■前書き
攻略wikiのビルドガイドは現行バージョンに対応しているモノが少ないのでv1.6.7から始めた俺の様な初心者に向けたガイドを書く事にした。
(その後v1.7にて日本語が公式サポート対応、v1.7.4にてDLC込みで難易度ノーマル、ナイトメア、ルナティックで
勝利した経験を踏まえて再編集した)
・Dimensional Step/次元ジャンプ:4
・Dimensional Shift/ディメンションシフト:5
如何せん要求CON値が高い。
・Strength of Purpose/心は力(5振り)
・Singularity Arrow/特異点撃ち(3振り)
・Blade Shear/断裂剣(1or3振り)
・Dimensional Shift/ディメンションシフト(5振り)
・Weapon Manifold/ウェポントリガー(4振り)
ビルドコアとして紹介したタレントの1つ。
・Time Dilation/インフレーション(今は1止め)
・Blended Threads/混ざりあう時間(今は1止め)
・Time Stop/時よ止まれ(お好みで1or3or5)
Lost Dwarven Kingdom of Reknor/古のドワーフ王国 レクノールは
Briagh's Lair/ブライアグの巣は一種のベンチマークテストだ。
・Spin Fate/運命流転(3前後)
・Seal Fate/変わらぬ定め(3前後)
・Fateweaver/宿命の紡ぎ手(3前後)
・Webs of Fate/運命の綾(3前後)
・Lacerating Strikes/切った張った(1止め)
攻撃した相手が次回タレントを使う際に3%の確率で失敗する。
ゲーム内用語については
・初出の単語は英語/日本語表記、その後は日本語単独表記とする
・クラス名は"TW"の略称を用いる
・各種ポイントはステP、クラスP、カテゴリP、ジェネPの略称を用いる
・能力値だけはSTR、VITの様に英語版略語を用いる
→漢字表記よりこちらの方が視認性が高いと感じた為
内容は攻略wiki内の弓二刀ハイブリッドガイドに準ずる。
こちらのガイドでは各タレントの解説が充実しておりとても為になるので
先に目を通しておく事を推奨する
そしてこのビルドの解説の前にToME4wiki閲覧初心者の関門となる
バージョンごとの違いについて振れておく
■v1.5~1.6からv1.6.7~の違い
wikiのビルドガイドはここら辺のver想定で書かれている事が多いので
環境の違いを頭に入れておくと良い。但し俺も細かい変遷は把握していない
[Ogre/オーガの弱体化]
・かつては種族専用タレント(=ジェネP)で封入物スロットを1個取れた
→現在は封入物スロットの上限値を1増やすだけ。いらない
・かつては両手武器を片手持ちして色々出来た
→ペナルティがキツくなって旨味激減
・古いビルド程オーガ一択みたいになってるので注意
[DLCにて新クラスカテゴリTinker/工士が追加]
・装備部位に拡張スロットが付き、追加エゴを制作→装着できる
・専用の封入物が(特にデバフ解除方面で)柔軟性に優れる
※導入方法1)拡張DLCのEoRを導入する2)EoRのキャンペーンを工士2職である程度まで進める3)本編でも工士クラスが使える&エスコートで工士が出るようになる4)工士のエスコート報酬で解禁されるダンジョンに行く5)門番を数体倒して奥のAAAから工士ツリーを教わる&アイテム購入
→カテゴリPが必要なのでそんなに急ぐ必要はない
→中盤以降のジェネPを余さず旨味に変えられる要素と言える
[Scoundrel/非道術の登場(?調整?)]
・the repented thief/改心した盗賊のエスコート成功時の選択肢で取得
・パッシブ且つ防御面に優れたタレント群で、射程と手数に秀でるTWとの相性は抜群
・使うのはジェネPなのでビルドコアの邪魔にならない
・タレント取得にはCUN/賢さを要求する(取得をしつつも育てるのは中盤以降)
・無料版でも利用できる
[Cornac/コーナック採用率大幅アップ]
・他種族よりカテゴリP、ジェネPが多く貰えるのが特長
→前述した工士&非道術によりDLCアリでも無料版でも無駄がなくなった
[NPCショップの陳列システムの変更]
・以前は初期状態でもLast hope/最後の希望の砦でTier3装備が販売されていた
→現在はどの街でもTierは均一、Lvが10の倍数に到達する毎に更新される
・ついでに難易度問わず最初の所持金は0で統一
→「早く戦いに行けや」って事なのかなって解釈してる
[v1.6.7以降は日本語化されたり細かいバランス調整が主]
・ビルドガイドの内容もほぼそのままなぞれる
→例としてTWのTime Stop/時よ止まれのCDが多少増加、
持続が1/2/2/3/3から1/1/2/2/3とナーフ
先に紹介したビルドガイドに上記知識等を添え、
ToME4自体の初心者をターゲットに書いたのがこのビルドガイドとなる
■Temporal Warden/時の守護者(以下TW)とは
TWは弓と二刀流と時空魔法を駆使する厨二病まっしぐらのクラスだ。
脳筋クラス程シンプルではなくアーマー値も低めが、
キャスタークラス程繊細ではなく、HPと機動力が高い
お前は初プレイでニコ動かwikiのビルドガイドを参考にBerserker/狂戦士を作り、
Daikara/ダイカラで痛い目を見て、それでも何とかもう少し進むも
残機が無くなり敢え無くゲームオーバーとなった。
その際Temporal Rift/時空の裂け目(ダイカラ3Fから飛べる)に
行ってボスを倒していればこのクラスが解禁される。
まだだったらもう一度狂戦士をやれ。
今度は非常にスムーズに進められ、自身の成長を実感出来るはずだ
[良い点]
・弓は安直に強い
・タレントが全体的に高性能
・超高性能な即時テレポートを筆頭に機動力が異常
・時間を止められる
・速度を得るタレントもぼちぼちあってポテンシャル高め ・ぶっちゃけ武器で殴るクラスとしては最強
[悪い点]
・Vault(≒テレポート不可地帯)で幾つかのスキルが死ぬ
・タレントがいちいち多機能でややこしい
→大体は安直ではないが強い事が書いてある
・一発の威力より手数で勝負するタイプなので矢の残弾が結構悩ましい
→逆説値管理の面もあり長期戦は苦手
・有用ステが多い分ステPはカツカツ
→特にSTRとVITを稼ぎにくく、Thick Skin/破れずの肌や
Heavy Armour Training/重装トレーニングの確保に手間取る
・全般に渡って物理セーブが低い、中盤までは精神セーブも低い
→武装解除の他に沈黙でも機能停止するので対策が必要
→俺は魔道具枠に担当させている
→中盤以降はTinker/工士の導入やメインクエで取得するタレントでも対応可
[個人的評価:S(魂のクラス級)]
・魔法より武器で殴りたい勇者脳の人向け
・立ち回りがスタイリッシュ
・終盤急激に強くなる。ラスボス戦も得意な方だと思う
・中盤の耐久力(とプレイヤーの対応力)が課題になる
→ぶっちゃけ大抵のクラスは中盤がキツいものだし
TWはむしろ対応出来てる方
・かなりの強クラスなので安心して使える
■ビルドコンセプト
最近のゲームでは常にプレイヤーキャラに付き従う
愛らしくも頼もしいペットNPCがいる事が珍しくない。
TWにもTemporal Hounds/時空猟犬という
優秀且つドット絵がやけに可愛いタレントツリーが存在するが、
それを切り捨て己の力のみで戦う、つまり真の男の為のビルドだ
コアとなるタレントは以下の2つ
[Warden's Call/守護者招集] 攻撃命中時に中確率で自身のクローンが現れ、
矢なら近接、近接なら矢で追撃する。但し威力は概ね2/3程度まで減衰
[Weapon Manifold/ウエポントリガー]
攻撃命中時に低確率で範囲ダメージと共に
耐性低下/状態異常/速度低下を与える
上記クローンからも発動する
この組み合わせにより、お前は遠距離から弓を撃つだけで
デバフや近接武器のOnHit効果をバラ撒く脱法戦士と化す。通常攻撃全一
これを存分に活用して勝利を目指すのがこのビルドだ
他のタレントはまあ説明を読めば分かるだろう
■TWの成長過程
TWは大器晩成型のクラスであり、成長段階においては
戦闘スタイルや敵との強弱関係が割と大きく変動する
1. 地雷職人
2. 基礎体力作り
3. ビルドコアと奥義の習得
4. 俺も強いが敵も強い苦難の時期
5. 今度こそ無双になっていく時期
大まかに分けるとこんなところか。
このガイドではこれらの段階に分けて解説していく
■1. キャラ作成→地雷職人
種族はCornac/コーナックを選ぶ。初期の育成は
・ステP:MAGガン振り、振り切れない分はDEX
・クラスP:
・Blade Threading/時断剣
・Bow Threading/空貫弓
・Temporal Combat/時空戦技
・Speed Control/速度
これら4ツリーのTier1に1点ずつ振った後、
Spacetime Folding/空間歪曲ツリーのWarp Mines/ワープマインに2点振る
Lvが上がったらワープマインを4まで上げ、それ以外は拠点に帰るまで絶対触らない
・ジェネP:
・Combat Accuracy/攻撃確度:1・Dimensional Step/次元ジャンプ:4
・Dimensional Shift/ディメンションシフト:5
を目指す。Precognition/未来知覚もいずれ取る事にはなるので
適当なタイミングで2~3振りして有効活用したい
・カテP:封入物(ツリーを開いてもポイントを振る余裕がない)
Lv1の時点ではMAG不足でStrength of Purpose/心は力を習得できない為
初期ミッションはWarp mines/ワープマインがお前の生命線だ。
概ねHP20未満の敵は弓で、それ以上の敵はワープマインで倒す。
戦闘後はrを押してHP全快&全CD解消する癖を付けろ。
Berserkerと比べるとHPの自然回復力が極めて低い為、
回復系のハーブを併用すると休憩のターン数を縮められる
ショートカットにSpacetime Tuning/時空調整という
身に覚えのないタレントが配置されているが、
これはデフォルトの逆説値を自分で決めれる機能だ。
とても低くすればスキルを連発しやすくなるが、その分魔法パワーが落ちる。
序盤は適当に260~280だったり、設定を忘れて300のままだったりする。
プレイしててアノーマリー発生率がたまに1%になるくらいなら良し、
序盤から2%以上の数値が見えるようならもう少し下げておけ
敵を倒しきれないとか睡眠・凍結などを食らって劣勢の時に
アノーマリーを引き当てたらお前は死ぬ。
そういう意味でもTWは危険を感じたら早めの撤退が肝要だ。
中盤以降になるがWILを上げていくと逆説値にかなりの余裕が出来、
タレントを一通り撃ち切る前に敵が死ぬ。これがTWの完成形だ
ついでだからここで能力値について触れておく
[STR/腕力]
・重装トレーニングの要求値、物理セーブ、物理パワー
→火力を上げるなら物理パワーよりMAG
→優先度を下げざるを得ない
→重装トレーニングはLv1だけでも欲しい
→装備更新のチャンスを増やす目的。良いエゴ付いてりゃ軽装も使う
[DEX/機敏]
・弓の装備要求値&火力ステ、命中、回避、被クリ率低下
→ランク5の弓の装備条件がDEX48なのでそこまでは事実上必須
[CON/耐久]
・破れずの肌の要求値、物理セーブ、リジェネ、MHP
→低難度なら余り意識しなくても良いかも
→振ったら負けではない。死んだら(or残機が尽きたら)負け
[MAG/魔力]
・火力ステ、魔法パワー、魔法セーブ
→武器をMAGで扱うクラスなので最優先で上げる
[WIL/意志]
・逆説値の安全マージン、魔法セーブ、精神セーブ、精神パワー
→優先度はMAG、DEXの後だがタレント連発の為に絶対必要
・WIL上げ開始~の区間はTWの鬼門
→火力は出るが持続力と耐久力に欠けるガラスキャノン状態
→丁度この区間で敵が多芸になっていく
・wikiのビルドガイドで50止めの4点振りが推奨されているのも
意志振りの時期が遅くなり過ぎないようにという配慮からと思われる
→自分で判断出来るなら配分を弄って更に勝率を上げられるかも知れない
[CUN/賢さ]
・クリティカル率、工士&非道術タレントの要求値、精神セーブ、精神パワー
・ToME4ではビルドコアが仕上がったらクリティカルで底上げするのがセオリー
MAG50>DEX50>WIL50>CUN50の優先度で振っていく事になるが、
Heavy Armour Training/重装トレーニングを1だけでも取得したいのでSTRが上がる装備を拾ったら確保しておきたい。
Thick Skin/破れずの肌も出来るだけ上げるに越したことはないが如何せん要求CON値が高い。
高難度ならステ上昇エゴの効果量がエグいので上手く活用したい。
その為のジェネP捻出に関してはコーナックなら特に問題になるまい
更に工士及び非道術タレント取得の為にCUNつまみ食いも視野に入る。
色んなポイントやりくりの手腕が試される時だ。
方針を決めあぐねたら公式サイトのCharacter Vaultを頼ると良い。
ここで検索出来る"勝利"キャラクターのビルドは案外バラバラだし、
最新パッチに絞って検索する事も出来るので生きた情報が得られる
少し踏み込み過ぎた。今理解が追い付かなくても無理もない。
この後必要を感じた頃にでも読み返しに来い
確かワープマインを駆使して最初の局面を乗り切ろうって話だったな。
話をそこまで戻そう
■2. 基礎体力作り
初期ミッションを終えて拠点に帰ってきたらクラス技能点を振り直す
1)ワープマインのポイントを右クリックで一旦全部捨てる
2)クラスPを4点残して主要スキルを取る
3)残り4点でワープマインを取る
4)ダンジョン攻略中にレベルが上っても絶対にクラスPを振らない
→すぐ振りたいなら一旦街に戻って手順(1)から
という手順を踏む
この段階での主要スキルを解説する。
パッシブ系か単発で強い奴から取得していく
物理攻撃職でいう武器の熟練。違いは以下
・剣、斧、メイスに加えダガー、弓にも対応
・ダメージをMAGで算出するよう改竄
・装備条件をSTRからMAGに改竄(DEXはそのまま)
・クラス技能点を使用する
二刀と弓の両立を実現する為にゲームルールを改竄してしまった詐欺タレント。
楽しいプレイ体験の為にはルールの破壊も辞さないという強い意志を感じる
弓の範囲攻撃で威力も範囲も十分。
巻き込み範囲に若干クセがあるのであれこれ試すと良い。
Lv3の時点で巻き込み範囲が広がるので、まずはそこが目安
それからこのツリーに1点振った(=Arrow Stitching/時の一刺しLv1の)
時点で「他の武器を使用中に弓のタレントや通常射撃を使った際に
ターンを消費せず即座に持ち替えて攻撃を行う」様になる。
この様にしれっとルール違反をするのはTWのお家芸だ。
qを押して持ち替える場合は普通にターンを消費するので注意。
よってTWのショートカットには通常攻撃と通常射撃の両方セットしておくと何かと捗る。
ついでに撃った矢が味方に当たらず透過するようにもなる。
これのおかげでエスコートクエストの安定感が高い
二刀の範囲攻撃でこちらもかなり高性能。
着弾後の衝撃波には低HPの敵を即死させる効果があり、
ヒロイズム(ハーブ)使用者やバンパイア系統の様な
HPマイナス以下で粘る奴を快適に始末出来る。
・Dimensional Step/次元ジャンプ(4振り)
序盤は二刀の方が威力が高くなりがちなので
軽い気持ちで撃つとちょっと引くくらい敵が死ぬ。
Lv3で衝撃波の射程が伸びるが、普段は遠距離戦が多いのでお好みで。
どの道最終的にはLv3に上げたい
それからこのツリーに1点振った(=Warp Blade/歪曲斬Lv1の)
時点で「他の武器を使用中に二刀のタレントや通常射撃を使った際に
ターンを消費せず即座に持ち替えて攻撃を行う」様になる。
なので二刀スキルの取得を後回しにする場合でも1点だけ先に振っておくと良い
・Time Shield/タイムシールド(2~4振り)
シールドis最高。
この為Lv10のカテPはStasis/安定に費やすことになる。
高精度にしてターン消費無しという破格の性能を持つテレポート。
そのうえ下記ディメンションシフトによって更に強化される。
4振りすると敵との位置入れ替えも可能だが、抵抗されると不発に終わる。
俺達新入りは過信せずに単に距離を開けるか詰めるかだけに留めておくのが無難
テレポートをすると状態異常どれか1個の持続ターンが短縮。
TWが5振りすると7Tの短縮になる。
例えばgiant venus flytrap/キャッチャープラントから毒を貰ったら次元ジャンプすると解毒出来る。
扉開けていきなり不味い事になっても次元ジャンプすれば状態異常を解いて仕切り直せる。
TWの主要タレントの中でも特に何を言ってるのか分からず、
時空を操る能力を都合よく解釈したマンチキンの塊。
このため状態異常対策は次元ジャンプが使えない状態(凍結や沈黙)を
回復出来るモノを優先して選びたい
・Contingency/トラブルプラン(3前後)
・Weapon Folding/歪曲の武器(1~2)
事前に使用してタレントをセットしておき、
HPが一定値を下回った時に自動的に発動する。
CDを無視して強制発動するインチキ仕様なので
シールド系ルーン、タイムシールド、時よ止まれ辺りが候補。
立ち回りは範囲攻撃とテレポートに優れる弓使い、といった所。
例えばBlink Blade/転移斬を無理に使うと簡単に事故るので
完全なタイマン状況である事を確認して撃つか、いっそ封印した方が安全だ。
装備品は適当で良いが、序盤はアーマー値を稼ぐのが安直に強い。
武器は基礎ダメージが高い奴でも追加ダメージが付く奴でも、
何か強そうなのをバンバン試しながら更新していけば良い。
弓に関しては射程が大正義である事を肝に銘じておけ。
序盤で運良く★Surefire/剛弓「一射一殺」(射程+9)が入手出来れば長期間お世話になる。
射程については後述する
二刀に関しては利き手は追加効果が強い奴か単に火力が出る奴、
逆手のダガーは追加効果を重視。
OnHit系の効果はその武器のみor常に発動するのかを確認。
どうせ時空クローンのダメージには大幅なマイナス補正が掛かるので、
追加効果の強さだけを判断基準にすると良い。
TWはとにかく手数が多いので発動率が低いモノでも手軽に使っていける
細かく比較する場合はキャラクターシートをチェックする癖をつけると良い
装備を変えた、バフを受けた等の変化が発生した時、
(+10)の様に変化量が端に添えられ比較しやすくなっている。
このゲームは敵も味方も秘匿情報が少ない為、キャラシのチェックは大変有用だ。
キーコンフィグで「カーソル先のキャラクターシート表示」を押しやすいボタンに設定しておくと捗る
ついでにメッセージログも重要(今俺何食らった!?って時とか)なので
俺はそれぞれマウスのホイールUP/DOWNに設定している。
余談だが二刀のダメージログは多種の属性ダメージが入り乱れてもう滅茶苦茶
封入物は魔法の盾(ルーン)が必須。何とかして早期に確保したい。
ユニークの反射盾ルーンが入手出来たらそちらが文句なしに最強なので差し替える
あとはHP回復系(ハーブ)、高速移動(ハーブ)、状態異常治療系(ハーブorルーン)から
好みのものを組み合わせる
沈黙時はルーンが使えなくなるので、そこまで踏まえた構成にすること。
俺は魔道具スロットに沈黙or混乱回復のトーキーを仕込むことにしている
■補足:射程について
非常に重要な要素なのでここで触れておく。
・自動探索時に敵を発見して止まった時の距離が10
・弓の射程が6だか7~10
・敵対象の魔法、魔道具、ルーン等の射程が基本10
序盤から中盤に掛けて弓の射程が10に届かず、
同時に敵にメイジ系が増えてくる頃がとてもキツい。
ステ解説のWILの項でも触れたのが正にこのタイミングだ。
未来予知を使いつつ地形を駆使して近~中距離で接敵したり
まず次元ジャンプで弓射程に入る事も検討の余地がある。
それらを踏まえるとVaultのようなテレポート禁止地帯や大きく開けた地形、
それから術師系のボス戦には最大限の警戒を持って臨むことだ。
・Mark of the Spellblaze/魔法大禍の傷跡のボス
・Tempest Peak/嵐吹く山頂のボス
この2体は個人的に特に用心している。
また術師ではないがUnknown tunnels/謎の通路のボスも
突進やら毒やら持ってて事故率が高い
■3. ビルドコアと奥義の取得
T1終了~T2に差し掛かるくらいの時期だろうか
主要スキルを揃えながらWarden's Call/守護者招集を取りに行く。
振り方のコツとしては「タレント連発を前提にしたモノは一先ず1止め」だ
尚エスコートで首尾よく非道術を取得出来ていても
この段階ではCUN不足でろくにポイントが振れない。
よってLv20でのカテPはこのビルドのキモとなるThreaded Combat/二刀弓剣に費やす。
以下のタレント解説は分かりやすいモノは省き、語りたいモノだけ記述した。
弓と二刀にささやかな追加ダメージとささやかなターン貯金が追加される
今はとりあえずこれくらいの認識で良い
・Weapon Manifold/ウェポントリガー(4振り)
ビルドコアとして紹介したタレントの1つ。
前述した歪曲の武器に程々の確率でオマケが発動する効果が付く
オマケは3種あり、程々の範囲ダメージと結構酷いデバフが付く
オマケ効果それぞれは8Tのクールダウンを持つが、
1個が発動すると他2種のクールダウンが1T短縮される
Lv4になると範囲が広がるのでこの準備段階で上げてしまいたい
この時点ではあまり強くないが、後で化ける
また、このタレントに寄るデバフ持続は逆説値300以上で2T、
300未満では1Tとなる
(今の時点ではそんなに当てにしないのでギリギリ調整はしなくて良い)
・Warden's Call/守護者招集(4~5)
ビルドコアとして紹介したもう1つ。
近接か矢の命中時に一定確率でクローンが現れ、一発殴って帰っていく。
・クローンは命中したのが矢なら近接、近接なら矢で攻撃(対象はランダム)
・通常攻撃でもタレント攻撃でも構わず現れる
・同僚はLv4で概ね50%で出現し、80%の火力で攻撃する
・同僚の装備はお前と同じ
・同僚は毎回CD無しの新品状態で湧く
→毎回ウエポントリガー大量発動の恐れがある
弓の射程で毎ターン二刀武器のOnHit効果が発生しうる脱法タレント。
前述のウエポントリガーと合わせて弓を適当に撃ってる
敵集団のデバフ欄がエラい事になる。
これに射程10の弓を組み合わせれば戦局がグッと安定する
・Arrow Threading/スレッドショット(お好みで)
逆説値の管理が容易になって気持ちがとても楽になる
特にビルド完成前は戦闘がズルズルと長引くので
攻撃タレントを撃ちやすくする為に適当に振る
最終的にはおれつええする為に結構振るが、
今は逆説値に余裕がないので1止め
CD短縮してもらっても逆説値が暴れるのでまだ活用できない。
Lv25になったら奥義のArcane Might/魔法剣神髄を取得する。
単純な火力純増パッシブだ。
能力値はもうすぐDEXが仕上がってWIL振り開始くらいだろうか。
ビルドコア2種を取った辺りから二刀武器は追加ダメージよりOnHit効果を重視していく。
デバフを掛けたり、タレントを強制CDさせたり、10%ターンを得る奴などだ
遠くから弓を連発するだけでなんかすごいつよい。
ちなみにTWだとダイカラ3Fで未来の自分に襲撃される
負けてもノーリスクだし実際初対面時は1クリックしたら直ちに殺された
ある程度ボコると別次元に飛ばされるイベントが発生し、そこでボス戦がある
ボスを倒して帰ってきたら改めて未来の自分と戦う
勝つとどうなるかは知らないが、負けると当代最強と名高い
Paradox Mage/パラドックスメイジが解禁される。
この際死亡カウントはされず、何事も無かったかのようにゲームが再開する
このイベント絡み故か、TWは時空の裂け目に行けない
■4. 俺も強いが敵も強い苦難の時期
ビルドコアと奥義が揃って一気に火力が上がったところだが
多分このあたりのダンジョンボスが事故らせ野郎まみれで一番キツい。
ビルドとしては最後の極悪タレントであるTime Stop/時よ止まれを取得しに行く
時間を止める。詳しくは攻略wikiのビルドガイド参照。
時間を止めている間に何をするか?
猛烈なコンボを入れるのは勿論だが、
素直にノーダメージで1T消費型の補助行動が出来るのはありがたい。
Dissipation/魔法消滅のルーンや再生ハーブ、
未来予知で逃げ道確認、一歩下がる、
(Lv2~3にしてあるなら)Invigorate/エネルギーサージ、
(トラブルプランでの発動時に)沈黙or混乱治療のトーキー等々。
また、時止めコンボに備えてここで逆説値を再調整する。
即時発動(今はHaste/スピードとタイムシールドくらいだが、
いずれFate weaving/運命生成のツリーを開けたらここに足す)
のバフを全部使った時点で逆説値301になるようビタ合わせだ。
時よ止まれLv5ならこれで3T時が止まる。
時止めコンボの基本はエコーアロー仕込みつつ時間再開時にエイミングだが、
現時点ではこれだけでも逆説値が結構怖い数値になる。
その後はスレッドショットで粘ったり、一旦離脱してしまうのも悪くない。
その後WIL上げ、インフレーション、混ざり合う時間が
噛み合ってタレント連発モードになったら辛い期間は終了だ。
大体DreadFell/恐怖の塔に挑む頃にここまで仕上がるので
最低限の時止めコンボは決める事が出来る
ヤバい敵は動く前に始末し、rを押しまくって常に万全な状態で進め
ボスにも時止めコンボ中に放出(ルーン)を決めれるので初動が安定する
折角なので恐怖の塔についてもう少し書いておく
ここで注意してほしいのは大型のVaultだ
特に床が燃えていたら緊急アラートが鳴り響く
奥深くまで踏み込む構造だったら無視した方が良い
(Vault内はテレポート禁止なのでTWとの相性が最悪)
そのまま放置しても良いし、この後また大きく戦力が伸びるので
その頃お礼参りしにきても良い
もう一つ注意を要するのがdreaming horror/ドリームホラーという敵だ
こいつだけ他の敵と比べて異次元レベルの強さで
そこらのダンジョンボスより余程危険度が高い
・睡眠ハメを仕掛けてくる(最悪これだけで殺される)
・歪曲の〇〇というタレント各種が単純に痛い
・逃走手段を使い切った辺りでマイルストロムを置かれる
・設置型範囲、高威力、吸い込み能力があり高速移動か次元ジャンプがないと脱出不可
・これでとどめを刺されるケース多々
・劣勢に陥ったら中途半端な対処はせず全力でガン逃げして仕切り直すこと
ざっと上げるとこんな具合だがHPは並レベル
見えた瞬間に一旦逃げて耐性を整えるか、即座に時止めコンボを決めろ
(多分眠らされるが残響の矢が倒し切ってくれる公算が高い)
こういう対策が取れる時点でTWはまだマシな方。
コイツ以外でもホラー系の敵は危険度が高いから
基本的に時間を止めてオールインを強く勧める。
あとどいつか知らないが恐怖の塔辺りから常駐タレントを剥がす奴が出てくる
歪曲の武器とContingency/トラブルプランを剥がされたTWの末路は
悲惨の一言に尽きる。絶対に許すな
ついでだから書いておくと、恐怖の塔のボス戦までには
封入物1枠をDissipation/魔法消滅に固定する必要がある
これはStorming the city/雷雲渦巻くダースをアンゴルウェン経由でクリアすれば
報酬として確定入手できる。
うまいこと吟味してスロットを確保してくれ。
ちなみに俺は基本的にゲームクリアまでこのルーンを固定して使い続ける
■番外編1. 東方進出~西方帰還の流れ
段々ビルドガイドというよりクエストガイドみたいになってきた
だが初プレイの狂戦士がドリームホラーに殺されて終わったお前には
恐らくこういう情報が必要だと思って書いている
というか俺がそういう導入だったので後半の流れに疎かった
大したことないので割愛したいところだが一つだけ
ここが最後のエスコート発生地点なので、ここまでに
the repented thief/痛い目を見た盗賊やlost tinker/迷える工士が出現しなかった場合、カテゴリPが1点と大量のジェネPが余る事になる。
封入物スロットかFate Weaving/運命生成ツリーが候補か
東方のフィールドに出たらどこが街なのか分からず散々探索して
結局wikiを見た俺のような奴の為に教えておくと暁の門という洞窟が拠点だ。
ここでアエリンと散々話すとRelentless Pursuit/不断の道行という
チョベリグなタレントを貰える。
これは物理、魔力、精神の状態異常の持続を10ターン減らすというモノで、
封入物の構成に余裕が生まれる。
不断の道行のCDは50Tと非常に長いが、どうせrを押せば一瞬なので
1戦で1回使える、という認識で良い
今後は真っ先に西方に帰る方針で進める。
(死亡フラグ全開で出掛けた旦那が帰ってこないってクエはやっても良い。
正直余裕だしSun Paladin/太陽の騎士がアンロックされる)
Vor Armoury/ヴォーの武器庫の1Fには大量の罠が設置されているため、真っ先に未来知覚を使い随時次元ジャンプで回避してrを押せ
2Fでは通常のVaultより強い感じの警告を投げてくる扉がある。
TWはこの頃絶好調で力に溺れている真っ最中だが、ここだけは開けてはいけない。
ゲームクリア後に開けるレベルの物だと思っておいて欲しい(1敗)
即ちここで矢が尽きるか逆説値がエライ事になったら
火力不足なので今後の方針に反映させる事。
基本的に矢を弾数が多いとかリロード増加とか自動装填にしてないと
不味い事になるし、結局の所前述のどれかを満たすのが一番だ。
それを頭に入れつつ西方に帰れ
西方に帰ったらやる事は主に2つ。AFガチャとガーディアン狩りだ
■番外編2. AFガチャ
お前がTrapped!/閉じ込められた!のクエストで商人を救出していれば
希望の都で噂のAFガチャが出来る。
これは1個4000Gで好きな部位のランク5ランダムAFが買える仕組みだ
ところでそこら中でAFと呼ばれているし
当のNPCもアーティファクトという単語を使っているが、
ゲーム内での表記はUnique/ユニークとなっている。
AF=ユニークの事なのでそういう文化なのだと認識しておけば良い
AFガチャで狙うべきはろくな固定AFが存在しない部位だ。
即ち光源>矢>外套>ベルトだ。
ただし先のベンチマークで弾切れを起こした場合はまず矢からガチャれ。
光源は伸び幅が大きいド本命だ。信じられないくらい別格なのが来る。
外套、ベルトはまあ理解できる範疇だけど有能なのが出てくる。
またこの時「アンデッドになる」効果が付いていると大変ビビるが、
実際は「水中呼吸が出来る」「汚い緑色でHPが回復する」
くらいで特にデメリットもないので構わず装備して良い
それと、有用な固定AFが存在する部位の場合、この商人が直接売ってる場合がある。
例えば俺は★保全のベルトを1700Gそこらで購入出来た。
Lv30、40、50で3回分のラインナップはちゃんとチェックしておけ
そういうわけだから閉じ込められた!のクエストは基本的に
商人を助けるルートで考えるが、先に上げた通り事故りやすいポイントでもある。
火力、致死級の毒、突進技が揃った強敵なので気合い入れて臨むこと
■番外編3. ガーディアン狩り
東方から戻った時点で西方の既存ダンジョンの幾つかに
バックアップガーディアンなる敵キャラが1体湧く。
その内レクノールに湧く奴だけはメインクエスト上必ず倒す事になる。
だが折角だから他のも食っておけ。
理由は簡単。単にEXPがやたらと美味く、ドロップ品が期待できるからだ。
特にSandworm lair/砂虫の巣穴のガーディアンのドロップアイテムを使うと
カテゴリー点を1点貰えるのでとても重要。
カテゴリー点を1点貰えるのでとても重要。
ガーディアン戦は特に制限のないフィールドでの1vs1となる為、
TWにとっては全員クソザコナメクジだ
ただし不慣れなお前はダイカラで苦戦する可能性がある。
コイツは突進技を持つガチムチ野郎なのも然る事ながら
お前が以前上手く使いこなせなかったであろう狂戦士のタレント、Unstoppable/不退転をおもむろに発動してくる。
これはFF14でいうホルムギャングそのものなのでヒカセンなら理解が早い。
カタギの者は敵にカーソルを合わせ、HP20%まで削ったらバフ状況を監視しろ。
(出来ればこの操作は自キャラを含めて普段から細かく見て慣れろ)
相手に不退転が付いてたら逃げろ。まっすぐガン逃げで良い。
不退転が消えたら断裂剣を撃てば即死が発動して勝てる。ずるい
AFガチャと不断の道行でお前はかなり強化された。
あとは分かるな、御礼参りの時間だ。
お前が諸事情によって恩赦を与えてやった連中、
彼の者達に救済を与える時が来たのだ。奴らを許すな。
ただしお前がめんどくさくなった時点で好きに中断して良い。
コーナックなら多少ガバっても余裕でLv50に到達する
■5. 今度こそ無双になっていく時期
文字で書くと短いけど実際にやってみると案外長かったクエをこなしたお前は
そろそろビルド完成間近となる
まずはLv42で解禁される2つ目の奥義についてだが、
定番はAdept/スキルマスターかTemporal Form/テルゴロスフォームだろう。
スキルマスターはタレントを広く薄く取るTWとの相性が良好。
CUN50が条件なのでもうちょっとLvを上げる必要があるかもな。
テルゴロスフォームは単なる火力バフだと思って使えば良いが、
・与ダメの半分が時空属性になる
・時空ダメージが自身の一番強い属性強化値+30%になる
・時空貫通+20%
辺りの効果を加味して、
・物理属性強化をクッソ伸ばす
・耐性貫通は物理と時空を万遍なく
事を意識すると効率良く火力が伸びるだろう
クラスツリーの方は多用するものや上昇幅の大きいものに
適当に振れば良いが、分からなければパッシブ系に多目に振れば間違いない。
そろそろカテPを費やす事になるジェネリック側のツリーを見ていこう。
[Fate Weaving/運命生成]
このツリーはスピンというバフを扱う。いきなり新しい概念だが、
要するに強敵との戦闘時に2個のバフを使っておけば
命中、回避、パワー、セーブが底上げされるというモノ。
被弾時にスピンが1増加(1T中1個まで)、3個までスタックする。
スピンのスタック数に応じて回避、各種セーブが上がる。
食らってから防御面が強化されても手遅れな気がするが、これはまだ序の口だ。
5Tの間、攻撃時にもスピンが増加。
ついでに確率で敵のデバフ1個を1ターン延長する。
スピンのスタック数に応じて確率は上がる。
いきなり運命流転の難点を上書きするインチキタレント。
回避とセーブだけじゃ物足りないから命中とパワーも上げるね!
時空ハウンドや高Lvのレア敵相手だと命中上昇が地味に嬉しい。
ただ命中が足りないのに命中しないと命中が伸びないジレンマ。
5Tの間、毎Tスピンが1増加。ついでに6個までスタック出来る。
また被ダメージの一部を敵に擦り付ける。
ジレンマと言ったな、あれは嘘だ。
[Scoundrel/非道術]
攻撃にデバフを乗せるパッシブタレント群。
非道術のデバフは物理/魔法/精神どれにも属さない為、
相手を問わず一定確率で発動する非常に強力なモノとなっている。
必要なのは手数。となればTWとの相性は抜群だ
一定確率で出血付与。出血ダメージは与ダメの100%分。
いらないです
・Scoundrel's Strategies/スラムの流儀(なるべく5振り)
5Tの間相手のクリティカル倍率を低下、
5Tの間相手のクリティカル倍率を低下、
また低確率で相手のタレント1種を4T封印。
事故の元であるクリティカルを抑制する大変な優等生に何故かおまけ付き
・Misdirection/ダマシの極意(4~5)
これだけ攻撃付与じゃなかったわ、スマンな。
自分に向けられた物理系デバフは一定確率で自動的に失敗する。
隣に敵がいる場合、もう少し高い確率でそいつに押し付ける。
物理セーブが低くなるTWにとって大変ありがたい
・Fumble/ハメ技(4~5)攻撃した相手が次回タレントを使う際に3%の確率で失敗する。
この効果は累積され、最大値はタレントLvによって伸びる。
失敗するとスタックがリセットされ、ささやかなダメージが入る。
俺は加速する。お前は貴重な1Tをドブに捨てる
[Physics/蒸気力学、chemistry/蒸気化学]
カテP1点で2つのツリーが一緒に解禁される。
TWで利用するのは基本的に装備の拡張スロットと専用の封入物。
余り詳しく調べてないのでwikiにある通り鍛冶4、機工2、電磁1、治癒3と振り込んだ想定で書く。
制作物は装備品のランクの様にLv1~5まで存在し、
高位の材料があれば高Lv品が作れる。
(普通に進めてれば必要な物は余裕で全部Lv5で用意できる)
タレントLvは単に各レシピの制作条件にのみ影響する。
ちなみにレシピの入手には運が絡むので、早めに解禁した方が漏れのリスクは減る。
なので非道術や運命生成と順番の取り合いが発生する。好みで決めろ
・封入物
Steam Generator/蒸気発生装置は工士系タレント用。 後で軽く触れる。
・★Aetherwalk/異界歩き
Medical Injector/医薬品注射器はSalve/軟膏を使う為の封入物。
コレ自体は効果を持たず、軟膏の効果増幅とCD減少値だけが設定されている。
各種軟膏は回復やら英雄化の様な効果と固有CDを持つ。
中身が注射器とサルブに分離されている為、
例えば注射器を2個セットしておき、サルブは全種1個ずつ用意
……のような準備をする。
CDするのはあくまで注射器であり、注射器の空きさえあれば軟膏は無制限。
ルーンやハーブと異なり負荷は発生しない。
総じて非常に使い勝手の良い封入物となっている。
ざっくりだが代表的な軟膏を解説する
・冷気/火炎/静水軟膏
それぞれ物理/魔法/精神デバフを即時回復、
ついでに属性吸収オーラを展開するがこっちは特にアテにしてない。
制作Lvが上がると解除できる個数が増える。(最大3個)
回復ハーブの互換品
・回復軟膏
再生ハーブの互換品
更にベルトのスロットにFungal Web/真菌網(ウェブ)を装着すると
軟膏使用時にHPが少量回復してますますハーブ互換ぽくなる。
スタンや凍結は勿論だが精神系の回復が容易になるのがTWには嬉しい。
・工士アイテム
装備品に拡張スロットが発生し、制作アイテムをセットするとエゴが増える。
俺がセットしたものを以下に記述する。ベストかどうかは分からない
数値はLv5のモノ
・弓、利き手
Crystal Edge/クリスタルエッジ:クリティカル倍率+15%、光属性の追加ダメージ
・ダガー
Razor Edge/レイザーエッジ(弓不可):アーマー貫通+20、クリティカル率+20%
・矢
無し
・ベルト
真菌網(ウェブ):軟膏使用時にHP125回復
・体防具
Crystal Plating/クリスタルプレート:全ステ+10
・クローク
Grounding Strap/グラウンディングストラップ:電撃耐性+30%、スタン/凍結耐性+50%
・足防具
Kinetic Stabiliser/スタビライザー:物理セーブ+15、移動不能&ノックバック耐性+25%、テレポート耐性100%
・小手
無し
・頭防具
Mental Stimulator/メンタルブースター:CUN+10、精神セーブ+15
つまりこれくらいの追加エゴと封入物がカテP1で手に入るという事。
このビルドの場合は運命生成、非道術、工士の中から2つ
(又は1つ+封入物スロット)を選ぶ事になる。
あとは最終決戦に向けて装備を揃えていく
これ以上Lvが上がらないからと言ってオーク砦のhidden vaultを無視するな
あそこは宝の山だ
■番外編4. 最終装備の方針
・防御面
・スタン/凍結耐性100%
・他のデバフ耐性は可能な範囲で稼ぐ
・電撃耐性70%、あと火炎>その他くらいの優先順で属性耐性を稼ぐ
・攻撃面
・クリティカル率、クリティカル倍率を稼ぐ
・物理属性のダメージ変化+○%、耐性貫通を稼ぐ(出来れば時空も)
・アーマー貫通を稼ぐ
・出来れば矢の弾数増加orリロード強化or自動装填
・魔道具:混乱/沈黙を治す奴が無難だけどお好みで
・AFガチャ候補:矢・光源>外套>ベルト
指輪、アミュレット作成について
指輪はアンゴルウェンか暁の門のNPCで、
アミュレットはランダムドロップの書物を暁の門のNPCに渡して
クエストクリアすると解禁。
ランダムドロップとは言え多分ほぼ入手できると思われる
・1個1000Gで作れる
・狙った効果+αが付くので基本的に指輪とアミュレットは
AFガチャではなくこちらを狙う
・主にスタン/凍結耐性、クリティカル強化、全ステ+5を発動させる
・運良くAF化するととても強い
今まで拾ってきた宝石達の出番だ。
とはいえ下記ランク5宝石以外基本的に出番はない
・ブラッドストーン:スタン/凍結耐性+60%
・ファイアオパール:全属性ダメージ+10%、全クリティカル率+5%
・ダイアモンド:全ステ+5
AF宝石とも言うべき特別な奴もあるが、キープだけしておきつつ大体出番はない。
それなりに金が掛かるので何個も作るものではない。
よってランク5の主要宝石であってもせいぜい2,3個しか使わない。
不安なら5個残してあとは全部売っぱらってAFガチャ費用の足しにしろ
まずランク5のアクセサリを用意する。
元々付いてるエゴは無視されるので性能は問わない。
次に埋め込む宝石を選ぶ。自分でアイテムカテゴリのタブを
操作する必要がある為、初めてだとUIが超わかりにくい。
アミュレットには2個、指輪には1個の宝石を埋め込むことが出来る
同じ宝石を2個埋めることは出来ない
大体の場合どこかに1個ブラッドストーンを入れ、残り40%を装備品で稼ぐ。
★狩人の靴のようなうってつけの固定AFが存在する。
工士を取るならクロークのアタッチメントでも補える。
運悪く調達が叶わなかった場合はもう1個ブラッドストーンを投入する
残りはファイアオパールを投入するのが良いとされるが、
タレント・重装備の条件だとか要求ステが多いクラスならダイアモンドも視野に入る。
俺はステ+5の価値がよく分かっていないのでファイアオパールを入れている。
決して効率的な運用ではないので各自でちゃんと考えた方が良い
現状では殆どの場合、
・アミュレット:ブラッドストーン、ファイアオパール
・指輪:ファイアオパールで2個
という構成になると思われる
強いと思った固定AF
難易度ノーマルの場合はドロップ装備の性能がイマイチなので
有用な固定AFを引けるとかなり有利。
実際に使用頻度が高かったモノを教えてやる
・★Blade of Distorted Time/パラドックスソード
難易度Insane/ルナティックでも普通に使う
ド直球でTWの為に設計されたロングソード。
パッと見書いてある事が素直且つ数字大人しくない?
と思ったら超火力+減速付与のやべえ奴。
Blink Blade/転移斬がトンデモダメージになって毎回ログ見て目を疑う。
ちなみにこのアイテム自身も転移斬を発動できる。
難易度Insane/ルナティックでも普通に使う
テレポートの着地点に半径3マスの爆発を起こす。
これがなかなか良い威力で、勿論転移斬なら2回発動する。
またこの装備にはOut of Phase/非実体化の効果も付いている。
非実体化とはテレポート後数ターンの間回避と全耐性が上がり、
デバフの持続が減るというバフ効果。
この全耐性というのが大問題で、なんと全耐性と各属性耐性の両方が上がる。
効果量はテレポの度にスタックして40%で頭打ちなので、
耐性を30%確保してテレポートすれば無事上限の70%に到達する。
この装備で各項目20%、そしてパラドックスソードも同じく20%付くので
両方装備すればあっと言う間にスタック上限に到達する。
更にこのアイテム自身も壁抜け可能な即時テレポを発動可能と至れり尽くせり。
両方揃えたら強敵との戦闘時に初手テレポで耐性確保すればグッと安定する。
・★Temporal Augmentation Robe - Designed In-Style/時間魔法強化ローブ(スタイリッシュデザイン)
難易度Insane/ルナティックでも普通に使う
ド直球に俺達の為の大本命ローブ。
前述のパラドックスソードや奥義テルゴロスフォームとの相性は最高。
Un'fezan's Cap/アン・フェザンの帽子とのセット効果があるが
この帽子自体は大した性能じゃないので忘れても良いぞ。
・★Storm Fury/マッドストーム
・★Boots of the Hunter/狩人の靴
装備条件がDEXとMAGに分散されたニッチな弓。
多分電撃系術師の為の弓だけどTWにも都合が良い。
歩いてるだけでダメージとスタンをバラ撒く点が非常に優秀。
攻撃属性がTWと噛み合ってないが難易度ノーマルなら最終装備級。
高難度ならより高性能なランダムAFを入手できる公算が高い。
ちなみに俺はナイトメアではコレを使った。
Insane/ルナティックではランダムAFを使った
定番の一つ。スタン/沈黙耐性+40%なので制作アクセと組み合わせて耐性100%に。
・★Robe of the Archmage/大魔道士のローブ(ローブ)
Tier4だけど何か属性方面色々付くしついつい使っちゃう
オークの砦に攻め込むと一気に装備が強化される。
金も結構稼げるので都度AFガチャで補強していける。
東方到達以降は敵よりTWの方が伸び幅が大きいので
思う存分に暴れてゲームを制覇しろ
■番外編5. 難易度について
難易度を上げるとどう変わるのか?
ザックリ言うと、
・ゾーンレベルが上がる
→たまにダンジョンの敵Lvがやけに高い場合がある
→実質対処不能な敵も1ゲームに2,3回はブチ当たる
→即刻退去して後回しにする、というプレイングを導入する必要がある
・レア敵の出現率が上昇
→レア敵のクラスをチェックして適宜マジモードで対処する
→ソリプシストが最高に危険
→Psiを持ってる奴は大体面倒
→同僚であるTW、パラドックスメイジも面倒
→盗賊系クラスの多段ヒット(+中盤以降のクリティカル)がエグい減り
→スチームガン系はまだ対応しやすい方
→前述のゾーンレベル上昇も手伝い命中&回避がやけに高い場合がある
→特に召喚生物が超回避で撃破不可能なケースが有る
→ターン経過での自然消滅も真面目に考えた方が良い
→命中強化の為に機敏やジェネP投与も視野にいれる事
・ドロップ装備の質が向上
→特にナイトメアでの変化が顕著で、逆にノーマルより簡単と言われる程
→ルナティックではランダムFAがバンバン出るので耐性装備が確保しやすい
→こちらも審美眼を養うに連れて簡単になっていくと思われる
つまり難易度ノーマルは簡単というより"考えるべき要素が減ってシンプル"という印象。
自前のタレントで一通り対応できるクラスの方がノーマルでは有利と言えるだろう。
その点TWはノーマルでも強いクラスだと感じる。
ラスボス戦も特に苦にしないし、初勝利にも向くだろう
このビルドガイドはここで終了だ。
安心してこの強キャラを使い、楽しんで欲しい。
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