2024年11月25日月曜日

[DQ3リメイク] クリア後の火力環境とか職業評価

そろそろグランドラゴーンを倒しに行こうかと思うけど
転職&レベリング中で丁度酷い構成になってるので先延ばし中、
くらいの進度です。

■火力面の要素

○魔物呼び

4hitで500~600くらい。たまにミスが出る。(マヌーサの影響でも受けてる?)
ステータスに依存しないのが最大の強みで、
しんりゅう15ターン撃破もかなり早期から実現できる。

もう最強って言い切っちゃって良いよね。
最終的に他のスキルに取って代わられる予定らしいけどいつの話になるやら。

○山彦の帽子

くっっっそ有能。
取ったら早速バラモス戦で使用→メラゾーマ強耐性でしたという罠があるが、
実はスクルト、ベホマラー、ラリホーの2連発が激強。
勿論雑魚散らしのヒャダイン、イオラ、イオナズンも大活躍。
消費MPは1回分なのも○。

○ヒュプノスハント

これを隼の剣装備で放つのが理論上最強される。
でも攻撃力350くらいではてんで話にならなかったので
あまり情報に踊らされないように注意が必要。
魔物呼びがお手軽すぎるのが悪い。

攻撃力550くらいの勇者に隼の剣+隼斬りの方がずっと強かったので、
逆に考えて攻撃力500~600辺りでブレイクスルーが発生しそう。
そっから先は一気に火力が伸びることも期待できる。

ラリホーやバフ・デバフの仕込みを加味するとロスが出そうだが
睡眠自体は攻防共に効果がでかいので、
上手く決まったターンの最強行動を詰める楽しさはあるかも。

○隼の剣

最終的には最強になるおなじみの武器なんだけど
今作で装備できるのは勇者、商人、盗賊、賢者のみ。
今回の戦士、火力面でやたらと不遇である。

○ギガデイン

雑魚戦でもバンバン使うので魔物呼びより頼る機会は多いと思う。
あまりにも強いので勇者の性格はかしこさにマイナス補正を避けるか
習得辺りからきれものに変える事を検討して良いと思う。

山彦もビーストモードも使えないのが最大の泣き所。
とりあえずかしこさ999での威力は見てみたい。

○魔力覚醒

現時点ではギリギリ魔物呼びの火力に届くくらい。
ボスならメラゾーマの耐性次第、雑魚ならこれは要らないので
ヒュプノスハント以上に理論上最強感がある。攻略では要らない。
極限育成を決心した時に初めて取得するくらいでも全然困らない。

■職業評価

○勇者

装備:○ 専用装備、隼の剣、鞭、ブーメラン。山彦の帽子✕
成長:○ 全部高い
特性:ギガデイン、ベホマズン

○戦士

装備:○ 防具が豊富、隼の剣は持てない
成長:✕ 賢さが低い
特性:防具の奪い合い緩和

○武闘家

装備:✕ 防具が弱い
成長:○ 全部高い
特性:会心率UP

○商人

装備:△ 魔法の前掛けの分いくらかマシ。隼の剣○
成長:△ 素早さ以外は良好
特性:追加のゴールド(要らない)

○盗賊

装備:✕ 防具が弱い。隼の剣○
成長:△ バランス良好
特性:追加の戦利品(超欲しい)

○魔物使い

装備:✕ 防具が弱い
成長:△ バランス良好
特性:モンスター集め(どうでも良い)

○僧侶

装備:△ 欲しい耐性は確保できそう
成長:△ バランス良好

○魔法使い

装備:○ 水の羽衣が大体解決してくれる
成長:✕ 力が低い。それ以外はかなり優秀

○賢者

装備:○ 僧侶と魔法使いの良いトコ取り
成長:✕ 実は結構悪いので一度で済ませたい

○考察要素

クリア後の話なので評価基準は主に
装備品(≒着地点候補)と成長補正(≒経由点候補)。
装備✕でも女神の盾とひかりのドレス(ルックス2専用)で
ある程度フォロー出来るが、人数制限がある。

育成完了&完全装備の盗賊をおたすけキャラとして使い倒すのが
まあ強いやろね。

2024年11月21日木曜日

[DQ3リメイク] 職業評価と転職計画とか

※2024/12/9改訂

難易度ノーマルでトロコン→難易度いばらで今リムルダール

■前提知識

○攻撃呪文の習得Lvが早くなった

Lv4バギ、Lv16メラミ、Lv19ヒャダルコ、Lv23イオラ、Lv25ヒャダインあたりが重要。

○非呪文職に特技が追加

呪文職以外も高Lvまで上げないと特技を取り切れないし、
ぶっちゃけ大して強くもないものが大半を占めるので
序・中盤の転職計画ではあまり考慮せず、
後でメタル狩りする時にまとめて取れば良い気がする。

○旧作のセオリー通りが通用するとは限らない

旧作RTAでお馴染みのバイキルト持ち戦士はイマイチだった。
オートだと結局ヒャダルコばっか使ってたし、
ならイオラやヒャダインを覚えてからなら……
というより魔法使いのままバラモス戦に連れてった方が強いと思う。

一方盗賊Lv20(レミラーマ)→賢者は極めて有用。
ヒュプノスハントはしっかり育成しないと機能しないから一旦忘れて良い。

○ボス戦想定Lv

探索要素が増えてる分、勝手に旧作より高Lvになりがち。
バラモス戦はLv30~35、ゾーマはLv40~50くらいか。

○基礎ステータス

こちらの記事でLv帯毎のステータスが紹介されている。
https://hyperwiki.jp/dq3rhd2d/status/
攻略wikiとかで紹介されてる成長率通りに真っ直ぐ伸びるわけではない。

賢者のステは大分控えめ。
船入手辺りから敵の守備力がグングン上がっていくので
力成長、火力特技or鞭orブーメラン、力の種投与が伴わないと
まともなダメージにならない。
一方でかしこさ補正が乗るようになった呪文攻撃は絶好調。

■職業評価

初期メン~バラモス時~その後の展望くらいまでの時期で評価。
最効率狩り場はバラモス倒せばすぐ解禁される為、
極論ゾーマ戦前にひたすら育成すればどうにでもなる。

○勇者:A

転職出来ない分の補填か、成長率が大幅に強化された。

鞭とブーメランが装備できるので雑魚戦火力は最強クラス。
更にカンダタに火炎斬り、やまたのおろちにいなづま斬り、
バラモスにはやぶさ斬りと、特技の取得Lvも優秀。

旧作と違ってそこそこ素早く、賢さは僧侶より伸びるので
ギガデインとベホマズンも大変お強い。

専用装備も優秀だし、俺は最終PTにも入れたいので
最初から全てのタネを全力投入して屋台骨となってもらってる。
なおタネ全投入勇者の評価はS。

○戦士:C

遅いし鞭とブーメランが持てない。
しっぷう突きとかばうを使うと玄人っぽくて楽しいけど
素直に他の職入れた方が強いと思います。

バラモス戦でも火力スキルがなく、
運が低いのでねむりの杖の成功率もイマイチ。
後攻睡眠が効けばまだいくらかマシだったんですけどね。

最終的な装備品は豊富(隼の剣がないのだけは痛い)なのと、
2個目の隠しダンジョン(くっそ評判悪い)に適正があるので
それくらいの時期の攻略職としてはまあまあ良い。

剣の舞とか渾身斬りは時期と性能が見合ってないので
考慮しなくて良いです。

○武闘家:C

まだ初期メンに入れたことがない。

鞭もブーメランも無いけど素早さと運はある。
火力はタネ勇者、呪文、まもの呼びの水準には達してないと思う。

Lv47の会心必中がメタル狩りに超有用なので
それだけの為に初期メンに入れても
アイテム役とかすれば仕事がないって事はないはず。

旧作では最終的に最強だったけど
今作は会心の一撃が出るだけじゃダメージレースには勝てない。
会心必中と成長率のために育成としてかじる分には超重要。

○僧侶:B

Lv4でバギを覚えて火力面で大きく活躍する。
ルカニはボス戦で有用だけど魔法使いのスクルトの方が大事。
何より素早さが低いのが良くない。

Lvアップ時にHPMPが全快するようになったので
僧侶による継戦力の恩恵は結構薄れたけど
バギ・バギマの火力はかなり頼れるのでいたらいたで使える。

○魔法使い:A

以前ほどモヤシっ子ではなくなりステがかなり優秀。
雑魚戦でもボス戦でも役割十分。

今作はバフもデバフもターン経過で切れるため、
バイキルト覚えてすぐ戦士に転職するのはオススメしない
……というかゾーマまで転職なしでも構わないレベル。

きれもの育成でガンガン火力出せるけど、
運の良さを捨てるのも勿体ないから結局セクシーギャルが良さそう。
2個目の隠しダンジョンに適正アリ。
ステも優秀なので最終職候補としても全然アリ。

○商人:B

おおごえで宿屋を呼ぶのが強いんだけど別に無くてもどうにでもなる。
ネタバレ無しの手探り攻略なら超活躍しそう。

早期にイオ互換みたいな全体攻撃を覚えるけど
素早さが低いのでそこまで強い印象はない。
Lv24でぶんまわし取得→戦士転職で悪くない火力出るけど
結局バラモス相手にやる事がなかった。

隼の剣が装備できる鈍足キャラとして、
極限育成時の最終職候補という新たな価値が生まれた。

○遊び人:B

まだ初期メンで使ったことはない。
盗賊Lv20転職を考慮しない場合、バラモス戦に間に合わせる賢者候補。
運の良さが恐ろしく伸びる点も悪くない。
道中はどうせ勇者が何とかしてくれる。

ぶきみな光、おうえん、魔力かくせいと気になる特技を覚えるが
あくまでやり込み要素だし、
最終的にヒュプノスハントやまもの呼びを加味すると
魔力かくせいもわざわざ覚えるほどではないかな……。

○盗賊:S

鞭とブーメランと素早さがあるだけでも偉いのに
しのびあし、とうぞくのはな、レミラーマがある。

船入手して火力が追いつかなくなるあたりで
レミラーマ覚えて賢者に逃げるムーブが完璧。

隼の剣と盗みがあるので最終職としても第一候補。
タネ投入しまくって光のドレスやMP軽減装備で新規セーブ、
それをお助け機能で借りるという禁断のムーブも非常に強力。
会心必中&タネ盗み要員はなんぼいても困りませんからね。

○賢者:S

今作は敵の守備力が段々インフレしていく一方で
呪文に賢さ補正が乗るので当然賢者が弱いわけがない。

バラモス戦前に水の羽衣とやまびこの帽子が1個ずつ手に入るので、
以降はPTに必ず魔法使いか賢者を入れて余すこと無く活用したい。

旧作のような万能ステではないどころかトータルではむしろ低めだけど
最低でもLv20転職を一度経ているのもあってステ不足はほぼ感じない。
そしてそれ以上に呪文が強い。

何気に運の良さが最弱クラスなので、
きれもの賢者とセクシーギャル魔法使いで棲み分けしたりすると
玄人感が出せて面白い気がしてる。

また魔法使いと違いブーメランが装備できないので
2個目の隠しダンジョン適性は低いけど
隼の剣が装備できる点は何か悪用出来そうな予感もする。

○魔物使い:本体C、特技SS

色々と物議を醸したバランスブレイカー。
本体は鞭・ブーメランを装備できるけど鈍足な地味キャラ。

まもの呼びとビーストモードがこのゲーム職業の全てなので
船取った辺りでタイミングで転職して魔物50体集めたら
さっさと転職しちゃって構わない。

魔物使いが居ればはぐれモンスターの捕獲は楽だけど
逃げられた際もメッセージにヒントが書いてある大した手間ではない。
それよりもやせいのカンが便利で、なおさら特技取り逃げで十分。

仮に魔物使いを縛る場合でもバトルロードの景品は有能
(バラモス戦前に水の羽衣、終盤でメタルウイング)なので
モンスターの捕獲自体はやっていった方が良い。

ステも防具もイマイチだけど
2個目の隠しダンジョンで北西の試練攻略、
はおうのオノ装備で北東の試練へ
という流れで両対応可能出来るので適正アリ。

■実際に使った事ある転職ルート

── 1周目(難易度ふつう) ──

○盗賊Lv20→賢者:S

SFC版でお馴染みの奴。
勇者とコイツで戦力も探索も一通り確保出来るので
残りの二人は結構好き放題出来る。オススメ。

○魔法使いLv21→戦士:C

RTAでお馴染み魔戦士ルート。
結果的にバイキルトとスクルトをする遅い人になり大失敗。
サマンオサ辺りでドラゴンテイル(戦士が装備できる鞭)を手に入れたけど
遅いから結局あんま生かせなかった。
火力スキルもないのでボス戦でもイマイチ。

○魔物使い(ビーストモード習得)→武闘家:A

ビーストモードを習得した武闘家で火力を出そう!
とか企業系wikiに書いてあるけど、
武闘家よりまもの呼びの方がずっと強いので戦力的な価値は低い。
ただ会心必中を取りに行く過程で戦力に貢献にしたいなら
ベストの選択肢だと思う。

── 2周目(難易度いばら) ──

※敵も味方もダメージがでかくなりがちなので素早さ重要

○なんでも良いからLv20で即賢者:A

盗賊じゃなくてもダーマ着いたらすぐ一人賢者作った方が良いです。
賢者のレベリングをボス戦に間に合わせる必要がありますんで。
俺は僧侶が足遅くてイマイチだと思った感じたのでソイツを賢者にしました。

○商人Lv25→戦士:B

ぶん回し戦士を作ってみた。
ドラゴンテイルを持つよりドラゴンキラーで疾風突きとぶん回しだ!
という感じで操作してる分には結構楽しいけどバラモス戦で役目がなかった。

○盗賊Lv31→遊び人Lv31or45→賢者:B

盗賊のLvを引っ張っておいかぜ活用、
バラモスを倒したら遊び人経由しておうえん取得して賢者へ、
素早さ重視でサポーターとして。

……と、計画段階では期待を寄せてたけど
いざバラモス戦ではおいかぜの事を忘れて
くさなぎの剣とねむりの杖を連発していた。

今虹のしずく入手直前で遊び人Lv30手前くらいなので、
賢者のレベリングはゾーマ戦には間に合わない見込み。

バラモス、ゾーマ戦で勇者の火力特技におうえんを乗せたかったけど
どうも余り現実的ではない模様。

────

今んトコこんな感じ。
3周目の初期メンバー&育成計画もまとまりつつあるけど
一旦別ゲー優先して先延ばしにすると思う。

[DQ3リメイク] クリア時点での感想

通常難度でゾーマを倒した。なんやかんやで勇者Lv55まで育成してしまい、
ラスボス戦はただの力押しで終わった。
そこまでの過程で「新しくなったな」と感じた事を書いていく。

○初期ステが高い

Lvの段階でどいつもこいつもHPが30だの40だのある。
きれもの魔法使いでもHP20あったような。

○予約特典が結構ズルい

能力値各種の種×5としあわせの靴のセット。
仲間は転職繰り返してステ伸びるだろうから種は勇者に全投入で良いだろうと
軽い気持ちで使ったら凄いゴリラが爆誕した。
具体的に言うとLv5でHPが100超えた。
今後縛りプレイだのRTAだののレギュレーションに関わってきそうだけど、
これくらいデタラメ出来た方が面白いんじゃない?というのが個人の感想。
通常購入勢にも何らかの方法で配布されたら良いのに。

○ルーラが便利過ぎ

11の頃からそうだけど、ルーラの消費MPは0だし
ダンジョンや屋根付きの場所からでも自由に使える。
街どころかダンジョンや祠にも飛べる。
なので道中はガンガンいこうぜ、ダンジョンについたら
一旦帰って宿屋→ガンガンいこうぜで良い。

○鞭&ブーメランゲー

アリアハン内で小さなメダルを2枚拾っていきなりトゲの鞭が貰える。
冒険を進めて8枚集めたらやいばのブーメランが貰える。
これを勇者に装備させれば序盤の戦闘は全て片がつく。

逆にこれらを装備できない戦士、武闘家は序盤結構空気だと思う。

○盗賊は要ると思う

SFC版のプレイ経験はそんなに多くないので定かではないけど、
ツボやタンスの他に地面(模様の真ん中とか石像の前とか)に
アイテムが落ちてるケースが有る(その大半がちいさなメダル)ので
とうぞくのはなとレミラーマは必須級だと思う。
攻略サイト見たり丸暗記するなら要らないんだろうけど
今回秘密の場所という新たなロケーションも追加されてるし
いちいちページ開いて確認して……とかやってらんない。
最速勢なのでお下がりの鞭を貰って一緒に殴れるのも良い。

○きれもの魔法使いが強い

LvUP時にHPMP全快、かしこさに応じて魔法威力UP、弱点の概念によって
ガンガンいこうぜで好き放題パナシてくのが安直に強い。
今回ポルトガに行くためにカンダタ打倒が必須なので
スクルトの存在も効いてくると思う。

○フィールドのキラキラ

光ってるところを調べるとアイテムが手に入る。
ランダムではなく一度きり固定配置。
中身は薬草×3とか装備品とか種とかで、
探索のテンポが悪くなるという批判の声も聞くが、
俺は嬉々として拾いに行ってしまうので加点要素。
フィールド全域に金属探知機使いたがるメタルマックス勢各位には向いてる。
中には強力な装備品も有るので進行度に応じて上手く回収していくプランを考えたい。
……こう書くと自分が2周目を遊ぶ事を当たり前のように考えてるな。
1周でコンプリートデータを作りたいプレイヤーにとっては面倒なだけなのかも。
DQ3はキャラメイク要素があったりRTAが流行ったのもあって、
何度も遊ぶ前提で考えるのかどうかで評価変わってくるかもね。

ただモンスター集めとちいさなメダルは何度もニューゲームするには向かないね。
後述の魔物使いもだけど、そういうちぐはぐな点が今作にはちょいちょい存在する。
1週間も経ってないゲームで何言ってんだって話だけど、一応ゾーマまでは倒してるしね。

○フィールドの秘密の場所

でかい木とか岩山に入ると小さなミニマップが用意されており、
アイテム(ちいさなメダルも)が手に入るかはぐれモンスターが要る。
ここはルーラにも登録されないので見付け次第突入するべき。

なんかあると思ったらやっぱりトレーダーキャンプだった、みたいな感じで
これまたメタルマックス勢には悪くない要素だと思う。

○魔物使いについて

少なくともゾーマ打倒までは最も簡単で強力な"魔物呼び"というとくぎがある。
攻撃力、賢さ、敵の防御力全部無視するので下準備も要らない。
その分最終的には戦士や武闘家の火力には負けるという触れ込み。
なおゾーマ戦でも下準備をした勇者の方がダメージは出た。
(下準備の行動を全部魔物呼びに変えた方が強い可能性は高い)

魔物呼びがあれば初心者でも楽に攻略できると思うけど、
魔物を集めるには攻略サイト調べないと結構キツイしダルい。
ここらへんの意図がよく分かんない。
いや俺が分かる必要はないのか。古参は勝手にアレコレ駆使して遊ぶしね。

難易度いばらだとこちらの弱点ダメージが控えめになるらしく、
余計無属性の魔物呼びが強いって事になるけど、
そこは逆に「魔物呼び一辺倒にはさせないよ」って調整にするべきなのでは?
といった疑問が頭をよぎる。これまたちぐはぐポイント。
まだ発売から1週間も経ってないし後述する転職周りも含めて今後印象変わるかも。

一つ言えるのは、無いよりはあった方が良い。

○勇者く……い、いえ、勇者……さん……?

種を全投入したのもあるけど、勇者がとんでもなく強い。
序盤の立ち上がりからゾーマ打倒まで、
歴代勇者の中でも最強クラスなのでは。

DQ3のデスエンカといえばまずはあばれざる×3だと思うが、
痛恨で50ダメージ!ただし勇者のHPは150ありブーメランで返り討ち。
ピラミッドのエンカも余裕の全対応。

細かいところで、今回戦士武闘家がなかなか火力スキルを覚えないのに対し、
早い段階で火炎斬り、いなづま斬りを取得して
ボス敵の弱点を突けるのも大変に良い。
俺は主人公or勇者が一番強いRPGが好きだ。
DQ3は勇者だけ転職システムが使えず今後失速していく予定だが、
出来れば種の投入でステをカンストさせてでも使っていきたい。

○とあるクソボス

新たに追加されたボス戦の中に1個だけやべえのがある。
俺が今回初めて全滅した相手で、
その後もう2,3回負けた後諦めて後回しにした。
おそらく初見撃墜率は6のキラーマジンガ並ではないかと思われる。
ちなみにその後ゾーマ討伐まで全滅は一度もしていない。

そいつは2種の敵の混合編成で、
A×2、B×1、A×1、B×2みたいなごちゃった構成で
こちらのグループ攻撃を阻害してくる。
攻撃手段はうろ覚えだけどバギマ、眠り、麻痺、即死、仲間を呼ぶ
せめてAとBをバラけずに配置しろと言いたい。

ネット上の意見を見に行ったらまあ案の定散々な言われようだった。
倒しても手に入るのはただクエストアイテムなので実用性もないし、
残念ながらキラーマジンガ様のカリスマ性には遠く及ばず、
ただただ不快なだけだった。本当にこいつだけ極端にキツイ。

今後はイオラやヒャダイン覚えてから訪問ってのが解答になっていくかも。
となると魔法使いをこのレベルまで引っ張るのか?などと言ったPT育成論は
今作の一番の目玉だと思ってるので後で書く。
俺みたいに何度か遊ぶつもりで考えてる人と
1回限りと考える人とで今作の評価は大分変わってくるかもね。

○ダルい箇所

戦闘おっっっっそ!!!!
となって即戦闘速度を最速の「超はやい」にした。
それでシリーズ作の戦闘速度8相当。それはただの「ふつう」だ。

それから敵は「スライムの攻撃!」と同時に攻撃モーションに入るのに対し、
味方は「〇〇の攻撃!」のテキスト表示が終わってからエフェクトが入る。
キャラが動かないのに何でこっちの方がテンポ悪いんだよ。
というか両者同じタイムラインで動いてないという仕様が気持ち悪い。
まあその内慣れはする。

あと「スライムを倒した!」の表示時間がやけに長い。その間いらなくない?

貴重品入手時の演出も長い。
盗賊の鍵とか魔法の玉はまあ良いよ。
でも宝箱から出てきた祈りの指輪にまでは要らねえよ。
ON/OFF切り替え可能にするか、エフェクト出つつも操作可能にして欲しい。

敵から逃げる時に「戦闘から離脱しますか?」っていちいち聞かんでいい。
専ら快速プレイかメタル狩り用だから操作が増えるのは悪でしかない。
これも設定で切り替えさせて欲しい。

船が初速遅すぎ&慣性効いててかったるい。
ラーミアもあんま速くない&何故か空中静止を覚えて操作が面倒に。
ただしラーミアには新機能も付いたので後述する。

○便利な箇所

  • 店のNPCに話しかけた瞬間に選択肢より先に販売品リストが出る。
  • とうぞくのはなを使うとメニュー開くだけで残りのアイテム数が見れる。
  • 地味に長押しによるショートカットがある(ほぼまんたんとか)
戦闘時も長押しで逃げる事ができるが、
コマンドメニューの表示を待たねばならず先行入力がきかない。
先述した逃げる確認窓も手伝い、逃げる操作が面倒。何でだよ!!!!!

ラーミア騎乗時、右スティックで着地点をずらせるんだけど
これが微調整どころか高速移動みたいな距離を稼げたりする。
結構な距離をグイーンと急降下しながら突っ込む絵面はちょっと面白い。

────

ここからは職業の評価、転職、育成について書きたいけど
買い出しに行きたいのでリアル休憩する。

(リアル40分後)

帰宅した。
一旦記事を分けた方が良いと判断し、
最後にSFC版について俺の評価を書いて一旦〆る。

俺はSFC版DQ3を神リメイクだと思っているが、
最強PTが破壊の鉄球と光のドレスを装備したセクシーギャル×4なのは最高にクソ。
すごろく場の景品は好きだがすごろく自体はストレスの方が強かった。

そしてSFC版の最大の魅力はRTAだと思ってる。俺は観戦専門だけどね。
RTAの攻略チャートはもう散々に煮詰まってるというのに、
運に左右されつつも経験と技術で乗り越える。これが熱い。

リメイク版も何度も遊びたくなるネタが沢山出てくる事を期待する。

2024年10月26日土曜日

[スト6] s2から始めたCリュウの記録(プラチナ1~4編)

■この記事どういう内容?

"MASTER到達までにやった事"系の記事って
スト5結構やってたバリバリの格ゲーガチ勢とか
他キャラでMASTER到達済みの人が多い気がしたので、
スタートとゴールをもうちょい手前に設定して書いた、という内容です。


■筆者について

  • スト2世代、リュウがキャラ設定まで含めて好き
  • プレイ歴はストIII3rd(以下3rd)が一番長い
    • フレームの知識はある
    • スパキャン系の入力は出来る
    • ヒット確認という概念を知ってる
    • 弾関連が下手(3rdはブロで済んだので)
  • 鉄拳の投げは全然抜けれない
  • 中段は立てない
  • スト4、5はブロンズ常連で早々に撤退
  • CRカップの盛り上がりやs2リュウの性能を見て参戦を決意
  • コマンド入力がクソ雑(特に2P側)

つまり典型的なにわか格ゲーおじである。
認定戦でプラチナ2と診断され、勝率10%くらいで早々にプラチナ1に落ち、
少しずつ手札を増やしながら現在ダイヤ2。
新しい手札も欲しいけど一旦今持ってる武器の精度を上げる必要もありそう
って事でまだ手詰まり感はない。

■最初の武器

屈中K or 強P>弱波掌撃(ヒット確認)>SA3

トレモでラッシュコンボをなぞるだけならともかく、
実戦でDゲージを管理しながら戦うのはまだ無理だと思い
3rdやストEXではおなじみのヒット確認スパキャンコンボを採用。

強Pから入れれば結構な威力だけど先端ヒットだと弱波掌がスカるのもあり、
次第に使わなくなった。
屈中Kスタートなら空振り無し&連ガなので割と雑に振れるけど
結構強烈なコンボ補正が掛かる(3480dmg)点に注意。
ただこれまでのシリーズと比べて格段に下段が刺さりやすいので
試合を取れるタイミングでは今でも執拗に狙っており、
個人的なフィニッシュムーヴ採用率はダントツ1位。

■プラチナ帯最強の武器、弱竜巻&大ゴス軸ループ

(コンボ)>弱竜巻>前ステ>大ゴス>n択

というセットプレー。これを導入したら一気に勝率が上がって
瞬く間にプラチナ4まで駆け抜けた。
パーツ毎に解説していく。

○弱竜巻〆

リュウのコンボルートの中では最も低威力だが
弱攻撃からでも繋がるしラッシュせずに起き攻め可能。
中P>屈中P>弱竜巻だとかなり間合いが離れ、
屈強Pや4強Pといったアッパー系の技から繋ぐと近くなりやすい。
間合いが遠いと投げ択がほぼ死ぬけどとりあえず大ゴスは届く。

○前ステ>大ゴス

弱竜巻〆で+35F。最速前ステ(全体19F)>大ゴス(発生20F)で、
相手の起き上がり4F目に大ゴスが重なる。
対する相手の行動は、

  • ガード : 投げ間合い外でこちらが+3F、屈中P出せば割られない
  • 4F暴れ:  相打ち後にこちらの強Pが確定する。ムズいので屈中Pでも良い
  • OD無敵 : 負けるが相手のDゲージは削れるのでマイナス思考しない事
  • DI : こちらのDI返しが丁度間に合う。神
  • ジャンプ : 飛べずに地上ヒットする
  • パリィ(上級者) : 遅らせ重ねなので実質ジャスパ不可。ガード時と状況同じ

○n択

大ゴスがヒットしたら屈中P>弱竜巻>前ステ>大ゴスでループ。
ガードされてたら色々アドリブで頑張るのだが、
これはリプレイで自分よりチョイランク上のリュウを探して参考にするのが良い。
一応相手が後ろ下がりを選ぶと投げが絶対届かない事だけ覚えておく。
(≒一点読みの中足がそこそこ機能する)

こっちがDゲージ満タンなら屈中P>ラッシュ強P入れ込みも狙う。

  • ガード : 投げ間合いで+2F、後ろ下がりで相手の最速投げがスカる
  • ヒット(≒4F暴れ) : おいしい
  • DI : ラッシュ強Pヒット>後出しDIで返せる

後ろ下がりでの投げスカしはいわゆるシミーと言う強力な選択肢だけど
プラチナ1~3くらいだとあんま機能しないので投げ優先でOK。
ラッシュ強Pヒットからは4強P>弱竜巻 or 強足刀とか
ヒット確認せず強波掌撃決め打ち辺りが簡単で強い。
最終的には何でも使って相手の思考に負荷を掛けるのが理想なので、
まずは自分に出来そうなレシピから導入していく。
読み負けを恐れるより、読み勝った時に
きっちりセットプレーまで完走する成功体験が大事。

なお2R目以降で相手の体力が半分切ってたら

大ゴス>屈中P>中波掌撃>SA3(アシ大コンボと同じルート)

が間合い不問でKOまで持っていけるので雑に狙う。
中波掌はガードされると死ねるのであくまで大ゴス確認から。
中足>弱波掌とは完全に別物なので混同なきよう。

■端が強い

リュウは端でのコンボダメージがよく伸びるキャラではあるが、
とりあえずは相変わらず弱竜巻〆をしておく。
この際どんなコンボルートでも投げ間合いに入りやすいため、
前ステ>投げが狙いやすくなる。

更に投げを決めると+17Fと、弱竜巻>前ステと近い状況になる。
ここからは、

  • 弱P空振り(13F)>投げ : いわゆる柔道。超つよい
  • 最速大ゴス : 起き上がり3F目に重なる
が主な選択肢。
相手は後ろに下がれない分、大ゴスガード>投げも強くなる。
どちらが当たっても投げ or 大ゴス択で再度ループ。

○端のコンボを伸ばしたい

ここちょっとロマンルートなので読み飛ばしても良いです。
俺が端コンを前面に押し出してない理由は、
コンボを変えるならセットプレーも一緒に覚えないと
本当の火力に繋がらないのでそれなりに労力が要るのが一つ。
そして弱竜巻>大ゴス軸だと運び性能がイマイチで
なかなか出番が来ず、実践する機会が限られるのがもう一つ。
まずは投げで伸ばす方が基本に忠実だし実践値も高いと判断している。

その上で端コンも履修したいなら俺は全面的に賛同する。
3rdリュウのアッパー>セイヤー!!は最高に気持ち良かったし、
スト6では端限定の最大コンボがなんとアッパー>足刀>昇竜>SA3である。
こんなコンボ絶対決めたいよね。わかる。
ちなみにSA3抜きでもかなり減るしその後のセットプレーも悪くない。

  • OD竜巻>強昇竜>屈中K空振り>しゃがみガード
  • 中P or ラッシュ強P>4強P>強足刀>弱昇竜>(*1後述)

強昇竜後は何とも微妙なフレーム差で、強力とまでは言えなくとも
それなりに選択肢がある。(だから余計に難しい)
端では地上コンボの他に6強K>OD空中竜巻>強昇竜というコンボもあるので、
一応準備しておくなら屈中Kが簡単かな……というのが今のところの考え。
端で強昇竜〆>屈中Kは投げ間合い外に離脱して±0~と、
消極的ながらも結構なオタク行動。
俺もお前も知らない謎ムーヴで焦らせて投げシケを釣るのがメインで、
決してこちらから仕掛けてはいけない点を徹底する事。

4強Pはリーチが死ぬ程短いのでコンボルートは要確認。
弱昇竜からのセットプレーは主に2つで、

  • 中K空振り>中P持続重ね(ガードで+1F)
  • 強K空振り>ギリ投げ間合いで+2F
前者は中Pガードで有利が取れるのと、ヒット時のコンボが容易。
後者は知られざるオタクルート。投げもシミーも有効。

■要練習ポイント

大ゴス>屈中Pは猶予0Fの目押しコンボなので要練習。
とは言えヒット、ガード問わずブンブン振りまくるので自然とミスらなくなっていく。
ラッシュ強P>4強Pは猶予1Fの目押しだけど
ヒット時限定且つなまじ大ダメージやリーサルが狙える状況なだけに
プレッシャーによるミス(大体ボタン押すの早過ぎ)が発生しやすい。

画面端での投げ>大ゴスはレバー入れて強P連打で良いけど、
弱P空振り>投げはトレモでしっかり感覚を掴むこと。
弱竜巻>前ステ>大ゴスも同様。

■立ち回り

とにかく弱竜巻と大ゴスをしておけば火力面は何とかなるので、
コンボはここまでにして一旦立ち回りに注力する。
すなわち波動と昇竜、めくり、地上戦、ラッシュ、DIである。

これは今の俺には説明しきれないのでひたすら対戦を重ねたり、
動画やリプレイを漁って動きを盗む。
俺は古参MMORPG勢なので100回死んで覚えろとか、
3rd勢あるあるで地元ゲーセンのイベントにレジェンドプレイヤー襲来
といった経験が豊富なので負けてもあんまり病まない。
負けちゃうならそのままランク落とせば相手のレベルも下がるし、
古来より格ゲーの修行にはやや勝ち越せる相手との対戦が最適とある。
自分を過大評価すること、即ち自惚れが一番の敵だ。

○弱昇竜対空

立ち回りの中でも特に重要だと感じたのは弱昇竜対空。
スト4、5の昇竜は弱中強で性能が異なるが、6ではどれも対空無敵が付くのみで、
弱は早くて短くて低威力。強は遅くて長くて高威力。
対空は基本的に弱昇竜を使い、表裏が怪しい時はなるべく引き付けると
勝手に振り向き昇竜に化けたりもあって落としやすいと感じる。

空振りを恐れてガードしたりパリィをするのは基本的に悪手と考え、
空振っても良いからとにかく昇竜。空振る状況を知る事も大事。
空対空やくぐって裏から落とすのは勿論アリ。

話を弱昇竜に戻す。
ごく最近まで知らなかったんだけどリュウは弱昇竜ヒット後の状況が良く、
ケンよりかなり有利Fが大きい(豪鬼は調べてない)。
具体的には、

  • 地上ヒット or 対空根本ヒット(いわゆる1000点昇竜) : +38F
  • 根本じゃないけど出始めの高威力部分 : ~+42F
  • その後のカス当て部分 : +38F~
みたいな感じになる。(±1F程度の誤解があるかも)
つまり対空昇竜ヒット>前ステ2回で最低でも±0F、最大+4で投げ間合いと、
一見ぼったくり連携に見えつつも結構ガチだった。
基本的には投げ、気分で弱Pや中P、根本ヒットなら前ステ1回>大ゴス
等が選択肢となる。

道着系は昇竜の対空性能が良い分ちゃんと出せないとキツイが、
Dゲージ無しでこの起き攻めが付いてくるなら頑張る気にもなれるというモノ。

○中央投げからのセットプレー

弱竜巻〆や対空昇竜から投げが狙えるとなれば、
投げからのセットプレーも欲しい。
ここで相手の起き上がりにしっかり埋まるのは

最速ラッシュ>最速屈中P

これのみである。
タイミングを遅らせれば立中Pやその他の技も狙えるが
余計な割り込みを許すことになるので一先ずはコレ一択。
たまに直投げを混ぜたり、屈中Pガード時も投げを狙う。
屈中Pヒット後はやや遠目で+9Fと、中足しか届かない。
逆にこれ1個覚えときゃ良いので
ヒット確認やDゲージ管理の練習も兼ねて使っていこう。

■その後の展望

しばらく壁にあたってプラチナ4~5を行き来する日々が続き、

  • 弱竜巻>前ステ>弱波掌撃(3個目の択)
  • ヒット確認からOD足刀やOD竜巻(勿論その後のセットプレーも込み)
  • トドメはやっぱりSA3
  • 弾、中足刀を絡めた地上戦
  • 中足ラッシュ、生ラッシュ
こういうのをちょっとずつ導入して今に至る。

最初にプラチナ1でまごまごしてた時期に
立ち回りでの大ゴスが雑に強いと思い、
そこから調べ物を経て弱竜巻>大ゴスという一連の流れを作れたのが
スト6を理解するのに大きく役立ったと感じる。

あと、体感重ねは見た目より遥かに難しい超上級テクニックだから
まずは騙されたと思ってセットプレー
(=最速空振りでフレーム消費してからの技重ね)を沢山覚えてね。

2024年10月10日木曜日

9th Dawn IIIの紹介と序盤ガイド

この記事に書いてあること。
  • 紹介
  • ステータス解説
  • スキル、装備について
  • アビリティ紹介、オススメ
  • クラフト、金策
  • テイムのやり方

各項目へのジャンプ用リンク貼るのはサボりました。スクロールしてね。

■ゲーム紹介

9th Dawn RemakeというゲームがTLに流れて来て興味を持ち、
旧作にあたる9th Dawn IIIがセールで安かったのでこちらを購入した。

前者は1作目のリメイク版で日本語化されているが、
IIIの方は基本英語。とはいえあまり難しい単語は出てこないので
雰囲気で掴めたりCapture2Textのような即席翻訳アプリで
どうにでもなる感じ。
パッドでも快適と評価されてはいるが、
翻訳の関係で俺はマウス&キーボードでプレイしている。

チープなグラフィックのオープンワールドRPGで、
2D版skyrimだとかmorrowindだとか言われたりしてる。
時限クエとか所持重量、空腹度といった面倒な要素はなく、
サブクエやったり生産スキルに手を出したり
スキルやペット育成を兼ねて素材集めをしたりとかなりダラダラ遊べる。
デスペナもEXPのみだったり蘇生手段も簡単だったりで、
骨組みがしっかりしつつもプレイ感は割とカジュアルなのも評価点。

スト6で根を詰めてヘロヘロになった時でも手軽に遊べるのと、
ロードが短くて起動からプレイ開始までの時間とか
マップの切り替えも極めて迅速な点が気に入ってる。

■ステータス解説

とりあえずメニューを開いて1ページ目は↓こんな感じ。

ステータスは以下の5種。

  • Str:大半の武器攻撃力、若干の最大HP
  • Dex:ダガー、弓、クロスボウの攻撃力、移動速度、ステルス技能(?)
  • End:最大HP、最大STM
  • Int:魔法威力、クラフトにプラス補正(?)
  • Wis:最大MP、杖の攻撃力

Lvアップの度に5ポイント貰い、自由に配分出来る。
最重要アビリティであるHealを覚えるため真っ先にWis20確保したら
使用武器に適したステを上げればおk。
Str、Dex、Wisは対応武器の装備条件にもなっているが、
普通に上げてれば余裕で満たせるので概念ごと忘れがち。
あとはWis主体なら折角だからIntも上げて魔法&クラフター役に……とか。

■スキル、装備について

Skill=熟練度と思って良い。
装備カテゴリ毎にスキルや、近接戦闘、射撃、
魔法攻撃、魔法回復、テイム、採集、生産各種などに分かれる。
魔法に至っては火だの氷だのと属性ごとのスキルが更に存在する。

上位の装備品や魔法の習得にはスキル値が要求される事があり、
ある程度得意分野を絞って使っていく必要がある。
なお武器スキルは割と簡単に上がるが
防具や魔法系スキルはなかなか上がらないので
地道にコツコツ使っていく必要がある。
特にHealを覚えた後は、次にRevive(蘇生)を覚える為に
過剰な頻度でHealを使って無理矢理にでも回復スキルを伸ばしたい。

防具は重装、軽装、魔法の3種にカテゴライズされていて、
重装なら単純に防御力が高いけど、多分移動速度にペナルティが掛かってる。
軽装は使ったことがないので魔法防具の違いはよく分からない。
女性キャラという設定なら魔法防具が見た目的にはそれっぽい。
防御力は重要ステだけど、最重要ファクターってわけでもないという印象。
段々超火力で圧倒してったり、極めたらペット無双になっていきそう。

重装前衛はまあ勝手に防具スキルが上がっていくだろうけど、
後衛キャラは自分で操作しないと防具スキルが上がらず、
どこかのタイミングで上位の防具が装備できない事になるかも。
(スキル上がらない=被弾してないので大きな問題でもないかも)

次は武器。まずは近接系から。
威力と攻撃速度が反比例しており、攻撃範囲とかモーションの差は誤差レベル。

両手剣・斧・槌>両手ポールアーム>片手剣・斧・槌>短剣

という構図。片手武器は逆手に盾を持ってもいいし二刀流しても良い。
異なる武器種を持てば両方のスキルが上がるが、
短剣のように攻撃速度が異なる武器を混ぜた時の挙動は未調査。

基本的に攻撃速度が速いほうが高DPSで、
両手武器は低DPS……というかオーバーキルで火力ロスが発生しがち。
後述する攻撃アビリティを覚えてからが本領発揮と思われるが、
まあ今のところ武器種は何でも良くない?って思ってる。
なお盾にはスキルが存在しないので、突然高性能の盾を拾った時だけ盾装備、
それ以外は適当に二刀流で十分だと思う。

杖の通常攻撃は射程無限で弾速遅い貫通弾、壁に当たると消える。
二刀流で弾幕張りながら攻撃魔法を挟むとなかなかの制圧力。
強い魔法を見っけたら杖+盾装備で魔法重視でも良い……のかな……?

弓、クロスボウは使った事がない。矢が消耗品みたいだし。

■アビリティ紹介、オススメ

アビリティはダンジョンの攻略報酬でもらえるアビリティコインを消費して取得する。
よってサブクエ用ダンジョンでも、歩いててたまたま見つけた謎のダンジョンでも、
とりあえず突入&制圧してコインを集めたい。

  • 戦闘系パッシブ:空気気味
  • テイム&クラフト系パッシブ:上昇率知らんけど元が結構渋いので上げてる
  • 戦闘系バフ:効果割と長めで常時維持出来るので結構アリ
  • WeaponBurst:クールタイムがある壁抜け範囲攻撃。Lv2,3が超エグい
  • StunWave:ぼちぼち優秀だけど↑で良い
  • 回復魔法:Heal1の時点で過剰回復する最重要アビ、ついでRevive(蘇生)
  • 攻撃魔法:取得条件が渋くてなかなか新しいのを覚えられない。闇魔法が強いらしい
  • 他者回復:ペット使うなら必要と思われる
  • PTバフ:自分以外の全員に掛かる。ペット用か
何が何でもHeal取得、Revive取得までは結構掛かるので
コインを使い過ぎない程度に攻撃&物理防御バフ、
WeaponBurst(杖装備なら攻撃魔法)、クラフト系パッシブなんかを
優先して取れると良いんじゃないかなあ。

■クラフト、金策

2番目の街で仲間キャラ、鉱石掘り、防具作成なんかが解禁される。
そうなったら積み動画を消化しながら楽しい採掘&クラフター生活の始まり。
クラフトに関しては少しやればすぐ分かると思うから詳しい解説は省くが、
鉱石掘り>武器&防具鍛冶は滅茶苦茶金になるので
時間さえあれば片っ端から制作して実績埋めでもしていれば
スキルEXPと金は楽に貯まる。

■テイムのやり方

ゲーム内でも解説NPCがいるし解説してくれてるブログ記事もあるが
改めて解説しておく。
まず餌と罠を数十個ずつ買う。スキル上げを意識するなら
餌を2~4倍くらい買うとコスパが良いらしいんだけど、
実際は鍛冶で荒稼ぎした金で雑にやれば良いと思う。

  1. 餌を置き、敵を誘導する
  2. 餌を食った敵がピンク色のハートを出す
  3. 罠を置き、敵を誘導する
  4. 罠が壊れたら1からやり直し
  5. 罠が決まれば緑色のハートを出す
  6. インタラクト(キーボードなら「E」)押すとテイム完了
テイム系のスキルとしてCreature CaptureとCreature Rearingの2種があり、
前者はテイム成功率を上げるスキルだが、
上位の敵はこの数値が一定以上ないとそもそも餌を食べてくれないようだ。
(空振りした餌は回収できるので無駄にはならない。)
餌と罠にも上位のものがあるが、どう上位なのかは謎。
まあ多分確率に補正が掛かってるとかだろうと思うけど、
そもそも成功率が結構低目なので安価な低級罠連発でも別に構わない気も。

テイム成功したペットのステータスは
all-rounder(バランス)、strong(Str)、defender(End)、clever(Int)、
と4タイプに分かれ、ステータス上に明記される。
Intがなんだか分からないけど魔法撃つペットならこれって事なのかな。
ペットは何も装備出来ないので、普通に使役していると

  • defender以外のタイプ
  • 足が速い奴
  • 接近戦しか出来ない奴
って奴等がそれはまあぽこじゃか死ぬ。
リスポンポイントに触れば死んだキャラはまとめて蘇生できるけど、
流石にRevive覚えてからが本番。
ただ幾ら死なないとは言え足が遅くて低ステの遠距離射撃されても
果たしてどれだけの足しになるのか、という気がしなくもない。

でもってペットは進化だかレベルリセットだか出来るアイテムがあって、
それで結構ぶっとんだ育成が出来るらしい。俺はまだ試してない。
ここらへん踏み込んでいけたらまた何か書くかも。

■おまけ、今知ってる攻撃魔法

○Fire Ball
 一番近い敵を自動サーチして火の玉発射。貫通はしない。
 最初に覚える事になる攻撃魔法だが、
 杖攻撃の合間にポチポチ押すだけの地味な奴。
 Lvが上がると発射数が増えるらしい。

○Fire Circle
 自分の周囲に火の輪を展開。
 効果時間は短いが高威力&出っ放しなので
 接近された相手に有効……っていうかこれ使いながら突っ込みたい。
 ある程度殴られる事にはなるので重装するかせめて防御バフ併用を推奨。
 せっせこ火の玉を投げてこの魔法の取得条件を満たしたい。

○Spite
 闇魔法が強いらしいと聞いて覚えた。
 自分から一番近い敵に向かってでかい&遅い&高威力&貫通&壁抜けする玉を撃つ。
 発生地点が自分の周辺ランダムになってるっぽくて、
 結果的に手前に向かって飛んだり横に横断したりと軌道が予測不能。
 CDは短いので連射が吉。
 これを書いてる今Lv2取得可能になってたのに気付いた。
 早速使ったら玉が若干大きく、若干速く、威力1.5倍で2個出た。
 WeaponBurst並の化け具合なのでダイレクトダメージ系のアビリティは
 どれもこういう傾向なのかも知れない。

2024年4月16日火曜日

[ユニコーンオーバーロード]クリアしたので好きな点とクラスを語る

【レビュー】

switchで体験版を遊んだらとても馴染んだので
PS5の体験版で追体験→購入した。
95時間程プレイしてようやくクリアしたので語らせてくれ。

体験版に触れた時の印象は「令和のオウガバトル」だった。
1ステージが無闇に長過ぎないし、とても遊びやすい。
それでいてユニット内の各キャラに作戦を設定して
ぼくのかんがえたさいきょうのユニットを作るのが楽しい。

大人の事情かなんかでストーリー描写は簡略化されているので
お世辞にもAAAタイトルとは言えないんだけど、
逆にクリアまでに掛かった95時間の大半が探索と攻略と編成だけに費やされた。
移動やカットシーンの為に時間を確保しなくても遊びやすいため、
ゲームの起動に必要なカロリーが低い。
メシ食ったり湯船に浸かってる最中に急にユニットの編成アイデアを思い付き、
出勤前の10分間を使って試したりもした。

ヴァニラウェアといえばヌルヌル動く2Dアニメーションが印象的だが、
今回は抜群に面白い戦闘ルールが加わってひたすらゲーム的なゲームになった。
ちょっとずつインチキ臭いクラス、スキル、装備が解禁されてく匙加減も絶妙。

個人的に好きなのが、敵側が偏った編成で物量作戦を仕掛けてくるんだけど
装備やスキルの設定がガバガバで烏合の衆と言っても良いレベルなのに対して
こちらはあらゆるぶっ壊れ要素を使い放題という、良い意味での不公平さ。
主人公アレインは優秀な指揮官という設定だからね、仕方ないね。

ゲームバランスを破壊するような要素が幾つかあるんだけど、
従来のアトラスゲーみたいなシビアな難易度にせず悪さし放題にする事で
凄く良いレベルデザインになってるなと感じた。
余程の事がない限り俺のGOTY2024はコレ。

体験版で結構じっくり遊べるようになっているので
まずはこちらを遊んで自分との相性を確認する事を勧める。

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【好き(あるいは言及しておきたい)クラス】

難易度はTACTICALで遊んだので高難度では
火力面での評価がよりシビアになるものと思われる。

[アレイン(ロード→ハイロード)]

主人公の事。
序盤はやけに高耐久な地味前衛なんだけどクラスチェンジすると大化け。
所有スキルは90点の優等生止まりなんだけどステータスが120点のフィジカルゴリラ。
兵種も優秀なので単純に強い。

[ベレンガリア(ダークマーキス斧)]

アレインに次ぐNo.2として名高い女傑。
フロントミッションで言う地獄の壁くらいのエリート敵が仲間になる。
アレインとは逆にデバフ関連や被弾時バフみたいな癖のある要素に
高ステを合わせてゲームバランスを壊していくタイプ。
攻撃回数が多くなる為、後述するエルフアーチャーとの相性も良い。

更に同じくデバフ特攻を持つドゥームナイトとの相性も抜群で、
残り3人をサポーター特化にしても過剰なくらいの火力を出せる。

[一生攻撃し続ける人達]

ナイト→グレートナイト、ウォーリア→ブレイカー、マーシナリー→ランツクネヒト
が該当する。当てたりトドメを刺すとAPやPPを回収して永久機関する面々。
「えぇ……このゲームのルールでそんなの設定しちゃって良いの……?」
「そんなの設定しちゃって良いレベルデザインにすれば良いじゃん」
みたいなノリで設計された臭い優遇クラス。
このゲームはルールを悪用する楽しさが重要なんだけど、
コイツ等は単品でそれを実現出来る超良クラス。
ウォーリアだけ大器晩成なのでちょっと注意、ただ序盤でも役目を持てるし
終盤の火力は圧倒的な壊れ方してる。

[エルフアーチャー]

サポート枠TierSS。味の素、ほんだし、椎茸級。

 ・独自設計で強キャラを更に壊すのが得意なミスティックセイバー
 ・過不足無く機能するクイックキュア
 ・意図的に設定しやすいシェアヒール
 ・余ったAPの使い道にしてはアイシクルアローもウインドアローも優秀すぎない?

シェアヒールは戦闘中に適宜発動しても良いし、
ベレンガリア+グロスダ隊みたいな火力あるユニットならソルジャーかアクセ装備で
ファーストエイドを使えば簡単に発動出来る……にしては回復量が強すぎる。
本作の編成の面白さにおける名脇役。

多分登場時期の良さも大きく影響してる。
獣人や天使系にも優秀はクラスはあるけど
今から新しく組み直すのはちょっとダルいかも……ってなっちゃうしね。

[エルフフェンサー]

サポート枠TierA。チューブにんにく&生姜級。

 ・術師属性を持ちながら防御系のスキルを持つ
 ・〇〇セイバーだけ使えりゃ良いなら程々に避けるし悪くないんじゃない?
 ・でも雇用キャラをガンガン投入するスタイルなら多分要らない

[ユニフィ、ロザリンデ、エルトリンデ、ドラグーンダイブ、トリニティレイン]

全体攻撃に凍結乗せたりネコミミフードでチャージ待機を踏み倒すのは安直に強い。
順当にプレイした際の採用順に合わせて追記する。

 [ロザリンデ]
  Lv30で覚えるエレメンタルロアーが大変優秀でユニットの主軸になり得る。
  でも加入時点で上級クラスでAP・PPのアドバンテージがあるし、
  プリムスエッジでやけに火力出しながらキュアヒールするだけで普通に便利。
  開幕スキルのスタン付与→エレメンタルロアーが良く噛み合うので、
  個人的にはエルトリンデよりロザリンデの方が評価が高い。
  エレメンタルロアーは物理属性も持っているので魔法反射の対象外だったり
  アイスセイバーが乗っちゃう点が最高に悪い。
  余計なお膳立てはせず最速でエレメンタルロアーをぶちかまして
  敵ユニットを半壊させるムーブが良いんじゃないかなーと感じている。
  アイスセイバー等も乗るので凍結やスタンで更に押し込める。

 [ドラグーンダイブ]
  ※ネコミミフードとの併用が前提
  ヒルダに行動速度、回避、手綱(必中パッシブ)を盛り、
  ソルジャーのシャープエールを乗せる。相手は死ぬ。
  チャージ踏み倒し全体攻撃の大半が終盤での採用となる中、
  唯一中盤から導入出来る貴重なスキル。
  システムを悪用した初めてのブレイクスルーとして
  プレイヤーのモチベを爆上げさせ、
  打ち漏らしがあっても回避前衛としてキッチリ機能するデザインがまた美しい。
  ユニフィのグラシアルレイン導入に伴い役目を終えるが、
  その頃にはワイバーンルーラー自身もスキルを習得しきって
  便利に運用できるのでレベルデザイン班に愛されたクラスだと感じる。

 [エルトリンデ]
  開幕スキルとブレイブスキル以外はロザリンデと同じ。
  俺はエレメンタルロアーを雑にパなすのが強いと思っているので
  エルトリンデはロザリンデの下位互換という評価になる。
  だからこそ今後のプレイで掘り下げて行きたいキャラでもある。
  そもそもエレメンタルロアー撃てるだけでTierSだし。

 [トリニティレイン]
  純火力最強。強すんぎ。
  最速2連射だの、2連射を捨てて必中や会心付与だの、編成の自由度もある。
  大富豪におけるジョーカーだが、フェザーシールドというスペードの3も存在する。
  余りに強過ぎてユニットの1枠を育成枠に割いても余裕、
  みたいな面まで含めて本作で悪さをする為にとても重要なスキル。

 [ユニフィ]
  ドラグーンダイブとトリニティレインで気持ち良くなってる所にやってくる最後の刺客。
  全体に多段ヒット&凍結付与のグラシアルレインが極めて強力。
  全体攻撃というカテゴリにおいては

  ・魔法(トリニティレイン):反射に弱い
  ・物魔混合(エレメンタルロアー):反射もガードも無効、チャージ不要
  ・物理(ドラグーンダイブ、グラシアルレイン):ガードされる

  という特徴が特に重視される。
  エレメンタルロアーはとにかく万能、物理や魔法に偏らせつつチャージ化した
  他のスキルが火力なりデバフなりといった他の強さを手にしたという構図だと解釈している。
  ユニフィの場合はアレインやギルバードのクイックオーダーを貰って
  速攻凍結に狙いを絞ったり、バーサーカーのバトルホルンでガード不可を
  付与するなど、運用次第で悪さし放題。
  それでいてAP4なら2回発動出来るしパッシブスキルも優秀と来た。
  俺はコイツが解放軍No.3だと思う。 

[ソルジャー→サージェント]

サポート枠TierA。
上述した全体攻撃で圧倒するPTへの適正を持つ。

 ・大技にシャープエール
 ・先手必勝戦術のケアとしては十分過ぎるファーストエイド
  ・エルフアーチャーに使ってシェアヒールを発動させるのも超強い

これ以外に期待する役割はない(が安直に強い)ので
大竜骨の槍を投入しやすい点もポイント。
ホワイトナイト→セイントナイトなんかもそうだけど、
重要な役割+回復能力を持つクラスはとても使いやすいので非常にオススメ。

【編成時の注意点】

「同時発動制限」という属性が存在する。
戦闘開始時発動、被弾時発動、攻撃時発動、戦闘終了時発動
というような発動条件が設けられたスキルに
「同時発動制限」という属性がついていた場合、
それらのスキルは一番素早いキャラが行使する1種しか適用されない、という物。
Lvが上がって所有スキルが増えるほどこれらのスキルが干渉しあって
思うような挙動をしなくなる。

特に戦闘開始時の強力なバフorデバフや、先に挙げた全体攻撃への火力バフは
同時発動制限の対象になりやすいため、
強いキャラを1ユニット内に集めてもスキルが干渉しあって無駄が多くなる。
特に戦闘開始時の発動効果は強力なものが多いので、
これの使い手を上手くバラけて編成すると効率が良いし
あえて同じPTに入れて単純にキャラスペックで勝負するのも良い。

ちなみにこのゲーム、固有キャラと雇用するNPCキャラの間に性能差はない。
何ならステータスの傾向を自由にいじれるNPCの方が優秀まである。
流石に固有クラスを持つキャラはやべえ強さだったりもするが、
ここに差を付けなかったのは凄く偉かったと思う。
まあ確かにそんな事せんでもユニット編成で悪さし放題だからね。
制作に10年掛けて熟成した分、秀逸なレベルデザインに収束したのが本当に偉い。

繰り返し言うけど、まずは体験版をやろう。結構しっかり遊べる。
そんでウズウズしてきたら買おう。

2024年1月25日木曜日

[BuriedBornes2] 最序盤の立ち上がりルート [初心者向け]

前作が結構好きだったんだけどスマホを機種変する際に
引き継ぎ操作を怠ってデータをロストした。

続編を制作中である事は知っていたが、
思ったより唐突にリリースされ、違和感を覚えつつ、
コイツは結構正当進化かもと思うに至った。

ただsteamのレビューにも見られるように最初の情報量が多過ぎるし
序盤から限られたリソースの投入先の選択を迫られたりするのは
なんかちょっと嫌な圧を感じてしまう。

わかる、わかるよ。

だから最初はこう動くのが無難ってルートを紹介するためにこの記事を書く。
「自分で何もかも探るのはちょっとしんどいから
 楽しさに触れられるまでの過程のガイドが欲しい」
みたいな層に伝われば本望だ。

■ゲーム性について

俺の憶測の域を出ないけど、前作からの追加&変更点を見た感じ、

  • つええビルドを思いつく
  • 必要な装備やスキルを確保する為の"契約"を確保して安定化する
のが主軸かなと思う。
"契約"は今作からの追加要素で、
今までリロール(≒ガチャ)で拾い集めていたビルド要素を、
「まとまったガチャリソースを支払えばピンポイントで指名できる」
といった物。
"契約"は多種多様で、自分が欲しい内容を持った"契約"を
5種まで選んで持ち込む事が出来る。

そんなわけで前作と比較して"契約"を解禁する為の周回プレイや
満足に"契約"が揃ってない時期でも活躍できるビルド、
なんてのが重宝される。

■結論:エルフ

ビルドの為のリソースが出揃ってない頃に圧倒的な猛威をふるうのがエルフだ。
所持している2種の特性がとても優秀で、

  • 回避が状態異常耐性としても機能する
  • ルーンをセットしてないスキルは威力2倍
といったモノになっている。つまり、

  • 回避だけ確保すりゃ良い
  • ルーンとかよく分かんないからガン無視
が最適解となる今作屈指のゴリラ種族である。

■エルフ解禁まで

種族、クラス、契約なんかを解禁するためには
ゴールドシャードを支払ってユニオンに加入し、
ウィークリーミッションを消化してポイントを稼ぐ事になる。
だがゴールドシャードが無課金プレイヤーには結構貴重なものなので、
最序盤での使い道には慎重を要する。
結論から言うと、

  • 近いの互助会でエルフを解禁する
  • 暗月商会で侍を解禁する
まずはこの2つが最優先。
それまでは人間/戦士でスラッシュやソードダンスでも擦っとけば十分。

■エルフ解禁した!

エルフはデフォルトのフリースキルとしてバックステップを所持している。
使うと回避+50%だ。ルーンをセットしなければエルフの特性によって
回避+100%(&状態異常耐性100%)となる。
実際は敵が命中を盛ってたりしたら(加算か乗算かは知らないけど)
完全無敵というわけではないが、
ここにシールドでも加えれば十分過ぎるくらいだと感じる。

なのでクイックスキルで攻撃してバックステップで〆るのが安直に強い。
スキルのツモ運に左右されやすいので、
アクロバット(回避+50%のクイックスキル)を撃ってから
通常の攻撃スキルを使うパターンもその場しのぎに使いやすい。

■侍解禁した!

侍は多段攻撃スキルの攻撃回数+1と、
クイックスキルのCD-2という特性を持つ。
結論から言うとジャブ(2連撃のクイックスキル)との相性が最高。
ジャブを大量にセットしてボコボコにしたらバクステでターンエンド、
という安直クソムーヴが完成する。

■実際にやってるビルド

ジャブ×2:メイン火力
召喚系何か:ブーストの捌け口&スキル使用回数の温存用
クイックショットorベノムショット:ブーストの捌け口その2
バックステップ:守護神

装備:技量>シールド>回避、命中、クリティカル率、トドメ辺り

エルフが筋力より技量に寄ってる事だし、ステは技量偏重で考える。
バクステしてるとブーストモードに入るのだが、
ジャブのブーストスキル"サミング"はクイックスキルではない。
よってバクステ出来ずにターンが終わり、防御面がまずい事になる。
(当たれば盲目50%×2付与だが、過信はできない)

よってサミング回避の為に召喚スキルと
ブースト時でも使えるクイックスキルを用意する事にした。
ちなみに召喚獣のステもエルフ特性によって2倍になっているため、
エルフの召喚獣はアホみたいに強い。

尚召喚はブースト時しか使わないので、
サモンゾンビのような平時での弱さは考慮しない。
でもデバフやらなんやかんやで召喚スキルがCD中になる事は少なくないため、
更にクイックショットを仕込んでサミングを撃たずに済むという構成。

今のところこのビルドで最悪だと思った展開は以下2つ。

  • なんか地面に潜って物理も魔法も無効化する奴
  • 誘惑によって自分で自分を殴らされる奴
どちらも画面をよく見てバクステ連打でお茶を濁せば良いし、
ビルド面で解決出来たりもするだろうけど、
アレコレ解禁できてない内はこの2点に注意しておけば大分事故が減る。

■スペックの伸ばし方

ルーンマスは踏む意味がない。
主要スキルが揃ったらスキルマスも要らない。
というわけで装備マスを上手く使っていきたい。
とりあえずは先に上げたステを重視して拾っていけば概ね丸く収まる。

所属したユニオンの契約の中から"装備パーツ 技量 +??%"を
優先して解禁したい。
幸い侍解禁用の暗月商会の"輸送路確保"のLv2で
"儲け話"の契約がアンロックされ、目当ての効果が獲得できる。

ルーンを使わない分ビルドの完成は早い。
→魔石に猶予がある
 →空いてるスロットは全部技量入れようぜ!
  →ぅゎ、私の召喚獣、強すぎ……?
召喚獣はオート操作だから実際楽なんだけど、
エルフが使うと本当に雑でえげつない強さだし
スキル使用回数の管理面においても重要なので
是非1枠割いておきたい