2024年10月26日土曜日

[スト6] s2から始めたCリュウの記録(プラチナ1~4編)

■この記事どういう内容?

"MASTER到達までにやった事"系の記事って
スト5結構やってたバリバリの格ゲーガチ勢とか
他キャラでMASTER到達済みの人が多い気がしたので、
スタートとゴールをもうちょい手前に設定して書いた、という内容です。


■筆者について

  • スト2世代、リュウがキャラ設定まで含めて好き
  • プレイ歴はストIII3rd(以下3rd)が一番長い
    • フレームの知識はある
    • スパキャン系の入力は出来る
    • ヒット確認という概念を知ってる
    • 弾関連が下手(3rdはブロで済んだので)
  • 鉄拳の投げは全然抜けれない
  • 中段は立てない
  • スト4、5はブロンズ常連で早々に撤退
  • CRカップの盛り上がりやs2リュウの性能を見て参戦を決意
  • コマンド入力がクソ雑(特に2P側)

つまり典型的なにわか格ゲーおじである。
認定戦でプラチナ2と診断され、勝率10%くらいで早々にプラチナ1に落ち、
少しずつ手札を増やしながら現在ダイヤ2。
新しい手札も欲しいけど一旦今持ってる武器の精度を上げる必要もありそう
って事でまだ手詰まり感はない。

■最初の武器

屈中K or 強P>弱波掌撃(ヒット確認)>SA3

トレモでラッシュコンボをなぞるだけならともかく、
実戦でDゲージを管理しながら戦うのはまだ無理だと思い
3rdやストEXではおなじみのヒット確認スパキャンコンボを採用。

強Pから入れれば結構な威力だけど先端ヒットだと弱波掌がスカるのもあり、
次第に使わなくなった。
屈中Kスタートなら空振り無し&連ガなので割と雑に振れるけど
結構強烈なコンボ補正が掛かる(3480dmg)点に注意。
ただこれまでのシリーズと比べて格段に下段が刺さりやすいので
試合を取れるタイミングでは今でも執拗に狙っており、
個人的なフィニッシュムーヴ採用率はダントツ1位。

■プラチナ帯最強の武器、弱竜巻&大ゴス軸ループ

(コンボ)>弱竜巻>前ステ>大ゴス>n択

というセットプレー。これを導入したら一気に勝率が上がって
瞬く間にプラチナ4まで駆け抜けた。
パーツ毎に解説していく。

○弱竜巻〆

リュウのコンボルートの中では最も低威力だが
弱攻撃からでも繋がるしラッシュせずに起き攻め可能。
中P>屈中P>弱竜巻だとかなり間合いが離れ、
屈強Pや4強Pといったアッパー系の技から繋ぐと近くなりやすい。
間合いが遠いと投げ択がほぼ死ぬけどとりあえず大ゴスは届く。

○前ステ>大ゴス

弱竜巻〆で+35F。最速前ステ(全体19F)>大ゴス(発生20F)で、
相手の起き上がり4F目に大ゴスが重なる。
対する相手の行動は、

  • ガード : 投げ間合い外でこちらが+3F、屈中P出せば割られない
  • 4F暴れ:  相打ち後にこちらの強Pが確定する。ムズいので屈中Pでも良い
  • OD無敵 : 負けるが相手のDゲージは削れるのでマイナス思考しない事
  • DI : こちらのDI返しが丁度間に合う。神
  • ジャンプ : 飛べずに地上ヒットする
  • パリィ(上級者) : 遅らせ重ねなので実質ジャスパ不可。ガード時と状況同じ

○n択

大ゴスがヒットしたら屈中P>弱竜巻>前ステ>大ゴスでループ。
ガードされてたら色々アドリブで頑張るのだが、
これはリプレイで自分よりチョイランク上のリュウを探して参考にするのが良い。
一応相手が後ろ下がりを選ぶと投げが絶対届かない事だけ覚えておく。
(≒一点読みの中足がそこそこ機能する)

こっちがDゲージ満タンなら屈中P>ラッシュ強P入れ込みも狙う。

  • ガード : 投げ間合いで+2F、後ろ下がりで相手の最速投げがスカる
  • ヒット(≒4F暴れ) : おいしい
  • DI : ラッシュ強Pヒット>後出しDIで返せる

後ろ下がりでの投げスカしはいわゆるシミーと言う強力な選択肢だけど
プラチナ1~3くらいだとあんま機能しないので投げ優先でOK。
ラッシュ強Pヒットからは4強P>弱竜巻 or 強足刀とか
ヒット確認せず強波掌撃決め打ち辺りが簡単で強い。
最終的には何でも使って相手の思考に負荷を掛けるのが理想なので、
まずは自分に出来そうなレシピから導入していく。
読み負けを恐れるより、読み勝った時に
きっちりセットプレーまで完走する成功体験が大事。

なお2R目以降で相手の体力が半分切ってたら

大ゴス>屈中P>中波掌撃>SA3(アシ大コンボと同じルート)

が間合い不問でKOまで持っていけるので雑に狙う。
中波掌はガードされると死ねるのであくまで大ゴス確認から。
中足>弱波掌とは完全に別物なので混同なきよう。

■端が強い

リュウは端でのコンボダメージがよく伸びるキャラではあるが、
とりあえずは相変わらず弱竜巻〆をしておく。
この際どんなコンボルートでも投げ間合いに入りやすいため、
前ステ>投げが狙いやすくなる。

更に投げを決めると+17Fと、弱竜巻>前ステと近い状況になる。
ここからは、

  • 弱P空振り(13F)>投げ : いわゆる柔道。超つよい
  • 最速大ゴス : 起き上がり3F目に重なる
が主な選択肢。
相手は後ろに下がれない分、大ゴスガード>投げも強くなる。
どちらが当たっても投げ or 大ゴス択で再度ループ。

○端のコンボを伸ばしたい

ここちょっとロマンルートなので読み飛ばしても良いです。
俺が端コンを前面に押し出してない理由は、
コンボを変えるならセットプレーも一緒に覚えないと
本当の火力に繋がらないのでそれなりに労力が要るのが一つ。
そして弱竜巻>大ゴス軸だと運び性能がイマイチで
なかなか出番が来ず、実践する機会が限られるのがもう一つ。
まずは投げで伸ばす方が基本に忠実だし実践値も高いと判断している。

その上で端コンも履修したいなら俺は全面的に賛同する。
3rdリュウのアッパー>セイヤー!!は最高に気持ち良かったし、
スト6では端限定の最大コンボがなんとアッパー>足刀>昇竜>SA3である。
こんなコンボ絶対決めたいよね。わかる。
ちなみにSA3抜きでもかなり減るしその後のセットプレーも悪くない。

  • OD竜巻>強昇竜>屈中K空振り>しゃがみガード
  • 中P or ラッシュ強P>4強P>強足刀>弱昇竜>(*1後述)

強昇竜後は何とも微妙なフレーム差で、強力とまでは言えなくとも
それなりに選択肢がある。(だから余計に難しい)
端では地上コンボの他に6強K>OD空中竜巻>強昇竜というコンボもあるので、
一応準備しておくなら屈中Kが簡単かな……というのが今のところの考え。
端で強昇竜〆>屈中Kは投げ間合い外に離脱して±0~と、
消極的ながらも結構なオタク行動。
俺もお前も知らない謎ムーヴで焦らせて投げシケを釣るのがメインで、
決してこちらから仕掛けてはいけない点を徹底する事。

4強Pはリーチが死ぬ程短いのでコンボルートは要確認。
弱昇竜からのセットプレーは主に2つで、

  • 中K空振り>中P持続重ね(ガードで+1F)
  • 強K空振り>ギリ投げ間合いで+2F
前者は中Pガードで有利が取れるのと、ヒット時のコンボが容易。
後者は知られざるオタクルート。投げもシミーも有効。

■要練習ポイント

大ゴス>屈中Pは猶予0Fの目押しコンボなので要練習。
とは言えヒット、ガード問わずブンブン振りまくるので自然とミスらなくなっていく。
ラッシュ強P>4強Pは猶予1Fの目押しだけど
ヒット時限定且つなまじ大ダメージやリーサルが狙える状況なだけに
プレッシャーによるミス(大体ボタン押すの早過ぎ)が発生しやすい。

画面端での投げ>大ゴスはレバー入れて強P連打で良いけど、
弱P空振り>投げはトレモでしっかり感覚を掴むこと。
弱竜巻>前ステ>大ゴスも同様。

■立ち回り

とにかく弱竜巻と大ゴスをしておけば火力面は何とかなるので、
コンボはここまでにして一旦立ち回りに注力する。
すなわち波動と昇竜、めくり、地上戦、ラッシュ、DIである。

これは今の俺には説明しきれないのでひたすら対戦を重ねたり、
動画やリプレイを漁って動きを盗む。
俺は古参MMORPG勢なので100回死んで覚えろとか、
3rd勢あるあるで地元ゲーセンのイベントにレジェンドプレイヤー襲来
といった経験が豊富なので負けてもあんまり病まない。
負けちゃうならそのままランク落とせば相手のレベルも下がるし、
古来より格ゲーの修行にはやや勝ち越せる相手との対戦が最適とある。
自分を過大評価すること、即ち自惚れが一番の敵だ。

○弱昇竜対空

立ち回りの中でも特に重要だと感じたのは弱昇竜対空。
スト4、5の昇竜は弱中強で性能が異なるが、6ではどれも対空無敵が付くのみで、
弱は早くて短くて低威力。強は遅くて長くて高威力。
対空は基本的に弱昇竜を使い、表裏が怪しい時はなるべく引き付けると
勝手に振り向き昇竜に化けたりもあって落としやすいと感じる。

空振りを恐れてガードしたりパリィをするのは基本的に悪手と考え、
空振っても良いからとにかく昇竜。空振る状況を知る事も大事。
空対空やくぐって裏から落とすのは勿論アリ。

話を弱昇竜に戻す。
ごく最近まで知らなかったんだけどリュウは弱昇竜ヒット後の状況が良く、
ケンよりかなり有利Fが大きい(豪鬼は調べてない)。
具体的には、

  • 地上ヒット or 対空根本ヒット(いわゆる1000点昇竜) : +38F
  • 根本じゃないけど出始めの高威力部分 : ~+42F
  • その後のカス当て部分 : +38F~
みたいな感じになる。(±1F程度の誤解があるかも)
つまり対空昇竜ヒット>前ステ2回で最低でも±0F、最大+4で投げ間合いと、
一見ぼったくり連携に見えつつも結構ガチだった。
基本的には投げ、気分で弱Pや中P、根本ヒットなら前ステ1回>大ゴス
等が選択肢となる。

道着系は昇竜の対空性能が良い分ちゃんと出せないとキツイが、
Dゲージ無しでこの起き攻めが付いてくるなら頑張る気にもなれるというモノ。

○中央投げからのセットプレー

弱竜巻〆や対空昇竜から投げが狙えるとなれば、
投げからのセットプレーも欲しい。
ここで相手の起き上がりにしっかり埋まるのは

最速ラッシュ>最速屈中P

これのみである。
タイミングを遅らせれば立中Pやその他の技も狙えるが
余計な割り込みを許すことになるので一先ずはコレ一択。
たまに直投げを混ぜたり、屈中Pガード時も投げを狙う。
屈中Pヒット後はやや遠目で+9Fと、中足しか届かない。
逆にこれ1個覚えときゃ良いので
ヒット確認やDゲージ管理の練習も兼ねて使っていこう。

■その後の展望

しばらく壁にあたってプラチナ4~5を行き来する日々が続き、

  • 弱竜巻>前ステ>弱波掌撃(3個目の択)
  • ヒット確認からOD足刀やOD竜巻(勿論その後のセットプレーも込み)
  • トドメはやっぱりSA3
  • 弾、中足刀を絡めた地上戦
  • 中足ラッシュ、生ラッシュ
こういうのをちょっとずつ導入して今に至る。

最初にプラチナ1でまごまごしてた時期に
立ち回りでの大ゴスが雑に強いと思い、
そこから調べ物を経て弱竜巻>大ゴスという一連の流れを作れたのが
スト6を理解するのに大きく役立ったと感じる。

あと、体感重ねは見た目より遥かに難しい超上級テクニックだから
まずは騙されたと思ってセットプレー
(=最速空振りでフレーム消費してからの技重ね)を沢山覚えてね。

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