2018年1月27日土曜日

[ダクソ3] DARK SOULS III、というかソウルシリーズの話

俺がこのシリーズの存在を知ったのはある友人のせいで、
ハマるきっかけになったのがダクソ1で、
ディレクタークソかよってキレたのがダクソ2で、
PS4買う予定がねえのにそういうのやめろよ羨ましいって思ったのがブラボで、
とにかく傑作らしいって声に釣られたのがダクソ3でした。
各作のプレイ具合は以下のような具合です。

デモンズソウルは何か竜骨砕きに惹かれたものの
1stプレイで特大剣主体とか練度もステも無茶だろってわけで挫折しました。
その後しばらくたってからやり直した時はどこまで進めたっけか。
城3くらいまでだった気がします。未クリアです。

ダクソ1は盾チクで何とかクリアしてほったらかしにしてました。
ですがその後、ニコ動にRTAや解説動画が大量に投稿され、
それでやっとソウルシリーズのプレイのコツが掴めた気がします。
御蔭でダクソ1はPS3で初めてにして唯一のトロコンタイトルとなりました。

ダクソ2は割とクソでした。
きっと共感できる方は多いんじゃないかと思いますが、
アマナの祭壇の超ホーミング魔術で完全にやる気を削がれました。
全体的に安直な難しさが多いように感じられ、萎えて未クリアです。
その後steam版を買っておいおい60FPSすげーなってなりましたが
やっぱり途中で嫌気がさして未クリアです。

ブラボはそもそもPS4を持っていないので
周りの評価を聞くしかないのですが、
良い具合だったんじゃないかと思います。

ダクソ3は発売からちょっと遅れてsteam版を買いました。
メインPCのグラボが逝ってまるごと新調した結果、
ダクソ3の推奨環境余裕で達成したのでは?って事で
値引きなしでガツンと行ってやりました。
最近シーズンパスを購入して再開し、今DLCエリア攻略中です。

■ダクソ3でやっと対人に抵抗がなくなった

元々ソウルシリーズの対人は苦手で、
侵入者のオナニーに付き合わされるだけだと思っていました。
なのでボス部屋特攻して消したり、
直ちに飛び降りたりとかしてました。

で、たまたま今回のプレイで特大剣を使ってみようかと思い立ち、
深みの聖堂でせっせとマラソンして聖堂騎士の大剣を手に入れたら
侵入されても案外戦える事に気付きました。
なるほど武器のリーチとパリィ不可か、それが特大剣か、と。

これまでは攻略を第一に考え、まずステを適当に見当つけて
興味を持った武器を使う、という方法が主体でした。
なので相性の悪いステージが多かったりするとグッタリしてました。
何でこんなに装備も魔法も多彩なのに取り回し悪いんだ、と。

しかし対人を第一に考えて装備を選び、ステを作ると
攻略で苦手な局面であっさりと持ち替えちゃう事に抵抗が無くなりました。
基本的には対人用武器を優先して強化するし
武器の慣れも含めてメインで使っていきますが、
苦手な敵にはあっさりと炎のダガーとか直剣に持ち替えます。
「特大剣で行くと決めたら全て特大剣で行きたい」という拘り
(というか心理的縛りプレイ)から解放され、
しかし対人の場面ではやはり特大剣。
こういうビルド方法論で急に色々捗るようになりました。

なお今度はマッチング帯が気になって無闇にLv上げるの良くないか?
とか考え始めてしまいましたが、
もう既に高め気味だしこのキャラではトロフィーを幾つか獲得したいので
Lvを上げずに縛るのはやめとこうと思います。

誓約が絡むトロフィーを狙う時は
マッチングが盛んなLv帯においてピンポイントで強い武器見繕う事になるのかな、等と
対人を絡めて考える事でビルドの照準を定めやすくなった気がします。

この心境の変化でより楽しくなった、というのが
一番書きたかったトコなのでここらへんで筆置いてプレイ再開します。

2018年1月19日金曜日

[BuriedBornes]今から始めてめいきゅう100F突破する解説[ディフェンシブ型ドラグーン]

昨年末、急激に仕事が忙しくなったので
FEHを引退し、BuriedBornesに手を出したらまんまとハマりました。

FEHはこれまでソシャゲをやらずに居た俺を見事に引きずり込み、
BuriedBornesは俺に始めてスマホアプリへの課金をさせるに至りました。
どちらも本当に良いゲームだと思います。

まずBuriedBornesの読み方ですが、ネイティブだと「ベリードボーンズ」です。
ただ、作者によると「DQ3に出てくるモンスター等にちなんで~~」
というくだり(バリィドドッグの事だと思います)がありますので
俺はバリードボーンズのつもりで書いています。

ゲーム内容はWizardryとローグライクとハクスラを足して割りつつ、
スマホライクなシンプルUIにしたものです。
これはつまり俺達が遊ぶのに最適であることを意味します。
 ・ランダム要素に振り回されながら上手くビルドしていけ
 ・ミスったら必死に足掻くかさっさと死ね
 ・その経験を持って次はもっとうまくやれ
お前らもこういうの好きでしょ?

で、そのゲームでとりあえずの目標になると思われる
めいきゅう100F打開のガイドを書いていこうと思い立ちました。

実は公式攻略wikiが充実してるのでそれを見るでも良いんだけど、
そこからかいつまんで手っ取り早く解説していきますので
上手いことゲームの流れに馴染む助けになれば幸いです。

■先にまとめ

これから書く内容を先に纏めると、
 ・ドラグーンを解禁し
 ・げきりん、りゅうのきば、ディフェンシブ×2のビルドを組み
 ・HP、はんしゃ、たいせいを重視した装備を集め
 ・いっぱつねらい+HPブースト、もしくはげんかいとっぱを確保し
 ・出来れば「わなかいひ」か「ちょうさ」を付けてイベントを踏み
 ・「けっかい」と「どうじょう」を避ける
 ・↑の為に「スカウト」と「テレポート」も確保したい
という具合です。
以降はそれらについての細かい解説です。

■前提:10F突破&ドラグーン解禁を目指す

まずは適当に遊びましょう。
職業は"せんし"か"まほうつかい"がオススメらしいです。
俺はゴリラ思考なのでせんしでした。

あれこれ試している間にイベントマスにて
 ・竜頭の騎士
 ・「お前マジで勘弁しろや…」って言いたくなる女
 ・薄い本が厚くなりそうな女
の3名に出会うかと思います。
まずはなんべん死んでも良いのでイベントマスを踏みまくって
こいつらに出会いまくって下さい。
最終的に3人ともプレイヤーキャラとして使えるようになります。
その間はただのチュートリアルと割り切ってアレコレやって良いです。

■下積み1:ドラグーンを使ってみる

ドラグーンが解禁されたら早速使いましょう。
女2名も強キャラですが、ドラグーンは圧倒的最強かつ
資産0からでも作りやすい壊れキャラです。ドラグーンを使いましょう。

初めの内はぶんまわしつえー…ってなるかも知れませんが、
ドラグーンの真価は「げきりん」→「りゅうのきば」のコンボにあります。
まずはこのコンボを使って下さい。

■下積み2:ドラグーンの強さを知る

え、極論「げきりん」+「りゅうのきば」だけで行けんじゃないの?
その通りです。
 ・「げきりん」はTスキルでも発動する(「ついげき」より条件が甘い)
 ・「げきりん」は必中(「うけながし」や「かいひ」の影響は受ける)
 ・「りゅうのきば」併用時の火力が洒落になってない
つまり最強でした。

俺は通算4回目くらいのプレイで初めてドラグーンを使い、
そのまま初めて25F突破して順当に進み、
97F辺りでへんようマスにてよく覚えてないけど突然殺されました。
流石に放心しかけたけど、魔石や死のかけら、ラボパーツ等が
いくらか発掘できたので良い下地になりました。

■攻略1:ビルドを作る(ディフェンシブ型お手軽ビルド)

 ・ディフェンシブ×2
 ・回復スキル
 ・りゅうのきば
 ・げきりん


このスキルセットを目指します。
直接攻撃スキルが存在せず、グラフィックのイメージから掛け離れていますが、
「ディフェンシブ」がドラグーンと相性良過ぎる為です。
以下にその理由を書きます。
 ・げきりん自体がTスキルと相性が良い
 ・CD1で毎ターン撃てる
 ・けいげんupで勝手に95%まで上がる(装備にけいげんが要らない)
 ・じゃくたいは「げきりん」の発動ダメージと無関係

戦闘はげきりん>りゅうのきば>ディフェンシブ>ディフェンシブ>回復
というローテのみで行けます。
CD中ならCD上がり次第使っても良いし、一旦回復を挟んで
CD調整をしても良いです。
どのみちディフェンシブ2枚+回復で鉄壁です。

回復スキルは正直要らないってくらいHP減りませんが、
大ボスの反射対策とかCD調整としての効果を見込んでいます。
なので「キュアウーンズ」か「おうきゅうてあて」に
「けいかいな」か「でんせつの」を付けてCD0にすると尚良いです。
もちろん「きょうめん」を持っていれば反射対策は不要ですが、
「きょうめん」の優先度はそんなに高くないです。

「けっかい」や「どうじょう」対策にオーラキャノンを仕込む手もありますが、
その場合は回復スキルを削るのが良いかと思います。
ただ俺は今のところオーラキャノンを発見したことがありません。
運良くアミュレットで入手できていればって話になりそうです。

へんようスキルは大体それなりに使えますので適当で良いし、
スキルLvUP手段として割り切っても良いです。

あえて特筆するなら「3のりゅうのきば」は実質LvMAXとして使えるとか、
「じゅんびされたげきりん&りゅうのきば」で連発&CD増加対策とかは
特に効果が大きいかも。
「たくえつのキュアウーンズ」は回復量が激減するのでやめときましょう。
「たくえつのディフェンシブ」は「げきりん」の発動ダメージが
とんでもない事に(誇張なしで100倍くらい出る)なります。

変な声出ました。100Fボスも消し飛びました。

ただ2.6.0の更新予定表に「たくえつの」に関する記述がありますので
これの修正かもしれません。バランス的にヤバイですし。

■攻略2:必要な装備効果

100Fを目指す上で切っても切れないのが「げんかいとっぱ」です。
職業にもよりますが、一般的にはおおまかな目安として25F打開に1個、
100F目指すならもう2個追加で「げんかいとっぱ+2」が欲しいです。
(それでも上限到達することも珍しくないです)
装備効果だけで揃えるのは難しく、泉のランダム効果を頼りたい所です。

しかしドラグーンの場合は別の方法もあります。
wikiでも紹介されている「HPブースト」と「いっぱつねらい」です。
「いっぱつねらい」は命中半減&確定クリティカルという効果ですが、
「げきりん」の追撃は変わらず必中するので
ただの超火力&ダメージ限界突破というインチキ効果になっています。
あとはHP面を「HPブースト」で伸ばせば
たった2枠で「げんかいとっぱ+2(=3枠)」の上位互換になります。
このままだとヒール量だけは壁がありますが、
泉でたまたま拾った「バーストヒール」や「げんかいとっぱ」で
解決しちゃったり、そもそも9999ヒールで十分だったりします。

その他の装備効果としては「いばらのみち」や「しゃけつののろい」が強力で、
そもそもTスキルだけで戦闘が終わることが多いのでデメリットを受けにくいです。
そうじゃなくても回復スキルでどうにでもなります。

このビルドだと敵とどんなにレベル差があっても命中面での心配はないので
「いばらのみち」は無くても良いのかもしれませんが、
俺はとりあえず見つけたら使うようにしています。
ですがもし「せいせいどうどう」を使うのであれば、
「スカウト」と「テレポート」を併用しないと
「けっかい」や「どうじょう」部屋を踏まされて詰む可能性があります。

他に重視するのは「さいだいHP」「はんしゃ」「たいせい」辺りです。
「たいせい」はほとんど「うらみ」対策です。大夫気が楽になります。
直接攻撃はしないので「きんりょく」とか「めいちゅう」は不要です。

「いっぱつねらい」や「HPブースト」を引けず
「げんかいとっぱ」主体になっている場合は「きゅうしょ」も頼れます。

でんせつのぶぐでは「タイタニック」の相性が良いです。
「めいちゅう」が無く、「HP+%」「はんしゃ」「たいせい」と、
正にドラグーンの為の効果が揃っています。
もしランダム枠に「いっぱつねらい」重要スキルが入っていた場合は
一生モノですのであやしげなたびびとの強化を活用して手放さないようにしましょう。
下の画像はるつぼ45F時の装備例です。

装備的にもう100F到達は見えてる。
兜は一生モノなので固定、剣は現状スペック要員。
剣か鎧でHPブーストを引き直せたら伸び代増えそう。
剣の残1枠はHPブーストかたいせい来るまで粘る。


■攻略3:イベントマス対策を立てる

結論から言うと「わなかいひ」か「ちょうさ」を手に入れ、
イベントマスを踏みまくってフル活用するのが
事故回避&プレイ感的にベストだと思います。
以下イベントを一部紹介します。

●墓石
 ○良い効果
  ・テレポート(永続、最重要)
  ・うんのよさ+5(永続)
  ・スカウト(25ターン)
  ・かそく(25ターン、CD-1)
 ×やばい効果
  ・スロー(25ターン、CD+2、死ねる)
  ・ふういん(スキル1個のCD+20、げきりんに貰うとやばい)
  ・きょうさんえき(ドラグーンはメッキがあるので無効)
  ・じょじょにせきか(影響薄いけどスローとかふういん中に危険度up)
  ・その他割と多彩

●泉
 ○良い効果
  ・げんかいとっぱ(永続、色々捗る)
  ・かんさつ(永続、無くてもいいけど便利)
  ・MaxHP+(永続、ドラグーンに相性良し)
  ・オーバーヒール(永続、ドラグーンに相性良し)
  ・バーストヒール(同上)
 ×やばい効果
  ・各種状態異常やステータスの低下(どれも永続はしない)

●聖女の彫像
 ○良い効果
  ・バリア+1(永続、無くても良い)
  ・MaxHP+(永続、相性良し)
 ×やばい効果
  ・ぼうきゃく(取得EXP減、25ターン)
  ・ふこう(うんのよさ減、25ターン)

悪い永続効果は無いので長い目で見れば全踏みが有効なんですが、
その後の戦闘での事故死率が格段に上がります。
繰り返しますが「わなかいひ」や「ちょうさ」の確保が近道です。
俺はラボパーツで「ちょうさ」を持ち込んでいます。
ほりだしもので見つければ死のかけら300と、効果の割に安価です。

「わなかいひ」や「ちょうさ」がない場合でも
泉や彫像はぶっ込んで行くべきかもしれません。
墓石はテレポートさえ確保したらスルー対象かも。
げきりんを封印されたりスローを食らうとリスク激増です。

■攻略4:天敵の存在

ドラグーンのこのビルドの場合、「けっかい」「どうじょう」が天敵です。
「けっかい」は「げきりん」と「りゅうのきば」の効果が残っていれば
まだ何とかなりますが、ない場合は素の反射値で勝負する事になります。
この場合回復スキルが生死を分けますが、
ディフェンシブの恩恵がないので被ダメが非常に大きくなります。
基本的に避けましょう。例え白まものマスでも避けて良いくらいです。

「どうじょう」はめいきゅうでは出現しませんが、完全に為す術ありません。
ディフェンシブと回復で持ちこたえながら逃げるのみです。
どちらにせよ「スカウト」と「テレポート」でほぼ対処できますので、
意識して確保しましょう。

へんようマスで「ちからをうばう」敵が現れた時もヤバイです。
正に天敵と言える存在でしょう。
「れんごく」系のダンジョンもメッキ持ちであるドラグーンの狩場かと思いきや
100Fボスが「ちからをうばう」効果持ちでヤバイ(らしい)です。
へんようマスで引き当ててしまった場合は
「ディフェンシブ」を奪わせて泥仕合に持ち込んで逃げる、
という対処になると思います。
もし回復スキルがCD0ならこれだけで何とかなりますが、
CD中だった場合は「げきりん」や「りゅうのきば」を使わないと
ターンが終わらず、敵に危険なバフが乗ることになります。

一方で他のへんよう系はほとんど力押しで勝てますし、
「せいばつ」や「さいやく」も同様です。
貰えるEXPが多いしラボパーツ掘りにもなりますので
積極的に挑んでゴリゴリ狩りましょう。

■〆

正直現状ドラグーンが余りにも強いので
他職の状況がかなりよくわかってません。
ダークエルフもせいじょも大分強いですが
ある程度資産が出来てないと活用しきれない印象です。
バランス調整が来るまではドラグーンで稼ぎ、
資産が出来てきたら他職に手を出すのが良いかなって気がしてます。

2017年9月12日火曜日

[FEH]最近の進捗

いずれやめるいずれやめる、とか思いながらまだまだ続いています。
メインPTキャラ以外の連中にも少しずつ手を入れ始めました。

縛鎖の迷宮は人員不足でまだ全然挑めません。
星5キャラの人数は十分ですがいらない子もいるし
スキル継承が全然追いついてません。

■主力メンバー

・リョウマ(基準値、2凸)
   雷迅刀、引き戻し、天空、相性激化、緑魔殺し、速さの鼓舞
   召喚者との絆S、遠距離防御(聖印)
  仮想敵をブレード緑魔に定め、極端な構成にしました。
  獅子奮迅も継承済みですが、ラインハルトの補佐が主体なので微妙でした。
  天空は査定用です。基本このキャラに奥義は不要です。

・アクア(H↑攻↓、2凸)
   蒼海の槍、歌う、天空、速さ、救援、攻撃の鼓舞
   ラインハルトと支援S、魔防の鼓舞(聖印)
  攻撃マイナスかよーって思ってたけど
  エルフィだのラインハルトだの居たので結局安定感あってこの個体です。
  防衛PTは応援&引き戻し祭りなので、救援がさぞかし悪さしている事と思います。
  自分で使う時は大体ラインハルトのワンパンゲーなので救援機能しません。
  魔防の鼓舞は緑魔居る時のリョウマ用です。

・ラインハルト(攻↑速↓、5凸)
   ダイムサンダ、引き戻し、月虹、鬼神、赤魔殺し、バフ各種
   アクアと支援S、奥義の鼓動(聖印)
  たまに星4ハルトを引いたりしてなんか重なってきました。
  アクアと支援付けたけどかっ飛んで撃って逃げてくるだけなので
  ほとんど支援バフ乗ってないと思います。
  やはりリョウマ-アクアに変更するべきか。
  赤魔殺しを付けてそこだけ受けれるようになりました。
  青魔殺しは高級素材なので保留にしてあります。
  バフは騎馬PT用の騎刃とか騎盾をつけたまま戻し忘れて投入してます。
  多分この方が査定値高そうだしまあ良いかって具合で。

■他の方々

・セシリア
  速↑守↓個体がいたのでブレード(+じゃない方)型にしてみました。
  追撃でないとしょうがねーなって思って獅子奮迅も付けてみました。
  それでも対青はラインハルトで十分なのでもどかしさあります。
  敵としては最悪なんですけどね。

・カミュ
  騎馬PTに何となく入れてましたが、
  このたび星5にして獅子奮迅+待ち伏せ型に。
  ステや役割的にウマ乗ったアイクかリョウマなので弱いわけがなかった。
  獅子奮迅+騎馬バフでステータスの見た目がド派手です。

・アメリア
  ヘクトルを持っていない俺が重装限定10層ノーデスをするために
  大変な活躍をした神です。
  重装軍団が森林を2歩移動する様は何かドムっぽいなって思いました。

・ターナ
  原作知らないのでおそらくシーダ系だと思うんですが
  それにしちゃ殴り合い得意すぎる武闘派ネキ。
  しかしスキルは徒歩や重装と組む想定。

・ミシェイル
  ターナのお陰で飛行PTが少しはマシになって来たので
  こいつもぼちぼち星5に上げてみようかなって思ってます。
  昔ボーナス枠だった頃に引き戻しだけ付けて使ってたら
  それが物凄くいい感じだったので思い入れあるキャラです。
  以降コアメンバーは大体引き戻し標準装備です。
  防衛パーティも引き戻し&応援祭りなのでさぞかし最悪なことかと思います。

・総選挙アイク
  面白いし強いけど実戦では敵の救援テロが超怖いです。
  技マシンとしても有能なのでとても悩ましい。

・総選挙リン
  なんか速度個体だったので気分で死体を積み上げてくれそうです。

2017年9月4日月曜日

[DQ11]仲間キャラ評価

先週DQ11のプレイを終了しました。
一通りの要素は堪能したと思います。

内容は神ゲーでした。
しかしネタバレするのは余りにも勿体無いタイプの神です。
ですから詳しくは掛けませんが、
30代以上のドラクエおじさんには特に刺さるでしょう。

前述の通りシナリオは語るわけにもいかないので
ここでは仲間キャラの個人的評価でも書いてみたいと思います。
ゲーム展開的に前半~後半~終盤で分けるのが妥当かと思い、
その時期ごとに評価する、という形をとります。

尚、俺は1週しかプレイしていない為、
その時主体にしたスキル振りでの評価をしています。
ですからベストなスキル振りをすれば劇的に変わる可能性があり、
そこらへんも踏まえて書いていこうと思います。

■主人公(勇者) C~A~S

片手剣で育てたせいか、序盤は微妙でした。
タフで程々の火力とある程度の回復が出来る、
というのは悪くないけど明確な役割を持たせにくい。
多分両手剣で育てたらAです。両手剣は神です。

後半は勇者専用の片手剣が登場して飛び抜けた攻撃力を誇り、
ついでに武器不問の全体攻撃を覚えたり、
みんな大好きベホマズンを覚えたり、
火力だせるのに回復がこなせてそもそも頑丈という、
目に見える数字面で最高のパフォーマンスを発揮します。

ちなみに勇者専用の盾も非常に強力なので、
マジで何持たせても最強です。

■カミュ(盗賊) A~C~A

序盤妙にステータスが高く、短剣方面に持っていったら
ボス相手に妙に火力出しやがります。
世界樹4のナイトシーカーを思い出しました。

中盤は何をやっても火力が出ず、終盤いきなり化けます。
二刀流時に逆手にペナルティ(力半減)が掛からず、
更に片手剣の攻撃力補正がゲロ強なのではやぶさの剣の使い手として最高です。
かと思いきや専用武器のブーメランも結構な悪事を働きます。
そもそも「会心必中」によってメタル系を確実に仕留める点と
終盤多用する「ぬすむ」を持つのでいつでもスタメン出れる準備しとくが吉です。

なおネット上では分身絡みの爆発力が評価されていますが、
分身に1ターン費やすのでDPSでいえば標準レベルですし、
いてつく波動に弱いので敵によって強さがブレやすいです。
これが余りにも機能しすぎる場面もあるので、
特徴がはっきりしていて馬車システムと相性の良い良キャラです。

■ベロニカ(魔法使い) C~B

とにかくHPの低さがキツイです。
ボス戦だとHP満タンから1ターンで死ねます。

しかし魔法火力は素晴らしく、
序盤からイオラみたいな威力のベギラマを撃ったり、
終盤でもアホみたいな爆発力を誇ります。
バイキルトも持ってるので上級者向けのキャラと言えます。

何より彼女は非常にキャラが立っているので、
どうにか上手く使いたいっていうプレイヤーは多いんじゃないでしょうか。
今回のドラクエは仲間キャラが良い奴ばっかってのも評価点です。

■セーニャ(僧侶) C~S~A

序盤は地味です。馬車に入れて「ほぼまんたん」役が妥当です。
後半のあれは器用万能ヒーラーであり、
終盤では万能ではないものの専用のデバフ無効スキルやベホマズンが猛威を奮います。

今作(裏ボスまで普通に倒した限りでは)フバーハやマジックバリアの恩恵が薄く、
ヒーラーの評価が難しいです。必要なロールではあるんですが。

■シルビア(旅芸人) A~C~C

序盤は万能です。後半は全てが微妙です。
終盤も微妙ですがハッスルダンス、ツッコミ、バイキルトで案外仕事します。
火力面があまり伸びないので特徴を持たせるのが難しいんですよね。

れんけい技はかなり有能なので使ったら使ったで案外悪くはないです。

■マルティナ(武闘家) A~A~B

脳筋であり、攻撃以外の事が出来ません。
槍を持って蹴るというトンファーキックの使い手。
多段&低威力のスキルが得意で、バイキルトやルカニとの相性良し。
後半からは強力な自己バフを覚えて自己完結できるので使いやすいです。
多段技は1回でも会心が出れば火力が跳ねるので何だかんだで使いやすいタイプ。


■ロウ(賢者) A~B~C

多芸な爺ちゃん。
万能さを評価する人もいると思います。
俺は役割がはっきりしてるキャラが好きなので
どうにも中途半端な印象が拭えず、終盤は空気でした。


■8人目(戦士系) A~A

ハッサンとかヤンガスの使用感でスクルト持ち。
シンプルに強いです。
エッチなほんに造詣が深いという謎の設定持ち。


こんな感じでしょうか。
早期に仲間になるキャラは一蓮托生するしかありませんが
加入時期が遅いキャラは他との入れ替え候補、という見方になるため
パーツとしての見方が強まってしまいます。

ベホマラーやベホマズンは控えメンバーにも掛かるため、
HP凹んだ奴は馬車に突っ込んで回復させる、という戦術を踏まえて
誰でもバンバン投入する、という戦い方になっていきます。
「弱いから使わない」ではなく、
「弱い奴は投入場所をちゃんと吟味する」という意識ですね。

2017年6月15日木曜日

[FEエコーズ]ハードクラシック6章制覇、プレイ終了

何だかんだで結局160時間位プレイしてました。
吟味した超性能キャラでシンプルにボコボコにするゲームなので
存分にボコボコに出来て満足です。

最近のFEみたいなスキルシステムも結構好きですが、
敵がカウンター持ってると途端にキレそうになったり
結果的にリザイア地雷一強になったりするって難点もあるので
軽めに遊ぶならエコーズのバランスは良かったと思います。
逆に新作をしっかり遊ぶならスキルシステムにはまだテコ入れが必要とも感じます。
FEHはそこら辺を意識しているのか、
「残りHP○%以上(or以下)」とか「相手より◯◯が高い場合」
みたいな条件付きスキルを導入していますね。
ココらへんからのフィードバックが今後のシリーズに活かされるのを期待します。

閑話休題。

6章を制覇した時のPTと運用、評価について書こうと思います。

1.アルム/竜の盾


吟味+ドーピング+泉の結果RES以外カンストだかほぼカンストになりました。
RESは12前後だったと思います。
竜の盾+弓の相性がよく、とりあえず突っ立っておけば鉄壁&程々に削ります。
FE覚醒のブノワを拡張したような使用感で安泰でした。
そもそも死なないので死亡即リセットのリスクも感じませんでした。


2.セリカ/魔導の指輪


カンストにはやや届かないけどどのステも大分高め、という具合です。
サンダー、エンジェル、エクスカリバーと
個人的重要魔法を全て覚えるので非の打ち所が有りません。
超射程&超火力なのでこちらも即リセのリスクは実質0でした。


3.デューテ/魔導の指輪


火力ステはきっちりカンスト、防御ステは20台でした。
個人的にオーラとライナロックは評価値0ですので
このキャラはひたすらエンジェル発射装置でしたが、それだけで完璧でした。

※各魔法の価値は育成吟味の度合いに大きく依存します。
 育成吟味をしない場合、デューテは飛び抜けたATKで
 火力特化の魔法が揃うので最高のアタッカーになります。


4.エフィ/魔封じの盾


星の欠片&オーブ使ったらRES以外カンストしました。
RESは並レベルだったので魔封じの盾を付けてみましたが、
竜の盾でも別に良いし、そもそも何も装備しなくてもどうせ無双です。
アルムからの支援効果で命中率80%リザイアを撃つのが反則でした。
俺はコイツがFEエコーズ最強キャラだと思います。

5.ティータ/竜の盾


リザーブを覚える重要キャラなのにレベルアップ回数が少ないため、
村人のフォークを使いました。
そしたらあっさりRES以外カンストしました。
RESは確か25前後だったと思います。
エフィの様な反則リザイアは撃てませんが、
ほぼ全ての魔法を1ダメで受けるので結局反則でした。


6・7.クリフ&ディーン/勇者の剣


適当に育ててRESが伸びた二人を勇者枠で起用しました。
魔戦士はRES方面で壊れジョブであり、
歩兵で移動力7はゲームルール的に壊れであり、
勇者の剣はすべての元凶と言っても差し支えない壊れです。
ドラゴン退治、邪竜戦はこいつらの独壇場です。
ドラゴンのHPがもっと高ければ聖女以外存在価値のないゲームでしたが、
ドラゴンはHP低めの調整なので現実的に殺しきれて
命中率100%を達成しやすい魔戦士もやはり強ジョブでした。
FE外伝ならではの職が暴れるのはコンセプトとして正しいです。


8・9.パイソン&レオ/キラーボウ


この2キャラは育成吟味をするつもりはなく、
ボウナイト枠は村人&傭兵勢から選ぶつもりでした。
が、パイソンは火力ステカンスト&妙に伸びたRES、
レオは全般的に高バランスと、
それぞれ個性を出しつつ素晴らしいステになったのでこのまま起用しました。
二人共キャラが非常に立っていて、
ボウナイトの能力も含めてFEエコーズを象徴するキャラだと思います。
(それなりに吟味したはずのエストやコンラートよりずっと強かったです)


10.マチルダ/グラディウス


エストはレベルアップ回数の壁に負けました。
コンラートはATK低すぎワロタ。
ただただバランスに優れるマチルダがしっかり成長して枠を勝ち取りました。
グラディウスのメリットは命中110という数値にあります。
6章では地形効果20%の床がナチュラルに配置されており、
それをぶっ壊して必中させるのはグラディウス使いの見せ場です。
射程はせっかく2あるから活用しますが、仮に1でも使ってたと思います。
敵に反撃を喰らおうがリザーブ1回で全部回復するので。


・所感


俺は何となく職配分を散らせて構成しましたが、
極論アルム+シスター全員+残り魔戦士が良いって話も聞きます。
幅が狭いのはどうにも面白くないし、
それ本当に良いの?って疑いの気持ちもあって上記の構成にしました。

エコーズにあたっての調整の結果、Pナイト3姉妹がイマイチパッとしないのは
残念ではあるけどまあ良いかってトコです。

基本的に大抵のゲームはバトルシステムを第一に見ますが、
エコーズはキャラクターの立たせ方がFEシリーズでも随一だと思いました。
どっかのまとめでも見たんですが、
「強い特徴というより出汁がきいてる感じ」です。

声優の演技も大変に良かったと思います。
声優は全然詳しくないんですが、
映画『デッドプール』の吹き替え声優超良かったとか、
そういうのはあるじゃないですか。
なんかああいうベクトルの良さを感じました。

FEのバトルシステムがどうあるべきかは俺の中では答えが出ていません。
あまり大局的にするならRTSっぽくしたら?って思ってしまうし、
単体が無双するようならRPGでよくね?って思います。(エコーズはこの傾向)
俺はFEHの戦闘システムは結構好きですが、
これなら色んなキャラを育ててシナジーを加味しつつ
ベストの4人を選抜するという傾向になるので
そもそもFEのストーリーと噛み合わない気はしますよね。

あ、ただエコーズの戦技は全然機能してなかったと思います。
いぶし銀な戦技が多くて
ハチャメチャバランスが売りのエコーズに噛み合ってません。
紋章の謎あたりに実装されてたら良かったのかな。

FEエコーズは世間的に賛否両論な出来だと思いますが、
外伝のリメイクとしてはこの落とし所は素晴らしかったと思います。
少なくとも俺は結構なプレイ時間を費やしたし、
DLCにも約2000円投入しました。
"俺にはこれが丁度良かった"んだと思います。
同じ感想を持つ人は決して少なくないと思います。

2017年5月19日金曜日

[FEエコーズ]ハード・クラシック5章突入時のキャラ評価

育成がgdって来たので1週目の時より低いレベルで
レベリングを切り上げ、5章に突入しました。

低いとは言っても星の欠片や宝珠を使ったり
軽い吟味を行ったので1週目より格段にキャラが強いです。
そんな各キャラのインプレッションを書こうと思います。

アルム、セリカ:二回りくらい強くなって大分いい感じです
エスト:吟味作業が楽でした。このまま行けばマチルダoutエストin
クレア:ATKがへたれました。FナイトLv4ですがもうほっとこうと思います
パオラ、カチュア:あんま手を掛けなかったので大差ないです
ロビン、グレイ:RESが1~2回上がりました
クリフ、ジェシー、ディーン:星の欠片贔屓によってRESちょいちょい伸びてます
他の村人&傭兵:1週目と大差ないです
ルカ、フォルス:HP、ATK、DEF以外が大分補強されました
バルボ:上記2名より補強具合が控え目で相変わらずダメです
クレーベ:結果的にバロン2名と似たようなステに
マチルダ:一回り強いけどエストに枠奪われるかも
ジーク:星の宝珠アリだとLvアップ回数がそのまま強さになるので彼は不遇です
コンラート:最終的には強そうだけどもっとATK伸びてくれや!
男魔道士、メイ:大して手を掛けてないので1週目よりは強いけどベンチ安定です
デューテ:相変わらず強いけど脆さも健在。特徴出るステの方がキャラは立つけど
シルク、ジェニー:守備若干補強出来たけど1周目と大差ないです
ティータ:吟味によって1週目より大分マシですがやはりLvアップ回数少ない
パイソン、レオ
  2週目はベンチのつもりで1ピンのみリセットという緩い方針だったのに
  割といい感じにステ伸びちゃってもう一軍でも良くね?ってなってます。
  RESがそこそこ伸びてくれたのも一因。
  パイソンはフォルスとの支援が結構美味しいし好きなキャラなので、
  フォルスに村人のフォーク使うという手もありっちゃありです。
  (多分ギリギリまでやらんし、そのつもりで温存したままプレイ終了するけど)
エフィ
  大化けしました。
  元々成長率のバランスは良いものの油断すると1ピン連発のキャラなので、
  星の宝珠を使って吟味を混ぜたらステが偉い事に。
  今回はシスターにしたんですが、アルムの支援を入れた
  命中率80%のリザイアがやばく、リザイア地雷として歴代最強の貫禄あります。

正直星の宝珠+吟味はやりすぎた感があります。
吟味が気になって結構な強さ(=Lv上がりにくさ)になるまで
シナリオを進める気になれないのは大きなネック。
全員星の宝珠装備でノーリセットってプレイなら楽しめるかもしれません。

…と思ったけどそれってDLC無しノーマルやれば同程度のプレイ感になるな?

2017年5月18日木曜日

[FF]ファイナルファンタジーシリーズの思い出

たまたまツイッターのTL上でそういう話題を見掛けたので書こうと思った。

派生作品も色々あるが、ナンバリング作品に絞る。
俺がプレイしたのは1~7,9,14だ。


■ファイナルファンタジー(1) ※未クリア


ファミコン末期にファイナルファンタジー1・2というソフトが発売されて、
それで遊んだ。この時は1も2も序~中盤で挫折した。
その後も何度か挑んだがやはり挫折している。

基本命中率が低めだったり戦闘の演出が緩慢だったりと、テンポが悪かった。
ただ、ショップNPCが
「いらっしゃーい なにに するんだいっ?」
「だれが もつんだい?
 だれだい?
 だれだい?
 だれだい?」
などとガンギマリなコミュニケーションを取ってきて、
この頃からシュールなテキストを取り入れたがる風潮は出来上がっていたと思う。

後にWSCでFF1を遊んだがラストダンジョンで挫折した。
兄はこのWSC版を見事クリアしたのだが、
エンディングのプロットに妙に感動した覚えがある。

■ファイナルファンタジー2 ※クリア済


ドラクエ勢だった当時、友達の家で見た見掛けないRPGがこれだった。
友達はPTアタックでHPを鍛えたり
魔法使い系の敵が落としたバーサクのしょとかで金策したりしていて、
ドラクエとは全然違うゲームなんだな、と感じた。
フィールドでセーブが出来たし、セーブをするとピロリロ!と音が鳴るのだ。
何より戦闘時のBGMがとても格好良かった。
この曲はその後チョコボの不思議なダンジョンシリーズや
FF14でもアレンジされて登場しており、個人的に思い入れが強い。

FF1・2を買った時に挑んだが独自設定についていけずに投げた。
その後WSC版だかPSP版を遊んだんだがやっぱり投げた。

1,2年前に3DSのVCで遊んだ時、
とうとう正しい攻略情報を踏襲して遊んだらすごく順調だし楽しい。
そのまま順調にクリアまで辿り着くことが出来た。
コツを掴むと異様に簡単になるが、
普通のRPGの文法に沿って遊ぶと縛りプレイかってレベルで難しい。
極端だが強い魅力を持つ作品だと思う。

■ファイナルファンタジー3 ※クリア済み


初めて発売当時に買ったFF。定価はDQ4より100円安く8400円だった。

当時はクリア出来ず、その後アイテム変化とかLvアップバグを使って
Lv99たまねぎ剣士を投入してクリア。
しばらく後にDS版を購入してこれもクリア、
上記VC版FF2をクリアした後にVC版を購入して今度はバグ技無しでクリアした。

DS版はかなりマイルド調整かと思ったら何か妙な味付けになっていて、
面白いんだけど原作の面影ねえな、という具合。
原作は正直戦闘バランスが結構ぶっとんでいて、
クリスタルタワー辺りは真面目に戦うとかなり辛いんだけど
バハムートやオーディンを使うと一発で終わるという極端さだった。
思い入れが強い人は多いと思う(俺もだ)けど
これがベストなFFだとは思ってない。

余談だけど浮遊大陸を出た後、
水のクリスタルの洞窟で狩人を導入して敵の弱点を調べ、
矢を持ち換えながら戦うのが個人的な通例だった。
他の人はどうしていたのやら。
3属性がよく通るダンジョンだったので学者が居ても良かったんだろうけど、
後列から結構なダメージが出せる狩人は小学生の俺には魅力だったらしい。
魔法よりも格段にストックが多いのも良かった。

■ファイナルファンタジー4 ※未クリア


手に入れる為に並んでは苦渋を飲んだ。
確か当時は夏休みだったと思う。
ラジオ体操の時に情報交換をして、店に並んだ。

戦闘BGMがとても好き。
個人的に戦闘曲は2,4,6が良い。
2の戦闘曲が好きだっただけに3は結構残念だった(ボス曲は好きだが)。
そこでこの4の戦闘曲である。とても気に入った。
だがラスボスが倒せず終まいだった。
例によって兄はクリアしていた。

ラストダンジョン深部の逃走不能エリアが結構かったるかったのと、
そこで出て来るフェイズがいちいちリフレク反射フル活用で
演出が長くてキレそうだった。
リフレク反射を戦闘ギミックとして取り入れた作品ではあったが
ひたすらそれありきだとただ演出が長くてうざいだけだと思った。

■ファイナルファンタジー5 ※クリア済み


初めて発売当時にクリア出来たFF。
オメガと神竜も攻略情報が普及する前に自力で突破した。

というのも終盤全ジョブマスターしようと延々戦ってる際、
狩人の"ねらう"と"みだれうち"ならチキンナイフ装備でも逃げない事に気付いたのだ。
それまではエクスカリバーを両手持ちして使っていたので大きな革命だった。

当時年末だったので、同じくFF5に夢中だった友達にこの事を伝えるべく
文字ギッシリの(そして多分文章が稚拙で伝わってない)年賀状を書いた覚えがある。
そしてその後ファミ通か何かで二刀流魔法剣乱れ打ちが紹介され、
「俺の方が先に見つけた!」と勝ち誇っていた。
(多分掲載タイミングの都合なだけで俺の方が先ではなかったと思う)

5から戦闘システムが変わり、
ジャカジャカ斬って16回ヒットではなく単発ダメージとなった。
これによって戦闘エフェクトはつまらなくなり、
戦闘曲も好みではなかったのでひたすらにダサく感じた。

初めて買った3と同じくジョブシステムを採用していて、
しかもオメガ神竜まで打開した事ので攻略面では思い入れが強いが、
シリーズ作品に順位をつけるなら真ん中~下の方だ。


■ファイナルファンタジー6 ※クリア済み


定価がすんげー高かったのと5のモヤモヤがあったので敬遠してた。
その後発売から大分遅れて知人から借りてプレイした。
やり込んではいないけどとても好きな作品。
戦闘曲がとても好み。ボス曲も素晴らしい。
ランキングも上位になる見込み。


■ファイナルファンタジー7 ※クリア済み


PSになったのもあって凄い安かったのが気に入って発売日に購入。
なぜかケットシーをエース起用していた。

ナイツオブラウンドとかみだれうちが異常に強く、
それ単品で済んじゃうのは問題だと思った。
これならただAボタン押すだけの戦闘じゃねーかってなった。
どちらも終盤になるまで手に入らないアビリティなので
道中では決してそんなことはないのだが、
これらを手に入れた瞬間に今までの戦闘を否定された気分になった。

そこはともかくとして、ゴールドソーサーは例に漏れずハマった。
ゴンドラに乗る時、「おのりになりますか?」に対する選択肢が
「おのりになる
 おのりにならない」
だったり、その後の「はじめてでございますか?」に対しては
「はじめてでございます
 はじめてではないでございます」
と、久々にシュールなテイストを味わえてお気に入りだった。

当時我が家はクラスメートとの溜まり場になっており、
泊まり込みで一晩中ゲームをするのが定例になっていたのだが
スノボで「最も痛そうな転び方選手権」とかやったりしてた。

■ファイナルファンタジー9 ※クリア済


8はなんか嫌な予感がしていて避けた。
9は結構最近になってからPSアーカイブスでプレイ。

このゲームはキャラ(特にジタン)の台詞がいちいち刺さった。
キャラの魅力は個人的にシリーズで一番。

FF14をプレイ済みだったのでアークは良かった。
それとFF9産の敵スキルやデバフが幾つかあった事を知って思わぬ収穫。

ただし戦闘開始時のかったるいロード待ちは絶対に許さんからな。

■ファイナルファンタジー14 ※現役


これは流石に今更紹介するまでもあるまい。
推薦文だけ書く。

他のゲームに比べると開発陣(それもトップ層)が
バンバン表に出てくるし、
人気声優や業界人のプレイヤーもイベントに呼んでトークしちゃうしと、
開発陣との距離の近さが感じられるのも大きな魅力。
開発スタッフのファンもかなり多くいることと思う。
オンリーイベントであるファンフェスティバルは2016東京に参加したが
本当に行って良かったし、次回も行きたいと思ってる。

それとこのゲームのUIは神。
痒い所に手が届くし、頻繁にアップデートしてどんどん便利になっていく。
ちなみにBGMも神だしその他色々物凄い才能に溢れてるんだけど、
彼等のトークがまたやたら面白いのだ。

しかもこのゲームはMMORPG(!!)なので定期的にアップデートされるし
仲間とゲラゲラ遊んで盛り上がれるのだ。


■俺好み番付け


順番をつけるというか属性をつけるというか。

 好き:2,4,6,9
 好きだけど許さんぞ:3,5,7
 オススメ出来ないぞ:1
 やってないぞ:8,10,11,12,13