2025年4月6日日曜日

[ToME4]TWでInsane/RogueLikeをクリアしたビルドと所感

■Insane/RogueLikeをクリアした

初めてプレイした時から実に5年弱が経過したところでついに念願が叶った。その記念に自分なりに考えた事を書いておく事にする。

■クリア時のビルド

クリアキャラのデータはこれ。ステ振り画面の方が見易そうだし、載せとく。

modはゲームバランスに影響が出ない程度にUI強化とかを入れてるつもりだけど、Only official addonsにチェックを入れると検索から外れる模様。そこらへんはまあ、しょうがないね。

それと俺はItem Vaultの使用を躊躇しない。プレイ中に手に入れた物だけで勝負するのも醍醐味の一つではあるが、まずは使えるものはなんでも使って*勝利*しない事には土俵には上がれない。

Item Vaultを使う場合★パラドックスソードを始めとした固定AFをすぐに確保できる事と、皆大好きAFガチャの成果を持ち越せる。中盤が格段に楽になるのと、より絞り込んだAFガチャが可能になる。それを持って死んだら全てが台無しになるわけだが、そこはそれとして割り切るスタンス。最悪難易度ナイトメアとかで1周すればコアアイテムは集め直せる。

但し書きはこれくらいにして、今回意識した部分を書いていく。

■時間停止コンボ型→タレント連発型に変更

時間停止コンボは大抵の敵を問答無用で沈める決定力の一方で、その後に休憩を挟む暇がない場合(主にPDX値が)気まずい事になる。そして幾つかのタレントにはCD短縮効果があるので、タレントのCDは上がってるけどPDXは足りないというケースがとても多かった。そこでPDXの基準値を大幅に下げ、攻撃タレントをバンバン使うスタイルに変更してみた。

この場合「バフ入れつつPDXを301に調整してTime Stop/時よ止まれ発動」というムーブはほぼ不可能なので、Time Stop/時よ止まれはいっそ1振りで1Tだけ止めるものとして運用する事にした。これは専らルーンのDissipation/魔法消滅の為に用いるが、勿論Precognition/未来知覚で回避を盛ったりArrow Echoes/エコーアロー(PDX値が低い分発射数は減るが)を仕込んでも良い。

またPDX値を下げるとBlade Shear/断裂剣やSingularity Arrow/特異点撃ちの追加ダメージが下がるのだが、元々後半戦では基礎ダメージ倍率の方がウェイトが大きくなるので特に不便は感じなかった。

それらの関係で、今回はBlade Shear/断裂剣を1止めで運用してみた。ビルドの完成が近付いた頃にWarp Blade/歪曲斬とBlink Blade/転移斬を5振りしていくのが最近の好みだが、今回は更にBlade Ward/双剣護刃も取得してみた。その恩恵は全く実感できなかったので別に取らなくても良いと思う。

最早気分の問題だと思うけど、ステ振りで意図的にCUN低め、WIL高めにしてみた。タレント連発という方針にする以上これで良いと思う。DEXはあんま補正値稼げなかったから60まで上げたけど、それこそ好みの問題。

■初手Blink Blade/転移斬

エーテルドアを併用しての範囲殲滅と非実体化バフで、実質最強の防御スキルなのではって事で意図的に多用してみた。下の画像はラク・ショルかどっかのオーク砦の入口で、開幕Blink Blade/転移斬を2連発した時のもの。

2手で両サイドの雑魚をあらかた処理し、非実体化バフで耐性が上限付近まで上がっている。単純な殲滅力としてもSingularity Arrow/特異点撃ちを超えたと見て良いだろう。

■Phase Pulse/転移パルスの導入

テレポートをバンバン使うなら折角だしこれも使いたいって事で初めてポイント振ってみた。大抵の敵はBlink Blade/転移斬の時点で既に死んでいる為機能しない。強敵相手にBreach/ブリーチやWarp Blade/歪曲斬と合わせてデバフの期待値を上げる使い方になると思われる。効果がはっきりと実感できた訳では無いが、プレイスタイル的に確実な底上げとして機能していると信じて今後も使っていくつもり。

■Tinker/工士スルー、Inscription/内蔵品スロット5個確保

これは前回のテストランでルーンのStormshield/嵐壁を試すために採った策。今まではScoundrel/非道術、Tinker/工士、Fate Weaving/運命生成の中から2つ+内蔵品スロット4で運用していたけど、Stormshield/嵐壁の使用感がとても良かったので今回もテストランと同様にScoundrel/非道術+スロット5でやってみた。

その分ジェネPに余裕が出来るので結構贅沢に取得してみたが、ローグライクなら取って損はないだろうと思っていたSee the Threads/パラレルトラベルは結局一度も使わなかった。というかプレイ中にエーテルドアのテレポート能力の強さに気付いてしまい、そっちで十分だった。

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気が向いたらもうちょっと追記するかも。

2025年3月15日土曜日

[ToME4]久々にTWで遊んで得た気付きとか

先日TWのビルドガイドを改訂するに当たり、細かい確認やら何やらの為にTWでプレイした。リハビリを兼ねたり実験的な試みを導入するなどして得た気付きを書き残しておく。なおゲーム設定はInsane/ルナティック・アドベンチャー/adventureで、Item Vaultはフル活用した。

クリアキャラを見ると分かるように、残機ギリギリである。リハビリ、これまでと違う試み、ビルドガイド編集のための調査などを兼ねていたので妥当といえば妥当だけど、死因は大体自身を過大評価した事、つまり舐めプしてまんまと咎められた形。

■PDXの基準値を下げてみた(成功)

今回一番変化を実感したのがコレ。

これまでは主力スキルを撃った辺りで修正値300以内に抑えてDimensional Step/次元ジャンプを安全に使えるように、後々にはバフ入れた時点で基準値301に調整してTime Stop/時よ止まれを使うように調整していた。基準値で言うと250近辺。その後にどれだけタレントを使えるかはWILの数値次第って事になる。

ただTWのタレントにはCDを短縮するものが幾つかあるので、1回バーストして終わり……ではなくCDを消化して再使用する方針で、じゃあPDXに余裕を持たせないとねって事で基準値を200~220くらいまで下げてみた。結論から言うとコレはかなり上手くハマったと思う。

基準値を下げると魔法パワーやタレントの持続時間が下がる。主に攻撃タレントの追加ダメージとTime Stop/時よ止まれの効果ターンに影響が出るのだが、追加ダメージについては余り気にしなくて良さそうに感じた。ベースダメージ×タレントによる倍率には影響しないのと、Lvが上がるにつれて追加ダメージよりベース倍率の方が重要になっていく為だ。

Time Stop/時よ止まれに関しては今回3振りしたので2T止めを狙ったりも出来たけど、最終的には時間停止コンボを作るのは辞めて臨機応変に1Tだけ止めるモノとして使った。この1Tに使うのは専らDissipation/魔法消滅のルーンで、気分でSingularity Arrow/特異点撃ちやArrow Echoes/エコーアローを仕込んだりもしたけど必須という程でも無かったような。

多分今後はPDX基準値を200~220くらい、Time Stop/時よ止まれは1だけ取得ってスタイルになると思う。例えば基準値を100とか、何なら0近辺にしたらどうなのかは未検証。どういう曲線グラフになってるんでしょうね?少なくとも序盤はWeapon Folding/歪曲の武器の追加ダメージが結構重要なので、下げれば下げるほど良いって訳でもないハズ。

そういえば今までメインの範囲攻撃として使っていたBlade Shear/断裂剣とSingularity Arrow/特異点撃ちは今回後半での使用頻度が結構減っていた。倍率ダメージ+魔法パワー依存の追撃ダメージという仕組みだったので、PDXの基準値を下げたせいで威力が思いの外落ちていた?いやBlink Blade/転移斬+非実体化を積極的に使った分相対的に出番が減ったのかな。魔法パワー(というかPDX値)と追撃ダメージの関係については今後ちょっと調べたい。

■Tier1ダンジョンすっ飛ばし(大失敗)

トロル沼とコープルをクリアした時点でLv10に到達したので、Time Shield/タイムシールド覚えてThe Maze/迷宮いっちゃうか!と挑んでみたらこれがなかなかうまく行った。

そしてそのまま調子に乗ってTier2ダンジョン攻略に乗り出したらSandworm lair/砂虫の巣穴で3、4デスした。

■Invigorate/エネルギーサージ、ムズい(今後も検証)

HPの回復量がショボい!CD短縮されたところでPDXは既に限界突破!って事で上手く使えてなかったが、上述したようにPDXの基準値を下げたら少しはマシに……マシか?……仮にも発動に1T要するわけだし……ってなってた。

Inscription/内蔵品のCDも短縮してくれるのでオーガの種族タレントに似た部分があるなって事で、Dissipation/魔法消滅、シールド系、デバフ解除系のCD短縮をメインに、オマケでタレントにも恩恵がって認識で使うのが良いのかも。それなら使えば使っただけ強い。最初にガッと火力出して敵を減らしたけど連戦になりそうな時、安全そうなタイミングを見計らって使っておく感じで良いんじゃなかろうか。

■Inscription/内蔵品について(今後も検証)

何だかよく分からなくてスルーしてたStormshield/嵐壁を使ってみた。Reflection Shield/反射が手に入ったので両方採用してかなりカッチカチに。ついでに普段はスロット4つで進行してたんだけど、今回は5つに。

ちゃんと管理するなら東方に渡ってRelentless Pursuit/不断の道行を入手した辺りで構成を再考するべきかも。Healing/回復は使いやすいけど後半戦になると価値が落ちるかも。逆にWild/高揚のダメージ軽減率は後半になると結構な数値になるので価値が上がるかも。Relentless Pursuit/不断の道行があるのならShatter Afflictions/霧散は無くても良いかも……?(あった方が良いと今のところは思ってる)

今回のカテPは非道術+スロット5とした。非道術+工士+スロ4は多分理想形。Fate Weaving/運命生成は非道術も工士も取れなかった時だけの選択肢になるだろうか。ただ運命生成+スロット5でクリアしている人も多く、スペックは十分だしエスコート運やDLCの有無に左右されたくない(あるいはCUN上げを強制されたくない?)という事だろうか。

■奥義:Ethereal Form/物質体超越(個人的には失敗)

定番奥義の一つを試しに使ってみた。ざっくり言うと全耐性、全属性貫通、回避が上昇するが、武器攻撃を被弾すると一時的に効果が微減する。パッシブなので操作要らずなのはメリット。ただ個人的にはあまり合わなかった。攻撃面ならTemporal Form/テルゴロスフォームの方が伸びそう(クラスイメージにあってるからという贔屓目もある)で、耐性なら非実体化で十分な気がしている。

回避上昇はTWと好相性のハズ……だけどどうなんだろう。少なくともラスダンの召喚士レアmob(Lv90↑)が召喚士たミノタウロスは命中が140近くあり、適当にプレイしてたら突然HP減少警告が出た!って時は大体コイツのせいだった。

あくまで警告止まりであってそのまま死んだわけではないし、召喚mobは時間切れで消滅するまで逃げてりゃ良いので「召喚ミノタウロスに無力だからこの奥義は不要!」というわけではない。

適当にTWのクリアキャラのデータを眺めた感じ、採用されている奥義は

  • Ethereal Form/物質体超越
  • Arcane Might/魔法剣神髄
  • Temporal Form/テルゴロスフォーム
  • Adept/スキルマスター
  • Master of Disasters/トラブルメイカー
  • Flexible Combat/無手勝流

といったところ。どれが一番ってよりも他のクラスで使い慣れてる奥義をそのまま持ってきたケースもありそう。下2つの使い勝手はまるでわからないが恐らくデバフ能力の強化だろうから2個目の奥義として俺も今後気まぐれで使うかも知れない。あとはペットビルドならCornacでカテP増やしつつAdeptで無理矢理盛るとか。

そもそもTWが色んな要素を持った高性能クラスなので、強いとされる奥義は大体強く使えるってだけの話な気がしてきた。最早好みの問題か。

■Blink Blade防御バフ疑惑(ド有能)

非実体化を意図的に使う事にした結果、パラドックスソードとエーテルドアを揃えた以降は初手Blink Blade/転移斬で耐性を盛るのが一番の防御バフにして強烈な範囲攻撃という壊れタレントと化した。特にオーク砦入口の出待ちに対して非常に強い。

有用固定AFを一通り装備すると残りの限られたスロットで耐性を確保していく必要があり、首と指はリムミールに依頼した(主にスタン耐性の)アクセで埋まる事も少なくない。そんな時でも耐性値を30%稼げばあとはヒュンヒュンテレポしてれば70%に到達出来るので、耐性パズルのせいで防具がなかなか更新できないって事は基本的に無かった。つーか出来るなら沈黙耐性とか精神セーブ積みたい。

■重鎧(ワンチャンあり)

STRを積んでPlate of the Blackened Mind/イビルプレートを使う人もいる模様。特にFan of Knives/半月扇の被害を大幅に減らせるはず。ただその場合はItem Vaultを使って頭、手、肩、ベルト辺りでSTRを稼ぐでもしないと現実的では無さそう。AFガチャの指標の一つにはなるかな。

あとリムミールにスタン耐性60%の指輪作ってもらったらランダムAF化してSTR付き、みたいな事になったらマジのマジで大当たりだと思う。この場合だと装備Lv35の制限がつくし、それまでの間の胴装備が貧弱になりそう。

■総評(撮れ高良し)

過去にTWでクリアしたキャラの中でも特に火力が出てた気がする。もうちょい詰めつつ未だ成功してないInsane/ルナティック・Roguelike/ローグライクの*勝利*を目指したいのと、使うクラスの幅を増やしたい気持ち。

2025年3月10日月曜日

[ToME4]弓二刀型Temporal Warden/時の守護者ビルドガイド(v1.7.6無料版対応)

※2025/3/06:最近の仕様と自身の経験を踏まえて再編集

■目次

■前書き

よく来たな。

この記事はToME4というゲームで登場するクラスの一つ、Temporal Warden/時の守護者(以下TW)の初心者向けビルドガイドだ。

TWというかToME4自体の初心者がこのクラスで初勝利する事を目的とする。なぜなら俺があれこれ調べて初*勝利*まで漕ぎ着けた時のクラスが正にこのTWだったからだ。初心者こそTWをやれ。ローグライクやハクスラの経験者だと尚良い。

なにしろ膨大なデータが絡み合うゲームで、しかも英語が本場なので翻訳の都合とかで欲しい情報まで辿り着くのが割と難しいので、必要と思われる基礎知識もなるべくこの記事内で解説するつもりだ。よって冗長な内容になるから覚悟して読め。俺は好き勝手書きたいが為にwikiではなくこの個人ブログに書いている。

■記述ルール

  • ゲーム内単語は英語/日本語で表記する(wiki準拠)
  • 各種ポイントはステP、クラスP、カテゴリP、ジェネPの略称を用いる
  • 能力値はSTR、VITの様に英語表記とする
  • その他雰囲気で分かるであろう範囲で略語を用いる

このゲームに目を付けた奴の大半はゲーム歴がそれなりに長いだろうから機敏よりDEXの方が馴染むと思うが、CONとCUNは馴染みが薄い上にややこしい。我慢して覚えろ。

ビルド内容はwiki内の弓二刀ハイブリッドガイドの丸パクリであり、こちらのガイドは有識者によるタレント解説が特に秀逸で俺もとてもお世話になった。一度は読んでおくべき。

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■バージョンによる違い

この記事の主旨からは外れるが、攻略資料を漁る上で知っておいた方が良い。ざっくり1.5と1.67以降の2つに分かれる。

■1.5の辺り

□Ogre/オーガがクソ強かった

  • 種族タレント(=ジェネP)のオマケでInscription/封入物スロットを1個貰えた
  • 両手武器を片手で持てた(多少のペナルティはあったらしい)

この2つが今は無くなったり弱体化した。元々はInscription/封入物を得意とする設計で、クリティカル関連と上記2つの能力によって最強種族の一角だったようだ。現在でもイケる方の種族じゃないかと思ってはいるけど、とりあえずCornac/コーナックになりがち。

その設定上基本的に反魔法にはなれないんだけど、この頃のビルドって反魔について触れてるものが多分ないので、存在しないか自分では使えないものだったのだろうか?

■1.67以降

順番は俺も分かってないので結構デタラメ。影響範囲は小さくない。

□DLCにて新クラスカテゴリTinker/工士が追加

間接的にCornac/コーナックの評価を上げた強力なジェネリックツリー。

  • 各装備部位に拡張スロットが1つ発生し、アタッチメントを制作→装着できる
  • 専用のInscription/封入物がデバフ解除と回復方面で優秀

といった内容で、ほとんどのビルドで採用を検討する価値がある。

難点として、何と言っても有料コンテンツ(これ書いてる時点で698円)である事。まずはせめてバニラで1回クリアまで漕ぎ着けて自分に合うか試してみませんとね。俺は久々にプレイすっかーって時に導入したんだけど、Sawbutcher/ブッチャーがシンプルに強い重戦士でTinker/工士を試すのに丁度良かった。

次にレアmobもTinker/工士を使い始める事。どのクラスも結構厄介で実質的にゲーム難度が上がる。ついでに追加されるガンスネークというユニークmobが最序盤のPCを高火力の逃げ撃ちムーブをしてきて殺意が高い。

□Scoundrel/非道技の登場(?調整?)

戦士系クラス大歓喜のジェネリックツリー。出血がトリガーになってるクラスにはありがたいが、別に出血が絡まないクラスでもクッッッソ強い。主に防御面を大きく強化する上に全タレントがパッシブで手間いらず。

Rogue/盗賊系クラスはデフォルトでこのタレントを持っているため、特に後半戦のレアmobには注意が必要。敵味方が結構平等なルールで作られているので、強いクラスが登場したりタレントが強化されると嬉しい一方で敵も強化される。そういう硬派な志向、嫌いじゃない。

□Cornac/コーナック強化

クラスP、ジェネPが少し多く、種族タレントが存在しない分カテP+1点。エスコートやら何やらでツリー貰ってジェネPを投入するビルドがブイブイ言わせている昨今では大きく評価を上げている模様。

EXPのペナルティが無いのでLvUPが早く、立ち上がりの安定性とか嫌なダンジョンを無視しやすい点も○。Wiz系でついつい主人公格として人間の侍とかロードを作りたくなっちゃう厨二病患者の俺達も安心。

□NPCショップの陳列システムの変更

俺がToME4を始める切っ掛けになったこの動画の序盤にLast hope/最後の希望の砦に行って装備を物色するシーンがあるが、丁度そのすぐ後に陳列システムが変わったらしい。現在はどの街でもTierランクは均一で、Lvが10の倍数に到達する毎にラインナップが更新される仕様となった。

また難易度を上げると幾らかの金を持ってスタートしていたが、現在は難易度問わず所持金0でスタートする。なのでさっさとダンジョンに潜り、小金が手に入ったらハーブやルーンを補足するためにショップをチェックする流れになるだろう。

□公式日本語化

とうとう公式サポートされるようになったんだけど、表記揺れがあったり以前まで主体だった日本語化パッチと異なる翻訳だったり、wikiもプレイヤーも(もちろん俺も)対応しきれてない。以下に実例を示す。

  • Dimensional Step/次元ジャンプ(Dimensional=次元、Stepはステップで良いような……)
  • Dimensional Anchor/次元アンカー(妥当に見える)
  • Dimensional Shift/ディメンションシフト(次元シフトでもディメンショナルでもない)
  • Warp Blade/歪曲斬(カタカナ英語より必殺技っぽくしたい……?)
  • Time Stop/時よ止まれ(そう来たか)

このように翻訳ルールは結構曖昧。大変ややこしい。

メジャーな固定AFとしてはGirdle of Preservation/久遠のガードルが日本語化パッチでは保全のベルトだったりと、結構混乱を招く事態になっている。色々あって英語表記のままプレイする人も少なくない。

□Prodigies/奥義:Adept/スキルマスターの強化

元の仕様は実効倍率を強化するものだったと記憶しているが、現在は取得したタレント全てのLvが+1.5(広く浅くとると強い)となった。

取得後の実効値(タレントLv×実効倍率+スキルマスター1.5)をしっかり計算してポイントを配分する事で、新たに実現出来るようになった強ビルドも結構ある模様。

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■Temporal Warden/時の守護者とは

TWは弓と二刀流と時空魔法とペットのワンコを駆使するハイブリッド型のクラスだ。ちょっと要素盛り過ぎてて器用貧乏になる予感が頭をよぎるが実際はかなりハイスペックで、ビルドも立ち回りも自由度が高い。弱点も結構ハッキリしていて悩ましいが、分かりやすくもある。

□TWのアンロックまで

お前はニコ動かwikiのビルドガイドを参考にBerserker/狂戦士を作り、Daikara/ダイカラで岩石をぶん投げられてダメージとノックバックに「ハァ!?」ってキレながら死に、何とか粘ってもう少し進むもDreadfell/恐怖の塔でとうとう残機が尽きて初回プレイを終え、今に至る。

その際Temporal Rift/時空の裂け目に入ってボスを倒していればこのクラスがアンロックされる。まだだったり何の事かわからなかったらもうコレを読んでしまえ。ネタバレだって良いじゃねえか。それで一度Berserker/狂戦士を作ってアンロックしにいけ。二回目の冒険は一気にスムーズに進められるようになって楽しいぞ。

□良い点

  • このゲームジャンルの性質上弓はシンプルに強い
  • タレントが多彩で出来る事が多い
  • 自前で取得出来るテレポートがやたらと強い
  • 色々と速度を稼げる他、時間を止めるタレントも持つ

□悪い点

  • Vault内(テレポート不可地帯)で持ち味が結構死ぬ
  • タレントが多彩な分ややこしい
  • 矢と固有リソースもガス欠しやすく長期戦は苦手
  • ステもタレントもポイントが足りず、良い感じのやりくりが要求される
  • 武装解除(対戦士メタ)と沈黙(対メイジメタ)、どっちでも止まる

□個人的評価:S(魂のクラス)

  • 楽しさ>強さだけど強いに越した事はない
  • メイジより戦士が好き。俺は勇者だからな
  • 倒すにせよ逃げるにせよ、間延びしないハッキリした展開になる
  • 実際強い

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■ビルドコンセプト

コアとなるタレントは以下の2つだ。

□Warden's Call/守護者招集

攻撃命中時に中確率で自身のビルドと装備を模したクローンが現れ、射撃時は近接、近接時は射撃で追撃して帰っていく。威力は概ね2/3程度まで減衰。

威力はともかく片手武器のOnHit効果をフル活用出来る点が大きく、固定AFの豊富さも相まって二刀装備の自由度が高く、色々遊べる。

□Weapon Manifold/ウエポントリガー

攻撃命中時に低確率で範囲ダメージと共に短時間の耐性低下/状態異常/速度低下のどれかを与える。発動した効果毎に個別のCDが発生し、1つが発動すると他2つのCDが短縮される。

上記Warden's Call/守護者招集のクローンからも毎回CDリセット状態で発動するので低確率とか言いつつ実は結構な頻度で出る。

□強いシナジー

この2つのタレントにより、遠くから弓を撃つだけで敵群をゴリゴリ削ったりデバフ塗れに出来る。この面制圧力がビルドのキモ。更にPDXを戦闘中に回復させるタレント等も組み合わせ、自分なりのベストな立ち回りを模索していく事になるだろう。実際クリアキャラの取得タレントを眺めると結構みんなバラバラで、やり込み甲斐を感じさせてくれる。

□ワンコはオアズケ

モンハンやらFallOutやらFFやら、ペットNPCが流行っている昨今だがTWにもTemporal Hounds/時空猟犬というタレントツリーがある。これが結構優秀で、しかも犬のドット絵がやけに可愛らしい上に複数用意されてたりするが、残念ながらこのビルドでは採用しない。

ワンコビルドの勝利データも幾らでも見つかるが、基本的にペットビルドはどのクラスでもラスボス戦の適性が劣る傾向にあるようだ。従ってまずは弓二刀型でTWを知れ。俺もまだワンコビルドを試したことはないがAdept/スキルマスターの恩恵で仕上げやすくなってるとは思う。

□折角なのでテレポートバフも使う

結構最近まで強さに気付かなかった……というか存在自体よく分からんものとして無視してた。実用化出来るのは中盤以降なので解説は後に回すが、意識して使うと立ち回りが派手で楽しく、しかも強い。

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■キャラ作成とParadox/逆説値について

ここからは実際のプレイの流れに沿って解説していく。

まずはキャラ作成だ。種族はCornac/コーナック、最初のポイント配分は、

  • ステPはMAGガン振り
  • Temporal Combat/時空戦技→Weapon Folding/歪曲の武器Lv2、即起動
  • Blade Threading/時断剣→Warp Blade/歪曲斬Lv1
  • Bow Threading/空貫弓→Arrow Stitching/時の一刺しLv1
  • Combat Training/戦闘訓練→Combat Accuracy/攻撃確度Lv1
  • Spacetime Weaving/次元移動→Dimensional Step/次元ジャンプLv1

ここまで必須。クラスP2点、ジェネP2点、カテP1点が余る。クラスPはSpeed Control/速度→Celerity/スライド、ジェネPはChronomancy/時間操作→Precognition/未来知覚、カテPはInscription/内臓品スロット辺りはいずれ取得する事になるので今取ってしまっても良い。あえて言うなら、取るんだったら積極的に使う事、そして後述するParadox/逆説値の様子をよく見て適宜調整すること。

□Paradox/逆説値

固有リソースのParadox/逆説値について解説しておく。今後もちょいちょい出てくる単語なので以降はPDXと略すことにする。だが俺が今考えた省エネ用の略称であり、界隈では誰もこんな呼び方はしていない。くれぐれも今だけの用語だと思ってくれ。

ゲームが始まるとショートカット内にSpacetime Tuning/時空調整という身に覚えのないタレントが配置されていて、これを使うとPDXの基準値を設定出来る。基準値って何だよ。いや、お前の気持ちはよくわかる、PDXはややこしい。以下にザックリと仕組みを書くが、ちょいちょい勘違いして覚えてる可能性がある(主に実効値と基準値があべこべ)が、概要がわかれば何とかなる。なってくれ。

  • 表示の書式は「実効値/基準値 (アノーマリー発生率)」
  • タレントを使うとコスト分実効値と基準値が増える
  • 非戦闘時は基準値まで自然減少していく
  • 実効値が300を超えるとアノーマリー発生率が徐々に上がる
  • アノーマリーは基本的に悪影響で、死因にもなり得る
  • WIL×2の数値だけ実効値が下がる
  • 基準値(?)に応じて魔法パワーが上がる
  • 実効値(?)に応じてタレントの持続時間が増える

実効値はゲーム内の日本語表記だと「補正込みの逆説値」と書かれているが、長いので実効値という単語をこのまま用いる。俺は魔法パワーの事は無視して、時間停止コンボを決める時に実効値が影響するのとアノーマリー発生率は基本0%に抑えるべきとだけ考えている。

実効値は「基準値 + オンオフタレントのコスト - WIL × 2」で算出される。ゲームを開始した時点ではCornac/コーナックのTWならWILが12、Weapon Folding/歪曲の武器の維持コストが12、基準値はデフォ300なので、「288/300 (0%)」となっているはずだ。

最初の内は二刀と弓のタレントのコストが5.3、Dimensional Step/次元ジャンプのコストが6.7なので、しばらくはそのままでも問題ないが、色々とタレントを取得したら実効値が無闇に300を超えないように基準値を下げる。その分の魔法パワーの低下は主に攻撃タレント各種のオマケの追加ダメージやTime Shield/タイムシールドのシールド量に影響するようだが、それだけとも言える。そもそもタレントを連発してれば基準値はあっと言う間に上がるので、せいぜい使う順番に気を使うくらいで十分だ。

WIL振りが出来るようになるのは結構後なので、アクティブタレントは強いものに絞って使うか何でもゴリゴリ使うために基準値を大きく下げる事になる。この辺は多分プレイヤーの志向によってバラ付きが出るので、300を超えない範囲でスレスレにしたり思い切り下げたり、自分なりに好みのラインを探ってくれ。

ついでだからここで能力値について触れておく。ステ振り画面でカーソルを合わせると何がどれだけ上がるのか見れるのでそちらも参照のこと。

□STR/腕力

重戦士クラスの火力ステ。物理パワー&セーブ、重装防具タレントの解禁、重鎧の要求ステでもある。最低限の防具解禁の為に少し欲しいが、出来ればポイントは振らずに装備品で一時的に上げて取り逃げしたい。

□DEX/機敏

遠隔武器の装備要求値&火力、命中、回避、被クリ率低下。TWだと2番目に重要。ランク5の弓の装備条件がDEX48なのでそこまでは事実上必須。例えばDEXに振りにくい重戦士は命中を強化するタレントを取ったり、副次効果を活かす見込みを立てていくらかでもDEXに振ったりする。

□CON/耐久

MHPとThick Skin/破れずの肌の取得条件。生存力に直結する為どのクラスでも重要だけどステPの工面に悩まされる。幸いにしてTWはMHPが結構伸びる。のでSTRと同じく装備品で確保してタレントを取り逃げしたい。

□MAG/魔力

メイジとTWの火力ステなので最優先で振る。重要すぎて逆に書くことがない。

□WIL/意志

一般的には状態異常耐性としての意味合いが強いので優先度は低いが、特定のクラスやタレントでピンポイントに必要になったりする。TWでもParadox/逆説値の安全マージンに寄与するので3番目に重要だけど、どの程度確保するのかは結構個人差が出る。

□CUN/賢さ

精神系タレントの威力や異常耐性の他、クリティカル率やTinker/工士、Scoundrel/外道術にも関わるのでどんなキャラでも可能なら上げたいステ。

□TWのステ振り方針

wikiのビルドガイドに従いMAG50>DEX50>WIL50=CUN50くらいの優先度で振る。このステだとどういう傾向になるかと言うと、

  • 命中&回避に優れる軽戦士型、結構ホイホイ避ける
  • 高命中クラスor必中系の強打スキルが怖い
  • 瞬発力はある、持久力はない。逃げ時の判断は早目に
  • 操作はそれなりに忙しいが、弓がある分メイジよりマシだと思う
  • 上げたいステが多く、どうしても仕上がるのは遅くなる
  • 物理セーブが稼げないのでスタン、凍結、武装解除が怖い。毒、出血も怖い
  • 終盤までは精神セーブも低いので混乱、睡眠、沈黙も怖い
  • 設定上はメイジなのでAntimagic/反魔法は習得不可

弱点各種に関しては戦士とメイジの悪いトコ取り。特にBerserker/狂戦士の後だと毒や出血ダメージで本当に死にそうになって焦る。厄介な状態異常を食らったら敵種やクラスを片っ端から頭に叩き込むのみ。

「危険なタレントだ、気に入らない。殺すのは最初にしてやる」

幾ら用心しても完封は出来ないので回復手段の確保は必須。このゲームでは混乱してようが寝てようが回復アイテムを使用できる。理由は謎だ。

総括すると明確な弱点を持ちつつもハイスタンダード、アクションタレントは威力より展開重視、敵によって逃げたり切り込んだりと融通が利き、プレイ感の良さは随一。

で、そんなTWは大器晩成型のクラスであり幾つかの段階を経て成長していく。

  1. 基礎体力作り
  2. ビルドコアと奥義の習得
  3. 時間停止コンボの習得
  4. 仕上がって無双する

大まかに分けるとこんなところか。以降はこれらの段階に分けて解説していく

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■1. 基礎体力作り

初期ミッション~Tier1ダンジョンの辺り。セオリー通り重要パッシブと最低限のアクティブタレントを取りに行く。またこれはTWに限った事ではないが、主力級タレントでも5振りとは限らない点に注意。Lv毎の伸び幅や効果が拡張される境目をよく確認し、広く浅く取って手札を増やしたい。

■クラスタレント

表記ルールは「英語/日本語(ポイント配分目安)」とする。

□Strength of Purpose/心は力(5)

物理攻撃職でいうWeapons Mastery/武器マスタリー。常に最優先でMAXまで振る。

□Warp Blade/歪曲斬(1~4)

最序盤で少しでも期待値を上げたり、ビルドが仕上がってきたらデバフのダメ押し要員としてなんだかんだ使用頻度は高い。終盤にデバフの効果時間を見込んでポイント振っても悪くないと思うけど1のままでも特に困らないと思う。

何気に時空属性のダメージを持つが、時空属性の武器攻撃なのでアーマー値による軽減はしっかり受ける点には注意。

□Singularity Arrow/特異点撃ち(3)

射程、威力、範囲を兼ね揃えた弓の主力スキル。Lv3で範囲が広がる。

□Blade Shear/断裂剣(3)

二刀の範囲攻撃でこちらもかなり高性能。着弾後の衝撃波には残りHPの割合が一定ラインを切った相手を即死させる効果があり、単に弱った相手だけではなくヴァンパイアやHeroism/英雄化のハーブを使うなどしてHP0以下まで耐える奴を快適に始末出来る。Lv3で衝撃波の射程が伸びる。

□Time Shield/タイムシールド(2~4)

シールド is 正義。Lv10で貰えるカテPでStasis/安定ツリーを開いたら真っ先に取る。

■ジェネリックタレント

□Thick Skin/破れずの肌(適宜)

取得の為のVITが全く足りないが、装備品で何とか確保して可能な限り高Lvにする。

□Heavy Armour Training/重装トレーニング(1)

1だけ振って選択の幅を広げておく。STRは装備で稼ぐが、いつまでも見つからなければ自前でポイント振る事も止むを得ない。

□Light Armour Training/軽装トレーニング(適宜)

TWに最適な固定AFのローブがあるので胴は軽装備と割り切ってこちらを選択。ジェネPに余裕がある時にチビチビ上げる。

□Combat Accuracy/攻撃確度(適宜)

DEX振りをするので命中は十分高いが命中強化のタレントは持ってない。難易度を上げると敵の命中&回避も底上げされるのでステータスをちまちま見比べながら適宜振っていく。

□Dimensional Step/次元ジャンプ(4)

ローグライク系RPGのお約束を無視した超高性能テレポート。座標をビタ指定出来る上にターンを消費しない。これだけでも余りに高性能過ぎるが、テレポート後に恩恵を得るタレントや装備品を活用することでますますお強くなる。

□Dimensional Shift/ディメンションシフト(5)

テレポートをすると状態異常どれか1個の持続ターンが短縮。TWが5振りすると7Tの短縮になる。例えばTrollmire/トロル沼でgiant venus flytrap/キャッチャープラントから毒を貰ったらDimensional Step/次元ジャンプを使うと解毒される。

ただでさえ高性能なテレポートに何故かオマケが付く。極論凍結と沈黙を解除してDimensional Step/次元ジャンプで離脱すれば大抵の状況は仕切り直せる。他にも説明文にテレポートと書いてあれば発動の対象になるのでBlink Blade/転移斬などでも発動する。

□Contingency/トラブルプラン(3前後)

使用すると自身を対象とする魔法(ルーンもOK)を1つ指定する。自身のHPが一定値を下回ると指定したスキルがCDを無視してリソースもターンも消費せず発動する。とてもありがたい保険タレント。シールド系やTime Stop/時よ止まれをセットするのがセオリー。

なお中途で取れるPrecognition/未来知覚とForesight/先読みも優秀なので、特にThe Maze/迷宮での投入を視野にポイントを振りたい。

□立ち回り

この時点では範囲攻撃とテレポートを持つ弓使い。敵に密着されたらWarp Blade/歪曲斬を入れつつ二刀流で戦った方がダメージは高くなりやすいが、こちらから接近戦を仕掛ける程ではない。特にBlink Blade/転移斬を無闇に使うと敵陣のど真ん中に突っ込んだりして事故るので乱用禁止。

次に装備品だが、序盤の防具はとりあえずアーマー値優先。

弓は射程が大正義。序盤で運良く★Surefire/剛弓「一射一殺」(射程9)が入手出来ればランク4~5の弓が落ちるまで使いっぱなしになる事も珍しくない。

武器はダメージが高いに越したことはないが、追加ダメージ、デバフ、速度バフといったOnHit系とも好相性。最初の内はあれこれ持ち替え、出来ればログを見てダメージを確認したい。

「出来ればと言ったな、アレは嘘だ」

ログと敵のキャラクターシートの確認は非常に重要なので細かく見るクセをつけたい。押しやすい位置にショートカットを登録して、ヤバそうな事が起こったらログからタレント名を確認、キャラシからタレント効果をチェック、そのタレントを所持するクラスも確認して次回以降の警戒レベルを上げる。

もう一つ、敵とこちらの命中&回避の確認も重要。このゲームの命中判定は「50 + (命中 - 回避)*2.5 [%]」で計算される。つまり命中と回避が同じなら50%、1上回る事に2.5%ずつの修正、20上回れば100%または0%となる。TWはDEXを上げるので大抵の奴には必中だしよく見たら全回避余裕な相手も少なくないが、「ん!?」と思ったら真っ先にチェックしないと手遅れになりかねない。

今更だが敵のステータスは公開情報で、レアmobでもボスでも構わず見れる。見ようね。

Inscription/封入物はShielding/防護壁(ルーン)が必須級。何とかして早期に確保し、毎回最初に使いたい。ユニークのReflection Shield/反射(ルーン)が上位互換なので運良く入手出来たら差し替える。

あとはHP回復系(ハーブ)、高速移動(ハーブ)、状態異常治療系(ハーブorルーン)辺りから自分の好みのものを組み合わせる。

なおルーンは沈黙を食らうと使えなくなるので、そこまで踏まえた構成にすること。俺は雑具スロットに沈黙・混乱回復のトルクを仕込むことにしている

■補足:射程について

非常に重要な要素なのでここで触れておく。

  • 自動探索時に敵を発見して止まった時の距離が10
  • 弓の射程が6だか7~10
  • 攻撃系の魔法、魔道具、ルーン等の射程が基本10

弓の射程を最重視するのはこのため。序盤から中盤に掛けて弓の射程が10に届かず、同時に敵にメイジ系が増えてくる頃がとてもキツい。Precognition/未来知覚を多用したり地形でもDimensional Step/次元ジャンプでも何でも使う。

ダンジョンごとにメイジが多いとか盗賊が多いみたいな特徴があるのでそれを覚えてビルド過程の順序を整えるのも攻略の内。

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■2. ビルドコアと奥義の取得

Tier2ダンジョン~Dreadfell/恐怖の塔に差し掛かるくらいの時期。Lv20で貰えるカテPでThreaded Combat/二刀弓剣のツリーを開き、Lv22からWarden's Call/守護者招集が解禁され次第ポイントを振っていく。

尚エスコートで首尾よくScoundrel/外道術やTinker/工士を取得出来ていてもこの段階ではCUN不足でろくにポイントが振れない。まだ我慢。

■クラスタレント

□Weapon Folding/歪曲の武器(1~2)

一番最初に取る奴だけど解説忘れてたのでここで。序盤の火力ブーストとしてド有能。Lv上げると行動ターンを得る確率が上がるが追加ダメージは余り伸びないので程々で止める。

行動ターンを重視した戦術も強そうだけど俺はデバフ派。掛かれば目視出来るし。

□Weapon Manifold/ウェポントリガー(4振り)

ビルドコアとして紹介したので説明は省く。Lv4で範囲が広がるのでそこまで一直線。

□Warden's Call/守護者招集(4~5)

ビルドコアとして紹介したので説明は省く。Lv22で取得解禁、Lv25でLv4到達&奥義取得で突然火力が跳ね上がって無双モードに入る。この時にうっかりWeapon Manifold/ウェポントリガー取り忘れてましたなんて事がないよう、Lv20辺りからクラスPの振り方に注意したい。

□Arrow Threading/スレッドショット(お好みで)

Paradox/逆説値の管理が幾らかマシになる。俺は最終的に5振りする事が多いけど全く振らない人もいる。

□Thread Walk/転時撃(1)

Warden's Call/守護者招集を目指す時についでに取れる。大抵の状況においてShielding/防護壁→Singularity Arrow/特異点撃ち→Thread Walk/転時撃→Blade Shear/断裂剣のコンボはターン効率が良くて雑に強い。

敵が居ない場所でも指定して射撃→テレポート出来るので頭に入れておこう。敵を飛び越えたりは出来ないが、テレポート座標をビタ指定出来る時点で十分反則。Dimensional Step/次元ジャンプが如何に壊れているのかって話だ。

取得時のオマケ効果でテレポートがまた強くなる。今回は非実体化というバフが付き、回避と全耐性が上昇する。意識して活用出来ると相当強いはずだが、俺は結構最近までこの効果の事を知らなかった。何気なくキャラシを見た時に耐性が全部カンストしてて「ハァ!?!?!???」ってなって気付いた。

更にこのバフは装備のエンチャ効果にも類似品が存在する。「テレポートで全耐性+〇〇」みたいな奴だ。ということはBlink Blade/転移斬の使い勝手も格段に良くなっていくし、こういうさりげないインチキ要素って俺達ゲームオタクの大好物なんだよな。

二刀時の離脱効果も決して悪くないが他のタレントにリソースを費やす機会の方が多い印象ではある。

□Thread the Needle/時空貫き(1)

Warden's Call/守護者招集を目指す時についでに取れる。弓装備時の貫通ショットが何気に高威力で、通路の敵や召喚mobに守られた敵をまとめてぶち抜くのに便利なので俺は結構好んで使う。

□速度とかCD短縮に関わるタレント郡

今はまだParadox/逆説値に余裕がないのでほっとく。

■Prodigies/奥義

□Arcane Might/魔法剣神髄

翻訳が分かり難くて一瞬見失った。単純な火力補強パッシブで、ちょうどビルドコアが完成する時期と重なり急激に強くなる。

■OnHit武器を本格導入

この辺りから二刀武器(特に逆手側)はデバフのOnHit効果を重視していく。奥義も手伝って素のダメージが十分出るので追加ダメージ系も潔く切り捨てて良し(ログで与ダメの具合を細かくチェックすると尚良い)。

■立ち回りというか要注意ダンジョン

特にBerserker/狂戦士とのギャップが危険なダンジョン達。

□The Maze/迷宮

通路幅の広さとmobの大半が盗賊系(=隠密多用)で配置されているので油断してるとすぐに囲まれる。で、それがレアmobで厄介なクラスに就いてて、逃げた先にもう1体レアmobが隠れていて……という死亡パターンを俺は何度も味わった。レアmobの遭遇率が上がるナイトメア以降で危険度が大きく変化するダンジョンで、ルナティック攻略時にはあまりにも事故ったので今ではフィールドに出たら真っ先にここに入場→即退出してB1Fに低Lvmobを生成しておくという狡い手を使っている。

Precognition/未来知覚とForesight/先読みがよく機能するのでポイントを振ると共にParadox/逆説値の調整をしておきたい。

ボスは低命中の脳筋型なので一撃は怖いけど避けながら倒しきれちゃう事が多い。

□Unknown tunnels/謎の通路

サブクエスト「Trapped!/閉じ込められた!」発生時に放り込まれるダンジョン。ここも盗賊塗れで罠の数も凄いけど通路幅は1マスだしPrecognition/未来知覚の恩恵がでかいのでThe Maze/迷宮と比べたら遥かにマシ。B1Fはな。

B2FのボスはFan of Knives/半月扇こそ使ってこないけど強烈な毒と突進持ちなので適当に戦っていると緊急用の手札が足りなくなりやすい。

クリア必須ではないが、AFガチャに繋がるクエストなので基本的にはクリアする前提で考える。

このサブクエストはLv18以降にフィールドを歩いているとランダムで発生するので、Lv18になったら余計な移動を避け、ダンジョン内はVaultも含めてくまなく探索してなるべくLvを上げるのが一応の対策にはなる。

□Mark of the Spellblaze/魔法大禍の傷跡、Dark crypt/邪悪なる霊廟

ここに出てくる腐敗術師が非常に高火力な上にDark Portal/ダークポータルというクソ位置交換タレントで滅茶苦茶事故らせてくる。最初の内は何となく一通りのダンジョンをクリアしたくなったりするが、少なくとも難易度ナイトメア以降はスルー推奨。クリア報酬もTWには不要だろう。

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■3. 時間停止コンボの習得

ビルドコアが揃ったらいよいよ極悪コンボを決めるためにTime Stop/時よ止まれを取りに行く。

□Time Stop/時よ止まれ(1or3or5)

時間を止める。

時間を止めている間は攻撃ダメージが0になる。ただし射撃時は射出直後に矢がその場で留まり、効果終了と同時にまとめて着弾する。大量の矢で瞬殺する他、Dissipation/魔法消滅や各種バフなど色々出来る。Warden's Focus/エイミングは弓版でも即時着弾でダメージが出ないが、逆に時間が動き出した直後に撃てば事前に撃っといた矢より先に着弾する……しているはず。

止まるターン数はタレントLvとParadox/逆説値の基準値によって決まるため、Haste/スピードやTime Shield/タイムシールドといったバフを全部使った時点で基準値301にビタ合わせ出来るように調整する。

□Dissipation/魔法消滅(ルーン)

サブクエスト「Storming the city/雷雲渦巻くダース」をAngolwen/アンゴルウェンルートでクリアすると報酬で貰えるルーン。魔法系のオンオフ効果を8種剥がす。魔法と精神の区別が微妙に難しいのでレアmobが現れたらまずバフ欄をチェック。

これで1ターン消費するのが怖くもあるけど、TWなら時間を止めれば一方的に使えるのでほぼノーリスク。

Inscription/封入品スロットを1個占有するのでやりくりが悩ましくなるが、基本的にはDreadFell/恐怖の塔攻略~ゲーム勝利までずっと使う。

■DreadFell/恐怖の塔の攻略

DQ3のバラモス城に相当する折り返し地点。大型のVaultがよく発生するが、Vault内はテレポートが封じされているのでTWとの相性は最悪。ヤバそうだと思ったら素直にスルー推奨。

もう一つ要注意なのがdreaming horror/ドリームホラーというmob。高火力で睡眠を連発し、極めつけのMaelstrom/メイルシュトロームで逃さずとどめを刺してくる。初見プレイのBerserker/狂戦士でコイツと関わったらまず死ぬし、再戦してしまうとそのままゲームオーバーになりかねない初心者殺し全一mob。絶対に許すな。

□Maelstrom/メイルシュトローム

俺は自分で使った事がないタレントなので説明文と食らった側視点での解説になる。高威力&広範囲の設置型スキルで、当たると被ダメが増えるデバフが付く上に吸い寄せ判定もあるので通常の移動では逃げられない。

撃たれたら直ちにテレポートで逃げるかシールドの耐久値を信じて倒し切るかの二択になる。高難度ならLvが上がりやすいので時間停止コンボで即殺するのが手堅い。ノーマルなら一旦取りこぼしたダンジョンを潰しに行ってレベリングするまである。

□オンオフ解除

恐怖の塔辺りからオンオフ効果を剥がす敵が出てくる。TWの場合はWeapon Folding/歪曲の武器とContingency/トラブルプランが対象で、つまりビルドコアと保険が潰される。くれぐれもそのまま戦ったりはせず一旦逃げる事。

□最上階~ボス戦のコツ

9Fまで来たらPrecognition/未来知覚をこまめに使ってボスを探す……というか後回しにしてマップを掃除する。ボスはDissipation/魔法消滅(ルーン)を使いつつ時間を止めて攻め立てるわけだが、コイツは倒したあと一度だけ復活するのでタレントを乱射してParadox/逆説値がピンチなんて事がないように注意。

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■後半戦1. 東方進出~西方帰還の流れ

その後塔を出たあと一悶着あったり会話イベントをこなしてLost Dwarven Kingdom of Reknor/古のドワーフ王国 レクノールに行くことになる。

ここが最後のエスコート発生地点なので、クリア時点でScoundrel/外道術もTinker/工士も取得出来なかった場合はカテP1点と大量のジェネPが余る事になる。その場合はInscription/封入物スロットかFate Weaving/運命生成ツリー(これはこれで結構強い)が候補。

東方のフィールドに出たら南に進むと山沿いに洞窟があり、そこが暁の門という目的地だ。初回プレイ時の俺は目的地が洞窟の形をしているだなんてつゆにも思わず、しばらく彷徨うハメになった。お前は決して俺のようになるんじゃないぞ……。

ここでアエリンと散々話すとRelentless Pursuit/不断の道行というタレントを貰える。これは全デバフを短縮する非常に強力なシロモノ。

今後は真っ先に西方に帰る方針で進めるが、死亡フラグ全開で出掛けた旦那が帰ってこないんです!っていうサブクエはやっても良い。正直簡単だしSun Paladin/太陽の騎士をアンロック出来る。

Vor Armoury/ヴォーの武器庫の1Fには大量の罠が設置されているのでPrecognition/未来知覚を大いに活用する事。

2Fでは通常のVaultより更に強い警告を投げてくる扉がある。ここはゲームクリア後のオマケ要素みたいなもので、今開けてはならない。お目当ての武器庫内には大量の装備品が保管されており、難易度ノーマルだと幾らかの固定AFが期待できる。

ちなみにナイトメア以降だとここが有用固定AFまみれになる。このゲームの高難度はただマゾくなるのではなく敵も味方も上振れして荒れやすくなるという意味合いが強いので、ゲームルールに慣れて気に入ったクラスが見つかったら是非高難度にも挑戦して欲しい。

Briagh's Lair/ブライアグの巣は一種のベンチマークテストだ。ここで矢が尽きたり逆説値がエライ事になったら火力不足なので、今後の装備集めの指針とする。

西方に帰ったらやる事は主に2つ。AFガチャとガーディアン狩りだ

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■後半戦2. AFガチャ

お前がTrapped!/閉じ込められた!のクエストを完遂していればLast Hope/最後の希望の都でAFガチャが出来る。これは1個4000Gで好きな部位のランク5ランダムAFが買える仕組みだ。

ところでそこら中でAFと呼ばれているが、ゲーム内での表記はあくまでUnique/ユニークである。

でも大体みんなAFとしか呼んでない。そういう文化だとでも思ってくれ。

AFガチャで狙うべきはろくな固定AFが存在しない部位、即ち概ね光源>外套>ベルトとされるが、TWに取っては矢と弓も候補になる。武器は通常ドロップでもぼちぼちの性能の物が落ちやすい感覚はあるが、先のベンチマークで弾切れを起こした場合はまず矢からガチャるのが良い。威力は勿論だが矢のストックが多いとか自動回復が1個でも矢の弾数問題が劇的に改善する。

ガチャに限った話ではないが「アンデッドになる」という効果は「地中や水中で窒息しない」「汚い緑色の床でHPが回復する」ようになり、デメリットは特に感じられないので構わず装備して良い。

それとこの商人はたまに固定AFを売ってる場合があり、俺は★Girdle of Preservation/久遠のガードルを1700Gで見掛けたことがある。ガチャより安上がりなのは素直に嬉しいので、特に装備の更新が滞ってる場合はLv10毎のラインナップ更新のタイミングを逃さないようにしたい。

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■後半戦3. ガーディアン狩り

東方から戻った時点で西方の既存ダンジョンの幾つかにバックアップガーディアンなる敵キャラが1体湧く。割と気合入ったスペックの奴もいるがEXP、ドロップ共に美味しいので積極的に狙って良い。

特にSandworm lair/砂虫の巣穴のガーディアンはカテゴリー点を1点貰えるアイテムを確定ドロップするのでとても重要。逆にDaikara/ダイカラのガーディアンはガチタンクなのでスルーされがち。

Lvや装備に問題がなければ適宜スルーしても良いが、例によってベンチマークテスト時に不安を覚えたら全箇所回ってしばき倒せば(AFガチャ資金の足しにもなるし)大分装備が整うだろう。

Daikara/ダイカラのガーディアンについて補足するとコイツはHPが減るとUnstoppable/不退転を使ってくる。HPを十分減らしたらまっすぐガン逃げしてバフを自然消滅させてから倒せばOK。

そろそろビルドも完成が近付いてくる頃なので、取りこぼしたアンロック要素を回収しに行ったり少しでもダンジョンをクリアしてAFガチャ資金を貯めても良い。Lv50はほっといても勝手に到達するだろうからすぐにメインクエスト攻略に戻っても良い。

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■4. 仕上がって無双する

まず2つ目の奥義と追加で解禁するツリーを紹介する。

■Prodigies/奥義

□Temporal Form/テルゴロスフォーム

変身などと書かれてしまうと「わかりにくそう~~~~~」と初心者は敷居を感じてしまうものだが中身は正にTWのためにデザインされた奥義。使用すると10ターンの間火力強化と移動不能、出血、盲目、スタンへの耐性を得る。リソース要らずでターンも消費しない即時発動型。時間を止めてぶっこむ時に一緒に入れればOKと使い方も至極単純。オマケでついてくる手動アノーマリーの事は忘れて良い。

この奥義の特性上、取得後は

  • 属性強化は物理をクッソ伸ばす
  • 耐性貫通は物理と時空を万遍なく伸ばす

事を意識すると効率良く火力を伸ばせる。他属性の追加ダメージとかはいっそ無いものと考えて良い。

■ジェネリックツリー

Tinker/工士については長くなるので別途項目を設ける。全員が取得するとは限らないのでタレントの詳しい解説は省略する。詳しくはリンク先で。

Fate Weaving/運命生成

スピンというスタック型のバフを得るようになるツリー。一通り取得すると、戦闘中に命中、回避、パワー、セーブが徐々に上がっていく、というモノ。オマケで敵のデバフを延長したり被ダメの約3割を敵に肩代わりさせたりする。

前者は当ビルドのコンセプトと噛み合っている。後者も事故防止として何かと助けになってくれるが、それより敵レアmobの同系統クラス(特にParadox Mage/パラドックスメイジ)に使われた時が厄介。バフ欄のチェックを怠らないようにしたい。

Scoundrel/外道術

Tier1タレントの出血付与はTWには不要だが、Tier2のScoundrel's Strategies/スラムの流儀が非常に強力。軽装クラスは強打タレントのクリティカルでHPをゴッソリ持ってかれるのが死因の定番なので、クリティカル倍率を下げる効果は非常に重要。一撃死さえ防げりゃどうにでもなる。

Scoundrel's Strategies/スラムの流儀のタレント封じとTier4タレントFumble/ハメ技のタレント失敗の合せ技も強力で、「敵が何もしてこねえな……?」と思ったらこれらのデバフで「あっ…(察し)」となる事が多い。

セーブ判定がない代わりに発動率は低めで、単純に手数を増やすしかない。そしてTWには弓とクローン攻撃があるので、何なら本家盗賊系クラスより適性が高い。

Tier3タレントだけ勝手に機能する純粋なパッシブで、中身も参照ステもTWとばっちり噛み合う。ただ回避ボーナスのためにCUNを振る程ではないかな。

■Tinker/工士:Physics/蒸気力学chemistry/蒸気化学

カテP1点で2つのツリーが一緒に解禁されるので、まとめてTinker/工士と呼ばれる事が多い。

最初はDLC専用のキャンペーンシナリオでしか使えないが、工士2職で中ボス撃破まで進めれば本編でもTinker/工士クラスを選べる&エスコート対象としても登場するようになる。

エスコート報酬で技術について質問する選択肢を選ぶとマップ北西の雪原との境目辺りに1階層の狭いダンジョンが発生し、内部にいるNPCからツリーを取得したり専用のアイテムを購入出来る。一応Lv20くらいの雑魚敵が4,5体出るので最初期にいきなり行くのは危ない。どうせCUNを上げ始めてからでないと機能しないし。

TWで利用するのは基本的に装備の拡張スロットと専用の封入物。余り詳しく調べてないしジェネPは十分余裕があると思うのでwikiにある通り鍛冶4、機工2、電磁1、治癒3と振り込んだ想定で書く。具体的には

  • Physics/蒸気力学:1/2/1/0 → 4/2/1/0
  • chemistry/蒸気化学:2/0/0/0 → 3/0(1)/0(2~)/0

といった順番で取得する。()内のポイントを振ると体防具のアタッチメントの選択肢が増えるのと矢弾用のアタッチメントが作れるようになる。体防具の方は大本命だけど他のも十分強くはある。矢の方は個人的にはよくわかんねえし要らねえなって思った。興味があるならwiki内のこの辺から更にリンクが貼ってあったりなかったりするので各自で調べて欲しい。

制作物は装備品のランクと同様にLv1~5まで存在し、高位の素材があれば高Lv品が作れる。素材はサブクエストのThe Brotherhood of Alchemists/錬金術血盟会で集めたアレの事で、知らない間に勝手に拾って集まってる。

制作にはレシピが必要で、勝手に手に入る事もあるが担当NPCから購入するのが手っ取り早い。

□アタッチメント

どんな効果が付くのか定番どころをざっくり紹介。そんなに複雑な効果でもないので詳しくは使う時に説明文読めば十分。尚数値はLv5のモノ。

  • 武器:クリティカル倍率+15% or アーマー貫通+20、クリティカル率+20%
  • ベルト:軟膏(後述)を使用時に追加でHP125回復
  • 体防具:全ステ+10( or アーマー+10、被クリティカル時倍率低下35%) 
  • クローク:電撃耐性+30%、スタン/凍結耐性+50%
  • 足防具:物理セーブ+15、移動不能&ノックバック耐性+25%、テレポート耐性100%
  • 頭防具:精神セーブ+15

他にも色々種類があるけど、これらの効果を固定で入手出来るとなれば弱いわけがない。

□Salve/軟膏

Tinker/工士専用の封入物が2種類用意されている。

Steam Generator/蒸気発生装置は工士系タレントを使うためのSteam/蒸気というリソースを自然回復させるパッシブ効果。アタッチメントの中にSteam/蒸気を使うアクティブ効果付きの物があったような気がしないでもないが、TWには要らないと思う。

Medical Injector/医薬品注射器はSalve/軟膏を使う為の封入物。注射器は軟膏の効果増幅量(割合)とCD短縮量(割合)が設定されている。Salve/軟膏は概ねハーブと似たようなバリエーション豊かな効果とCD値(実数)を持ち、その分だけ注射器がCDする、という回りくどい仕組みになっている。

Salveを多種作っておけば1個のInscription/内蔵能力スロットでデバフ解除でもHP回復も何でも出来る。

中身が注射器と軟膏に分離されている為、例えば注射器を2個セット、軟膏は全種1個ずつ所持、のように下準備をする。CDするのはあくまで注射器であり、軟膏は無限に使えるしルーンやハーブのような連続使用での負荷は存在しない。

TWの場合(というか大抵のクラスは)Inscription/内蔵能力はDissipation/魔法消滅とシールド系で2個確定。あとはデバフ解除、逃走用、あるいはタレントツリーの解禁をどう組み合わせるかで悩む事になる。Tinker/工士ならカテP1点に色んな恩恵がギュッと濃縮されているのが強みになるというわけだ。

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■最終装備の方針

あとは最終決戦に向けて装備を揃えていく。上手く装備を拾えてなければ砦内のhidden vault(下り階段)に望みを掛けよう。

□防御面

  • デバフ耐性はスタン/凍結が最重要
  • ダメージ耐性はクリティカル軽減>電撃耐性>物理耐性=アーマーってトコ
  • 腐敗属性も危険だけど耐性盛るより立ち回りで対処する事になりがち

□攻撃面

  • クリティカル率、クリティカル倍率を稼ぐ
  • 物理、時空属性の属性強化と耐性貫通を稼ぐ
  • 矢の弾数増加 or リロード強化 or 自動装填
  • 余裕があればアーマー貫通も

■指輪、アミュレット作成について

指輪はアンゴルウェンか暁の門のNPCで、アミュレットはランダムドロップの書物を暁の門のNPCに渡してクエストクリアすると解禁。リアルラックによって時期は前後すれど、基本的には入手できるものとして勘定に入れられるくらいの確率。

□アミュレット

  • 1個1000だか1500Gとベースになるアミュレットが必要
  • ベース品はランクだけが反映され、エンチャは全て無視される
  • ベースと同ランクまでの宝石を2個付与できる(同じもの2個は不可)
  • 装着した宝石と同ランクの宝石効果がランダムでもう1個分付く

□指輪

  • 1個1000だか1500Gとベースになる指輪が必要
  • ベース品はランクだけが反映され、エンチャは全て無視される
  • ベースと同ランクまでの宝石を1個付与できる
  • それとは別にランダムエンチャが付く。運が良いとランダムAF化する事も

尚どちらもUIが不親切で分かりづらく、「ハ?候補品リストが空なんやが???」となる。自力で適切なタブを選択する所からしなければならない。

使いたい宝石は基本的に下記3種のみ。

  • ブラッドストーン:スタン/凍結耐性+60%
  • ファイアオパール:全属性ダメージ+10%、全クリティカル率+5%
  • ダイヤモンド:全ステ+5

AF宝石とも言うべき特別な奴もあるが尖った……というかユニークな性能をしていて、ちゃんとマッチするビルドでもなければ出番はない。

極論を言えば保険を含めてもブラッドストーンを2個、ファイアオパール3個だけ用意しておけば良く、他の宝石は全て売り払ってAFガチャ費用にしても構わない。ベースとなるアクセサリはあくまでランクしか参照しないため、反魔法の品であっても問題ない。完成時には工芸品だかなんだかに書き換えられる。

余程の事がない限りアミュレットをブラッドストーン+ファイアオパールで作成してスタン/凍結耐性を60%稼ぐ。残り40%は拾った装備品、Tinker/工士を引いてクロークのアタッチメント、指輪をブラッドストーンで作成するなどして稼ぐ。スタン耐性が十分かつ手持ちの指輪の性能に不満があればファイアオパールで作成して火力の足しにしつつ、ランダムAF化を夢見て祈れ。

■個人的オススメ固定AF

難易度ノーマルの場合はドロップ装備の性能がイマイチなので有用な固定AFを引けるとかなり有利。まあその固定AFのドロップ率も控えめだったりするが、拾えればラッキーだ。

□★Blade of Distorted Time/パラドックスソード

難易度Insane/ルナティックでも大本命。はかぶさの剣くらい強い。一見ランク4だしベースダメージは標準的だが蓋を開けてみたらいわゆる主人公専用武器みてぇなぶっ壊れ武器。


時空のダメージ変換と高めのアーマー貫通、そして半径6マスに強烈な減速。発動率が書いてないので命中毎に確定で発動する……って事で良いんだよな……?

この武器を持った瞬間からWarp Blade/歪曲斬とBlink Blade/転移斬の威力が急激に上がって主力タレントに化ける。ついでにThread Walk/転時撃で紹介したテレポート後のバフ効果(Out of Phase/非実体化と呼ぶ)も付いていて防御面でも強力。

更にはLv5のBlink Blade/転移斬を発動できる。自前のものと違って弓装備状態から直接発動は出来ないが、その代わりPDXを使わずノーリスクで発動できる。アイテムから発動するタレントの中でも郡を抜いて実用的で、この威力と射程10が気に入ったら自前のタレントの方にもポイント追加を検討して良い。俺は大体5振りまで持っていく。

TWの強さの一因として、この武器の存在は決して小さくない。万が一入手できない場合は弓主体のプレイイングにせざるを得ないが、そんな自体は御免被るので俺はこの武器をSher'Tul Fortress/シェール・タル城塞のItem Vaultに保管して散々に悪用している。

□★Temporal Augmentation Robe - Designed In-Style/時間魔法強化ローブ(スタイリッシュデザイン)

難易度Insane/ルナティックでも使う。物理&時空の強化と耐性貫通が強めに付く。防御面も物理と時空の耐性しか付いてないのが問題だけど、どうせなら火力を選ぶ方が大体正解(特に高難度)なので理に適ってはいる。前述のパラドックスソードとTemporal Form/テルゴロスフォームを合わせた物理&時空強化3点セットがTWのテンプレ装備となる。

使用すると1ターンだけ安全な空間に退避する。俺は上手く使いこなせてないけどこの1ターンで助かる命もあるだろう。

□★Aetherwalk/エーテルドア

難易度Insane/ルナティックでも使う。テレポート時に着地点から半径3マスに魔力依存・神秘属性の爆発を起こすようになる。属性は噛み合ってないものの十分な威力があるしやたらと広範囲。

この装備にも非実体化バフが付いており、パラドックスソードと一緒に装備するだけで効果量が40%(上限)に到達する。

更にアイテム使用で発動出来るテレポートが沈黙状態でも使えて壁抜け可能という物凄い性能をしており、最高の逃げ手段として実質Inscription/内蔵品みたいな活躍をする。

防具としての性能は皆無に近いんだけど、非実体化が強いのでこれも結局パラドックスソードと同じく攻防完備という位置付け。何より各種テレポートを駆使してアグレッシブに立ち回る方が楽しいし強いだなんて最高のデザインじゃんね。

□★Storm Fury/マッドストーム

装備条件がDEXとMAGに分散されたニッチな弓。歩いてるだけでダメージとスタンをバラ撒く能力が非常に優秀。

属性が電撃寄りなのでTW用ってわけではないんだけど、良い弓が拾えなかった場合の妥協案にしては優秀な方だと思う。俺はノーマルとナイトメアの初クリア時はこれを装備していた。ルナティックだと金が溜まりやすい分AFガチャ産を使う事が多いと思う。

■装備回収ポイント

バックアップガーディアンやオーク砦(内のVault)で装備がゴリゴリ強化されるので、それまでのドロップ運に恵まれなくても結構持ち直せたりする。腐らずにアイテムを掘りに行こう。逆に装備が十分揃っているなら余計な場所には行かないほうが安全&時短になる。

またナイトメア以降の難易度になるとVor Armoury/ヴォーの武器庫が固定AFまみれになり、パラドックスソードや他職で定番になりそうは固定AFは大体ここで回収できる。

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■難易度と要注意レアmob

無事*勝利*を果たしてからの話になるが、難易度を上げた時の変化について解説する。基本的にはPCも敵も上振れする。「PCも」というのがミソ。

■ゾーンレベルが上がる

全体的に敵のLvが高いって意味。雑魚敵のHP、命中、回避が上がり、ポイント配分が余りにいい加減だとどん詰まりになる。ただこれはビルドガイドにちゃんと沿っておけば大丈夫。

そしてその分取得EXPが増えてレベリングが過剰気味になるので、ダンジョンは必要に応じて無視しても良い。TWの場合は完成が遅いのでレベリング優先で簡単・格下なダンジョンをガンガン潰すのが安定しそう。

■入手アイテムの質が露骨に上がる

ゾーンLv上昇と後述するレアmob増加の分、ドロップ品にも期待が持てる。体感だとナイトメア以降はTier1ダンジョンでも高レアアイテムがポンポン見つかり、装備品から緑や青のアイテムはほぼ無くなる。良さげなアイテム目白押しの中でちゃんと必要な効果を見定める知識も要求される。

属性やデバフ耐性装備も見つかりやすくなるので、例えばTempest Peak/嵐吹く山頂のUrkis, the High Tempest/テンペストのアーキス戦に備えて電撃耐性装備を確保……みたいな事前準備はしやすいが、アーキスが電撃主体の高火力メイジって知識は必要って話。他にもタレント取得条件のためのステータス補強装備も高難度の方がずっと確保しやすい。

ついでにアイテムの売値も底上げされるのでAFガチャ資金もノーマルより多めに確保出来る。クリアキャラが8000G以上持っていて追加でAFガチャしてItem Vaultに転送などという小癪なテクもあるぞ。

■レアmobの出現率が目に見えて上がる

雑魚mobに毛が生えた程度みたいな認識で臨むと流石に死ねる。Nightmare/ナイトメアなら何かヤバい事態になったら敵のクラスとタレントを確認するクセをつける事。高難度攻略は実質的に厄介なレアmob知識を蓄積していく事に他ならない。Insane/ルナティックなら戦う前にクラスとLvを確認しないと、戦おうとした時点で死に確みたいな事も全然ある。あった。今実プレイで細かい確認作業をしているが甘えた立ち回りでまんまと残機削られてるから間違いない。

高難度なりローグライクなりでプレイする場合、防御系タレントの取得順序を意図的に早める事を強く勧める。倒せないなら一旦逃げて後回しにすれば良いが、逃げるのすら間に合わず死んだらそこで終わりだ。

以下に個人的に警報がなる敵クラスを紹介する。と言いつつ単に特徴的なクラスも紹介したい。個性を確立したキャラクターは作品の華だからな。

□Solipsist/ソリプシスト

Mガードという幽体みたいなmobを見掛けたらSolipがいる証拠。Inner Demons/カゲ起こしという最悪のタレントを持つ。

Inner Demons/カゲ起こしはこちらへのデバフとして付与される。毎ターン精神セーブ判定を行い、抵抗に失敗するとPCの能力を模したカゲが発生し、こちらに襲いかかってくる。睡眠状態だとセーブ判定にペナルティがつくのだが、そもそも精神セーブの時点で序盤のTWにはなすすべもない。またTWのカゲは回避が非常に高くなりがちで、まあ攻撃が当たらない。

対策として、まずこういうスキルがある事を知る。お前は今知ったな。敵にSolipが居たらタレントを確認してカゲ起こしの有無を確認する(ツリー内Tier2のタレントなので取得率は高い)。カゲ起こしがついたら直ちに治療する。これに尽きる。

例えば睡眠を食らって即Wild/高揚(精神)のハーブを使ってしまうと続いてカゲ起こしを食らった際に解除できなくなる。更にShatter Afflictions/霧散のルーンを仕込んだりMovement/高速のハーブで一旦逃げるなど、自分のプレイスタイルに合わせて調整して欲しい。

ちゃっかりMaelstrom/メイルシュトロームも持っているが、これはTier4なせいか余り使われる印象はない。ただTier1がメイジのボルト相当の射程10タレントで普通に痛い。

またHPこそ低めだがMガードや固有リソースのPsiにより、むしろかなりしぶとい方のクラスでもある。知らない、気付かない、案外、みたいな死角から詰み状況を作るド畜生mob。

自前で遠距離タレントを持つmobがベースになっているとより厄介。giant venus flytrap/キャッチャープラントとか超キツイ。

□Psyshot/サイコガンナー

Tinker/工士系のクラスはどれも高水準でまとまっているが、そこにPsiが付いてしぶとくてダルイ。というかPsi持ちは全員ダルイ。

□Marauder/殺手

パワー型の盗賊。Fan of Knives/半月扇という中射程、多段ヒットのタレントでHPをゴッソリ持って行く軽装クラスの天敵。近付かれる前に始末したいが、それが無理ならシールドを張って一発受けつつCD中に倒し切るかせめて1対1の状況を作る。

他の盗賊系クラスでも高Lv帯になるとFan of Knives/半月扇の取得率が上がってくるので同じく注意が必要。CUN振りによるクリティカルが怖い。

なお自分でMarauder/殺手を使う場合もこのタレントを主軸にしたビルドが大変強力な模様。

□Mindslayer/マインドスレイヤー

基本的には遠距離から撃ってるだけで勝てるんだけど、間合いが近くなるにつれて危険度が急激に上がる。密着時には念動力スロットに装備したグレートソードのクリティカルで即死級のダメージを出してくる。

□Sawbutcher/ブッチャー

重戦士系では一番厄介。実際自分で使っても強い。射程9で解除不可能(?)の沈黙持ち。

なおコイツ以外でもBulwark/闘士やSkirmisher/散兵といった盾持ちクラスのレアmob相手だとしつこく粘られたり、最悪アーマーをぶち抜けず事実上対処不可能なケースがある。TWには火力バフとかアーマー値削減みたいなタレントがねぇんだわ……。後半、時空属性のダメージ出力が上がるに連れて一応解決はされていく。幸いにもラスボスはこういうタイプじゃないしね。

□Summoner/召喚士

正直ただウザいだけではあるけど、高Lvのritch flamespitter/火炎リッチ虫の炎連射は普通に死ねるので高難度のSandworm lair/砂虫の巣穴ではボス戦で油断しないように。地形の都合上逃げ道なかったりするしね。Insane/ルナティックの後半戦なんかだと召喚mobがやたらと高Lvで、単純に回避が高すぎて攻撃が当たらない事がある。惰性でペチペチ殴るのではなく、「ん?」と思ったら速やかにステを確認しよう。ダメだと思ったらガン逃げして自然消滅させるのが基本。結局のところウザいだけではある。

□魔法系クラス全般

Dissipation/魔法消滅でオンオフを剥がして弓で殴るだけで済むのでTW的には結構楽な相手。

□TW

実質Inner Demons/カゲ起こしの互換キャラか!? と思ったけどベースは俺ではなくそこら辺のmobなので脅威度は大きく下がる。しかもCPUはTWの扱いが下手。大抵の場合ワンコビルドで、ワンコも本体もしぶとい(というか回避が高い)が脅威度は低め。

□Paradox Mage/パラドックスメイジ

メイジもTWも大した事ないと思ってたらコイツは純粋にスペックの高さが脅威。

□盗賊系ベースのレアmob

盗賊系mob(隠密多用)のレアとレアmobの盗賊系クラス(Fan of Knives/半月扇やScoundrel/外道術所持)は別物なので混同注意。

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■終わりに

随分と長い記事になってしまったがこのビルドガイドはここで終了だ。勝ってこい。

2024年11月25日月曜日

[DQ3リメイク] クリア後の火力環境とか職業評価

そろそろグランドラゴーンを倒しに行こうかと思うけど
転職&レベリング中で丁度酷い構成になってるので先延ばし中、
くらいの進度です。

■火力面の要素

○魔物呼び

4hitで500~600くらい。たまにミスが出る。(マヌーサの影響でも受けてる?)
ステータスに依存しないのが最大の強みで、
しんりゅう15ターン撃破もかなり早期から実現できる。

もう最強って言い切っちゃって良いよね。
最終的に他のスキルに取って代わられる予定らしいけどいつの話になるやら。

○山彦の帽子

くっっっそ有能。
取ったら早速バラモス戦で使用→メラゾーマ強耐性でしたという罠があるが、
実はスクルト、ベホマラー、ラリホーの2連発が激強。
勿論雑魚散らしのヒャダイン、イオラ、イオナズンも大活躍。
消費MPは1回分なのも○。

○ヒュプノスハント

これを隼の剣装備で放つのが理論上最強される。
でも攻撃力350くらいではてんで話にならなかったので
あまり情報に踊らされないように注意が必要。
魔物呼びがお手軽すぎるのが悪い。

攻撃力550くらいの勇者に隼の剣+隼斬りの方がずっと強かったので、
逆に考えて攻撃力500~600辺りでブレイクスルーが発生しそう。
そっから先は一気に火力が伸びることも期待できる。

ラリホーやバフ・デバフの仕込みを加味するとロスが出そうだが
睡眠自体は攻防共に効果がでかいので、
上手く決まったターンの最強行動を詰める楽しさはあるかも。

○隼の剣

最終的には最強になるおなじみの武器なんだけど
今作で装備できるのは勇者、商人、盗賊、賢者のみ。
今回の戦士、火力面でやたらと不遇である。

○ギガデイン

雑魚戦でもバンバン使うので魔物呼びより頼る機会は多いと思う。
あまりにも強いので勇者の性格はかしこさにマイナス補正を避けるか
習得辺りからきれものに変える事を検討して良いと思う。

山彦もビーストモードも使えないのが最大の泣き所。
とりあえずかしこさ999での威力は見てみたい。

○魔力覚醒

現時点ではギリギリ魔物呼びの火力に届くくらい。
ボスならメラゾーマの耐性次第、雑魚ならこれは要らないので
ヒュプノスハント以上に理論上最強感がある。攻略では要らない。
極限育成を決心した時に初めて取得するくらいでも全然困らない。

■職業評価

○勇者

装備:○ 専用装備、隼の剣、鞭、ブーメラン。山彦の帽子✕
成長:○ 全部高い
特性:ギガデイン、ベホマズン

○戦士

装備:○ 防具が豊富、隼の剣は持てない
成長:✕ 賢さが低い
特性:防具の奪い合い緩和

○武闘家

装備:✕ 防具が弱い
成長:○ 全部高い
特性:会心率UP

○商人

装備:△ 魔法の前掛けの分いくらかマシ。隼の剣○
成長:△ 素早さ以外は良好
特性:追加のゴールド(要らない)

○盗賊

装備:✕ 防具が弱い。隼の剣○
成長:△ バランス良好
特性:追加の戦利品(超欲しい)

○魔物使い

装備:✕ 防具が弱い
成長:△ バランス良好
特性:モンスター集め(どうでも良い)

○僧侶

装備:△ 欲しい耐性は確保できそう
成長:△ バランス良好

○魔法使い

装備:○ 水の羽衣が大体解決してくれる
成長:✕ 力が低い。それ以外はかなり優秀

○賢者

装備:○ 僧侶と魔法使いの良いトコ取り
成長:✕ 実は結構悪いので一度で済ませたい

○考察要素

クリア後の話なので評価基準は主に
装備品(≒着地点候補)と成長補正(≒経由点候補)。
装備✕でも女神の盾とひかりのドレス(ルックス2専用)で
ある程度フォロー出来るが、人数制限がある。

育成完了&完全装備の盗賊をおたすけキャラとして使い倒すのが
まあ強いやろね。

2024年11月21日木曜日

[DQ3リメイク] 職業評価と転職計画とか

※2024/12/9改訂

難易度ノーマルでトロコン→難易度いばらで今リムルダール

■前提知識

○攻撃呪文の習得Lvが早くなった

Lv4バギ、Lv16メラミ、Lv19ヒャダルコ、Lv23イオラ、Lv25ヒャダインあたりが重要。

○非呪文職に特技が追加

呪文職以外も高Lvまで上げないと特技を取り切れないし、
ぶっちゃけ大して強くもないものが大半を占めるので
序・中盤の転職計画ではあまり考慮せず、
後でメタル狩りする時にまとめて取れば良い気がする。

○旧作のセオリー通りが通用するとは限らない

旧作RTAでお馴染みのバイキルト持ち戦士はイマイチだった。
オートだと結局ヒャダルコばっか使ってたし、
ならイオラやヒャダインを覚えてからなら……
というより魔法使いのままバラモス戦に連れてった方が強いと思う。

一方盗賊Lv20(レミラーマ)→賢者は極めて有用。
ヒュプノスハントはしっかり育成しないと機能しないから一旦忘れて良い。

○ボス戦想定Lv

探索要素が増えてる分、勝手に旧作より高Lvになりがち。
バラモス戦はLv30~35、ゾーマはLv40~50くらいか。

○基礎ステータス

こちらの記事でLv帯毎のステータスが紹介されている。
https://hyperwiki.jp/dq3rhd2d/status/
攻略wikiとかで紹介されてる成長率通りに真っ直ぐ伸びるわけではない。

賢者のステは大分控えめ。
船入手辺りから敵の守備力がグングン上がっていくので
力成長、火力特技or鞭orブーメラン、力の種投与が伴わないと
まともなダメージにならない。
一方でかしこさ補正が乗るようになった呪文攻撃は絶好調。

■職業評価

初期メン~バラモス時~その後の展望くらいまでの時期で評価。
最効率狩り場はバラモス倒せばすぐ解禁される為、
極論ゾーマ戦前にひたすら育成すればどうにでもなる。

○勇者:A

転職出来ない分の補填か、成長率が大幅に強化された。

鞭とブーメランが装備できるので雑魚戦火力は最強クラス。
更にカンダタに火炎斬り、やまたのおろちにいなづま斬り、
バラモスにはやぶさ斬りと、特技の取得Lvも優秀。

旧作と違ってそこそこ素早く、賢さは僧侶より伸びるので
ギガデインとベホマズンも大変お強い。

専用装備も優秀だし、俺は最終PTにも入れたいので
最初から全てのタネを全力投入して屋台骨となってもらってる。
なおタネ全投入勇者の評価はS。

○戦士:C

遅いし鞭とブーメランが持てない。
しっぷう突きとかばうを使うと玄人っぽくて楽しいけど
素直に他の職入れた方が強いと思います。

バラモス戦でも火力スキルがなく、
運が低いのでねむりの杖の成功率もイマイチ。
後攻睡眠が効けばまだいくらかマシだったんですけどね。

最終的な装備品は豊富(隼の剣がないのだけは痛い)なのと、
2個目の隠しダンジョン(くっそ評判悪い)に適正があるので
それくらいの時期の攻略職としてはまあまあ良い。

剣の舞とか渾身斬りは時期と性能が見合ってないので
考慮しなくて良いです。

○武闘家:C

まだ初期メンに入れたことがない。

鞭もブーメランも無いけど素早さと運はある。
火力はタネ勇者、呪文、まもの呼びの水準には達してないと思う。

Lv47の会心必中がメタル狩りに超有用なので
それだけの為に初期メンに入れても
アイテム役とかすれば仕事がないって事はないはず。

旧作では最終的に最強だったけど
今作は会心の一撃が出るだけじゃダメージレースには勝てない。
会心必中と成長率のために育成としてかじる分には超重要。

○僧侶:B

Lv4でバギを覚えて火力面で大きく活躍する。
ルカニはボス戦で有用だけど魔法使いのスクルトの方が大事。
何より素早さが低いのが良くない。

Lvアップ時にHPMPが全快するようになったので
僧侶による継戦力の恩恵は結構薄れたけど
バギ・バギマの火力はかなり頼れるのでいたらいたで使える。

○魔法使い:A

以前ほどモヤシっ子ではなくなりステがかなり優秀。
雑魚戦でもボス戦でも役割十分。

今作はバフもデバフもターン経過で切れるため、
バイキルト覚えてすぐ戦士に転職するのはオススメしない
……というかゾーマまで転職なしでも構わないレベル。

きれもの育成でガンガン火力出せるけど、
運の良さを捨てるのも勿体ないから結局セクシーギャルが良さそう。
2個目の隠しダンジョンに適正アリ。
ステも優秀なので最終職候補としても全然アリ。

○商人:B

おおごえで宿屋を呼ぶのが強いんだけど別に無くてもどうにでもなる。
ネタバレ無しの手探り攻略なら超活躍しそう。

早期にイオ互換みたいな全体攻撃を覚えるけど
素早さが低いのでそこまで強い印象はない。
Lv24でぶんまわし取得→戦士転職で悪くない火力出るけど
結局バラモス相手にやる事がなかった。

隼の剣が装備できる鈍足キャラとして、
極限育成時の最終職候補という新たな価値が生まれた。

○遊び人:B

まだ初期メンで使ったことはない。
盗賊Lv20転職を考慮しない場合、バラモス戦に間に合わせる賢者候補。
運の良さが恐ろしく伸びる点も悪くない。
道中はどうせ勇者が何とかしてくれる。

ぶきみな光、おうえん、魔力かくせいと気になる特技を覚えるが
あくまでやり込み要素だし、
最終的にヒュプノスハントやまもの呼びを加味すると
魔力かくせいもわざわざ覚えるほどではないかな……。

○盗賊:S

鞭とブーメランと素早さがあるだけでも偉いのに
しのびあし、とうぞくのはな、レミラーマがある。

船入手して火力が追いつかなくなるあたりで
レミラーマ覚えて賢者に逃げるムーブが完璧。

隼の剣と盗みがあるので最終職としても第一候補。
タネ投入しまくって光のドレスやMP軽減装備で新規セーブ、
それをお助け機能で借りるという禁断のムーブも非常に強力。
会心必中&タネ盗み要員はなんぼいても困りませんからね。

○賢者:S

今作は敵の守備力が段々インフレしていく一方で
呪文に賢さ補正が乗るので当然賢者が弱いわけがない。

バラモス戦前に水の羽衣とやまびこの帽子が1個ずつ手に入るので、
以降はPTに必ず魔法使いか賢者を入れて余すこと無く活用したい。

旧作のような万能ステではないどころかトータルではむしろ低めだけど
最低でもLv20転職を一度経ているのもあってステ不足はほぼ感じない。
そしてそれ以上に呪文が強い。

何気に運の良さが最弱クラスなので、
きれもの賢者とセクシーギャル魔法使いで棲み分けしたりすると
玄人感が出せて面白い気がしてる。

また魔法使いと違いブーメランが装備できないので
2個目の隠しダンジョン適性は低いけど
隼の剣が装備できる点は何か悪用出来そうな予感もする。

○魔物使い:本体C、特技SS

色々と物議を醸したバランスブレイカー。
本体は鞭・ブーメランを装備できるけど鈍足な地味キャラ。

まもの呼びとビーストモードがこのゲーム職業の全てなので
船取った辺りでタイミングで転職して魔物50体集めたら
さっさと転職しちゃって構わない。

魔物使いが居ればはぐれモンスターの捕獲は楽だけど
逃げられた際もメッセージにヒントが書いてある大した手間ではない。
それよりもやせいのカンが便利で、なおさら特技取り逃げで十分。

仮に魔物使いを縛る場合でもバトルロードの景品は有能
(バラモス戦前に水の羽衣、終盤でメタルウイング)なので
モンスターの捕獲自体はやっていった方が良い。

ステも防具もイマイチだけど
2個目の隠しダンジョンで北西の試練攻略、
はおうのオノ装備で北東の試練へ
という流れで両対応可能出来るので適正アリ。

■実際に使った事ある転職ルート

── 1周目(難易度ふつう) ──

○盗賊Lv20→賢者:S

SFC版でお馴染みの奴。
勇者とコイツで戦力も探索も一通り確保出来るので
残りの二人は結構好き放題出来る。オススメ。

○魔法使いLv21→戦士:C

RTAでお馴染み魔戦士ルート。
結果的にバイキルトとスクルトをする遅い人になり大失敗。
サマンオサ辺りでドラゴンテイル(戦士が装備できる鞭)を手に入れたけど
遅いから結局あんま生かせなかった。
火力スキルもないのでボス戦でもイマイチ。

○魔物使い(ビーストモード習得)→武闘家:A

ビーストモードを習得した武闘家で火力を出そう!
とか企業系wikiに書いてあるけど、
武闘家よりまもの呼びの方がずっと強いので戦力的な価値は低い。
ただ会心必中を取りに行く過程で戦力に貢献にしたいなら
ベストの選択肢だと思う。

── 2周目(難易度いばら) ──

※敵も味方もダメージがでかくなりがちなので素早さ重要

○なんでも良いからLv20で即賢者:A

盗賊じゃなくてもダーマ着いたらすぐ一人賢者作った方が良いです。
賢者のレベリングをボス戦に間に合わせる必要がありますんで。
俺は僧侶が足遅くてイマイチだと思った感じたのでソイツを賢者にしました。

○商人Lv25→戦士:B

ぶん回し戦士を作ってみた。
ドラゴンテイルを持つよりドラゴンキラーで疾風突きとぶん回しだ!
という感じで操作してる分には結構楽しいけどバラモス戦で役目がなかった。

○盗賊Lv31→遊び人Lv31or45→賢者:B

盗賊のLvを引っ張っておいかぜ活用、
バラモスを倒したら遊び人経由しておうえん取得して賢者へ、
素早さ重視でサポーターとして。

……と、計画段階では期待を寄せてたけど
いざバラモス戦ではおいかぜの事を忘れて
くさなぎの剣とねむりの杖を連発していた。

今虹のしずく入手直前で遊び人Lv30手前くらいなので、
賢者のレベリングはゾーマ戦には間に合わない見込み。

バラモス、ゾーマ戦で勇者の火力特技におうえんを乗せたかったけど
どうも余り現実的ではない模様。

────

今んトコこんな感じ。
3周目の初期メンバー&育成計画もまとまりつつあるけど
一旦別ゲー優先して先延ばしにすると思う。

[DQ3リメイク] クリア時点での感想

通常難度でゾーマを倒した。なんやかんやで勇者Lv55まで育成してしまい、
ラスボス戦はただの力押しで終わった。
そこまでの過程で「新しくなったな」と感じた事を書いていく。

○初期ステが高い

Lvの段階でどいつもこいつもHPが30だの40だのある。
きれもの魔法使いでもHP20あったような。

○予約特典が結構ズルい

能力値各種の種×5としあわせの靴のセット。
仲間は転職繰り返してステ伸びるだろうから種は勇者に全投入で良いだろうと
軽い気持ちで使ったら凄いゴリラが爆誕した。
具体的に言うとLv5でHPが100超えた。
今後縛りプレイだのRTAだののレギュレーションに関わってきそうだけど、
これくらいデタラメ出来た方が面白いんじゃない?というのが個人の感想。
通常購入勢にも何らかの方法で配布されたら良いのに。

○ルーラが便利過ぎ

11の頃からそうだけど、ルーラの消費MPは0だし
ダンジョンや屋根付きの場所からでも自由に使える。
街どころかダンジョンや祠にも飛べる。
なので道中はガンガンいこうぜ、ダンジョンについたら
一旦帰って宿屋→ガンガンいこうぜで良い。

○鞭&ブーメランゲー

アリアハン内で小さなメダルを2枚拾っていきなりトゲの鞭が貰える。
冒険を進めて8枚集めたらやいばのブーメランが貰える。
これを勇者に装備させれば序盤の戦闘は全て片がつく。

逆にこれらを装備できない戦士、武闘家は序盤結構空気だと思う。

○盗賊は要ると思う

SFC版のプレイ経験はそんなに多くないので定かではないけど、
ツボやタンスの他に地面(模様の真ん中とか石像の前とか)に
アイテムが落ちてるケースが有る(その大半がちいさなメダル)ので
とうぞくのはなとレミラーマは必須級だと思う。
攻略サイト見たり丸暗記するなら要らないんだろうけど
今回秘密の場所という新たなロケーションも追加されてるし
いちいちページ開いて確認して……とかやってらんない。
最速勢なのでお下がりの鞭を貰って一緒に殴れるのも良い。

○きれもの魔法使いが強い

LvUP時にHPMP全快、かしこさに応じて魔法威力UP、弱点の概念によって
ガンガンいこうぜで好き放題パナシてくのが安直に強い。
今回ポルトガに行くためにカンダタ打倒が必須なので
スクルトの存在も効いてくると思う。

○フィールドのキラキラ

光ってるところを調べるとアイテムが手に入る。
ランダムではなく一度きり固定配置。
中身は薬草×3とか装備品とか種とかで、
探索のテンポが悪くなるという批判の声も聞くが、
俺は嬉々として拾いに行ってしまうので加点要素。
フィールド全域に金属探知機使いたがるメタルマックス勢各位には向いてる。
中には強力な装備品も有るので進行度に応じて上手く回収していくプランを考えたい。
……こう書くと自分が2周目を遊ぶ事を当たり前のように考えてるな。
1周でコンプリートデータを作りたいプレイヤーにとっては面倒なだけなのかも。
DQ3はキャラメイク要素があったりRTAが流行ったのもあって、
何度も遊ぶ前提で考えるのかどうかで評価変わってくるかもね。

ただモンスター集めとちいさなメダルは何度もニューゲームするには向かないね。
後述の魔物使いもだけど、そういうちぐはぐな点が今作にはちょいちょい存在する。
1週間も経ってないゲームで何言ってんだって話だけど、一応ゾーマまでは倒してるしね。

○フィールドの秘密の場所

でかい木とか岩山に入ると小さなミニマップが用意されており、
アイテム(ちいさなメダルも)が手に入るかはぐれモンスターが要る。
ここはルーラにも登録されないので見付け次第突入するべき。

なんかあると思ったらやっぱりトレーダーキャンプだった、みたいな感じで
これまたメタルマックス勢には悪くない要素だと思う。

○魔物使いについて

少なくともゾーマ打倒までは最も簡単で強力な"魔物呼び"というとくぎがある。
攻撃力、賢さ、敵の防御力全部無視するので下準備も要らない。
その分最終的には戦士や武闘家の火力には負けるという触れ込み。
なおゾーマ戦でも下準備をした勇者の方がダメージは出た。
(下準備の行動を全部魔物呼びに変えた方が強い可能性は高い)

魔物呼びがあれば初心者でも楽に攻略できると思うけど、
魔物を集めるには攻略サイト調べないと結構キツイしダルい。
ここらへんの意図がよく分かんない。
いや俺が分かる必要はないのか。古参は勝手にアレコレ駆使して遊ぶしね。

難易度いばらだとこちらの弱点ダメージが控えめになるらしく、
余計無属性の魔物呼びが強いって事になるけど、
そこは逆に「魔物呼び一辺倒にはさせないよ」って調整にするべきなのでは?
といった疑問が頭をよぎる。これまたちぐはぐポイント。
まだ発売から1週間も経ってないし後述する転職周りも含めて今後印象変わるかも。

一つ言えるのは、無いよりはあった方が良い。

○勇者く……い、いえ、勇者……さん……?

種を全投入したのもあるけど、勇者がとんでもなく強い。
序盤の立ち上がりからゾーマ打倒まで、
歴代勇者の中でも最強クラスなのでは。

DQ3のデスエンカといえばまずはあばれざる×3だと思うが、
痛恨で50ダメージ!ただし勇者のHPは150ありブーメランで返り討ち。
ピラミッドのエンカも余裕の全対応。

細かいところで、今回戦士武闘家がなかなか火力スキルを覚えないのに対し、
早い段階で火炎斬り、いなづま斬りを取得して
ボス敵の弱点を突けるのも大変に良い。
俺は主人公or勇者が一番強いRPGが好きだ。
DQ3は勇者だけ転職システムが使えず今後失速していく予定だが、
出来れば種の投入でステをカンストさせてでも使っていきたい。

○とあるクソボス

新たに追加されたボス戦の中に1個だけやべえのがある。
俺が今回初めて全滅した相手で、
その後もう2,3回負けた後諦めて後回しにした。
おそらく初見撃墜率は6のキラーマジンガ並ではないかと思われる。
ちなみにその後ゾーマ討伐まで全滅は一度もしていない。

そいつは2種の敵の混合編成で、
A×2、B×1、A×1、B×2みたいなごちゃった構成で
こちらのグループ攻撃を阻害してくる。
攻撃手段はうろ覚えだけどバギマ、眠り、麻痺、即死、仲間を呼ぶ
せめてAとBをバラけずに配置しろと言いたい。

ネット上の意見を見に行ったらまあ案の定散々な言われようだった。
倒しても手に入るのはただクエストアイテムなので実用性もないし、
残念ながらキラーマジンガ様のカリスマ性には遠く及ばず、
ただただ不快なだけだった。本当にこいつだけ極端にキツイ。

今後はイオラやヒャダイン覚えてから訪問ってのが解答になっていくかも。
となると魔法使いをこのレベルまで引っ張るのか?などと言ったPT育成論は
今作の一番の目玉だと思ってるので後で書く。
俺みたいに何度か遊ぶつもりで考えてる人と
1回限りと考える人とで今作の評価は大分変わってくるかもね。

○ダルい箇所

戦闘おっっっっそ!!!!
となって即戦闘速度を最速の「超はやい」にした。
それでシリーズ作の戦闘速度8相当。それはただの「ふつう」だ。

それから敵は「スライムの攻撃!」と同時に攻撃モーションに入るのに対し、
味方は「〇〇の攻撃!」のテキスト表示が終わってからエフェクトが入る。
キャラが動かないのに何でこっちの方がテンポ悪いんだよ。
というか両者同じタイムラインで動いてないという仕様が気持ち悪い。
まあその内慣れはする。

あと「スライムを倒した!」の表示時間がやけに長い。その間いらなくない?

貴重品入手時の演出も長い。
盗賊の鍵とか魔法の玉はまあ良いよ。
でも宝箱から出てきた祈りの指輪にまでは要らねえよ。
ON/OFF切り替え可能にするか、エフェクト出つつも操作可能にして欲しい。

敵から逃げる時に「戦闘から離脱しますか?」っていちいち聞かんでいい。
専ら快速プレイかメタル狩り用だから操作が増えるのは悪でしかない。
これも設定で切り替えさせて欲しい。

船が初速遅すぎ&慣性効いててかったるい。
ラーミアもあんま速くない&何故か空中静止を覚えて操作が面倒に。
ただしラーミアには新機能も付いたので後述する。

○便利な箇所

  • 店のNPCに話しかけた瞬間に選択肢より先に販売品リストが出る。
  • とうぞくのはなを使うとメニュー開くだけで残りのアイテム数が見れる。
  • 地味に長押しによるショートカットがある(ほぼまんたんとか)
戦闘時も長押しで逃げる事ができるが、
コマンドメニューの表示を待たねばならず先行入力がきかない。
先述した逃げる確認窓も手伝い、逃げる操作が面倒。何でだよ!!!!!

ラーミア騎乗時、右スティックで着地点をずらせるんだけど
これが微調整どころか高速移動みたいな距離を稼げたりする。
結構な距離をグイーンと急降下しながら突っ込む絵面はちょっと面白い。

────

ここからは職業の評価、転職、育成について書きたいけど
買い出しに行きたいのでリアル休憩する。

(リアル40分後)

帰宅した。
一旦記事を分けた方が良いと判断し、
最後にSFC版について俺の評価を書いて一旦〆る。

俺はSFC版DQ3を神リメイクだと思っているが、
最強PTが破壊の鉄球と光のドレスを装備したセクシーギャル×4なのは最高にクソ。
すごろく場の景品は好きだがすごろく自体はストレスの方が強かった。

そしてSFC版の最大の魅力はRTAだと思ってる。俺は観戦専門だけどね。
RTAの攻略チャートはもう散々に煮詰まってるというのに、
運に左右されつつも経験と技術で乗り越える。これが熱い。

リメイク版も何度も遊びたくなるネタが沢山出てくる事を期待する。

2024年10月26日土曜日

[スト6] s2から始めたCリュウの記録(プラチナ1~4編)

■この記事どういう内容?

"MASTER到達までにやった事"系の記事って
スト5結構やってたバリバリの格ゲーガチ勢とか
他キャラでMASTER到達済みの人が多い気がしたので、
スタートとゴールをもうちょい手前に設定して書いた、という内容です。


■筆者について

  • スト2世代、リュウがキャラ設定まで含めて好き
  • プレイ歴はストIII3rd(以下3rd)が一番長い
    • フレームの知識はある
    • スパキャン系の入力は出来る
    • ヒット確認という概念を知ってる
    • 弾関連が下手(3rdはブロで済んだので)
  • 鉄拳の投げは全然抜けれない
  • 中段は立てない
  • スト4、5はブロンズ常連で早々に撤退
  • CRカップの盛り上がりやs2リュウの性能を見て参戦を決意
  • コマンド入力がクソ雑(特に2P側)

つまり典型的なにわか格ゲーおじである。
認定戦でプラチナ2と診断され、勝率10%くらいで早々にプラチナ1に落ち、
少しずつ手札を増やしながら現在ダイヤ2。
新しい手札も欲しいけど一旦今持ってる武器の精度を上げる必要もありそう
って事でまだ手詰まり感はない。

■最初の武器

屈中K or 強P>弱波掌撃(ヒット確認)>SA3

トレモでラッシュコンボをなぞるだけならともかく、
実戦でDゲージを管理しながら戦うのはまだ無理だと思い
3rdやストEXではおなじみのヒット確認スパキャンコンボを採用。

強Pから入れれば結構な威力だけど先端ヒットだと弱波掌がスカるのもあり、
次第に使わなくなった。
屈中Kスタートなら空振り無し&連ガなので割と雑に振れるけど
結構強烈なコンボ補正が掛かる(3480dmg)点に注意。
ただこれまでのシリーズと比べて格段に下段が刺さりやすいので
試合を取れるタイミングでは今でも執拗に狙っており、
個人的なフィニッシュムーヴ採用率はダントツ1位。

■プラチナ帯最強の武器、弱竜巻&大ゴス軸ループ

(コンボ)>弱竜巻>前ステ>大ゴス>n択

というセットプレー。これを導入したら一気に勝率が上がって
瞬く間にプラチナ4まで駆け抜けた。
パーツ毎に解説していく。

○弱竜巻〆

リュウのコンボルートの中では最も低威力だが
弱攻撃からでも繋がるしラッシュせずに起き攻め可能。
中P>屈中P>弱竜巻だとかなり間合いが離れ、
屈強Pや4強Pといったアッパー系の技から繋ぐと近くなりやすい。
間合いが遠いと投げ択がほぼ死ぬけどとりあえず大ゴスは届く。

○前ステ>大ゴス

弱竜巻〆で+35F。最速前ステ(全体19F)>大ゴス(発生20F)で、
相手の起き上がり4F目に大ゴスが重なる。
対する相手の行動は、

  • ガード : 投げ間合い外でこちらが+3F、屈中P出せば割られない
  • 4F暴れ:  相打ち後にこちらの強Pが確定する。ムズいので屈中Pでも良い
  • OD無敵 : 負けるが相手のDゲージは削れるのでマイナス思考しない事
  • DI : こちらのDI返しが丁度間に合う。神
  • ジャンプ : 飛べずに地上ヒットする
  • パリィ(上級者) : 遅らせ重ねなので実質ジャスパ不可。ガード時と状況同じ

○n択

大ゴスがヒットしたら屈中P>弱竜巻>前ステ>大ゴスでループ。
ガードされてたら色々アドリブで頑張るのだが、
これはリプレイで自分よりチョイランク上のリュウを探して参考にするのが良い。
一応相手が後ろ下がりを選ぶと投げが絶対届かない事だけ覚えておく。
(≒一点読みの中足がそこそこ機能する)

こっちがDゲージ満タンなら屈中P>ラッシュ強P入れ込みも狙う。

  • ガード : 投げ間合いで+2F、後ろ下がりで相手の最速投げがスカる
  • ヒット(≒4F暴れ) : おいしい
  • DI : ラッシュ強Pヒット>後出しDIで返せる

後ろ下がりでの投げスカしはいわゆるシミーと言う強力な選択肢だけど
プラチナ1~3くらいだとあんま機能しないので投げ優先でOK。
ラッシュ強Pヒットからは4強P>弱竜巻 or 強足刀とか
ヒット確認せず強波掌撃決め打ち辺りが簡単で強い。
最終的には何でも使って相手の思考に負荷を掛けるのが理想なので、
まずは自分に出来そうなレシピから導入していく。
読み負けを恐れるより、読み勝った時に
きっちりセットプレーまで完走する成功体験が大事。

なお2R目以降で相手の体力が半分切ってたら

大ゴス>屈中P>中波掌撃>SA3(アシ大コンボと同じルート)

が間合い不問でKOまで持っていけるので雑に狙う。
中波掌はガードされると死ねるのであくまで大ゴス確認から。
中足>弱波掌とは完全に別物なので混同なきよう。

■端が強い

リュウは端でのコンボダメージがよく伸びるキャラではあるが、
とりあえずは相変わらず弱竜巻〆をしておく。
この際どんなコンボルートでも投げ間合いに入りやすいため、
前ステ>投げが狙いやすくなる。

更に投げを決めると+17Fと、弱竜巻>前ステと近い状況になる。
ここからは、

  • 弱P空振り(13F)>投げ : いわゆる柔道。超つよい
  • 最速大ゴス : 起き上がり3F目に重なる
が主な選択肢。
相手は後ろに下がれない分、大ゴスガード>投げも強くなる。
どちらが当たっても投げ or 大ゴス択で再度ループ。

○端のコンボを伸ばしたい

ここちょっとロマンルートなので読み飛ばしても良いです。
俺が端コンを前面に押し出してない理由は、
コンボを変えるならセットプレーも一緒に覚えないと
本当の火力に繋がらないのでそれなりに労力が要るのが一つ。
そして弱竜巻>大ゴス軸だと運び性能がイマイチで
なかなか出番が来ず、実践する機会が限られるのがもう一つ。
まずは投げで伸ばす方が基本に忠実だし実践値も高いと判断している。

その上で端コンも履修したいなら俺は全面的に賛同する。
3rdリュウのアッパー>セイヤー!!は最高に気持ち良かったし、
スト6では端限定の最大コンボがなんとアッパー>足刀>昇竜>SA3である。
こんなコンボ絶対決めたいよね。わかる。
ちなみにSA3抜きでもかなり減るしその後のセットプレーも悪くない。

  • OD竜巻>強昇竜>屈中K空振り>しゃがみガード
  • 中P or ラッシュ強P>4強P>強足刀>弱昇竜>(*1後述)

強昇竜後は何とも微妙なフレーム差で、強力とまでは言えなくとも
それなりに選択肢がある。(だから余計に難しい)
端では地上コンボの他に6強K>OD空中竜巻>強昇竜というコンボもあるので、
一応準備しておくなら屈中Kが簡単かな……というのが今のところの考え。
端で強昇竜〆>屈中Kは投げ間合い外に離脱して±0~と、
消極的ながらも結構なオタク行動。
俺もお前も知らない謎ムーヴで焦らせて投げシケを釣るのがメインで、
決してこちらから仕掛けてはいけない点を徹底する事。

4強Pはリーチが死ぬ程短いのでコンボルートは要確認。
弱昇竜からのセットプレーは主に2つで、

  • 中K空振り>中P持続重ね(ガードで+1F)
  • 強K空振り>ギリ投げ間合いで+2F
前者は中Pガードで有利が取れるのと、ヒット時のコンボが容易。
後者は知られざるオタクルート。投げもシミーも有効。

■要練習ポイント

大ゴス>屈中Pは猶予0Fの目押しコンボなので要練習。
とは言えヒット、ガード問わずブンブン振りまくるので自然とミスらなくなっていく。
ラッシュ強P>4強Pは猶予1Fの目押しだけど
ヒット時限定且つなまじ大ダメージやリーサルが狙える状況なだけに
プレッシャーによるミス(大体ボタン押すの早過ぎ)が発生しやすい。

画面端での投げ>大ゴスはレバー入れて強P連打で良いけど、
弱P空振り>投げはトレモでしっかり感覚を掴むこと。
弱竜巻>前ステ>大ゴスも同様。

■立ち回り

とにかく弱竜巻と大ゴスをしておけば火力面は何とかなるので、
コンボはここまでにして一旦立ち回りに注力する。
すなわち波動と昇竜、めくり、地上戦、ラッシュ、DIである。

これは今の俺には説明しきれないのでひたすら対戦を重ねたり、
動画やリプレイを漁って動きを盗む。
俺は古参MMORPG勢なので100回死んで覚えろとか、
3rd勢あるあるで地元ゲーセンのイベントにレジェンドプレイヤー襲来
といった経験が豊富なので負けてもあんまり病まない。
負けちゃうならそのままランク落とせば相手のレベルも下がるし、
古来より格ゲーの修行にはやや勝ち越せる相手との対戦が最適とある。
自分を過大評価すること、即ち自惚れが一番の敵だ。

○弱昇竜対空

立ち回りの中でも特に重要だと感じたのは弱昇竜対空。
スト4、5の昇竜は弱中強で性能が異なるが、6ではどれも対空無敵が付くのみで、
弱は早くて短くて低威力。強は遅くて長くて高威力。
対空は基本的に弱昇竜を使い、表裏が怪しい時はなるべく引き付けると
勝手に振り向き昇竜に化けたりもあって落としやすいと感じる。

空振りを恐れてガードしたりパリィをするのは基本的に悪手と考え、
空振っても良いからとにかく昇竜。空振る状況を知る事も大事。
空対空やくぐって裏から落とすのは勿論アリ。

話を弱昇竜に戻す。
ごく最近まで知らなかったんだけどリュウは弱昇竜ヒット後の状況が良く、
ケンよりかなり有利Fが大きい(豪鬼は調べてない)。
具体的には、

  • 地上ヒット or 対空根本ヒット(いわゆる1000点昇竜) : +38F
  • 根本じゃないけど出始めの高威力部分 : ~+42F
  • その後のカス当て部分 : +38F~
みたいな感じになる。(±1F程度の誤解があるかも)
つまり対空昇竜ヒット>前ステ2回で最低でも±0F、最大+4で投げ間合いと、
一見ぼったくり連携に見えつつも結構ガチだった。
基本的には投げ、気分で弱Pや中P、根本ヒットなら前ステ1回>大ゴス
等が選択肢となる。

道着系は昇竜の対空性能が良い分ちゃんと出せないとキツイが、
Dゲージ無しでこの起き攻めが付いてくるなら頑張る気にもなれるというモノ。

○中央投げからのセットプレー

弱竜巻〆や対空昇竜から投げが狙えるとなれば、
投げからのセットプレーも欲しい。
ここで相手の起き上がりにしっかり埋まるのは

最速ラッシュ>最速屈中P

これのみである。
タイミングを遅らせれば立中Pやその他の技も狙えるが
余計な割り込みを許すことになるので一先ずはコレ一択。
たまに直投げを混ぜたり、屈中Pガード時も投げを狙う。
屈中Pヒット後はやや遠目で+9Fと、中足しか届かない。
逆にこれ1個覚えときゃ良いので
ヒット確認やDゲージ管理の練習も兼ねて使っていこう。

■その後の展望

しばらく壁にあたってプラチナ4~5を行き来する日々が続き、

  • 弱竜巻>前ステ>弱波掌撃(3個目の択)
  • ヒット確認からOD足刀やOD竜巻(勿論その後のセットプレーも込み)
  • トドメはやっぱりSA3
  • 弾、中足刀を絡めた地上戦
  • 中足ラッシュ、生ラッシュ
こういうのをちょっとずつ導入して今に至る。

最初にプラチナ1でまごまごしてた時期に
立ち回りでの大ゴスが雑に強いと思い、
そこから調べ物を経て弱竜巻>大ゴスという一連の流れを作れたのが
スト6を理解するのに大きく役立ったと感じる。

あと、体感重ねは見た目より遥かに難しい超上級テクニックだから
まずは騙されたと思ってセットプレー
(=最速空振りでフレーム消費してからの技重ね)を沢山覚えてね。