2026年2月24日火曜日

Our Adventurer Guildの個人的クラス評価

  •  グラフィックで判断して敬遠するのは勿体ない
  • やけに日本人ファンが多いので日本語対応した

などと噂になっていたインディーズゲーム。

■どんなゲーム?

XCOMみたいに拠点の設備を整えながらPT編成してアクションポイント制のSRPG系バトルをする。あるいは純ファンタジーな雰囲気のDarkest Dungeonとか言われている。

ファイアーエムブレムのようにステータス成長率の概念があり、クラス毎に決まった成長率に、キャラが個別に持っている特性(Perk的な奴)で追加の補正がある。ゲーム内時間で5日毎に勧誘候補のキャラが刷新されるので、ゲームに慣れてきたら良い特性を持った奴が来てくれるのを期待してひたすらリセマラしたくなる。なった。

更にランダムイベントやら何やらで新たな特性を獲得できたり、上級職に転職すれば成長率も良くなるのでついついスーパーキャラを作りたくなる。なった。

■グラフィックについて

2000年前後のコミケに出展されてそうな感じの絵柄で、特にキャラクターの顔グラはうーん……ってなるけどクラスや装備によって戦闘中のミニキャラにちゃんと反映されてたりとなかなか芸コマ。なお完全に一人で制作したようで、海外版ZUNみてえな奴だなと俺は思った。

■クラス評価

ゲームの紹介はこれくらいにして実際に使ったクラスの感想とかビルドを書いてく。クラスは基本職→上級職→達人職の3段階に分かれており、達人職がない代わりに固有の特性を持ってたりハイブリッド型の上級職亜種的なクラスも存在する。

評価値はSABCの4段階で、加入初期or素直に使った時とストーリー終盤で評価が変わる場合はそれも書く。

●戦士→騎士→竜騎士 [A]

最初から最後までシンプルな前衛アタッカーを務める優等生。序盤で加入する固有キャラがFEシリーズの村人みたいな良成長持ちで、そいつをこのクラスにしておくと大変に頼りになる。

騎士になるとAPを消費しない火力バフを覚え、そいつを使ってドカンと殴るのが単純に強い。残りAPに応じた多段攻撃スキルもあり、単純火力では単発強打と大差ないがヒット毎に味方の連鎖攻撃判定があるので味方が仕上がってくる終盤では物凄いダメージを叩き出す。

竜騎士は防御面とかちょっとした遠距離攻撃とかが補強されるけど、飛び抜けた強さって程ではなさそうに感じた。元々強くてその上位互換だから全然悪いわけではない。

●戦士→魔法戦士 [C→A]

戦士と魔法使いのハイブリッド。

それぞれの基本スキルの他、武器攻撃に属性ダメージを付与、直線範囲の属性ビーム、通常移動よりちょっと射程が広いテレポートを持ち、なかなか使い出がある。

ただし本来物理系なら知力は不要、魔法系なら筋力は不要という設計なのに魔法戦士はその両方が高くないとろくに火力が出ないのが最高に致命的。もちろん敏捷性や耐久力もないと役割が持てないよ!そのクセ上級職止まりだから成長率もあまり伸びないよ!困ったね!

特性ガチャで良さそうなのを引き当てて使ってやらぁ!! と意気込んだらちゃんと良さが出てきた。テレポート→直線ビームの使い勝手が良いのと、属性付与のおかげで通常攻撃がかなり強いので騎士系列とは逆に連鎖攻撃に乗っかる側として強い。

魔法戦士用にデザインされた武器やアクセサリがあって結構有用なので聖騎士よりは遥かに有用だし楽しく使えるんだけど、それなら自前のスキルツリーで賄ってくれよと思わなくもない。

何にせよ初回プレイの主力PTに採用するのは本当にオススメ出来ない。

●盾騎士→守護者→銀騎士 [B→S]

挑発スキルを持ってるタンク役。他にもスタン付与とかノックバックがあり、火力はないけど必須に近いポジション。ボスのタゲを惹きつけて防御スキルで固くなって耐える、あるいはスタンさせるなどプレイングによる伸び幅が大きい。

守護者になると魔法も防げるようになり、悪魔の盾で防御率を高めるとほぼ無敵状態になる。

銀騎士になると射程無限のテレポートをしつつ着地点近辺の味方に防御バフ、敵に挑発効果という物凄いスキルが追加される。

これだけでも凄いがパッシブで反射能力が追加される。反射は機会攻撃や反撃と違って回数無制限で発動し、固定ダメージかつ必中。銀騎士になって「反射って強いんじゃ?」と気付くが、実際は守護者の時点でアクセを駆使して実現可能。悪魔の盾(防御に成功する度に防御率が高まる)を装備して敵のど真ん中に単身放り込むとひたすら防御で攻撃を弾きながら反射ダメージでゴリゴリ削る戦術兵器みたいになる。

銀騎士はアプデで追加されたクラスで、かつては転職が守護者止まりだったのであんま評価されてなかったようだけど今は強いので使おうね。

敏捷性が伸び悩むので特性で補えると使い勝手はよくなる。とはいえ最終的に突っ立って完全防御しながら反射してれば済むのでSP方面が補強出来ると凄く良さそう。

●盾騎士→聖騎士 [B→C]

盾騎士と司祭のハイブリッド型で、更に固有スキルで聖属性の火力スキルと周囲にバフ効果をもたらすオーラを展開できる。他クラスのオーラは発動と維持にSPを消費するが、聖騎士のオーラは無償で常時展開出来る。

どうにも器用貧乏な感じは否めず、タンクとしては魔法を弾ける守護者との差がかなり大きく、聖属性で殴るにしても反射の方が強くない?って思ってる。悪魔の盾があまりにも強過ぎるせいとも言える。

●司祭→司教→聖人[A→S]

ヒーラーなんだけどLv12から解禁される称号システムによって独自のバ火力をも手に入れる最強クラス。

このゲームはアンデッドにヒールを使うとダメージを与えるシステムなんだけど、この際には回避不能の固定ダメージとして機能する。で、称号によってアンデッド以外の敵にもそうなる。

更にこのゲームは範囲攻撃等でフレンドリーファイアが発生してしまう仕様なのだが、コイツが範囲ヒールを雑に撃てば味方は全快して敵は死ぬ。完全無欠と言う他無い。

一応ヒール力を補強する称号とかもあるんだけど、回復力は十分間に合ってるのが実情ではある。このクラスの転職条件は第一に知恵(最大SP)、次いで知力(魔法威力)となっているが、とにかく知力に恵まれたキャラが望ましい。司祭系の固有キャラも存在するが、加入が遅い上にちょっと癖のある性能をしているので自前で用意できると吉。

必須ではないけど成長率が低い敏捷性を補強できると通常攻撃や本来の攻撃魔法が使いやすくなったりはする。


●弓使い→狩人→獣使い [A→C]

射程は正義なんだけど消去法でスタメンから外されていく印象。いなくても困んねェんだよなぁ……。毒の使い手でもあるんだけど、元々1~2発で倒せる敵がほとんどなのでDoTダメージの価値は低めに感じる。どうせデバフを与えるなら行動阻害系が欲しくて、それは魔術師系の得意分野でもある。

狩人になると射程が伸びたりするけど気が付いたら使わなくなってた。獣使いは使ったことも興味もなくマジで何も分からない。

●弓使い→吟遊詩人 [B→A+]

弓使いと魔法使いのハイブリッド。固有スキルでSPを使わずに回復やバフをバラ撒く歌を歌う凄い奴。

Lvが上がると歌の種類が増え、歌の消費APが減り、歌の効果範囲が周囲2マスからマップ全域に変化する。ピンポイントで魔法使いの補助系スキルを持ってると更に良いが、それ以外の行動を取る暇はなく、それがとにかく強い。

序盤こそ弓で火力補佐も出来るが、中盤以降は補助に徹する事にあるので筋力や敏捷性に拘る必要はなく、むしろ成長率が低い耐久力を補強して保険をかけたい。リーダー適性が高く、それ用の特性があったりするのでそこらへんの特性を持ってるキャラを引ければ吟遊詩人にうってつけ。固有キャラには吟遊詩人向けのキャラはいない。

(他のキャラより見劣りはするが、初期値としては平均よりかなり優秀な方。)

●短剣使い→暗殺者→死神 [C→S]

誰もが認める壊れクラスの一つ。このクラスの強さについては幾らでも紹介記事が見つかるので割愛するが、単純な火力だけではなくギミック処理能力の高さも唯一無二。もしコイツがタクティクスオウガにいたらハボリム救出マップで敵ニンジャ1ターンで殲滅出来たな……。

アタッカーとしては筋力の成長率が平凡で単発ダメージが低くなりがちだが、これを筋力ではなく敏捷性を参照させるアクセサリが存在する。そしてゲームバランスを破壊する超火力が爆誕する。

それがこのクラスの強さを保証しているとも言えるが、自前で筋力自慢のキャラを用意出来ればアクセが1枠自由になる、とも。

(こうして見ると魔法戦士と死神のキャラをスワップした方が適正高い気がする。)

●魔術師→大魔術士→黒魔術師 [A]

最初から最後まで正しくレンジアタッカーであり続ける優等生。

4属性のどれか1種、せいぜい2種に特化させたい都合上複数名居ても良い。黒魔術師になれるのは一人だが、大魔術師の時点で役割は完結しているので数名作って使い勝手を確かめながら最終的なエースを選別したい。

魔術師向けの固有キャラがぼちぼちの時期に加入し、ちょっとストーリーを進めないと意志力が全然成長しないんだけど知力がやたらと伸びるし耐久力にもプラス補正があってシンプルに強い。魔法が必中のゲームではないので敏捷性と知力の(可能なら耐久性も)成長率を伸ばせる特性持ちのキャラが別途引けたらエース候補になる。

●拳士→剣豪 [B→A]

転職すると武器種が変わる異色のクラス。タイプとしては回避タンク兼反撃アタッカーだと思う。

スペックは高いけど個人的に役割付けが難しい。タンクとしては銀騎士(+悪魔の盾)の方が頼れるし、火力枠は猛者揃いなのでわざわざタンクと兼業にせんでも……。

拳士は筋力寄り、剣豪は敏捷性寄りと成長率が上位互換になっておらず、拳士自体も結構優秀な成長率を持っていてそれが強みといえば強み。剣豪は死神系列と同じくアクセでダメージを敏捷性参照に変化させる運用を想定していると思われる。

回避の度にHPを回復するパッシブスキルがあったりして単独行動が得意だが、単独行動なら死神が瞬殺して飛び回れば良いし、そもそも基本的にはまとまって行動した方が強い。

というわけで強いけど個人的には評価が難しい。ステの依存度が高いタイプだとは思うので魔法戦士みたいに特性ガチャ前提みたいな部分はあると思う。

●PT構成

誰でも評価は揺るがないであろう聖人、死神、黒魔術師は確定枠。本編クリアくらいまでなら銀騎士、吟遊詩人もほぼ安泰。

残りの一枠を素直に竜騎士か、拘りで剣豪や魔法戦士を入れるか、銀騎士を外しつつ聖騎士+剣豪はどうだろう?獣使いのペットを疑似タンクに出来るかも? とかで選択の余地があるかなーと思う。

2026年1月10日土曜日

[ダンティカ2]Dungeon Antiqua 2のクラス雑感

ハードモードの真エンドと追加ボス、Lv99&全職MASTERまで到達したので再編集しました。(2026/01/15)

■性別と初期クラスについて

男は力、体力が高く、女は素早さ、知恵、信仰心が高い。正直誤差。

また初期クラスによって対応ステータスが+1される。つまり性別+初期クラスによって最終ステータスが決まる事になり、これがビルドと言えばビルドだけど正直誤差。

性別専用装備が1つずつ存在し、男なら攻撃力は最高でこんらん付与&耐性を持つが命中低めの剣、女なら防御力0だがねむり・こんらん・ちんもくの耐性を合わせ持つ頭装備が使える。入手時期は後半なので攻略上そこまで重要な差にはならない。

掘り下げて考えるなら、転職を繰り返す育成満喫フェーズに耐性を確保しやすい女キャラが汎用性高くて有利。男の方は早めに入手できると超火力で、こんらん耐性がありがたいのはもちろん、雑に付与出来るのは想像以上に強力。命中問題はとうぞくMASTER等ですばやさを稼いだりヘイストやスロウで補うなど、浪漫がある。

■クラス評価

概ね以下の基準でランク付けをする。

  • S:重要
  • A:強い
  • B:無難
  • C:不遇

せんし[S]

強武器をりょうてもち(攻撃力1.5倍)してまっぷたつで殴り、ふくつのとうしを取得して卒業というデザインが完璧過ぎるPTの大黒柱。

状態異常を1Tで自然回復させるふくつのとうしはゲーム内最優スキルと言っても過言ではなく、機会を見計らって全員に履修させたい。どくくらいならどうにでもなるが、行動に制限が掛かる状態異常が勝手に治るのは安定性抜群。

運用においては種族特攻武器(与ダメ2倍、被ダメ1/2)が防具としても機能するので、ボス戦前や敵シンボルに合わせて適宜持ち換えられるとクッソ強い。

単体で完成してるのでいつ転職しても腐らない。PT内に常にせんしが一人居るように回せると楽。

とうぞく[B]

初期クラスで弓矢が装備できるのが偉く、けいかい、おたからセンサー、わなけんちの3点セットが心強いので誰か一人担当を用意したい。

すばやさ補正が強めなので、男アタッカーの初期クラス&MASTERでボーナスを付けて先に挙げた専用武器の出番を……という夢もある。

なお宝箱でけいほうをわなけんちした場合、アイテムドロップが確定してるような気がするので一旦準備を整えて開けると良い。

モンク[B]

序盤はパッとしないが中盤あたりから火力が凄い事になる。素手攻撃のダメージを上げるアクセがあるが、各種耐性とのトレードオフになるのが悩みどころ。

かいしんはんげきなどのスキルも強力だが、スキル枠には限りがあるのでこれまた悩ましい。アクセ入手後は雑に強いしMASTERボーナスによるHPの伸びが美味しいので、育成フェーズでパパッと履修しても良いし、時短攻略を目指すなら完全スルーでも良い。

まほうつかい[A]

このゲーム種族特攻倍率は2倍/0.5倍だけど属性倍率は4倍/0.25倍とやべえ数値になるので雑魚戦でも適度に魔法をぶっぱなした方が進行が楽だと思う。MP切れても一旦帰って出直すのが簡単な作りになってるし。Lv4ヘヴンゲート(アンデッド全体即死)の対象mobが結構多く、Lv5ポイズンガス(全体即死)もありがたい。このゲームは即死系がバンバン効く。

すばやさが行動順、命中、回避に関わるのでボス戦でのスロウ&ヘイストも重要。毒も案外入るのでポイズンクローもお忘れなく。普段は魔法を発動する装備やスキルでゆみのこころえを付ければ死にターンもなくなる。

弱点の沈黙には装備で耐性をつけるのが理想だが、ふくつのとうしでまるごと踏み倒すのがなんだかんだで便利。ただ装備可能な防具が少ない点は結構響くのでさっさとスキルを取り逃げしたい。

そうりょ[S]

流石に必須クラス。L5魔法のヒーリング3が状態異常回復も兼ねており(Wizでいうマディ相当で)非常に強力。いのりは確率発動だがその上で十分なMP回復量。

何気に単体対象ながらも闇&無属性と即死魔法を持ち、オート戦闘で結構有効に機能する。更に全体対空魔法もある上にMP回復のいのりがあるので無駄行動はほぼない。更にスキルで弓を持たせてMP温存などといった運用も出来て隙がない。

L5パニッシュはかなりのガチ性能だし、物理アタッカーでもコマンドスキル枠が余ってたら下手なパッシブよりそうりょ魔法を付けた方が良いまである。杖と軽装備

アーチャー[S]

弓特化クラス。序盤で毒付与と動物特攻の弓があり、当分の間この2つしか使えないがそれだけで十分強い。ゆみのこころえは弓装備だけでなく対空特攻時の命中と攻撃力が上がる超優良スキル。飛んでるボスがぼちぼちいるので、弓持ちのそうりょやまほうつかいが下手な前衛よりダメージ出す事がある。

MASTERまでの必要スキルポイントが250と飛び抜けて低いので誰でも履修を推奨できるが、魔法担当がスキルを取りに行く際は最大MPが結構下がる点に注意が必要。体感だがまほうつかいがL3魔法まで習得したら転職してゆみのこころえ取り逃げ、そうりょはMASTER後に転職してMASTERまで、といったルートを勧める。

本体性能だけで完成してるのでスキルの自由度が高く、後衛のクラス候補にもなりえる。

ビショップ[C]

しきべつは極めて有用だが必須とは言い切れない。これに(よりによってコマンド)スキル枠を一つ潰されているのが最大の泣き所。1枠でそうりょ・まほうつかいのL4魔法が使える点が強みではあるが、L4までしか使えないのなら僧侶L5の方がマシかな……。じゅもんのごくいは有能なんだろうけどいのりの方が俺は好き。

クラス固定スキル、スキル枠、コマンドスキル枠といった制約をモロに喰らった不遇クラスと評価せざるを得ない。ワンドと軽装備を両立してる点は独自のメリットだが、なんなら防具を諦めてまほうつかいを使った方が良いと思う。

さむらい[A]

良い武器が沢山出てくる中盤以降はりょうてもちよりにとうりゅうの方が大体強い。

HP吸収効果の刀があり、これとはんげきを組み合わせた前衛1人運用は大変優秀。アンデッドにはHP吸収が発動しないが、大体ヘヴンゲートで即死させちゃうので大して困らない。

パッシブで状態異常に強くなれるが、ふくつのとうしの方が個人的な評価は高い。アビリティ取り逃げよりは刀を含めた本体性能目当てで使うクラス。最強の刀はストーリークリアまでは手に入らないっぽいが、ステ補正が優秀かつ固定スキルでにとうりゅうを持つので単純にフィジカルが強い。

パラディン[A]

最大の特徴である聖なる武具は終盤に武器が、クリア後に鎧が1種ずつ登場する。アタッカー運用したいからスキルを一枠りょうてもちにとうりゅうに割いて盾を捨てる事になる。固定スキルのかばう要らねえよ……でもまあ聖なる武具強いし一人入れるか。

クリア後は聖なる武具カテゴリの鎧とにとうりゅう付きのアクセが入手出来、火力も防御も一回り伸びる上にオマケでかばうまで持ってる黄金の鉄の塊と化す。

ニンジャ[A]

即死がバンバン発動するとは言え、即死特化ではボス戦に機能しない……んだけど雑魚戦の快適度が段違いなのでいつ誰が転職してもQOLが向上する良クラス。ぶじゅつのごくいは正直プラシーボかも知れないのでスキル枠争いを勝ち抜くのは難しいかも知れない。中途で取得したらとりあえず入れるには悪くないと思ってる。