2024年4月16日火曜日

[ユニコーンオーバーロード]クリアしたので好きな点とクラスを語る

【レビュー】

switchで体験版を遊んだらとても馴染んだので
PS5の体験版で追体験→購入した。
95時間程プレイしてようやくクリアしたので語らせてくれ。

体験版に触れた時の印象は「令和のオウガバトル」だった。
1ステージが無闇に長過ぎないし、とても遊びやすい。
それでいてユニット内の各キャラに作戦を設定して
ぼくのかんがえたさいきょうのユニットを作るのが楽しい。

大人の事情かなんかでストーリー描写は簡略化されているので
お世辞にもAAAタイトルとは言えないんだけど、
逆にクリアまでに掛かった95時間の大半が探索と攻略と編成だけに費やされた。
移動やカットシーンの為に時間を確保しなくても遊びやすいため、
ゲームの起動に必要なカロリーが低い。
メシ食ったり湯船に浸かってる最中に急にユニットの編成アイデアを思い付き、
出勤前の10分間を使って試したりもした。

ヴァニラウェアといえばヌルヌル動く2Dアニメーションが印象的だが、
今回は抜群に面白い戦闘ルールが加わってひたすらゲーム的なゲームになった。
ちょっとずつインチキ臭いクラス、スキル、装備が解禁されてく匙加減も絶妙。

個人的に好きなのが、敵側が偏った編成で物量作戦を仕掛けてくるんだけど
装備やスキルの設定がガバガバで烏合の衆と言っても良いレベルなのに対して
こちらはあらゆるぶっ壊れ要素を使い放題という、良い意味での不公平さ。
主人公アレインは優秀な指揮官という設定だからね、仕方ないね。

ゲームバランスを破壊するような要素が幾つかあるんだけど、
従来のアトラスゲーみたいなシビアな難易度にせず悪さし放題にする事で
凄く良いレベルデザインになってるなと感じた。
余程の事がない限り俺のGOTY2024はコレ。

体験版で結構じっくり遊べるようになっているので
まずはこちらを遊んで自分との相性を確認する事を勧める。

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【好き(あるいは言及しておきたい)クラス】

難易度はTACTICALで遊んだので高難度では
火力面での評価がよりシビアになるものと思われる。

[アレイン(ロード→ハイロード)]

主人公の事。
序盤はやけに高耐久な地味前衛なんだけどクラスチェンジすると大化け。
所有スキルは90点の優等生止まりなんだけどステータスが120点のフィジカルゴリラ。
兵種も優秀なので単純に強い。

[ベレンガリア(ダークマーキス斧)]

アレインに次ぐNo.2として名高い女傑。
フロントミッションで言う地獄の壁くらいのエリート敵が仲間になる。
アレインとは逆にデバフ関連や被弾時バフみたいな癖のある要素に
高ステを合わせてゲームバランスを壊していくタイプ。
攻撃回数が多くなる為、後述するエルフアーチャーとの相性も良い。

更に同じくデバフ特攻を持つドゥームナイトとの相性も抜群で、
残り3人をサポーター特化にしても過剰なくらいの火力を出せる。

[一生攻撃し続ける人達]

ナイト→グレートナイト、ウォーリア→ブレイカー、マーシナリー→ランツクネヒト
が該当する。当てたりトドメを刺すとAPやPPを回収して永久機関する面々。
「えぇ……このゲームのルールでそんなの設定しちゃって良いの……?」
「そんなの設定しちゃって良いレベルデザインにすれば良いじゃん」
みたいなノリで設計された臭い優遇クラス。
このゲームはルールを悪用する楽しさが重要なんだけど、
コイツ等は単品でそれを実現出来る超良クラス。
ウォーリアだけ大器晩成なのでちょっと注意、ただ序盤でも役目を持てるし
終盤の火力は圧倒的な壊れ方してる。

[エルフアーチャー]

サポート枠TierSS。味の素、ほんだし、椎茸級。

 ・独自設計で強キャラを更に壊すのが得意なミスティックセイバー
 ・過不足無く機能するクイックキュア
 ・意図的に設定しやすいシェアヒール
 ・余ったAPの使い道にしてはアイシクルアローもウインドアローも優秀すぎない?

シェアヒールは戦闘中に適宜発動しても良いし、
ベレンガリア+グロスダ隊みたいな火力あるユニットならソルジャーかアクセ装備で
ファーストエイドを使えば簡単に発動出来る……にしては回復量が強すぎる。
本作の編成の面白さにおける名脇役。

多分登場時期の良さも大きく影響してる。
獣人や天使系にも優秀はクラスはあるけど
今から新しく組み直すのはちょっとダルいかも……ってなっちゃうしね。

[エルフフェンサー]

サポート枠TierA。チューブにんにく&生姜級。

 ・術師属性を持ちながら防御系のスキルを持つ
 ・〇〇セイバーだけ使えりゃ良いなら程々に避けるし悪くないんじゃない?
 ・でも雇用キャラをガンガン投入するスタイルなら多分要らない

[ユニフィ、ロザリンデ、エルトリンデ、ドラグーンダイブ、トリニティレイン]

全体攻撃に凍結乗せたりネコミミフードでチャージ待機を踏み倒すのは安直に強い。
順当にプレイした際の採用順に合わせて追記する。

 [ロザリンデ]
  Lv30で覚えるエレメンタルロアーが大変優秀でユニットの主軸になり得る。
  でも加入時点で上級クラスでAP・PPのアドバンテージがあるし、
  プリムスエッジでやけに火力出しながらキュアヒールするだけで普通に便利。
  開幕スキルのスタン付与→エレメンタルロアーが良く噛み合うので、
  個人的にはエルトリンデよりロザリンデの方が評価が高い。
  エレメンタルロアーは物理属性も持っているので魔法反射の対象外だったり
  アイスセイバーが乗っちゃう点が最高に悪い。
  余計なお膳立てはせず最速でエレメンタルロアーをぶちかまして
  敵ユニットを半壊させるムーブが良いんじゃないかなーと感じている。
  アイスセイバー等も乗るので凍結やスタンで更に押し込める。

 [ドラグーンダイブ]
  ※ネコミミフードとの併用が前提
  ヒルダに行動速度、回避、手綱(必中パッシブ)を盛り、
  ソルジャーのシャープエールを乗せる。相手は死ぬ。
  チャージ踏み倒し全体攻撃の大半が終盤での採用となる中、
  唯一中盤から導入出来る貴重なスキル。
  システムを悪用した初めてのブレイクスルーとして
  プレイヤーのモチベを爆上げさせ、
  打ち漏らしがあっても回避前衛としてキッチリ機能するデザインがまた美しい。
  ユニフィのグラシアルレイン導入に伴い役目を終えるが、
  その頃にはワイバーンルーラー自身もスキルを習得しきって
  便利に運用できるのでレベルデザイン班に愛されたクラスだと感じる。

 [エルトリンデ]
  開幕スキルとブレイブスキル以外はロザリンデと同じ。
  俺はエレメンタルロアーを雑にパなすのが強いと思っているので
  エルトリンデはロザリンデの下位互換という評価になる。
  だからこそ今後のプレイで掘り下げて行きたいキャラでもある。
  そもそもエレメンタルロアー撃てるだけでTierSだし。

 [トリニティレイン]
  純火力最強。強すんぎ。
  最速2連射だの、2連射を捨てて必中や会心付与だの、編成の自由度もある。
  大富豪におけるジョーカーだが、フェザーシールドというスペードの3も存在する。
  余りに強過ぎてユニットの1枠を育成枠に割いても余裕、
  みたいな面まで含めて本作で悪さをする為にとても重要なスキル。

 [ユニフィ]
  ドラグーンダイブとトリニティレインで気持ち良くなってる所にやってくる最後の刺客。
  全体に多段ヒット&凍結付与のグラシアルレインが極めて強力。
  全体攻撃というカテゴリにおいては

  ・魔法(トリニティレイン):反射に弱い
  ・物魔混合(エレメンタルロアー):反射もガードも無効、チャージ不要
  ・物理(ドラグーンダイブ、グラシアルレイン):ガードされる

  という特徴が特に重視される。
  エレメンタルロアーはとにかく万能、物理や魔法に偏らせつつチャージ化した
  他のスキルが火力なりデバフなりといった他の強さを手にしたという構図だと解釈している。
  ユニフィの場合はアレインやギルバードのクイックオーダーを貰って
  速攻凍結に狙いを絞ったり、バーサーカーのバトルホルンでガード不可を
  付与するなど、運用次第で悪さし放題。
  それでいてAP4なら2回発動出来るしパッシブスキルも優秀と来た。
  俺はコイツが解放軍No.3だと思う。 

[ソルジャー→サージェント]

サポート枠TierA。
上述した全体攻撃で圧倒するPTへの適正を持つ。

 ・大技にシャープエール
 ・先手必勝戦術のケアとしては十分過ぎるファーストエイド
  ・エルフアーチャーに使ってシェアヒールを発動させるのも超強い

これ以外に期待する役割はない(が安直に強い)ので
大竜骨の槍を投入しやすい点もポイント。
ホワイトナイト→セイントナイトなんかもそうだけど、
重要な役割+回復能力を持つクラスはとても使いやすいので非常にオススメ。

【編成時の注意点】

「同時発動制限」という属性が存在する。
戦闘開始時発動、被弾時発動、攻撃時発動、戦闘終了時発動
というような発動条件が設けられたスキルに
「同時発動制限」という属性がついていた場合、
それらのスキルは一番素早いキャラが行使する1種しか適用されない、という物。
Lvが上がって所有スキルが増えるほどこれらのスキルが干渉しあって
思うような挙動をしなくなる。

特に戦闘開始時の強力なバフorデバフや、先に挙げた全体攻撃への火力バフは
同時発動制限の対象になりやすいため、
強いキャラを1ユニット内に集めてもスキルが干渉しあって無駄が多くなる。
特に戦闘開始時の発動効果は強力なものが多いので、
これの使い手を上手くバラけて編成すると効率が良いし
あえて同じPTに入れて単純にキャラスペックで勝負するのも良い。

ちなみにこのゲーム、固有キャラと雇用するNPCキャラの間に性能差はない。
何ならステータスの傾向を自由にいじれるNPCの方が優秀まである。
流石に固有クラスを持つキャラはやべえ強さだったりもするが、
ここに差を付けなかったのは凄く偉かったと思う。
まあ確かにそんな事せんでもユニット編成で悪さし放題だからね。
制作に10年掛けて熟成した分、秀逸なレベルデザインに収束したのが本当に偉い。

繰り返し言うけど、まずは体験版をやろう。結構しっかり遊べる。
そんでウズウズしてきたら買おう。

2024年1月25日木曜日

[BuriedBornes2] 最序盤の立ち上がりルート [初心者向け]

前作が結構好きだったんだけどスマホを機種変する際に
引き継ぎ操作を怠ってデータをロストした。

続編を制作中である事は知っていたが、
思ったより唐突にリリースされ、違和感を覚えつつ、
コイツは結構正当進化かもと思うに至った。

ただsteamのレビューにも見られるように最初の情報量が多過ぎるし
序盤から限られたリソースの投入先の選択を迫られたりするのは
なんかちょっと嫌な圧を感じてしまう。

わかる、わかるよ。

だから最初はこう動くのが無難ってルートを紹介するためにこの記事を書く。
「自分で何もかも探るのはちょっとしんどいから
 楽しさに触れられるまでの過程のガイドが欲しい」
みたいな層に伝われば本望だ。

■ゲーム性について

俺の憶測の域を出ないけど、前作からの追加&変更点を見た感じ、

  • つええビルドを思いつく
  • 必要な装備やスキルを確保する為の"契約"を確保して安定化する
のが主軸かなと思う。
"契約"は今作からの追加要素で、
今までリロール(≒ガチャ)で拾い集めていたビルド要素を、
「まとまったガチャリソースを支払えばピンポイントで指名できる」
といった物。
"契約"は多種多様で、自分が欲しい内容を持った"契約"を
5種まで選んで持ち込む事が出来る。

そんなわけで前作と比較して"契約"を解禁する為の周回プレイや
満足に"契約"が揃ってない時期でも活躍できるビルド、
なんてのが重宝される。

■結論:エルフ

ビルドの為のリソースが出揃ってない頃に圧倒的な猛威をふるうのがエルフだ。
所持している2種の特性がとても優秀で、

  • 回避が状態異常耐性としても機能する
  • ルーンをセットしてないスキルは威力2倍
といったモノになっている。つまり、

  • 回避だけ確保すりゃ良い
  • ルーンとかよく分かんないからガン無視
が最適解となる今作屈指のゴリラ種族である。

■エルフ解禁まで

種族、クラス、契約なんかを解禁するためには
ゴールドシャードを支払ってユニオンに加入し、
ウィークリーミッションを消化してポイントを稼ぐ事になる。
だがゴールドシャードが無課金プレイヤーには結構貴重なものなので、
最序盤での使い道には慎重を要する。
結論から言うと、

  • 近いの互助会でエルフを解禁する
  • 暗月商会で侍を解禁する
まずはこの2つが最優先。
それまでは人間/戦士でスラッシュやソードダンスでも擦っとけば十分。

■エルフ解禁した!

エルフはデフォルトのフリースキルとしてバックステップを所持している。
使うと回避+50%だ。ルーンをセットしなければエルフの特性によって
回避+100%(&状態異常耐性100%)となる。
実際は敵が命中を盛ってたりしたら(加算か乗算かは知らないけど)
完全無敵というわけではないが、
ここにシールドでも加えれば十分過ぎるくらいだと感じる。

なのでクイックスキルで攻撃してバックステップで〆るのが安直に強い。
スキルのツモ運に左右されやすいので、
アクロバット(回避+50%のクイックスキル)を撃ってから
通常の攻撃スキルを使うパターンもその場しのぎに使いやすい。

■侍解禁した!

侍は多段攻撃スキルの攻撃回数+1と、
クイックスキルのCD-2という特性を持つ。
結論から言うとジャブ(2連撃のクイックスキル)との相性が最高。
ジャブを大量にセットしてボコボコにしたらバクステでターンエンド、
という安直クソムーヴが完成する。

■実際にやってるビルド

ジャブ×2:メイン火力
召喚系何か:ブーストの捌け口&スキル使用回数の温存用
クイックショットorベノムショット:ブーストの捌け口その2
バックステップ:守護神

装備:技量>シールド>回避、命中、クリティカル率、トドメ辺り

エルフが筋力より技量に寄ってる事だし、ステは技量偏重で考える。
バクステしてるとブーストモードに入るのだが、
ジャブのブーストスキル"サミング"はクイックスキルではない。
よってバクステ出来ずにターンが終わり、防御面がまずい事になる。
(当たれば盲目50%×2付与だが、過信はできない)

よってサミング回避の為に召喚スキルと
ブースト時でも使えるクイックスキルを用意する事にした。
ちなみに召喚獣のステもエルフ特性によって2倍になっているため、
エルフの召喚獣はアホみたいに強い。

尚召喚はブースト時しか使わないので、
サモンゾンビのような平時での弱さは考慮しない。
でもデバフやらなんやかんやで召喚スキルがCD中になる事は少なくないため、
更にクイックショットを仕込んでサミングを撃たずに済むという構成。

今のところこのビルドで最悪だと思った展開は以下2つ。

  • なんか地面に潜って物理も魔法も無効化する奴
  • 誘惑によって自分で自分を殴らされる奴
どちらも画面をよく見てバクステ連打でお茶を濁せば良いし、
ビルド面で解決出来たりもするだろうけど、
アレコレ解禁できてない内はこの2点に注意しておけば大分事故が減る。

■スペックの伸ばし方

ルーンマスは踏む意味がない。
主要スキルが揃ったらスキルマスも要らない。
というわけで装備マスを上手く使っていきたい。
とりあえずは先に上げたステを重視して拾っていけば概ね丸く収まる。

所属したユニオンの契約の中から"装備パーツ 技量 +??%"を
優先して解禁したい。
幸い侍解禁用の暗月商会の"輸送路確保"のLv2で
"儲け話"の契約がアンロックされ、目当ての効果が獲得できる。

ルーンを使わない分ビルドの完成は早い。
→魔石に猶予がある
 →空いてるスロットは全部技量入れようぜ!
  →ぅゎ、私の召喚獣、強すぎ……?
召喚獣はオート操作だから実際楽なんだけど、
エルフが使うと本当に雑でえげつない強さだし
スキル使用回数の管理面においても重要なので
是非1枠割いておきたい

2023年1月29日日曜日

[タクティクスオウガリボーン]攻略のコツ(というか火力の出し方)

最初の内は原作と同じ感覚で遊んでも無理なく進められる。
だがその内違和感を覚える。

■俺が推測するダメージ計算の傾向

何となくそうだと感じただけで根拠は何もない。

  • 装甲が薄い相手には何でもよく通る
    →弓(長射程)や二刀流が覿面に効く
  • 装甲が厚い相手には両手武器と魔法しか通らない
    →両手武器と魔法は万能な攻撃手段とも言える
リボーンで弓のダメージ予想値が1という絵面を見た事が無いプレイヤーは皆無だろう。
原作プレイヤーにとっては目を疑う場面だが、これがリボーンの現実だ。
詳しい計算式はサッパリ分からないが、リボーンにおいては

  • ダメージ=攻撃力-防御力という減算方式がベース臭い
    →相手の装甲をぶち抜けないとカスダメ
  • 射撃>片手武器>両手武器>魔法の順に防御力の影響を受けやすい気がする
    →気のせいではないと思うけど説明しづらい
    →高火力のダブルアタックが急に通用しなくなる敵とかも出てくる

更に原作のダメージ計算と異なる点として、

  • 属性一致ボーナスはかなり控えめ
  • 地形効果はほぼ機能してない
  • 相手との属性相性補正は相当強め
  • クラス毎の得意武器の概念が存在しない
  • ステータスの影響が結構顕著に出る
    →単純にステータス高いキャラが強い

等が挙げられる。
挑む内容に応じてベストなビルドが異なるって時点で結構上手く出来てると俺は思うが、
ここらへんは個人差が大きくなるポイントだと思う。

■火力の構成要素やブレイクスルー

ここから先は火力を出す為の武器やクラスのチョイスについて、
攻略順に沿った所感を書いていく。
最適解とまでは言わないが、楽が出来るように考えたつもりだ。

■1章

○マイティインパクト、トレメンダスショット

魔法や必殺技のラインナップに欠ける序盤において極めて強力。
スキルや必殺技の充実と共に世代交代が訪れるが
ノックバックを活かした運用も強いので出番は多い。
元々結構強い行動ではあるので敵に使われると結構怖い。

○ウォリアー、バーサーカー

序盤で強い要素が詰まっている上にSTRがグングン伸びる。
バーサーカーのバーサークは発動率が低いため
基本的にはウォリアーの方が使いやすい。

バーサーカーは格上の敵に大金星を狙う時に有用。
差し当たりLルート2章のグアチャロが挙げられるが
丁度事前に仲間になるザパンが適任。
その際はCHARIOTもフル活用して最大リターンを求めたい。

○カノープス+短剣+弓

SLv10で覚える最初の必殺技が風属性で射程2-3と極めて便利。
なので1章の内からこの武器構成での育成を推奨する。

このゲームではエレメント相性が強く影響する為、
敵が土属性だと突然アホみたいなダメージを出す。
カノープスはどの作品でもバトルシステムにマッチした超優良キャラで、
開発側も結構意図的にそういう風に設計しているように感じられる。

○ルーンフェンサー/ヴァルキリー + 必殺技

2章に入って武器学の上限が上がり必殺技を習得すると、
前衛クラスの中で唯一『瞑想』を持つルーンフェンサー/ヴァルキリーが輝く。

必殺技については単純にダメージが大きいのは勿論だが、

  • 反撃されない
  • パリィされない
  • 独自の属性・射程・範囲・追加効果を持つモノもある

といったメリットを持つ。
素殴りと必殺技、それぞれの強さは武器種によってバラバラなので、

 ✕武器種のチョイスは慎重に
 ○都度強い武器種を使えばok

武器学のSLvは演習なり何なりで簡単に上がるので
無闇に視野を狭めない事が重要。
ただしルーンフェンサーが強いのはあくまで瞑想を持つからであり、
ルーンフェンサーの成長率(INTが伸びる)は好ましいものではない。
育成クラスと運用クラスをはっきりと使い分けるのが今作では結構重要。

■3~4章

○魔法

相手を選ばず安定したダメージを出せる。
序盤はそんなに活躍しないが、ストーリーの進行に応じて

  • 防具が充実して弓ダメージが通りにくくなる
  • 魔法の攻撃範囲強化も伴い最強のダメージソースになる
といった傾向になっていくので魔法アタッカーの確保が必要不可欠。
同じ理由で4章の敵メイジは極めて厄介。


原作ファン諸氏ならアロセールを使い続けたくなるかも知れないが
彼女はここらへんでベンチ送りになる。
アロセールは基礎WTが優秀だがステ(というかアーチャー成長)
の差を埋め切れない印象。フォルカスなんかもこのタイプ。

今作最強の攻撃手段である召喚魔法IIは本編クリア後に解禁。
本編中に解禁できるのは召喚魔法Iと禁呪IIまで。

どのルートでも魔法がマジで強くなる頃に丁度シェリーという
WTもINTもすっごい優秀なキャラを仲間に出来る為、使い手には困らない。
ただ土属性の禁呪アースクエイクは浮遊タイプの相手にスカる。
死者の宮殿で多数目にするゴースト、インプ、フェアリーに無力なのが結構ストレス。

最終的には召喚魔法IIを駆使するアタッカーが居れば居るほど楽だが
ステータスチャームには限りがある。
前述のシェリーはバクラム人なのでメインシナリオ攻略時に忠誠度が下がりやすい
という欠点をも合わせ持つが加入時期と火力ステの噛み合いは最高峰。
よって一旦シェリーの強化にチャームを投じる事も視野に入れて良いと思う。

■メインシナリオクリアまで

○ステータス(又はステータスチャーム)

本作は原作よりもステータス値のスケールが控えめで、
それでいてステータスの影響力が強めになっている。
よってカードやチャームでステータスを鍛えていくと案外簡単にぶっとんだ強さになる

しかしステータスチャームには限りがある。

  • INT・MNDは魔法アタッカーに投入
  • DEXはデニムでも良いが、ジィルガセットの射手(≒ヴァイス)でも良い
  • 他のチャームは全てデニムに投入
という運用になるだろう。

それはそうとしてもう一つ考えるべき要素がある。
WTやステータスで優遇されている固有ユニット達の扱いだ。

例えばWT最速で理論上最強キャラに見えるオズマだが、
テンプルコマンドの成長率が実はあんまり良くない。
一方で理想的なステ(というか全てが雑に優秀)を誇るホワイトナイト純正種の
ミルディン・ギルダスはなんだかんだで腐らない。

今作の仕様上、近接タンクorアタッカー用のチャームは
オウガセットを装備したデニムに投入されるべきであり、
他のキャラは素のステータスで勝負するしかない。
よって前線を張るならアゼルスタン、ミルディン、ギルダスが第一候補であり、
オズマ、ラヴィニスと言ったWTに優れるキャラは
ドラグーンや(ベロシティチェンジ専門の)ホワイトナイトの様な
中衛役が主戦場となっていく。(※)

※あくまでエンドコンテンツでの話であり、
 加入直後のオズマ、ラヴィニスは獅子奮迅の活躍を見せる。

○ヴァイナテーヤ(格闘武器)

4章中盤、禁呪探索の過程で手に入る今作のブレイクスルーの一つ。
ホワイトナイトが反撃しながら麻痺をバラ撒くのにピッタリ。
風属性だからとカノープス(ヴァルタン)に持たせると
敵に狙われまくって落ちやすいので非推奨。
風エレメントに変更したギルダスが適任だろう。

中~長射程をカバーする高威力の必殺技を持つ為、
ドロップ厳選でも大活躍する。

○ロードデニム

最初はカチュア死なせちゃった方が良いよマジで

ロードがスキル面で安直に最強なのは勿論として、
成長率もぶっ壊れ臭くてメインシナリオ~Lv50到達の区間をロードで過ごすだけで
急に固有NPCのステに追い付いてくる。

こうなると高Lvの瞑想を持つ唯一無二の物理アタッカーとなる。
オート発動系のスキルを好き放題発動しつつ必殺技を連発する運用となるだろう。
武器種は必殺技が極端に強い(&普段遣いがイマイチな)槍が最高の相性。
丁度禁呪探索時に調達出来るトラロク(槍)が長期に渡って活躍する。

○ソロトル→ベンダバール→焔魔(短剣)

短剣は格闘武器と同じくらい必殺技が優秀な上、
禁呪探索→死者の宮殿(B46~52)→十二神将と、終盤での強化動線が完璧。
アゼルスタンのダブルアタック用武器として運用したい。

死者の宮殿は禁呪探索~4章クリアの区間だとB51から格段に難易度が上がる。
その手前で手に入る唯一の上位レリックがベンダバールで、
撤退ループを駆使して大量に調達して合成する事で
両手武器をも軽く凌駕する攻撃力になる。
(刺突属性値を高めるのが肝要)

アゼルスタンの基礎WTは固有キャラの中では下位だが
ステとスキルは最高峰なので短剣ダブルアタックで大化けする。
前衛アタッカーが陽の目を浴びる事になったリボーンの中でも
この組み合わせは特に気に入ってる。

○死者の宮殿~召喚魔法I

禁呪探索が終わったら死者の宮殿に挑む。
B100F踏破は無謀、以下の要素を意識して回収する。

  • B15~25:各種錬成古文書
  • B18~29:ウイングリング、ワープリング
  • B26~32:ホーリークラウン
  • B33~39:ウイングブーツ
  • B34~40:凍土の弓
  • B46~52:ベンダバール
  • B50~56:賢者の杖
  • B54~60:マリーツァの杖
錬成古文書はぶっちゃけあってもなくても良い。
これの目玉はMP100チャージが使える属性ワンドだが、
B50~60Fで賢者の杖やマリーツァの杖を調達出来れば済む。

マップ毎の達成目標で得られるステータスチャームも魅力的なので
細かく撤退して戦力を整えながら再突入しても良いし
一度に進められるだけ進んでも良い。

だが折角死者の宮殿に挑むのであれば、

  • 魔法クラス全員にMP100チャージの棍
  • アタックチーム全員に飛行orワープ
  • 魔法クラスにホーリークラウン
  • ヴァイスorカノープスに多重合成した凍土の弓
  • アゼルスタンorオズマに多重合成したベンダバール×2
ここらへんまでは頑張った方が良いと思う。
特にソロトル→ベンダバールという動線は
リボーンで大幅に強化された近接アタッカーの花道と言っても良い。

この時点では防御面に不安が残るが、
最終的にレリック防具で身を固めると
格上の敵相手でも余裕で殴り勝てるので安心して育成リソースを投入して欲しい。
今作の防具は原作とは比較にならない強さだ。

○召喚魔法II

なんやかんやでメインシナリオをクリアしたら
まずはユーリアを仲間にしてLvキャップを解放する事だろう。

その後はサン・ブロンサ遺跡で、

  • ヒールIV、ヒールプラスIII
  • 神聖禁呪IIor神聖竜言語魔法II(出来れば後者)
  • 召喚魔法II
  • 賢者の法衣
  • レザレクションII
  • シャドウグリーブ
  • スナイプブレイサー
  • スナイパーゲートル
  • ウェーリタース
  • ナインテイル

辺りを狙っていく。
必須ものを太字にしたが、正直全部人数分揃える事を勧める。

ウェーリタース・ナインテイルは必須ではないがそれぞれホワイトナイト・オズマに
適正があり必殺技が良い仕事をするので興味があれば取得して損はないが、
後程ここを周回するくらいの頃になると使わなくなる。

○死者の宮殿踏破~オウガセット入手

召喚魔法IIがあれば火力で一気に優位に立てるので、
ここでB100Fまで一気に踏破する。
その過程でオラシオン2~4本とジィルガセット(、出来れば四風神剣も)を確保する事。

死者の宮殿はエンドコンテンツなりステータスチャーム集めなりで
周回する事になるので細かい取りこぼしは勝手に埋まる。気にするな。

死者の宮殿を踏破したらすぐさま2周目の攻略に取り掛かる。
現時点でデニムにオウガセットを装備させる事が一番手っ取り早いPT強化だ。
ショートカットアイテムは使わず、オート放置で
レリック装備やステータスチャームを狙う事を勧める。

2周目B100Fでのオウガセットドロップ厳選マラソンは結構な手間を要求する。
だがオウガセット+ファイアクレストを装備したデニムは
原作のLUK100デニムに勝るとも劣らない。
オートバトルでの安定感も抜群なので
ここが最後の踏ん張りどころだと思って頑張って欲しい。

○召喚II偏重PT

前項と時期が混ざり合うので導入タイミングは個人差があるが、
アタッカーを片手棍レリックのMP100チャージ+召喚IIで賄い、
他のメンバーはその穴埋め役とする構成が極めて強力。
(ただしAIはこのPTの運用が滅茶苦茶ヘタクソ)

これの導入によって前衛はホワイトナイトにオラシオンを持たせて
WT短縮と除霊をするだけの存在となる。
……というのは極端だが、実際それに近い状況になる。
運用の幅として、

  • ステータスチャームの配分によって新たな役目を持ったキャラを作る
  • ジィルガセット等を駆使した弓兵の配備
  • 召喚魔法要員、カチュアの運用幅、クレリックの人数調整
などが考えられる。
召喚魔法だけでは解決出来ない問題としては、

  • アンデッドの除霊
    →オラシオン、ロードデニム、カチュアの神聖系禁呪or竜言語魔法で対応可能
  • インビンシブルロック、ドラゴンズスケイル
    →前者はテンプルコマンド、パラディンでも対応可。後者はドラグーンかロードデニムで
ゴーレムやドラゴンは最終的に〇〇バスターや〇〇キラーを頼らずとも
オートスキルを剥がして召喚魔法で倒せば済むようになる為、
ドラグーンに割いていた1枠が空く。悪事が更に捗るというわけだ。

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今のところはこんな感じ。
何か発見や気付きがあれば都度修正予定。

2023年1月9日月曜日

[タクティクスオウガリボーン]個人的レビュー

雑に書き捨てたくなったので書く。
ちなみに俺の進度は死者の宮殿76F~に到達したくらいだ。

■リボーンの個人的レビュー

名作と謳われた原作とはセオリーが全く異なるが俺には合うようだ。
バトルシステムに関してざっくり言うなら、

  • 原作:あの手この手を尽くして脱法的な強さを追求していく
  • リボーン:管理されたレベルデザインでじっくり強さを実感していく

という作りになっている。
なお運命の輪は自分でもどの程度プレイしたか覚えてないので割愛する。

■原作の問題点

原作の良さは今更説明するまでもないので、やり込む際の不満点を挙げる。

  • ペトロクラウド(でなくとも高AGI&DEXキャラが使うデバフ魔法)強すぎ
  • 全体的にダメージがでかいので肉弾戦が悪手
    →近接キャラが息してない
  • 防具は基本物理RESしか上がらないので魔法に対して無力
    →重たいだけのゴミ、回復アイテム持ったほうがマシ
    →敵は防具を固めてるので物理火力だと効率が悪い
     →魔法や属性一致武器を使えないアタッカーに価値が無い
  • テラーナイトやティアマットの恐怖効果が超強い
    →前衛ならアライメントC以外価値がない
逆に言えばこれらをパズル的に組み合わせて最適解を作るのが原作の楽しさだ。
メタを駆使した理論上最強PTや縛りプレイ等を楽しめる。

ゲームをクリアするだけなら所謂クレリック法でLv50にしたり
ペトロクラウドや召喚魔法フル活用でどうにでもなる。
ユーザーに自由度を与えてくれるゲームは気持ちが良い。
前作伝説のオウガバトル然り、名作中の名作ドラクエ3然りだ。

だが、インターネットで幾らでも情報が手に入る昨今において
タクティクスオウガ原作は

  1. 序盤は適当にどうにかしつつCルートに行く
  2. 2,3章をキリキリ頑張る
  3. ペトロクラウドで全てを解決する

というゲームとも言える。
TIPSで「アタックチームの花形」とされているナイトを運用するゲームではないし、
ホワイトナイトのミルディン、ギルダスは強力だがアライメントLなので
起用するなら弓兵にせざるを得ない。
パズル的なやり込みにとことん応えてくれるゲームではあるが、
それにあたってフレーバー要素が無視されてるのがモヤモヤするのだ。

■リボーンによるマイルドな重ゲー化

リボーンにおいてはかなり慎重なレベルデザインが為されたようで、
それによって退屈なゲームになってしまったと嘆く声もある。
だが俺は元々この手のSRPGにアクロバティックな要素を求めていないので、
「順当な感じに落ち着いてくれたな」と感じている。
CHARIOTよりペトロクラウドの方が余程酷いと思うよ俺は。
そういう酷さをひっくるめて楽しむのが原作、
王道SRPGを楽しむのがリボーンだと思っている。
そもそもこのゲームは重厚な世界観やテキストを楽しむのが本文とも言える。

■原作オススメのプレイ法

3DSのVCで原作が遊べる。もしかしたら他の機種でも行けるかも。
"どこでもセーブ"が使えるので滅茶苦茶楽が出来る。
特にLUKのカードの±を厳選できる為、
これをフル活用してニンジャデニムに全てのカードを拾わせるだけで
リボーンのロードデニムも真っ青の究極生命体が爆誕する。

デニムはエレメント炎で作成してニンジャで育成、
死者の宮殿でワープリングを手に入れたらウィザードに着替えれば
火竜の剣+魔法でドラクエの勇者みたいな唯一無二の最強アタッカーとなる。
LUKを強化すると回避率も防御力も桁違いの性能になる為、
何ならデニム単騎で出撃した方が事故らないまである。

それくらいゲームを壊せるのが原作の醍醐味という事だ。

■俺がリボーンを評価するわけ

"弓ゲー"と言われたタクティクスオウガを、
前衛(、タンク)、弓、魔法と明確に差別化した功績が大きい。
弓の強弱がやたら極端だったり
ドラグーンのスキルが異常に高威力だったりするのが
チーム戦となると割と納得出来たりする。
よくここまで思い切ってくれたものだ。

そして極めて個人的な評価となるが、
俺はホワイトナイト推しなのでWTの重さを押しのけて
超優秀な基礎ステで大活躍してくれるのは
俺がタクティクスオウガに求めるイメージにピッタリハマる。

ロードが圧倒的最強クラスで
オウガセット(まだ持ってないけど)が最強装備というのも良い。
「そういう辺りに落ち着いてくれると良いな」というニーズに沿っている。

"それらを含めて制作側に管理されてる感じなのが癪に障る"
という感情が反発を生んでいるのかも、とも思う。
でも俺どうせ攻略本、攻略サイト、wikiに頼っちゃうからね。
今情報源皆無で一から原作遊ぼうとしたら心が折れる。リボーンでも折れる。
ネットを駆使してリボーンを遊びつつ、名作の世界観を堪能するのは
なかなか丁度良い具合なんじゃないかと思う。

2021年11月20日土曜日

[Urtuk] Urtuk:The Desolation 序盤用の知識

Urtuk:The Desolationというゲームを最近やっている。

https://store.steampowered.com/app/1181830/Urtuk_The_Desolation/

最近のFEやタクティクスオウガのようにワールドマップを移動しながら戦闘を繰り返すSRPGで、最終目標が決まっている以外は自由に行動出来る……というかマップ等が自動生成なローグライト方式だしスタートキャラクターの3人もクラスは自由に設定できる(主人公も)し、どんな仲間が加入するかはランダムイベント次第。

情報量が…情報量が多い…!!(しかも英語)

日本語化が難しい作りらしく、日本語wikiも存在しないので攻略情報はストアページにあるレビューとコチラのブログ(新規タブで開く)、あとは海外wikiと翻訳サイトが頼り。っていうか攻略よりシステムやスキル仕様が知りたいんだけど海外wikiではよりによってテキストではなくゲーム内画像をそのまま貼り付けてあるため、自力で英文を打ち込みながら翻訳する事になる。シンプルな英文で文法も概ね統一されているのがせめてもの救いか。

自力で調べて開拓する作業は小学生の頃にプレイした初代メタルマックスを思い出し、何気に結構楽しんでいる。というわけで前述した日本語情報以外で序盤に知っておきたい知識を書き残す事にした。戦闘システムは結構完成度が高く、ぼくがかんがえたいちばんつよいなかまで戦うのが単純に楽しいので興味が湧いたらセールの時にでも買って遊んでみてほしい。

ちなみに俺はまだ2エリア目を攻略中なので終盤の情報は知らない。

1.ざっくりクラス紹介

スタートキャラクター3体はまず陣営(種族みたいなもん)を選び、その中からクラスを選べる。最初はHumanしか選べないし他陣営のクラスもHumansクラスのアレンジみたいなもんだからHumanだけ書く。

1-1.Priest

主人公Urtukの初期クラス。お前が想像するプリーストではなく、ダークプリーストの方。

初期状態では味方に2回分ライフスティール能力、または1回分の被弾を無効化するバリアを付与できる。またLeadという攻撃スキルを持ち、これで殴った敵に隣接する味方が追撃する。

Lvが上がればヒール&毒・出血治療というヒーラーっぽいスキルも覚える。Lead以外のスキルは使用してもターンを終了しないので一気にばら撒けたりして高性能だがコストとしてMHPの25~40%分のHPを消費する。

HPの回収手段として、Feastという敵が死ぬ度に結構強力なリジェネバフを得るTraitsを所持している。その為戦闘員に継戦能力を与え、キルを取らせてHP回収というサイクルでの運用になる。

独自の能力を多く持つのでとりあえずUrtukはPriestのまま使うのが無難。

1-2.Berserker

デフォルトのスタートメンバー。Abilityがないけど大量のTraitsを持ち、いきなり新米Urtukの英語力を試してくる。ざっくり以下のような感じ

・得物はBig Axe(アーマー削り1位)で、更にアーマー削りが3倍になるTraitsを持つ
・通常攻撃が2回攻撃になるが、間に敵の反撃が挟まる
 →Berserkerで殴ればどんなアーマーも基本一撃で壊れる
 →反撃が挟まる以上BerserkerのHPはどんどん削れていく
・被弾毎に被ダメに応じたダメージボーナスを得る
 →ボーナス量は程々だが、どんどんスタックする
・HPが高い、スタン無効化、成長が遅い

Big Axeは威力も同率2位と高めなので、とりあえずPriestでライフスティールを与えて前線に放り込めば全部殺してくれる。アタッカーなので基本的にはSTRを上げるべきだが、被ダメによるダメボ、防具を装備できない事による危うさ、MHP+25%のTraitsを持ち他クラスよりVITのスケール値が大きい事を加味して、雑に運用出来る程度のVIT振りはした方が良い思う。最初から雑に強い上になかなか奥が深い性能なので素直にスタートメンバーとしてド安定。

1-3.Guardian

デフォルトのスタートメンバー。わかりやすい見た目とは裏腹に中~上級者向けクラスだった。

メイン盾ではない。本人はアーマー値が極めて分厚いが、敵を捕まえたり挑発するスキルを持たず、高すぎる防御力が宝の持ち腐れになりがち。代わりに指定した味方をノーダメでかばうスキル(ノーダメなのでアーマー関係無し。良いことではあるけど)とノックバックスキルを持つ。

デフォルトのスタートメンバーだと攻撃面は完全にBerserker頼り、またはPriestのLeadを有効活用していく形となり正直初心者には荷が重い。

見た目も設計もモロ好みなので今なら扱えるかもって思うけど最初は選ばない方が良いと思う。ゲームの仕組みが大体分かってきたらスキル仕様を調べて導入を検討する、くらいが丁度いい。高過ぎる装甲値を活かして滅茶苦茶な特攻からバッシュを狙うか、鉄壁のかばう役とするか。

1-4.Assassin

バックスタブに特化したクラス。しかし俺はバックスタブの仕様を未だきちんと理解しておらず、このクラスも運用を避けており詳しい事が書けない。

バックスタブは確定クリティカルである以上、クリティカル時にあれこれ付与するTraitsを組み込んで運用するんだろうなあ、あと罠も設置できるけどどういうタイプの罠なのかなあ、くらいの認識。初心者向けのクラスじゃないって事は間違いない。

1-5.Bloodknight

待望の厨二系クラスと思ったら肉断ち包丁を装備した血色悪いナメック星人だった。けど俺の推しクラス。AbilityもTraitsも凄く少ないので分かりやすいし、Mutatorを優先してやりビルドの何たるかを教わった。

Abilityは射程2-3マスのジャンプ攻撃のみ。Traitsとして常時ライフスティール(66%)能力と、致死ダメージを受けた際に(1回だけ?)食いしばりつつライフスティール(200%)付きの反撃(ただしこの時点でスタミナが0になる)を行う能力を持つ。

ジャンプ攻撃が地形無視したり単純に威力が高かったりして強い。Berserkerと違い完全な攻撃特化なので出来ればSTRガン振りしつつPriestやFocusによるバフで保護したり、あるいは殺し切って安全を確保したい。

アチーブメントにより解禁するTraits(後述する)で狂ったダメージを出すようになる。相応の武器&育成が出来ていれば標準体力のアーマー無し相手なら大体一撃でキル出来るようになり、育て甲斐がある。

アーマー持ちはBerserker、アーマー無しはBloodknightで殴り、PriestでHPを維持、という3人でスタートするのがとりあえずわかりやすくてオススメできる。少なくとも低難度なら。

1-6.Footman

地味に凄く優秀な足軽。

Ramの射程はCharge(ジャンプ攻撃)と似ているが、障害物に阻害される点と相手を1マスノックバックし、相手が居たマスに陣取る点で異なる。ノックバックは穴に落として即死させるだけではなく、バリケードにぶつけて追加ダメージ、味方にぶつけて追撃発生と、結構攻撃的な効果を持つ(逆にGuardian使うならこれらを使いこなす腕が要る)。

敵を殴るとEngageというデバフが発生する。これによってロックされた敵が移動しようとするとFootmanに殴られ、引き戻される。その度にFootmanのスタミナを消費するが0になるまで何度でも効果が発生する。これが味方を守るタンクスキルとして機能する。

肝心のFootman本体は兜とチェインメイルが装備出来るので大変頑丈。更に敵の射線上に立っていると射撃を槍で打ち払ってくれる。

敵を捕まえていたぶる運用でも弱くはないが、そういうのは純アタッカーに任せたほうがスタミナ効率が良い。Footmanならやはり各種妨害効果をフル活用するビルドが良いだろう。初期プレイのスタートメンバーとしては強さが分かりづらいけど、加入したらスタメン候補って具合。

何にせよアーマー持ちは最低一人居た方が良い。HumansならGuardian、Footman、後述するSpearmanが該当する。

1-7.Hunter

the ガラスキャノン。射線の概念があり、ターゲットの間に障害物やキャラクターが居ると確率でそちらに当たってしまう。障害物の場合はミス、キャラクター相手なら誤射、味方にも容赦なく当たる。

足止めのトラバサミを設置出来、狭いマップだとぼちぼち使える。

誤射に気をつける必要があるとは言え、遠距離火力は純粋に有用。Hunterは特にクリティカルに寄っており、結構なキルを稼ぐ。

1-8.Javelinier

放物線でピンポイントに攻撃するため誤射しない遠隔。地形の高度を上げ下げする不思議なスキルを持つが俺は有効活用出来た試しがない。たまにハマって超強かったりするんだろうか。

Hunterに対してこちらはアーマー削りに寄っている。総じてとても雑に使える。

1-9.Spearman

見た目とクラス名からは分かりづらい優秀なデブ。

挑発スキル、被弾前に一発先制攻撃する、投射物の打ち払い(Footmanと同じ奴)などを持つ本当のメイン盾。盾持ってないけど。

Spearwallというトグル型スキルを持ち、これを発動していると敵のジャンプ系のスキルを妨害して無力化させる。これがボスとかグレートソード持ちといった強撃野郎共にバッチリハマる。なんでわざわざトグル型なのかと言うと一応発動毎にスタミナ消耗するからって事だと思うけど、基本的に常用する。

全体的にゲーム仕様にマッチした能力を持つため、加入したらスタメンにする前提で組み立てるべき。

何故か確率発動(クリティカルなら確定)のアーマー貫通能力を持っている。

1-10.Warmonk

ピョンピョン飛んで渋滞を無視したり敵を後方にぶん投げるスキルを持つ便利屋。

上手く動かせてる感を味わいやすいがあんまり調子に乗ると袋叩きにされるので俺のPTでは一番死亡回数が多い。

Lvが上がるとFocus充填時にバリアやヒールを得るのでCON振りが強いっぽい。程々にVITも確保した方が良いと思うので、便利っぽいんだけど初心者向けではない気がする。

2.ビルドについて

レベルアップ毎にステータスポイントが3pt与えられ、完全に自由に配分できるのでクラス毎のステータス差は実質ないようなもの。クラス毎の差は装備品、所持Ability(=アクティブスキル)、Traits(=パッシブスキル)に現れる。

また装備品とは別にTraits効果を持つアクセサリ(=Mutator)を3つ装備出来る。更に装備してしばらく戦闘を繰り返すとそのTraits効果を(観測下では2~3個まで)吸収出来るようになる。その分装備スロットは空くので、装備枠+吸収枠で5~6個のTraitsを自分で自由に構成できる事になる。ステ振りはそんなに自由度高くないので、ビルド=どんなTraitsを持たせるかと言っていい。

念を押しておくが「とりあえずyes」だと要らないTraitsを吸収して枠を圧迫する事になる。一度吸収したTraitsを廃棄できるかは現時点の俺は知らない。

吸収するべきMutatorは必ずしも高ランクのものとは限らない。必携レベルならさっさと吸収して装備枠を空けた方が強くなる。序盤のMutatorについてはこのあとの項で書く。

3.序盤の優先Mutator

基本的に全員にLight foot(swapでターン終了しなくなる)。更に遠距離アタッカーにはRanged support(味方の攻撃に追撃)。

~~CriticalsといったMutatorは序盤は無視。クリティカル時に追加効果が発生する効果だが、序盤は基本的にクリティカルを狙えない。

前線に立つキャラにはMonster heart(MHP上昇)系とFeast(敵が死ぬとリジェネ獲得)やFlesh eater(隣接ユニットが死ぬとリジェネ&ボーナスダメージ獲得)、自分でキルが取れるキャラにはBlood Lust(止めを刺すと即座にHP回復)。

最序盤には出現しないが、アーマー持ちならCounter critical(攻撃をブロックするとクリティカルのカウンター攻撃をする)とクリティカル時の追加効果系、アーマー無しならNative Resistance(手番が来たら毒と出血を回復)

Fast thinker(戦闘開始と同時にFocusスキルを2個獲得)が手に入ったらFocus変更Mutatorも加味しつつ有効活用したい。無償Aegis、Bloodknight+Critical strikeによる瞬殺、その他色々戦術に幅が出る。

4.Focusスキル

最序盤の戦闘では出番がないが、戦闘行為かなんかによってFocesゲージ(HPの下の青いゲージ)が伸びていき、満タンになるとFocusスキルが1個ストックされる。FocusスキルはPTの共有リソースとされ、誰でも無償で発動できる。Focusスキルのストックは(おそらく)5つまでなので、溢れさせないように適宜使用していくこと。

Focusスキルは基本的に既存スキルやCriticalといったバフを誰でも無償で使えるようにしたもの。Conを伸ばすとFocusゲージが溜まりやすくなるが、ほとんどのクラスにとってメインステをしっかり伸ばした方がずっと良い。

ImproviserというMutatorを装備するとFocusが貯まると同時に自身にもFocus効果を得る事ができる。ただしFocusは必ずしも自分用に使いたいわけではない点に注意。

全キャラ共通でFocus変更Mutatorを装備するスロットを持つ。これとFast thinkerやImproviserの組み合わせで無茶したりも可能。

5.アーマー

俺はアーマーとかアーマー削りと表記しているが、俺の造語なのでただの意訳だと思ってほしい。

アーマーには兜、鎧、盾の3種があり、クラス毎に装備出来たり出来なかったりする。アーマーが1種でも装備できるクラスと1つも装備できないクラスの差はかなり大きい。

どんなに強力なアーマー削りを行っても、破壊できる防具は1箇所のみ。なので同じアーマー値であっても個数が多い方が有利。最も(少なくとも最低難度)では敵もアーマー持ちを狙いたがらない傾向があるので、1個でも装備していれば戦闘終了まで壊されない事がほとんど。

アーマーは独自の耐久値を持ち、耐久値が残ってる限りは被ダメを減らし(半減?)、状態異常を受け付けない。特に後者が重要。例えばライフスティールを付与したBerserkerやBloodknightはかなりしぶとく立ち回れるが、毒や出血を食らうと瞬く間に死ぬ。一方で雑に使ってるFootmanは一向に死ぬ気配がない。防具をフル装備出来るGuardianは正に鉄壁だが、敵を引きつけるスキルを持たないので防御過剰な傾向。単独でどこまでも踏み込める、といった具合か。

毒、出血は基本的に2エリア目で多数遭遇するSwampersの得意技。ここでBerserker、Bloodknight、Warmonkが急激に死にやすくなる。ライフスティールで補える量ではないのでPriestで治癒したり、MutatorのNative resistance等で対応していく必要がある。逆にアーマー持ちのFootman等なら強く出れるので采配の手腕が問われる。

ちなみに敵のアーマー持ちはBerserkerで殴れば大体解決するし毒や出血の手段はそもそも持ってないのでこちらは余り気にする機会がない。他陣営を使うようになったら影響が出てくるかも?

6.アチーブメント型Traits

あんまり記述を見かけないけど結構強いTraits群。特定の条件を満たすことでフラグが立ち、課題を達成する習得出来る。

例としてPatienceを挙げる。これは待機でターン終了(≒攻撃しなかった)すると次の攻撃が確定クリティカル、という効果。

フラグはまんま待機→クリティカルを発生させる事で、同条件を合計3回達成すると習得出来る。そもそもどうやってクリティカル発生させんだよ……という問題があるが、魅力的なTraitsなのでFocusとかMutator効果とかバックスタブとかで何とか達成したい。
(余談だが渋滞に弱いBerserkerは早い段階で習得しやすく、Chargeで常に攻撃してるBloodknightは習得が遅れる。でも超威力Chargeを決めるためにも是非習得したい)

それと誰でも見る事になるのがStrong VS ~~というモノ。特定の相手に対してボーナスダメージや確率での追加攻撃が発生する。これは単純に対象の敵を20回くらい殴れば習得出来る。

ただこのアチーブメント型は全クラスが平等に習得できるものなのか、クラス毎に習得出来るモノが個別設定されているのか、俺はよくわかってない。

何にせよ火力に直結するモノが多いので、早い段階でスタメン(特にアタッカー)を確定させてアチーブメント型Traitsを沢山習得出来れば強い。

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今のところはこれくらい。そのうち書き足すかも。

2021年8月28日土曜日

[タクティクスオウガ]久々にプレイして作ったアタックチーム構成[SFC]

※2021/11/06:ファイアクレストを取得した記念に再編集した

■事の発端

https://www.gamemaster123.com/to/

ぼんやりとネットサーフィンしてたらこんな攻略サイトを発見した。
読んでみると「ニンジャやヴァルキリーを杖二刀流運用」のように、
序盤の攻略段階で使える構成を紹介しており興味深い。
(最終的にはいわゆる顔キャラでチームが埋まるので
 初期メンバーは使い捨て前提でも良いしね)
久々にプレイしたくなったのでVC版(ニュー3DS限定)を購入した。

■プレイ方針

このゲーム、非常に良く出来てはいるのだが
途中からペトロクラウドゲーになったり、
死者の宮殿に挑んでたら事故って台無しになって抜け殻状態になったり、
育成に夢中になってクリアしないまま放置したり、
といった未クリア事案は案外少なくないと思われる。

ネット上にも詳細な攻略情報が溢れているが、
詳細どころか極まり過ぎてるきらいもある。(最速デニムとか5人TOとか)

なので今回は"普通"っぽい範囲で、且つVCのどこでもセーブはフル活用
という方針で行く事にした。
具体的に言うと

  • 成長吟味リセマラ(いわゆる最速デニム育成)はしない
  • LUKカードで外れ引いたらリセット

といった具合。
これによりSFC版と比べてカード回収役であるデニムのLUKが
ゴリゴリ成長し、3章辺りから明確に強くなっていく。

■実際に使ったキャラ達

最初に断りを入れておくと今回はCルートで遊んだ。
顔キャラが溢れる。

・デニム

ニンジャ育成、4章からはウィザード運用。カード回収担当。
当面は杖二刀流+ナイトメアで睡眠を狙う渋い運用がメイン。
カードの回収具合にもよるんだろうけど、

  1. ナイトメア睡眠が強い時期
  2. 弓の威力が強い時期
  3. 魔法が5パネルになって強い時期
  4. 飛行orワープを手に入れて弓が強い時期
  5. 魔法が13パネルになって強い時期
などの要素でちょいちょい入れ替わる。
ただ中盤まではカノープスやアロセール程の火力は出ない。

4章に入ると、

  • ロード成長に固定される
  • 飛行orワープ装備が普及する
  • カードによる成長の成果が実感出来てくる(特にLUK)
この時のデニムはアタックチーム内において

  • 一番硬い(ニンジャ成長による回避+LUK補正+カードの底上げ)
  • 状態異常はほぼ喰らわない、ナイトメア睡眠と召喚魔法の命中率が高い(ニンジャ成長+LUK)
  • 火力最強ではないがニンジャにしては高過ぎる
という具合になるのでウィザードに着替える。
範囲魔法と召喚魔法を同時に装備したいのでニンジャでは枠が足りない。
鈍歩は飛行orワープ装備で上書きするのでデメリットにならない。
武器は属性一致のものから適当に。ド定番はベストセラーである火竜の剣。
両手弓がメインとなる弓アタッカーに対し、
ショートソード+ショートボウとは別次元のレベルで遠近両対応(ついでに竜殺も)出来るのが魅力。
槍を使うのも良いが、この時点でのデニムは既に無双状態に近いので
射程2によるアドバンテージは余り気にしなくても良い。

その後死者の宮殿に行くとカード回収効率が格段に上がり、
100F踏破する頃にはLUKが無事100に到達していることと思われる。
こうなると魔法アタッカーとしても純正魔法職を簡単に越えてしまう。
耐久面に難のある彼等をアタックチームから外し、枠の圧縮に一役買うという訳だ。

・カノープス

問答無用の超良キャラ。計算式を知れば知るほど
優遇っぷりに気付かされる素晴らしいステ成長をする。

今回は最終的なアタックチームから外した。
理由は雷神の弓をアロセールに取られ、属性一致武器が持てない為だ。
誤解のないように言っておくと、余程きっちりとチームを整えない限り
バルダーボウでも良いからカノープスを入れた方が大体強い。

得意武器がハンマーなのでエウロス+ウインドショット&トルネードという構成は
一考の価値があると思う。
属性弓に頼らず遠距離攻撃ができる遊撃キャラは貴重なので、
デニムがLUK100に到達したら次はカノープスのLUKを上げるべきかも。

その後リザーブ要因としてゼピュロス(風槍)+スペシャル攻撃構成にしてみた。
スペシャル攻撃の威力は属性弓に遠く及ばないがゼピュロスのダメージはかなりのモノ。
アロセールとは異なる遊撃兵として楽しく使える。
問題はゼピュロスの入手時期が遅過ぎる点。

・アロセール

弓ゲーのTOにおいて弓を得意とするアーチャーの顔キャラ。
必然的に雷神の弓の最強の使い手。弱いわけがない。
ルートによって彼女が仲間にならない場合はカノープスが代役を努めてくるので、
フィダック城攻略の際はやっぱり雷神の弓ルートに行くべきだと思う。

ここでアーチャーと弓について触れておく。
アーチャーはSTRの成長値が4とアマゾネスにすら劣る有様だが
DEX7成長なので火力ステはアマゾネスと同等。
加えて最重要ステであるAGIの成長値が6と忍者に次いで2位、女性クラスでは1位。
更に得意武器が弓、天候補正が強と、目に見えにくい強さが満載。
結果的にSTRが平均未満の癖に火力がありタフで素早いクラスとなっている。

だがアーチャーとして生きる以上は属性一致弓を装備することが至上命題となる。
雷神の弓はCルートならアロセールの物。L・Nルートならカノープスの物。
なので残る凍土の弓の行方が重要だ。これを腐らせてはならない。
強キャラであるデニム、ヴァイスは攻撃魔法が使えるので弓を占有するべきではない。
となれば候補はホワイトナイトのミルディン、ギルダスだ。
彼等のエレメントが水ならば使用者の候補になる。

俺が採用した最速デニムチャートではミルディンが水、ギルダスが炎になった。
ミルディンは全ルートで仲間になりステ成長も極めて優秀なので順風満帆と言える。
この場合ギルダスは火竜の剣か火属性の槍を持ちつつ2軍止まりか。

話を戻して水属性の固有キャラに恵まれなかった場合は
自前でアーチャーかホークマンを用意する事になる。
まあアーチャーが良いだろう。初期キャラの水Cアマゾネスが候補になるので
そのつもりで仕込んでおくのが丸い。

・バイアン

とても貴重な初めての純魔法アタッカー。
後々は結局ベンチウォーマーになるが、
加入からしばらくの間は彼の火力に頼りっぱなしになる。

ここでウィザードの扱いについて触れておく(またか)。
魔法攻撃は命中率100%(一部例外アリ)、防具の物理耐性を無視する、
INT+MENの合計値に応じて範囲が広がる、という特徴を持つ。
そしてウィザード自身は鈍足&虚弱と防御面において最弱だ。

結論から言って自前でウィザードを作る意味はない。
Lv5までソルジャー成長をしてしまった時点でロスだ。
だがランダムエンカウントでウィザードを勧誘しろって意味ではない。
序盤の魔法アタッカーは耐久力と天候補正に優れるヴァルキリーか、
機動力&回避率&ナイトメア成功率に優れるニンジャを杖二刀流で運用しろって事。

魔法の強みは5パネル、最終的には13パネルへの範囲攻撃だ。
それを最速で実現してくれるのがバイアン。
序盤は前述の遊撃要因でお茶を濁し、満を持してバイアンの火力を堪能しよう。

・フォルカス

ナイト成長で高い火力ステを誇るため、弓ニンジャとして運用すると
ホイホイ高所に登ってアロセール級のダメージを出す凄い奴。
終盤は失速してベンチウォーマー。中継ぎの鑑。

例によってここでニンジャの扱いについて触れておく。
ニンジャは理論上最強(≒最速)キャラを作るのに必須で、
マップ攻略における最適解にもなり得る。
だが純正ニンジャ成長キャラはチームの足を引っ張る。STRとVITが低いからだ。
とはいえニンジャ自体は強い。ならどうすれば良いのか。

答えは2つある。

一つは屈強なキャラを一時的にニンジャとして運用する方法だ。
ヴォルテールやフォルカスの見せ場がコレにあたる。
彼等はナイト成長なので本来鈍足側のキャラクターだが、
ニンジャのWT補正によって程々に素早くなる。
そしてニンジャの移動力とナイトのステで強力な弓攻撃を放つ、これが非常に強い。
つまりニンジャの特性だけ活かしたくて、ニンジャ成長はしたくないのだ。
ヴォルテールに陰りが見える頃にフォルカスが現れ、
次いでミルディンやギルダスが現れて代替わりしていく。これが軽歩兵の歴史だ。

もう一つの答えが前述したニンジャデニムだ。
カードを回収させてじっくり育成していくなら彼以上の適任者は居ない。

一応断りを入れるが、ネクロリンカ法は今回視野に入れてない。
死者宮常連に向けた記事ではないので。

・システィーナ

セイレーンやシャーマンになってもイマイチ火力出し切れないんで
クレリック運用してみたらバランスの良いステが上手く噛み合って見事スタメン化。
シャーマンなんて要らん。禁呪も属性盾もどうせ使わない。
それよりソルジャー成長による程々の頑丈さがありがたい。
初期メンバーをクレリックにしてダラダラ使うくらいなら
その枠をシスティーナにするべき。

・セリエ

今までは真っ先にベンチ要員だったけど、
安心して前線に放り込める魔法キャラって結構貴重だぞ。
というわけでクレリック運用したら大変に優秀だった。
そういやドラクエの僧侶みたいなステしてるもんな。
マリーツァの杖でカチュアへのMP回復薬も兼ねている為、
二人で長女コミュニティを結成して仲良くやってるnounai設定が生まれている。

・ミルディン

VIT5、AGI6という防御&命中回避に優れた成長値が持ち味。
アロセールの上位互換とも言えるステを誇る。
(得意武器と天候補正の都合で火力はアロセールが上、他はミルディンが上)

魔法が使えない以上"凍土の弓の使い手足り得るか"に集約される。
今回はミルディンのエレメントが水だったので即採用。

・ギルダス

アタッカーとして理想的な成長をするキャラ。
ミルディンが強化アーチャーみたいな成長をするのに対し、
ギルダスは強化ナイトみたいな成長をする。

カード育成とかを加味したらAGIが高いミルディンの方が伸び代はあるが、
即戦力としてはミルディンが防御寄り、ギルダスがアタッカー寄りってトコ。
両者共にアライメントLなのでティアマット等が持つ恐怖効果に弱い。
なので接近戦は避け、属性弓を持つアタッカーとして運用したい。
逆に言えば凍土の弓が使えないならそのままベンチ行きという事。

・ハボリム

ペトロクラウド要員。
死者の宮殿1Fで黒の魔導衣を拾ったらWT320調整して
初手ペトロクラウドを放つだけの存在。
他にやる事はないし弓持っても全然ダメージ出ない。
最重要人物にしてタクティクスオウガの闇を一手に担う苦労人。

火力ステはアーチャーをも上回るので、
水属性のソードマスターは凍土の弓の使い手として一考の価値はあるかも。
イメージが合ってないし耐久面がウンコだから俺はやらないけどね。

・オリビア、シェリー

本来ならメインアタッカーの人達。
前述したウィザードと同じ問題を抱えている。
但し火力と攻撃範囲は仕上がっているので繊細ながらも非常に頼れる。

この2人はアライメントLなので不用意に死ぬとエンジェルナイトになってしまい、
リザレクションでのフォローが出来ない。
死者の宮殿ではどうせペトロクラウドゲーだったり、
マップが平坦なのでリスクの方がでかかったり、
途中からデニムの下位互換になったりして
結局シェリーをリストラ、オリビアはカードで補強という形に落ち着いた。
オリビアも必須って程ではないので
改めてカノープスやテラーナイト、リザードマン辺りとの交代の目がある。

・カチュア

魔法枠はヒーリングプラス、リザレクション、スターティアラとした。
クレリック、プリースト、エクソシストのいいとこ取りをして枠を圧縮した形。
WT400調整にして、それよりちょっとだけ早いキャラ(今回はクレリックのセリエ)に
マリーツァの杖を使ってもらうと初手スターティアラが撃てる。
これが死者の宮殿でアンデッドと当たった時に最高に快適。

攻撃は誰でも出来るけど神聖魔法はそうも行かないので、
カチュアは支援特化の運用が吉。前に出れるステでもないし。

・ラドラム

ウォーロックが耐性値的に最強みたいな声もあるけど、
ウィザードデニムでも結局は↓こうなんすよ


耐性値は防具とかオーブで稼ぐもので、
結局はLUKとVITがモノを言うってワケ。

竜言語魔法を使える補助魔法使いとしてウォーロック(≒ラドラム)に
着目しては居たんだけど、汎用魔法を使える補助魔法使い(=デネブ)の方が
ずっと良かったです。

・デネブ

多芸且つ高LUKな凄い奴。
WT特化の装備で普段はチャージスペル要員。
チャージスペル、ファイアストーム、テレポートが基本セット。
クイックムーブや召喚魔法はお好みで。
ステはウィッチ、使用魔法はリッチ、そしてLUK70って事で
デニムに次ぐカード回収候補。

前に出れる魔法アタッカーってこのゲームでは凄く頼れて、
そういう意味でドラグーンやヴァルキリーは何だかんだ良い。
ウィザードやセイレーンでは怖くて踏み込めない。
ニンジャは高台から仕掛けられるのが良い。
カード回収したデニムはただの暴力の化身。
デネブはそれに次ぐ素質がある、ってトコ。

・パンプキンヘッド

装備効果でVIT+3、LUK+1の成長補正を掛けて導入した囮役。
ガーディアンが使う風のオーブを被ダメ20とかでやり過ごす鋼の男。
多分ファイアクレスト装備の適任者。

■死者の宮殿1回目のPT構成(赤字はこの後スタメン落ち)

  • デニム(ウィザード)
  • ハボリム(ペトロクラウド)
  • カノープス(遊撃)
  • アロセール(雷神の弓)
  • ミルディン(凍土の弓)
  • システィーナ(クレリック)
  • セリエ(クレリック)
  • オリビア(シャーマン)
  • シェリー(シャーマン)
  • カチュア(クレリック互換)
■あれこれやって死者の宮殿2回目のPT構成(青字は新規スタメン)

  • デニム(ウィザード)
  • ハボリム(ペトロクラウド)
  • アロセール(雷神の弓)
  • ミルディン(凍土の弓)
  • システィーナ(クレリック)
  • セリエ(クレリック)
  • オリビア(シャーマン)
  • カチュア(クレリック互換)
  • デネブ(チャージスペル他)
  • パンプキンヘッド(囮)

一応テラーナイトも用意はしてるんだけどデニムが想定外の働きをしていて
今更立つ瀬がない感じは否めない。

2021年6月28日月曜日

[アークナイツ]低レアの育成対象おすすめキャラ

ゲーマーにオススメしたい『アークナイツ』を紹介する動画【Arknights / 明日方舟】

コレ見てアークナイツ着手した人向け。

■半年でこんな感じになる

メジャーな強キャラは案外揃う。ただ育成には時間が掛かる。
そして月1くらいの間隔でイベントがあり、報酬の金や素材が大変に美味い。
ならばイベクエ用の戦力をまず揃えたい。
これには育成コストが格段に安い星3、4オペが有効だ。

大体の手順はこうだ。

  1. 2-10をクリアしてイベクエを解禁する
  2. メジャーな星3&4オペを昇進1LvMAX、SLv7にする
  3. フレからつよつよサポを借りる為に星4オペを1体昇進2にする
  4. サポート需要が高いor希望スキルがバラけるオペは自力獲得を目標とする

次にメジャーな星3(一部星2)オペを紹介する。

■クルース(狙撃)、メランサ(前衛)、プリュム(先鋒)、オーキッド(補助)

使用頻度はクルース>プリュム>メランサ=オーキッド。
メランサ、オーキッドはピンポイントで投入するタイプなので、
必要なんだけど毎回使うわけではない。
プリュムは星4上位互換のヴィグナが引けてればそっちの方が良い。

■ビーグル(重装)、ノイルホーン(星2重装)、ミッドナイト(前衛)、スチュワード(術士)

重装はDEF上げてなんぼだし序盤は火力でゴリ押した方がずっと良いが、
コストの安い3ブロックとして出番があったりする。
シルバーアッシュやソーンズで始めた場合ミッドナイトの優先度は下がる。
スチュワードの代わりにメインクエで昇進2必須となるアーミヤでも良い。

続いて星4だ。配布ではない重要キャラも居るから運とかプレイ期間も絡んでくる。

■テンニンカ(旗持ち先鋒)

ガチ勢でもスタメン扱いの最強コスト生産者。昇進2候補筆頭。
スキル中ブロック0になるのが初心者的に辛いけど
最序盤を凌げば物凄い量のコストを生み出す。

■クーリエ(コスト先鋒)

配布の優良キャラ。ほぼスタメン。フェンと役割被ってるけど
両方使う場合もあるので両方育てれば良いと思う。

■グラベル、ショウ、ロープ(、星5クリフハート)

ギミック要員として実質必須。
グラベル以外はSLvが欲しいだけなので基本的にLv1SLv4で使う。
たまにSLv7が要求される場面もあるのでぼちぼち育成しても良いし、
他の攻略動画を探しても良い。

グラベルは瞬間的なデコイとして出撃→撤退→出撃の繰り返しで
ボスの強打やバクダンムシの爆発をいなす役目。
スタメンではないが、イベクエや高難度ステージで頻繁に出番が来る。
上位互換キャラは存在しないし、昇進1で覚える基地スキルが
純金製造効率アップ(しかも数値は全キャラ中単独トップ)と、
育てない理由が存在しない。

■シラユキ(範囲狙撃)

後で書くけどこのゲームの範囲術士はかなり不遇だ。範囲狙撃はまだ行ける方。
シラユキは単にスキルが優秀過ぎて強い。重要キャラ。

■クオーラ(重装)、グム(回復重装)

低レア攻略動画におけるメイン盾。グムは120円で買える。
クオーラはガチャ頑張る。この高DEFが必要な場面もあるので
ホシグマが居るでもない限りしっかりレベルを上げたい。
ちなみに重装も3人とか4人必要なケースがあるのでそこまで腐らない。
とはいえやはりアタッカーを先に育成するべきでもあり、悩ましい。

■イーサン(特殊)

足止め+範囲攻撃で火力も結構高い。
普段は使わないけど突然出番が来る。
強力なアタッカーが居るならイーサン無しでも大体何とかなるとは思う。
普通に割と優秀なキャラなので育成して損はない。

■ムース(術前衛)

攻撃力デバフという重要かつ貴重なスキルを持つ。
攻略動画での出番は少なめだけど、ボスキラーとしての運用がほとんどなので
スルト、ソーンズ、エイヤの様な壊れキャラじゃないと代用が効きにくい。
頑張ってガチャで引いたり、サポート枠を頼ろう。

最後にあえて触れなかった医療と範囲術周りに関して。

■ヒーラー事情

単体ヒーラー3人、範囲ヒーラー1人育てておけばほとんどの攻略動画で不足しない。
星5,6が引けてればそれを使うとして、枠埋め要員の育成も必要。
まずは単体ヒーラーから。

  • ハイビスカス、アンセル、ガヴィル:穴埋め要員
  • ミルラ:2体同時ヒールを持ちたまに独自の出番が
  • ススーロ:上記ヒーラーでは代用出来ない出番があり、腐らない
  • サイレンス:超使いやすい星5ピュアヒーラー
  • シャイニング:平常時はオーバースペックとされる
ススーロ、ミルラ、ハイビスの3体が手堅い。
サイレンス、シャイニングが居たらミルラ、ハイビスを落とす感じか。
次に範囲ヒーラー。
  • パフューマー:素質の全体リジェネが僻地に派遣したメランサ等に優しい
  • フィリオプシス:全体SPブーストとスキルのヒール力が凄まじい
  • ナイチンゲール:強いけどスキルの回転力の都合でフィリオプシスじゃないとダメな場面もある。両方育てたい
とりあえず来た順に育てるハメになりそう。俺はパフューマーしか持ってない。

■範囲術士問題

低レア攻略では火力が不足しがちなので重装を置いて範囲術士で焼く、
というパターンが結構ある。
そこで星3ラヴァや星4ギターノが採用されてたりするが、
これは低レア構成だとどうしても術火力が不足するからであって、
自陣のアタッカー育成が十分なら範囲術士は要らない場合も多い。

範囲術士は出撃コストに対して性能が見合わない不遇ポジションとされており、
更に何故か単体術士のハズのエイヤ(s2)が最強の範囲火力だったりする。
エイヤと張り合えるのはイフリータくらいだ。
そんなわけで範囲術士の育成は熱を上げすぎないように注意。

例えばエクシアやソーンズが居れば片っ端からガンガン溶かすので、
範囲術士を使わなくて済む(=コスト面でも楽)ようになる。