ。
何か発見や気付きがあれば都度修正予定。

2023年1月9日月曜日

[タクティクスオウガリボーン]個人的レビュー

雑に書き捨てたくなったので書く。
ちなみに俺の進度は死者の宮殿76F~に到達したくらいだ。

■リボーンの個人的レビュー

名作と謳われた原作とはセオリーが全く異なるが俺には合うようだ。
バトルシステムに関してざっくり言うなら、

  • 原作:あの手この手を尽くして脱法的な強さを追求していく
  • リボーン:管理されたレベルデザインでじっくり強さを実感していく

という作りになっている。
なお運命の輪は自分でもどの程度プレイしたか覚えてないので割愛する。

■原作の問題点

原作の良さは今更説明するまでもないので、やり込む際の不満点を挙げる。

  • ペトロクラウド(でなくとも高AGI&DEXキャラが使うデバフ魔法)強すぎ
  • 全体的にダメージがでかいので肉弾戦が悪手
    →近接キャラが息してない
  • 防具は基本物理RESしか上がらないので魔法に対して無力
    →重たいだけのゴミ、回復アイテム持ったほうがマシ
    →敵は防具を固めてるので物理火力だと効率が悪い
     →魔法や属性一致武器を使えないアタッカーに価値が無い
  • テラーナイトやティアマットの恐怖効果が超強い
    →前衛ならアライメントC以外価値がない
逆に言えばこれらをパズル的に組み合わせて最適解を作るのが原作の楽しさだ。
メタを駆使した理論上最強PTや縛りプレイ等を楽しめる。

ゲームをクリアするだけなら所謂クレリック法でLv50にしたり
ペトロクラウドや召喚魔法フル活用でどうにでもなる。
ユーザーに自由度を与えてくれるゲームは気持ちが良い。
前作伝説のオウガバトル然り、名作中の名作ドラクエ3然りだ。

だが、インターネットで幾らでも情報が手に入る昨今において
タクティクスオウガ原作は

  1. 序盤は適当にどうにかしつつCルートに行く
  2. 2,3章をキリキリ頑張る
  3. ペトロクラウドで全てを解決する

というゲームとも言える。
TIPSで「アタックチームの花形」とされているナイトを運用するゲームではないし、
ホワイトナイトのミルディン、ギルダスは強力だがアライメントLなので
起用するなら弓兵にせざるを得ない。
パズル的なやり込みにとことん応えてくれるゲームではあるが、
それにあたってフレーバー要素が無視されてるのがモヤモヤするのだ。

■リボーンによるマイルドな重ゲー化

リボーンにおいてはかなり慎重なレベルデザインが為されたようで、
それによって退屈なゲームになってしまったと嘆く声もある。
だが俺は元々この手のSRPGにアクロバティックな要素を求めていないので、
「順当な感じに落ち着いてくれたな」と感じている。
CHARIOTよりペトロクラウドの方が余程酷いと思うよ俺は。
そういう酷さをひっくるめて楽しむのが原作、
王道SRPGを楽しむのがリボーンだと思っている。
そもそもこのゲームは重厚な世界観やテキストを楽しむのが本文とも言える。

■原作オススメのプレイ法

3DSのVCで原作が遊べる。もしかしたら他の機種でも行けるかも。
"どこでもセーブ"が使えるので滅茶苦茶楽が出来る。
特にLUKのカードの±を厳選できる為、
これをフル活用してニンジャデニムに全てのカードを拾わせるだけで
リボーンのロードデニムも真っ青の究極生命体が爆誕する。

デニムはエレメント炎で作成してニンジャで育成、
死者の宮殿でワープリングを手に入れたらウィザードに着替えれば
火竜の剣+魔法でドラクエの勇者みたいな唯一無二の最強アタッカーとなる。
LUKを強化すると回避率も防御力も桁違いの性能になる為、
何ならデニム単騎で出撃した方が事故らないまである。

それくらいゲームを壊せるのが原作の醍醐味という事だ。

■俺がリボーンを評価するわけ

"弓ゲー"と言われたタクティクスオウガを、
前衛(、タンク)、弓、魔法と明確に差別化した功績が大きい。
弓の強弱がやたら極端だったり
ドラグーンのスキルが異常に高威力だったりするのが
チーム戦となると割と納得出来たりする。
よくここまで思い切ってくれたものだ。

そして極めて個人的な評価となるが、
俺はホワイトナイト推しなのでWTの重さを押しのけて
超優秀な基礎ステで大活躍してくれるのは
俺がタクティクスオウガに求めるイメージにピッタリハマる。

ロードが圧倒的最強クラスで
オウガセット(まだ持ってないけど)が最強装備というのも良い。
「そういう辺りに落ち着いてくれると良いな」というニーズに沿っている。

"それらを含めて制作側に管理されてる感じなのが癪に障る"
という感情が反発を生んでいるのかも、とも思う。
でも俺どうせ攻略本、攻略サイト、wikiに頼っちゃうからね。
今情報源皆無で一から原作遊ぼうとしたら心が折れる。リボーンでも折れる。
ネットを駆使してリボーンを遊びつつ、名作の世界観を堪能するのは
なかなか丁度良い具合なんじゃないかと思う。

2021年8月28日土曜日

[タクティクスオウガ]久々にプレイして作ったアタックチーム構成[SFC]

※2021/11/06:ファイアクレストを取得した記念に再編集した

■事の発端

https://www.gamemaster123.com/to/

ぼんやりとネットサーフィンしてたらこんな攻略サイトを発見した。
読んでみると「ニンジャやヴァルキリーを杖二刀流運用」のように、
序盤の攻略段階で使える構成を紹介しており興味深い。
(最終的にはいわゆる顔キャラでチームが埋まるので
 初期メンバーは使い捨て前提でも良いしね)
久々にプレイしたくなったのでVC版(ニュー3DS限定)を購入した。

■プレイ方針

このゲーム、非常に良く出来てはいるのだが
途中からペトロクラウドゲーになったり、
死者の宮殿に挑んでたら事故って台無しになって抜け殻状態になったり、
育成に夢中になってクリアしないまま放置したり、
といった未クリア事案は案外少なくないと思われる。

ネット上にも詳細な攻略情報が溢れているが、
詳細どころか極まり過ぎてるきらいもある。(最速デニムとか5人TOとか)

なので今回は"普通"っぽい範囲で、且つVCのどこでもセーブはフル活用
という方針で行く事にした。
具体的に言うと

  • 成長吟味リセマラ(いわゆる最速デニム育成)はしない
  • LUKカードで外れ引いたらリセット

といった具合。
これによりSFC版と比べてカード回収役であるデニムのLUKが
ゴリゴリ成長し、3章辺りから明確に強くなっていく。

■実際に使ったキャラ達

最初に断りを入れておくと今回はCルートで遊んだ。
顔キャラが溢れる。

・デニム

ニンジャ育成、4章からはウィザード運用。カード回収担当。
当面は杖二刀流+ナイトメアで睡眠を狙う渋い運用がメイン。
カードの回収具合にもよるんだろうけど、

  1. ナイトメア睡眠が強い時期
  2. 弓の威力が強い時期
  3. 魔法が5パネルになって強い時期
  4. 飛行orワープを手に入れて弓が強い時期
  5. 魔法が13パネルになって強い時期
などの要素でちょいちょい入れ替わる。
ただ中盤まではカノープスやアロセール程の火力は出ない。

4章に入ると、

  • ロード成長に固定される
  • 飛行orワープ装備が普及する
  • カードによる成長の成果が実感出来てくる(特にLUK)
この時のデニムはアタックチーム内において

  • 一番硬い(ニンジャ成長による回避+LUK補正+カードの底上げ)
  • 状態異常はほぼ喰らわない、ナイトメア睡眠と召喚魔法の命中率が高い(ニンジャ成長+LUK)
  • 火力最強ではないがニンジャにしては高過ぎる
という具合になるのでウィザードに着替える。
範囲魔法と召喚魔法を同時に装備したいのでニンジャでは枠が足りない。
鈍歩は飛行orワープ装備で上書きするのでデメリットにならない。
武器は属性一致のものから適当に。ド定番はベストセラーである火竜の剣。
両手弓がメインとなる弓アタッカーに対し、
ショートソード+ショートボウとは別次元のレベルで遠近両対応(ついでに竜殺も)出来るのが魅力。
槍を使うのも良いが、この時点でのデニムは既に無双状態に近いので
射程2によるアドバンテージは余り気にしなくても良い。

その後死者の宮殿に行くとカード回収効率が格段に上がり、
100F踏破する頃にはLUKが無事100に到達していることと思われる。
こうなると魔法アタッカーとしても純正魔法職を簡単に越えてしまう。
耐久面に難のある彼等をアタックチームから外し、枠の圧縮に一役買うという訳だ。

・カノープス

問答無用の超良キャラ。計算式を知れば知るほど
優遇っぷりに気付かされる素晴らしいステ成長をする。

今回は最終的なアタックチームから外した。
理由は雷神の弓をアロセールに取られ、属性一致武器が持てない為だ。
誤解のないように言っておくと、余程きっちりとチームを整えない限り
バルダーボウでも良いからカノープスを入れた方が大体強い。

得意武器がハンマーなのでエウロス+ウインドショット&トルネードという構成は
一考の価値があると思う。
属性弓に頼らず遠距離攻撃ができる遊撃キャラは貴重なので、
デニムがLUK100に到達したら次はカノープスのLUKを上げるべきかも。

その後リザーブ要因としてゼピュロス(風槍)+スペシャル攻撃構成にしてみた。
スペシャル攻撃の威力は属性弓に遠く及ばないがゼピュロスのダメージはかなりのモノ。
アロセールとは異なる遊撃兵として楽しく使える。
問題はゼピュロスの入手時期が遅過ぎる点。

・アロセール

弓ゲーのTOにおいて弓を得意とするアーチャーの顔キャラ。
必然的に雷神の弓の最強の使い手。弱いわけがない。
ルートによって彼女が仲間にならない場合はカノープスが代役を努めてくるので、
フィダック城攻略の際はやっぱり雷神の弓ルートに行くべきだと思う。

ここでアーチャーと弓について触れておく。
アーチャーはSTRの成長値が4とアマゾネスにすら劣る有様だが
DEX7成長なので火力ステはアマゾネスと同等。
加えて最重要ステであるAGIの成長値が6と忍者に次いで2位、女性クラスでは1位。
更に得意武器が弓、天候補正が強と、目に見えにくい強さが満載。
結果的にSTRが平均未満の癖に火力がありタフで素早いクラスとなっている。

だがアーチャーとして生きる以上は属性一致弓を装備することが至上命題となる。
雷神の弓はCルートならアロセールの物。L・Nルートならカノープスの物。
なので残る凍土の弓の行方が重要だ。これを腐らせてはならない。
強キャラであるデニム、ヴァイスは攻撃魔法が使えるので弓を占有するべきではない。
となれば候補はホワイトナイトのミルディン、ギルダスだ。
彼等のエレメントが水ならば使用者の候補になる。

俺が採用した最速デニムチャートではミルディンが水、ギルダスが炎になった。
ミルディンは全ルートで仲間になりステ成長も極めて優秀なので順風満帆と言える。
この場合ギルダスは火竜の剣か火属性の槍を持ちつつ2軍止まりか。

話を戻して水属性の固有キャラに恵まれなかった場合は
自前でアーチャーかホークマンを用意する事になる。
まあアーチャーが良いだろう。初期キャラの水Cアマゾネスが候補になるので
そのつもりで仕込んでおくのが丸い。

・バイアン

とても貴重な初めての純魔法アタッカー。
後々は結局ベンチウォーマーになるが、
加入からしばらくの間は彼の火力に頼りっぱなしになる。

ここでウィザードの扱いについて触れておく(またか)。
魔法攻撃は命中率100%(一部例外アリ)、防具の物理耐性を無視する、
INT+MENの合計値に応じて範囲が広がる、という特徴を持つ。
そしてウィザード自身は鈍足&虚弱と防御面において最弱だ。

結論から言って自前でウィザードを作る意味はない。
Lv5までソルジャー成長をしてしまった時点でロスだ。
だがランダムエンカウントでウィザードを勧誘しろって意味ではない。
序盤の魔法アタッカーは耐久力と天候補正に優れるヴァルキリーか、
機動力&回避率&ナイトメア成功率に優れるニンジャを杖二刀流で運用しろって事。

魔法の強みは5パネル、最終的には13パネルへの範囲攻撃だ。
それを最速で実現してくれるのがバイアン。
序盤は前述の遊撃要因でお茶を濁し、満を持してバイアンの火力を堪能しよう。

・フォルカス

ナイト成長で高い火力ステを誇るため、弓ニンジャとして運用すると
ホイホイ高所に登ってアロセール級のダメージを出す凄い奴。
終盤は失速してベンチウォーマー。中継ぎの鑑。

例によってここでニンジャの扱いについて触れておく。
ニンジャは理論上最強(≒最速)キャラを作るのに必須で、
マップ攻略における最適解にもなり得る。
だが純正ニンジャ成長キャラはチームの足を引っ張る。STRとVITが低いからだ。
とはいえニンジャ自体は強い。ならどうすれば良いのか。

答えは2つある。

一つは屈強なキャラを一時的にニンジャとして運用する方法だ。
ヴォルテールやフォルカスの見せ場がコレにあたる。
彼等はナイト成長なので本来鈍足側のキャラクターだが、
ニンジャのWT補正によって程々に素早くなる。
そしてニンジャの移動力とナイトのステで強力な弓攻撃を放つ、これが非常に強い。
つまりニンジャの特性だけ活かしたくて、ニンジャ成長はしたくないのだ。
ヴォルテールに陰りが見える頃にフォルカスが現れ、
次いでミルディンやギルダスが現れて代替わりしていく。これが軽歩兵の歴史だ。

もう一つの答えが前述したニンジャデニムだ。
カードを回収させてじっくり育成していくなら彼以上の適任者は居ない。

一応断りを入れるが、ネクロリンカ法は今回視野に入れてない。
死者宮常連に向けた記事ではないので。

・システィーナ

セイレーンやシャーマンになってもイマイチ火力出し切れないんで
クレリック運用してみたらバランスの良いステが上手く噛み合って見事スタメン化。
シャーマンなんて要らん。禁呪も属性盾もどうせ使わない。
それよりソルジャー成長による程々の頑丈さがありがたい。
初期メンバーをクレリックにしてダラダラ使うくらいなら
その枠をシスティーナにするべき。

・セリエ

今までは真っ先にベンチ要員だったけど、
安心して前線に放り込める魔法キャラって結構貴重だぞ。
というわけでクレリック運用したら大変に優秀だった。
そういやドラクエの僧侶みたいなステしてるもんな。
マリーツァの杖でカチュアへのMP回復薬も兼ねている為、
二人で長女コミュニティを結成して仲良くやってるnounai設定が生まれている。

・ミルディン

VIT5、AGI6という防御&命中回避に優れた成長値が持ち味。
アロセールの上位互換とも言えるステを誇る。
(得意武器と天候補正の都合で火力はアロセールが上、他はミルディンが上)

魔法が使えない以上"凍土の弓の使い手足り得るか"に集約される。
今回はミルディンのエレメントが水だったので即採用。

・ギルダス

アタッカーとして理想的な成長をするキャラ。
ミルディンが強化アーチャーみたいな成長をするのに対し、
ギルダスは強化ナイトみたいな成長をする。

カード育成とかを加味したらAGIが高いミルディンの方が伸び代はあるが、
即戦力としてはミルディンが防御寄り、ギルダスがアタッカー寄りってトコ。
両者共にアライメントLなのでティアマット等が持つ恐怖効果に弱い。
なので接近戦は避け、属性弓を持つアタッカーとして運用したい。
逆に言えば凍土の弓が使えないならそのままベンチ行きという事。

・ハボリム

ペトロクラウド要員。
死者の宮殿1Fで黒の魔導衣を拾ったらWT320調整して
初手ペトロクラウドを放つだけの存在。
他にやる事はないし弓持っても全然ダメージ出ない。
最重要人物にしてタクティクスオウガの闇を一手に担う苦労人。

火力ステはアーチャーをも上回るので、
水属性のソードマスターは凍土の弓の使い手として一考の価値はあるかも。
イメージが合ってないし耐久面がウンコだから俺はやらないけどね。

・オリビア、シェリー

本来ならメインアタッカーの人達。
前述したウィザードと同じ問題を抱えている。
但し火力と攻撃範囲は仕上がっているので繊細ながらも非常に頼れる。

この2人はアライメントLなので不用意に死ぬとエンジェルナイトになってしまい、
リザレクションでのフォローが出来ない。
死者の宮殿ではどうせペトロクラウドゲーだったり、
マップが平坦なのでリスクの方がでかかったり、
途中からデニムの下位互換になったりして
結局シェリーをリストラ、オリビアはカードで補強という形に落ち着いた。
オリビアも必須って程ではないので
改めてカノープスやテラーナイト、リザードマン辺りとの交代の目がある。

・カチュア

魔法枠はヒーリングプラス、リザレクション、スターティアラとした。
クレリック、プリースト、エクソシストのいいとこ取りをして枠を圧縮した形。
WT400調整にして、それよりちょっとだけ早いキャラ(今回はクレリックのセリエ)に
マリーツァの杖を使ってもらうと初手スターティアラが撃てる。
これが死者の宮殿でアンデッドと当たった時に最高に快適。

攻撃は誰でも出来るけど神聖魔法はそうも行かないので、
カチュアは支援特化の運用が吉。前に出れるステでもないし。

・ラドラム

ウォーロックが耐性値的に最強みたいな声もあるけど、
ウィザードデニムでも結局は↓こうなんすよ


耐性値は防具とかオーブで稼ぐもので、
結局はLUKとVITがモノを言うってワケ。

竜言語魔法を使える補助魔法使いとしてウォーロック(≒ラドラム)に
着目しては居たんだけど、汎用魔法を使える補助魔法使い(=デネブ)の方が
ずっと良かったです。

・デネブ

多芸且つ高LUKな凄い奴。
WT特化の装備で普段はチャージスペル要員。
チャージスペル、ファイアストーム、テレポートが基本セット。
クイックムーブや召喚魔法はお好みで。
ステはウィッチ、使用魔法はリッチ、そしてLUK70って事で
デニムに次ぐカード回収候補。

前に出れる魔法アタッカーってこのゲームでは凄く頼れて、
そういう意味でドラグーンやヴァルキリーは何だかんだ良い。
ウィザードやセイレーンでは怖くて踏み込めない。
ニンジャは高台から仕掛けられるのが良い。
カード回収したデニムはただの暴力の化身。
デネブはそれに次ぐ素質がある、ってトコ。

・パンプキンヘッド

装備効果でVIT+3、LUK+1の成長補正を掛けて導入した囮役。
ガーディアンが使う風のオーブを被ダメ20とかでやり過ごす鋼の男。
多分ファイアクレスト装備の適任者。

■死者の宮殿1回目のPT構成(赤字はこの後スタメン落ち)

  • デニム(ウィザード)
  • ハボリム(ペトロクラウド)
  • カノープス(遊撃)
  • アロセール(雷神の弓)
  • ミルディン(凍土の弓)
  • システィーナ(クレリック)
  • セリエ(クレリック)
  • オリビア(シャーマン)
  • シェリー(シャーマン)
  • カチュア(クレリック互換)
■あれこれやって死者の宮殿2回目のPT構成(青字は新規スタメン)

  • デニム(ウィザード)
  • ハボリム(ペトロクラウド)
  • アロセール(雷神の弓)
  • ミルディン(凍土の弓)
  • システィーナ(クレリック)
  • セリエ(クレリック)
  • オリビア(シャーマン)
  • カチュア(クレリック互換)
  • デネブ(チャージスペル他)
  • パンプキンヘッド(囮)

一応テラーナイトも用意はしてるんだけどデニムが想定外の働きをしていて
今更立つ瀬がない感じは否めない。