この記事は5年前に投稿した記事のリメイクです。
Urtuk:The Desolationというゲームを5年ぶりにやっている。
https://store.steampowered.com/app/1181830/Urtuk_The_Desolation/
ランダム生成されたタクティクスオウガのようなワールドマップを移動しながら戦闘・育成・探索を繰り返し、ボスを見付けて勝利すれば次のステージへ。ステージ毎に敵の勢力が変わり、(多分)全4ステージを突破したらキャンペーンクリア。
5年前にやってた頃は敵のインフレにこっちの戦力追いつかねえな~~って思ってステージ3で行き詰まってたんだけど、日本語パッチが出来てたみたいなので再プレイ。細かい仕様を全然覚えてなくてほぼ1からのスタートだったけど、どうも好きなだけ戦闘して育成出来るっぽいので今のところ順調にステージ4を攻略中。
日本語化しづらい仕様になっており、いつのまにか作られていた日本語化パッチは中国語テキストを差し替えるタイプのもの。長文が分かりやすくなって助かるが、固有名詞やスキルの説明文はかえって分かりにくかったり意味を取り違えてしまいそうになる。
一例としてあるMutators(スキルを付与するアクセサリー枠)を挙げると、
こんな感じ。これが英語版の原文だと、
こうなる。和製ゲーム風に訳すとしたら、
クレンジング
Focusのチャージが完了した時、最大HPの24%分のリジェネを2ターン付与、更に「出血」と「毒」を解除する。
解体すると44のライフエッセンス(トークンの一種)を得る。
……と俺は解釈しているが2ターン掛けて24%なのか24%×2なのか?発動の瞬間にHP回復したっけ?次のターンからだっけ?などは未確認で、俺はそれくらいの認識で遊び続けている。
というか何らかのトリガーで回復が発動するスキルが色々あってどれがどれだかよくわからない。何かしらを持たせてけばHPサステインにはなる。回復足んねえな?と思ったらLvを上げたり発動条件を再確認してセッティングを変えたりする。
そもそも英語や中国語に対して日本語は文法がまるで異なるから機械翻訳では限界があるよな~って思う。いずれAI翻訳が進化していったらゲーム特有の単語や固有名詞だけは英語表記(あるいはカタカナ英語)みたいなオプションがあったりすると良いんだけどなーってのはToME4でも思った。
1.独自性の強い戦闘&育成システム
マップ画面も戦闘画面もパッと見はBattleBrothersと似ているが、中身はもっと派手で過激。それでいて公式の日本語サポートがないものだから仕様をある程度掴むまでは常に「こういう解釈であってんのかな……?」と疑心暗記になったりした。
しかしこの独自設計こそが本作最大の魅力なので少し紹介。
1-1. アーマー
防具を装備するとアーマー値という名の予備HPを持てる。防具スロットは頭、胴体(チェインかプレートの2種)、盾の3種で、どんなスロットを持つかはクラス毎に固定。防具スロットが1個もないクラスもある(というか半分以上はそう)。
アーマーで受けると毒や出血といったデバフ付与を無効化出来るのと、アーマー値は毎ターン25%回復する(何の25%なのか俺は把握してない。最大値の25%だと思いたい)。更にアーマーで受けた時だけ反撃が発生する。
低難度の最序盤ステージならともかく、アーマー持ちクラスを上手く使う方がイージーだし楽しい。戦闘メンバー6人中に最初は1人入れるようにしていたが、今は2人入れてる。
1-2. トラップ地形と強制移動
チュートリアルステージからトゲの落とし穴(即死)がある為、ノックバックや引き寄せといったスキルの価値が高い。敵も積極的に使ってくるので漫然とプレイしてるといきなりエースアタッカーが死んだりする。(なのでクイックセーブ&ロードがありがたいし、戦闘マップはリロードするたびに再生成される)
それを防ぐパッシブスキルもあり、戦闘マップや敵構成のランダム次第で強制移動が死にスキルになったりもする。とはいえオマケで持ってる分にはありがたく、タンクが敵をワンパンしてくれるとダメージレース的な価値が非常に大きい。
1-3. Mutatorの装備と取り込み
育成の醍醐味にしてこれまた分かりづらいシステム。
Mutatorはいわゆるアクセサリの事で、各キャラ3スロット分装備できる。もう一個Focusスキルを変更できる専用のMutatorスロットもあるがここでは割愛。
簡潔に言うと他クラスのパッシブスキルを装備するスロットだが、装備してしばらくすると「体内に取り込み始めます。○ターン後に準備が完了するから、その時に決めてね」って言われる。取り込んだらその分スロットが空いて新しいMutatorを装備できる。
とはいえ取り込みスロットは2~3個(クラス毎に決まってるっぽい)で、一度取り込んだら(多分)削除出来ない。その上でどんなMutatorがあるのかもわからん最序盤から選択を強いてくるので結構初見殺し要素。もうちょっと詳しく書きたいので後で別途項目を設ける。
2. ざっくりクラス紹介
まず所属勢力を選び、その中からスタートキャラ3体を選ぶ。クラスの構成は自由。最初はHumanしか選べないし他陣営のクラスもHumansクラスのアレンジみたいなもんだからHumanだけ書く。クラス名の後の括弧書きは移動力、Mutator取り込みスロット、武器、防具スロット。
2-1. Priest(移動4、スロ1、棒)
主人公Urtukの初期クラス。お前が想像したヒーラーではなく、ダークプリーストの方。
HPを犠牲にしてライフスティールやイージス(被弾を1回無効化するバリアを付与する)で味方の生存力を上げられる。パッシブスキルによって自身の近くで敵が死ぬとHPが回復するので「お前のHPは保護してやるから早く敵を殺せ、でないと俺が死ぬ」と常に生贄を欲するヤバい人みたいな立ち回り。
ほぼ全てのスキルがスタミナを消費する仕様の中で、こいつだけHPがリソースな上にターンを消費しないのでゴリゴリスキルを使って後ろに下がるのか、あえてスキルを使わず壁役になるのか、KO上等でアグレッシブにいくのか、プレイングの幅が広過ぎる故の難しさはあるが85点くらいの解答は簡単に出せる感じ。
ステ振りでスタミナを無視したり、アクティブスキル付きのアクセサリ(ステージボスドロップの唯一品)で独特の運用をする事になる。
独自の能力を多く持ちプレイの幅も広がるのでとりあえずUrtukはPriestのまま使うのが無難。
2-2. Berserker(移動3、スロ3、大斧)
初期スタートメンバー。アクティブスキルを持たない代わりに大量のパッシブスキルを持ち、いきなり新米Urtukの英語力が試される。ざっくり以下のような感じ
- 防具スロット無し
- 大斧とTraitsの組み合わせで飛び抜けたアーマー破壊力
- 通常攻撃が2回攻撃になるが、間に敵の反撃が挟まる
- 被弾毎に被ダメに応じたダメージボーナスを得る
- HP+25%
- スタン無効
- Lvアップに必要なEXP+30%(成長が遅い)
大斧は攻撃力も同率2位と高めなので、とりあえずPriestのライフスティールを付与して前線に放り込めば全部殺してくれる。
アタッカーなのでSTRを優先して上げるべきだがVITにもしっかり振った方が大体使いやすくて強い。この匙加減はプレイヤーの成長に依る部分が多く、それこそがローグライト系の醍醐味と言える。
大まかな目安として、Berserkerにイージスを使う場面があったらVITが不足しているのでもっと振るべき。イージスでノーダメにするよりも、HPで受けてダメボを貰いつつライフスティールで回収する方がBerserkerのコンセプト的にもPriest側のHPコスト的にも合理的。
死にさえしなければ火力は十二分に出せるので、Mutatorも攻撃よりHP回収やデバフ対策、強制移動対策で選び、雑に前線に放り込めるビルドの方が強いと思った。出血・毒を貰いまくるのでそちらの対策(前述した翻訳例のMutatorもその一つ)も必要。
本作の戦闘システムを存分にしゃぶれる強クラスであり、アーマー破壊という重要な役割への最適解でもあるので採用価値はTierSSSと言っても差し支えない。
2-3.Guardian(移動3、スロ3、剣、兜、盾)
初期スタートメンバー。壁役というよりは味方を保護するサポートタンクタイプ、。
希少な2マスノックバックを持ち、1マス目に即死穴があるならしっかりそこに落下死させてくれるので単純に有能。バリケードにぶつけると追加ダメージと行動速度ペナルティが発生しているっぽい。敵や味方キャラクターには衝突判定がなく、単にノックバック失敗として処理される模様。
隣接する味方に近距離攻撃からかばうバフを付与出来る。例えばBerserkerへの攻撃をGuardianのアーマーで肩代わり(ノーダメ?極小ダメージ?)しつつ、アーマーで受けた扱いとしてBerserkerの火力で反撃、という挙動を取る。敵はアーマーがないキャラを優先して殴りたがる(=Guardian自身は無視されがち)性質を含め、攻防一体のこの運用はダメージレースで非常に有利に働く。
なおこの戦術は敵も好んで使う傾向があるので、ノックバックで剥がしたりGuardianを倒す(≒Berserkerでアーマー破壊)、あるいはムキにならず後回しにしてジリ貧を防ぎたい。
基本死なないのでHP回復系Mutatorの優先度は低い。殴った敵をロックして移動を封じる(いわゆる機会攻撃)とか、行動指定しなくても確率でかばう発動する奴などが好相性。反撃がクリティカルになる奴+クリティカル時にデバフ付与のコンボなんかもある。
繰り返すがBerserkerのような花形アタッカーを縦横無尽に暴れさせる役割がとてもとても優秀なので頑張って使い慣れて頂きたい。
2-4. Assassin(移動4、スロ1、剣)
バックスタブに特化したクラス。バックスタブは敵を2体で挟み込むように配置すると適用され、確定クリティカルが発生するらしい。ちょっと難しそうで俺は採用してないので書ける事がない。
2-5. Bloodknight(移動3、スロ3、大剣)
基礎ダメージ1位の大剣を扱うアタッカー。パッシブで恒久的なライフスティールを持ち、大剣の火力と相まって分かりやすい前衛役になれる。更にジャンプ攻撃で密集地帯を無視して殴りに行ける点も本作での環境にマッチしている。
非常に扱いやすいのでとりあえず入れて損しないクラスだが、ギミック的な役割を持ってないのとジャンプ攻撃が槍持ちに完全処理されるのが弱点。アーマー持ってない奴に飛びかかって瞬殺する運用が強く、AssassinよりAssassinしてる感はある。
ステージ3で同じく大剣使いのForsaken Berserkerをツモって世代交代する事まで視野に入れ、Bloodknight自身は将来性を無視した即席ビルドで使い潰すのがベストかも知れないと最近は考えている。
2-6. Footman(移動3、スロ3、鎌槍、兜、軽鎧)
ノックバックを伴う突進技が非常に重要。というのもこのスキルに限りStalwart(ノックバック、引き寄せを無効化)の対象外になっており、Guardianより即死穴に落とせる対象が広い。勿論こちらも敵のこのスキルに注意しないと突然死する。
敵を殴るとEngageというデバフ(Guardianの項で書いた機会攻撃の事)が発生する。Guardianと比較してFootman(の槍)の方がダメージ&アーマー削りが大きく、アーマーで劣る(2スロットあるし十分以上ではある)。更に敵の射線上に立つと射撃を全部弾く。Guardianは前衛を、Footmanは後衛を守る設計だろうか。
火力役と言えるほどのダメージは出ないがアーマー持ちで気軽に前に出れるし、防具スロットが多いって事はその分スキル付き装備での拡張幅も大きいという事。なんだかんだで地味に優等生。
装備カテゴリを漢字2文字以内で表記するという個人的なルールに従い鎌槍と書いたが、ビルフックと呼ばれるフック付きの槍の事。この武器を使う他のクラスは引き寄せスキルを持つ場合があり、例によって即死穴に落とされる事故が多発するので注意。
2-7. Hunter(移動3、スロ2、弩)
レンジアタッカーその1。直線的な射線で、ターゲットの間に障害物やキャラクターが居ると確率でそちらに当たってしまう(FFもある)。全体的に高火力でかなりのキルを稼ぐが、砦攻めのような高難度マップと相性が悪い点は結構向かい風。
一方で足止めのトラバサミが高難度だと必須級らしく、Hunterを入れるならこちらを使いまくるのが良さそう。
レンジアタッカーに必須とも言えるスキルがレンジサポート(味方の通常攻撃に追撃する)で、こいつがあればPriestやGuardianの貧弱な攻撃でもHunterの追撃で大ダメージに繋がる。まずは何が何でもこれを確保したい。
VIT初期値のままイージスやFootmanで守るガラスキャノン運用が最適解なんだと思うけど、射線の件も含めて上級者向けのクラスだよなーって感じは否めない。それでも間接攻撃が出来るキャラが1~2人は居た方が良いと思うので何が何でも使わないぞ!とか言わずに7人目として控えに入れておくのはアリ。
2-8. Javelinier(移動3、スロ2、投げ槍)
レンジアタッカーその2。射線が放物線なので誤射が発生しない(槍系には弾かれる)。地形の高度を上げ下げする不思議なスキルを持つ。高度差があると間接攻撃のダメージに補正が掛かってるような気がするのと、高度差2以上で近接攻撃が届かなくなる(高い方から一方的に攻撃出来たりはしない)。
弩は直線、射程4に対して投げ槍は放物線、射程3。ダメージは投げ槍がわずかに上、アーマー削りは弩が平均的、投げ槍はやや優秀と言った所。個人的には投げ槍に軍配があがる。
なお今回のプレイで別勢力の投げ槍クラスをツモり、そいつが強かったので後で紹介する。
2-9. Spearman(移動3、スロ3、槍、重鎧)
挑発アタック、近接攻撃を受けた際に一発先制攻撃、Footmanと同じく投射物を弾く、といったスキルを持つぬり壁みたいなタンク。
最大の特徴としてSpearwallというトグル型スキルを持ち、これの発動中は隣接マスに侵入した敵を一発殴って押し戻す。更に自身+隣接マスを通過するジャンプ攻撃をはたき落とす(Bloodknightの項で書いたアンチスキル)。はたき落とした先が即死穴というケースもあるので立ち位置を吟味するとかなり遊べる。
何故か確率発動(クリティカルなら確定)のアーマー貫通能力を持っているのでGuardianの項に書いた反撃クリティカルを採用する価値は高い。加えて英語wikiで推奨されているプッシングクリティカル(クリティカル発生時、追撃で弱ダメ+ノックバック)を付けて一生通過できない壁を作ったりノックバック即死を狙ったり出来る。
総じて戦術的価値が高いギミックの塊。初期メンバーには向かないがツモれたらスタメン確定と考えて良い。防具は重鎧1スロットのみだがアーマー値+35%というパッシブスキルを持っておりアーマー値はとても高くなるし上位の重鎧を積極的に調達する価値が高い。
2-10. Warmonk(移動3、スロ1、棒)
ピョンピョン飛んで渋滞を無視したり敵を後方にぶん投げるスキルを持つ便利屋。
ジャンプ→強制移動での即死コンボを狙いやすいがGuardianと違って防具がないので調子に乗って死にやすい。そしてこれまたGuadianとの比較になるが強制移動無効の敵に対して出来ることが無さそう。武器性能も最弱だし……。
英wikiには結構しっかりめの運用ガイドが書いてあるので解説はそちらに任せたい。
2-11. Bounty Hunter Javelin(移動4、スロ4、投げ槍)
Javelinierのつもりでツモってやった~即採用!と思ってしばらく使っていたら「何か変だと思ったらこいつ違うクラスだな」と気付いた。Javelinierの地形操作が無くなった変わりにフィジカルがかなり強く、むしろこっちの方が良い気がする。
移動力と取り込みスロットが共に4とやけに優遇されており、更に固有パッシブとして「戦闘中にランダムでどれかのステが1上がる。合計30回発動する」。ステータスポイントは1Lv毎に3貰えるので、30回発動した時点でLv10個分の価値がある。どこに割り振られるかはランダムとはいえ雑に強い。
Lv15到達時点でTraitsが1個解禁されるのと、育成過剰気味の俺のPTが現在ステージ4でLv15~18くらいなので、多分想定されるクリアLvは15なんだと思う。で、そこにLv10分のステが追加されると考えたら流石に無視できない強さ。
結果的にレンジアタッカーらしからぬ高HPになりがちで、雑に槍投げてるだけで勝手にLvが先行してますますフィジカルゴリラになる。ステージ1から加入機会がある良クラスと言って間違いない。
2-11. Forsaken Berserker(移動4、スロ2、大剣)
プレイヤー各位の意見や英wiki内でもしょっちゅう名前が出てくる火力神。Berserkerの武器を大剣に変えたらダメージがすごい、小学生が考えたみてぇなクラスだな。
ステージ3から敵として出てくる。何気に移動力4なのと倒し損ねた時の再攻撃がクッッッッソ痛くて滅茶苦茶事故る。隣に盾持ちが立っている時が最悪で、Guardianの項で紹介したかばう→高火力反撃コンボが飛んでくる。イージスだけで防ぎ切るにはリソースが不足しがちなので、アーマーで受ける、ノックバックで即死or盾持ちを剥がす、倒す時は間接攻撃も混ぜて一気に倒す、と言った対策が必要。
つーかアーマー持ちをちゃんと編成&育成してないとステージ3で詰む。5年前に行き詰まったのはそのせい。今回はGuardianとSpearmanを入れてたし前述のフィジカルゴリラも居たのでそんなに脅威でもなかった。タンクやサポートがロールとしてしっかり良い仕事するのはこのゲームの良い所。
自分で使うとステージ3で新規加入して一から育成なのでちょっと死に易い。まずは生存重視のステ振りや装備でしばらく凌いで居たのだが、こなれて来たら敵の時以上にアホみたいなダメージが出て、良い意味でダメージ予測が役に立たない。
3. ビルドについて
レベルアップ毎にステータスポイントが3pt与えられ、自由に配分できる。大体スタミナを82(通常攻撃40を2回+α)とかになるようにAGIを調整して、残りはSTRとVIT。CONは特定のクラス&運用の時だけ振る事もあるかな……?くらい。Guardianのかばう、Footmanの機会攻撃、SpearmanのSpearwallを重視してAGIを更に盛るケースも。
3-1. Mutatorの取り込みと合成基本仕様
1-3でちょろっと触れたMutatorの取り込みについてようやく書いていく。
前述した通りMutatorを装備してある程度日数が経過するとおもむろに「取り込み開始するやで」というダイアログが出て、そのまま装備しっぱなしにしておけば最終的に自身のパッシブスキルとして取り込めるようになる。
例えば取り込みスロット3のキャラなら3個取り込み+3枠装備で計6個のスキルを追加で持てる事になる。このチョイス=ビルドと言っても過言ではない。一度取り込んだMutatorは(多分)削除出来ないので慎重に選ぶべきだが、ゲーム序盤のプレイヤーにその判断を求めるのは実際酷なのでMutatorの仕様についてここで書いていく。
まずMutatorには最大HPへのペナルティがあり、装備すると最大HPが10%下がる。3個装備すると加算式で30%下がるのか、乗算式で27.1%下がるのかは未調査。そしてMutatorにはLvの概念があり、同じMutator同士を合成(ただアイテム欄でドラッグして重ねれば良い)するとLvが1~10まで上がる。Lvに応じてペナルティが減少し、Lv4で0%になる。Lv5以上の挙動は2種類に分かれるので次項へ。
3-2. Mutatorの種類
Mutatorには2種類ある。即ち固定の効果をもたらすものと、効果量が変動するものだ。前者は例えば以下のようなもの。
これは「仲間と立ち位置を交換する際、ターンを消費しない」という効果で、Lvを上げても効果は何も変わらず、最大HPのペナルティだけが緩和されていく。これが固定の効果をもたらすタイプ。
後者は翻訳例に挙げた奴。再掲する。
これはLv6だと最大HPペナルティ0%で回復量が30%、次のレベル(Lv7)でペナルティは同じく0%、回復量が33%になる。Lv1だと確かペナルティ10%、回復量15%だったかな?Lvによってペナルティだけでなく効果量も変化するのがこのタイプ。
3-3. 高LvMutatorの挙動
結論から言うと固定型のMutatorはLv5以降最大HPのペナルティが反転してプラス補正が付くようになり、Lv10で+13%に到達する。理論値としてはこれを3個装備したら馬鹿に出来ない数値になるが、現実的に何でもかんでもLv10にする前にとっくにクリアLvに到達しているモノと思われる。
変動型のMutatorはペナルティが反転することはなく、Lv5以降はペナルティ0%のまま効果量だけが伸びていく。上に挙げたクレンジング(浄化する)の場合(多分)Lv10で回復量が42%に到達するものと思われる。初期値が15%だとすると3倍弱と、かなりの伸び幅だ。
とはいえ優秀なMutatorは色んなメンバーに配りたいので人数分合成しきるのもまた無理な話。重要キャラの重要Mutatorを見極めてなるべく強化してやりたいところではある。
3-4. 取り込みとLvの関係
ではMutatorをなるべく高Lvに育てるまで取り込みを保留するべきなのか?という疑問が浮かぶだろうからそこら辺の仕様について触れる。
「Mutatorを取り込むと最大HPのペナルティ(又はボーナス)は無視され、変動値は継承される。」これが答え。なので変動型のMutatorをLv10まで上げて取り込み、固定型のMutatorはLv10で装備スロットに入れて最大HPボーナスを得るのが理論値としての解答。
(自前のパッシブスキルの内部Lvを上げるアイテムがあるが、これが取り込んだMutatorも対象になってるかどうかは未確認。)
ただしこれは育成の手間やコスト的に到底現実的とは言えず、クリアを先延ばしにしながらぼくのかんがえたさいきょうのキャラを作る自己満足の領域だと思われる。
というわけで固定型の有用MutatorをLv1で良いから必要な人数分確保してさっさと取り込み、装備枠に変動型のMutatorを入れてじわじわ伸ばす、というのが落とし所だろう。
3-5. 汎用系オススメMutator
・Light foot(固定型)
さっきあげた画像の奴。とにかくキャラが密集して渋滞しやすいゲームなので全キャラ必須と言って良い。これを持たないのは最初から自分で持ってるキャラだけ。
・Ranged support(固定型)
Hunterとかの項で触れたレンジサポートの事。レンジアタッカーのアイデンティティと言っても良く、持たない理由はない。
・何らかの回復手段(大体は変動型)
Feast(2マス以内で敵が死ぬと回復、Priestは自前で装備)やFlesh Eater(隣接マスで誰か(味方でも)死ぬと回復&ダメージバフ)、Focusが回る前線キャラならクレンジングなどなど、ステージの進行とともに種類も増えていく。
一つ言えるのは回復をPriestに完全依存するのは止めて全員一つは自前の回復手段を持つこと、その発動条件をクラスやプレイングと噛み合わせるのが腕の見せ所。
・Stalwart(固定型)
強制移動への対策。取り込みはせずに敵やマップ構成を見て付け替えるのが理想ではあるが面倒だから全員標準装備で良い。取り込むか否かも気分でOK。ちゃんと吟味するのはゲームに慣れて高難度で遊ぶ時で良いと思う。
・Monster heart(固定型)
Berserkerの初期パッシブと同じ奴、最大HP+25%。超便利だけど今回のプレイで見掛けてないので汎用ドロップではないのかも。開始時にMutatorを3つ選ばせて貰える中に入ってる。
強力ではあるけどあくまでHPだけなので取り込みはせずに使い回し、「このキャラには恩恵がでかいなー」って思ったらVITにポイント注ぐ指標とするのが良い使い方かなと思う。
なおレリックと呼ばれるイベント入手のMutator(ランダムで名前が付いて黄色く光ってる)に最大HP+80%という凄い効果の奴があるので余計にね。
こういうのがレリック。村を占領した後のランダムイベントで入手機会があり、Lv4で固定且つ取り込みは出来ない。あとこれを狙う敵PTが発生して襲撃される原因になる(低難度なら撃退は余裕なのでただのEXPにしか見えない)。
・Native Resistance(固定型)等、状態異常対策
自分のターンが来た時に毒と出血を治療する。どちらも最大HPからの割合ダメージなのでアーマーを持たないキャラにとって非常に怖い。ただ回復手段はこの一つではない(散々紹介したクレンジングとかFocusスキルとか、自前以外だとPriestのスキルでも)のでツモ運やらプレイスタイルによって代わりそう。
今回たまたま採用して凄く機能したのはImprovizer(後述)とRegeneration(Focusスキル)の組み合わせ。これを持ったBerserkerがやたらとタフになったので最序盤からずっと装備しっぱなし。
・Improvizer(固定型)
Focusチャージ完了時にストックとは別に自分にも即座に適用する。
Mutatorの中にはFocusスキルを変更出来るモノがあり、通常の3枠とは別にFocus用のスロットが1枠ある。自前で優秀なFocusスキルを持っているなら空欄のままで良いが、PT構成によって足りないものを補ったり、過剰なものを便利系に置き換えたり出来る。
Focusは色んな行動によって溜まるが、CONを伸ばすと増え方が乗算で増えていく。……が、それよりどでかいダメージを出すのが何よりのチャージ方法。そんなわけでBerserkerや大剣使い、レンジアタッカー辺りはチャージが早く、このMutatorを有効活用出来る。
前述したRegeneration(Focusスキル)との組み合わせはBerserkerと相性抜群だったが、DoubleStrikeと組み合わせて即座に追撃発動してキル範囲を広げるのも定番。PriestがCON振りしてスキル連発→自前のイージスで保険適用も良いコンボ。イージス自体優秀なのでいくらあっても困らない。
色々やんちゃ出来るので必須系のMutatorを確保してなおスロットが空いてるならコイツで悪さをするのも良い。
・Fast Thinker(固定型)
戦闘開始時にFocusスキルを2回分獲得する。タンク系のようにFocusを貯めにくいキャラのスキルを使いたいならこれが手っ取り早い……が、そんなに使いたいFocus持ってる例もあんまねえかな……?というのが正直な所。
Priestに持たせて開幕から2回分のイージス保険を使えるようにしておくのはシンプルに便利。あとはDoublerStrikeやCriticalStrikeで開幕の敵減らしも気持ち良くはあるが、そのスロットを最大HPや回復系に当てた方が結局便利って事も少なくない。
4.Focusスキル
既にちょいちょい触れてきたけどいわゆるLIMITスキル。
ざっくりおさらいすると与ダメやアビリティの使用によってFocusゲージ(HPの下の青いゲージ)が伸びていき、満タンになるとFocusスキルが1個ストックされる。ストックされたFocusスキルはPTの共有リソースとされ、誰でも無償で発動できる。
Focusスキルのストックは5つまでで、溢れさせる古いのから破棄されていくのでイージスのような切り札ばかりにするよりは取得次第どんどん使える火力系とかライフスティール系があると無駄が出にくい。
5. アチーブメント型Traits
あんまり記述を見かけないけど結構強いTraits群。戦闘中に特定の条件を満たすと「あと○回同じシチュを再現したら習得するよ」というメッセージが表示される。
例えば一度も攻撃せずにターンを終了し、次のターンの攻撃がたまたまクリティカルヒットすると「Patienceのフラグ成立!待機→クリティカルを合計3回達成したら習得出来るよ (1/3)」というメッセージが出る。その後条件を達成して無事Patienceを習得すると、今後は待機後の攻撃が必ずクリティカルヒットになる……といった具合。
Strong VS ~~というモノもよく見る。特定の相手に対してボーナスダメージや確率での追加攻撃が発生する。条件付きとは言えシンプルに強いので取得できるに越したことはない。
習得まである程度の期間を要するため、Mutatorの取り込みも含めてコツコツ育てた初期メンバーはいつのまにか結構強くなっている。そのため後半加入する強クラスを編成した時案外脆くてすぐ死んだりするのでギャップに注意。
英wikiによると一度解放したアチーブメント型Traitsはその後どのクラスでも解放できるようになる……っぽい?結構な量があるので詳しくは英wikiのこのページを参照。
俺はあんま深く調べずに「あーいつものアレね。了解了解」という認識に留めている。ただ今回スタメンのBounty Hunter JavelinがStrong VSでダメージ予想を大幅に超えつつ2回攻撃して瞬殺みたいなシーンをよく見かける。
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今のところはこれくらい。そのうち書き足すかも。



