2026年2月24日火曜日

Our Adventurer Guildの個人的クラス評価

  •  グラフィックで判断して敬遠するのは勿体ない
  • やけに日本人ファンが多いので日本語対応した

などと噂になっていたインディーズゲーム。

■どんなゲーム?

XCOMみたいに拠点の設備を整えながらPT編成してアクションポイント制のSRPG系バトルをする。あるいは純ファンタジーな雰囲気のDarkest Dungeonとか言われている。

ファイアーエムブレムのようにステータス成長率の概念があり、クラス毎に決まった成長率に、キャラが個別に持っている特性(Perk的な奴)で追加の補正がある。ゲーム内時間で5日毎に勧誘候補のキャラが刷新されるので、ゲームに慣れてきたら良い特性を持った奴が来てくれるのを期待してひたすらリセマラしたくなる。なった。

更にランダムイベントやら何やらで新たな特性を獲得できたり、上級職に転職すれば成長率も良くなるのでついついスーパーキャラを作りたくなる。なった。

■グラフィックについて

2000年前後のコミケに出展されてそうな感じの絵柄で、特にキャラクターの顔グラはうーん……ってなるけどクラスや装備によって戦闘中のミニキャラにちゃんと反映されてたりとなかなか芸コマ。なお完全に一人で制作したようで、海外版ZUNみてえな奴だなと俺は思った。

■クラス評価

ゲームの紹介はこれくらいにして実際に使ったクラスの感想とかビルドを書いてく。クラスは基本職→上級職→達人職の3段階に分かれており、達人職がない代わりに固有の特性を持ってたりハイブリッド型の上級職亜種的なクラスも存在する。

評価値はSABCの4段階で、加入初期or素直に使った時とストーリー終盤で評価が変わる場合はそれも書く。

●戦士→騎士→竜騎士 [A]

最初から最後までシンプルな前衛アタッカーを務める優等生。序盤で加入する固有キャラがFEシリーズの村人みたいな良成長持ちで、そいつをこのクラスにしておくと大変に頼りになる。

騎士になるとAPを消費しない火力バフを覚え、そいつを使ってドカンと殴るのが単純に強い。残りAPに応じた多段攻撃スキルもあり、単純火力では単発強打と大差ないがヒット毎に味方の連鎖攻撃判定があるので味方が仕上がってくる終盤では物凄いダメージを叩き出す。

竜騎士は防御面とかちょっとした遠距離攻撃とかが補強されるけど、飛び抜けた強さって程ではなさそうに感じた。元々強くてその上位互換だから全然悪いわけではない。

●戦士→魔法戦士 [C→A]

戦士と魔法使いのハイブリッド。

それぞれの基本スキルの他、武器攻撃に属性ダメージを付与、直線範囲の属性ビーム、通常移動よりちょっと射程が広いテレポートを持ち、なかなか使い出がある。

ただし本来物理系なら知力は不要、魔法系なら筋力は不要という設計なのに魔法戦士はその両方が高くないとろくに火力が出ないのが最高に致命的。もちろん敏捷性や耐久力もないと役割が持てないよ!そのクセ上級職止まりだから成長率もあまり伸びないよ!困ったね!

特性ガチャで良さそうなのを引き当てて使ってやらぁ!! と意気込んだらちゃんと良さが出てきた。テレポート→直線ビームの使い勝手が良いのと、属性付与のおかげで通常攻撃がかなり強いので騎士系列とは逆に連鎖攻撃に乗っかる側として強い。

魔法戦士用にデザインされた武器やアクセサリがあって結構有用なので聖騎士よりは遥かに有用だし楽しく使えるんだけど、それなら自前のスキルツリーで賄ってくれよと思わなくもない。

何にせよ初回プレイの主力PTに採用するのは本当にオススメ出来ない。

●盾騎士→守護者→銀騎士 [B→S]

挑発スキルを持ってるタンク役。他にもスタン付与とかノックバックがあり、火力はないけど必須に近いポジション。ボスのタゲを惹きつけて防御スキルで固くなって耐える、あるいはスタンさせるなどプレイングによる伸び幅が大きい。

守護者になると魔法も防げるようになり、悪魔の盾で防御率を高めるとほぼ無敵状態になる。

銀騎士になると射程無限のテレポートをしつつ着地点近辺の味方に防御バフ、敵に挑発効果という物凄いスキルが追加される。

これだけでも凄いがパッシブで反射能力が追加される。反射は機会攻撃や反撃と違って回数無制限で発動し、固定ダメージかつ必中。銀騎士になって「反射って強いんじゃ?」と気付くが、実際は守護者の時点でアクセを駆使して実現可能。悪魔の盾(防御に成功する度に防御率が高まる)を装備して敵のど真ん中に単身放り込むとひたすら防御で攻撃を弾きながら反射ダメージでゴリゴリ削る戦術兵器みたいになる。

銀騎士はアプデで追加されたクラスで、かつては転職が守護者止まりだったのであんま評価されてなかったようだけど今は強いので使おうね。

敏捷性が伸び悩むので特性で補えると使い勝手はよくなる。とはいえ最終的に突っ立って完全防御しながら反射してれば済むのでSP方面が補強出来ると凄く良さそう。

●盾騎士→聖騎士 [B→C]

盾騎士と司祭のハイブリッド型で、更に固有スキルで聖属性の火力スキルと周囲にバフ効果をもたらすオーラを展開できる。他クラスのオーラは発動と維持にSPを消費するが、聖騎士のオーラは無償で常時展開出来る。

どうにも器用貧乏な感じは否めず、タンクとしては魔法を弾ける守護者との差がかなり大きく、聖属性で殴るにしても反射の方が強くない?って思ってる。悪魔の盾があまりにも強過ぎるせいとも言える。

●司祭→司教→聖人[A→S]

ヒーラーなんだけどLv12から解禁される称号システムによって独自のバ火力をも手に入れる最強クラス。

このゲームはアンデッドにヒールを使うとダメージを与えるシステムなんだけど、この際には回避不能の固定ダメージとして機能する。で、称号によってアンデッド以外の敵にもそうなる。

更にこのゲームは範囲攻撃等でフレンドリーファイアが発生してしまう仕様なのだが、コイツが範囲ヒールを雑に撃てば味方は全快して敵は死ぬ。完全無欠と言う他無い。

一応ヒール力を補強する称号とかもあるんだけど、回復力は十分間に合ってるのが実情ではある。このクラスの転職条件は第一に知恵(最大SP)、次いで知力(魔法威力)となっているが、とにかく知力に恵まれたキャラが望ましい。司祭系の固有キャラも存在するが、加入が遅い上にちょっと癖のある性能をしているので自前で用意できると吉。

必須ではないけど成長率が低い敏捷性を補強できると通常攻撃や本来の攻撃魔法が使いやすくなったりはする。


●弓使い→狩人→獣使い [A→C]

射程は正義なんだけど消去法でスタメンから外されていく印象。いなくても困んねェんだよなぁ……。毒の使い手でもあるんだけど、元々1~2発で倒せる敵がほとんどなのでDoTダメージの価値は低めに感じる。どうせデバフを与えるなら行動阻害系が欲しくて、それは魔術師系の得意分野でもある。

狩人になると射程が伸びたりするけど気が付いたら使わなくなってた。獣使いは使ったことも興味もなくマジで何も分からない。

●弓使い→吟遊詩人 [B→A+]

弓使いと魔法使いのハイブリッド。固有スキルでSPを使わずに回復やバフをバラ撒く歌を歌う凄い奴。

Lvが上がると歌の種類が増え、歌の消費APが減り、歌の効果範囲が周囲2マスからマップ全域に変化する。ピンポイントで魔法使いの補助系スキルを持ってると更に良いが、それ以外の行動を取る暇はなく、それがとにかく強い。

序盤こそ弓で火力補佐も出来るが、中盤以降は補助に徹する事にあるので筋力や敏捷性に拘る必要はなく、むしろ成長率が低い耐久力を補強して保険をかけたい。リーダー適性が高く、それ用の特性があったりするのでそこらへんの特性を持ってるキャラを引ければ吟遊詩人にうってつけ。固有キャラには吟遊詩人向けのキャラはいない。

(他のキャラより見劣りはするが、初期値としては平均よりかなり優秀な方。)

●短剣使い→暗殺者→死神 [C→S]

誰もが認める壊れクラスの一つ。このクラスの強さについては幾らでも紹介記事が見つかるので割愛するが、単純な火力だけではなくギミック処理能力の高さも唯一無二。もしコイツがタクティクスオウガにいたらハボリム救出マップで敵ニンジャ1ターンで殲滅出来たな……。

アタッカーとしては筋力の成長率が平凡で単発ダメージが低くなりがちだが、これを筋力ではなく敏捷性を参照させるアクセサリが存在する。そしてゲームバランスを破壊する超火力が爆誕する。

それがこのクラスの強さを保証しているとも言えるが、自前で筋力自慢のキャラを用意出来ればアクセが1枠自由になる、とも。

(こうして見ると魔法戦士と死神のキャラをスワップした方が適正高い気がする。)

●魔術師→大魔術士→黒魔術師 [A]

最初から最後まで正しくレンジアタッカーであり続ける優等生。

4属性のどれか1種、せいぜい2種に特化させたい都合上複数名居ても良い。黒魔術師になれるのは一人だが、大魔術師の時点で役割は完結しているので数名作って使い勝手を確かめながら最終的なエースを選別したい。

魔術師向けの固有キャラがぼちぼちの時期に加入し、ちょっとストーリーを進めないと意志力が全然成長しないんだけど知力がやたらと伸びるし耐久力にもプラス補正があってシンプルに強い。魔法が必中のゲームではないので敏捷性と知力の(可能なら耐久性も)成長率を伸ばせる特性持ちのキャラが別途引けたらエース候補になる。

●拳士→剣豪 [B→A]

転職すると武器種が変わる異色のクラス。タイプとしては回避タンク兼反撃アタッカーだと思う。

スペックは高いけど個人的に役割付けが難しい。タンクとしては銀騎士(+悪魔の盾)の方が頼れるし、火力枠は猛者揃いなのでわざわざタンクと兼業にせんでも……。

拳士は筋力寄り、剣豪は敏捷性寄りと成長率が上位互換になっておらず、拳士自体も結構優秀な成長率を持っていてそれが強みといえば強み。剣豪は死神系列と同じくアクセでダメージを敏捷性参照に変化させる運用を想定していると思われる。

回避の度にHPを回復するパッシブスキルがあったりして単独行動が得意だが、単独行動なら死神が瞬殺して飛び回れば良いし、そもそも基本的にはまとまって行動した方が強い。

というわけで強いけど個人的には評価が難しい。ステの依存度が高いタイプだとは思うので魔法戦士みたいに特性ガチャ前提みたいな部分はあると思う。

●PT構成

誰でも評価は揺るがないであろう聖人、死神、黒魔術師は確定枠。本編クリアくらいまでなら銀騎士、吟遊詩人もほぼ安泰。

残りの一枠を素直に竜騎士か、拘りで剣豪や魔法戦士を入れるか、銀騎士を外しつつ聖騎士+剣豪はどうだろう?獣使いのペットを疑似タンクに出来るかも? とかで選択の余地があるかなーと思う。