2018年9月7日金曜日

[SQX]世界樹の迷宮X、俺が触った職所感(とても未完成)

最初は戦闘バランスが上手く掴めず、
難易度EXPERTで開始→こんなんやってられっか!とBASICに変更し、
じきに壊れ職の強さに気付き、masterスキルを解禁してやりたい放題になり、
何これヌルゲーじゃないの?ボス弱いんだけど?と楽勝モードに突入。
第14迷宮に挑みながら三竜倒してLvキャップ解放したけど
14ボスにぶっ殺されて「もうさっさとHEROIC移行しよ」ってなったトコです。

ここらへんで書きたくなった職だけ所感を書く事にしました。
途中でメンバー入れ替えとかもしたので内容の深さはバラバラです。

■ヒーロー

TPを使い続ける事に価値を見出す職です。
よって序盤は暴れ切ることが出来ませんが、
逆にコイツを主軸にPT全体のTPを消化していくべきかも。

noviceスキルに重要なパッシブが詰まってるけどSP足りず器用貧乏です。
とりあえず1ずつ振って、残りを鼓舞、残像、勇者の絆のどれから上げるか。

氷砕斬は物+氷スキルの中ではかなりのTP効率です。
ミラージュソードは高残像率の遠隔スキルなのでしっかり活用するべき。
ブレイブワイドはLv1でも高威力なので行動順をよく見て多用するべき。
パッシブをどれから上げるか悩ましいですが、
どうせいずれは全部MAXにします。とりあえずはお好みで。

veteranのショックスパークは"絶対にヒーローを主人公格にする"という
強い悪意しか感じない強スキルで、これ一発で終わるエンカが結構あります。
多分スライムとかカニが出てくる頃だと思うので、
そいつらに試しに使って味をしめたらドンドン悪用して下さい。

masterのレジメントレイブはゲームバランスを壊す強打スキルです。
「いやそれより強いスキルあるし」と思いきや、
それのお陰でますますダメージが上がってもっと強いのがこのスキルです。

ですのでヒーローはSTRがやや高い程度にも関わらず純アタッカーです。
低LUCの為状態異常が唯一の欠点ですが、本当にこれしか欠点がありません。
速くて硬くて超火力という正に勇者ジョブです。

サブをドクトルマグスにして巫剣マスタリー入れて鈍器装備、
その他有能スキルを入れるビルドがド安定。
爆発力重視ならサブガンナー、TP問題改善ならサブインペリアルです。

勝つために手段を選ばないストロングスタイルであれば
8層でサブクラス解禁、8層ボスの条件ドロップが砲剣である事に着目し、
サブインペリアルにして下さい。
ブシドーすら遥かに凌駕する超威力のミラージュソードが一撃で敵を殺し、
次のターンに残像がもう一匹殺します。
剣や鈍器の最強武器はクリア後までお預けですので、
それまで他のサブ職の出番はありません。

ボス条件ドロップ装備を縛る場合はTP問題を抱えるならサブペリ、
回復手段があるなら他のも、という具合だと思います。

■ブシドー

モヤシ前衛だけどその分凄い火力出します!というコンセプトの職。
意外にも本当にそのコンセプトを忠実に再現して、
本来あるべきバランスに落ち着いたジョブです。

novice時代は実は使ったことがないんですが、
空刃と小手打ち1、上段の構え1、逆袈裟1を取った後、
上段MAX、空刃と小手打ち前提まで、逆袈裟MAXと取るだけでいいです。
構え中クリティカルの効果が強すぎるのと
空刃と小手打ちの燃費が良すぎるのが大問題で、
基本的にこれ以外やる必要がありません。
通常攻撃するくらいならTP枯らして帰った方が良い。

veteranになったら兜割り1>パッシブ全部>兜割りMAXです。
照明弾や脚縛り、暗闇なんかで命中を確保しつつ、
必中ゴーグルを入手次第コイツの固定装備にして下さい。
兜割りは正当な壊れスキルであり、veteran域のFOEやボスは
全てブシドーにバフしながら兜割りのみで削れば楽勝です。

masterになったらパッシブを取って下さい。TP>構えの順です。
雑魚戦で一向にTPが減らなくなり、歯止めが効きません。
ザコ敵に適宜兜割り使っても良いレベル。
ツバメはあっても無くても良いですのでサブクラスにTP割いたほうが良いけど、
まあ最終的に取ることになるんじゃないでしょうか。

サブは一生スキル攻撃する性質上ヒーローがベストだと思いますが、
他にヒーローが居るのであればハイランダーとかドクとかガンとか、無難な奴を。

■ハイランダー

スピアインボルブTUEEEEEEEEEEEEEEと思ったら
中盤から伸び悩んでDARIIIIIIIIIIIIIIIってなりました。

属性攻撃を柔軟にできるのは結構ですが、
実際はメインアタッカーを他に立てつつ
バフやHP消費技を上手に使ってくのが良さそうです。
ステータスは極めて良好ですし、運用の腕が問われる良ジョブなのではと。

ハイランダーとショーグンはなんか可能性感じます。
ただしそれでも壊れジョブが上だとも思います。

■ガンナー

壊れ職の中でも特に厄災とされる職。

・後衛職(前衛職は激戦区)
・縛りスキルの成功率高すぎ
・属性スキルの威力高すぎ
・火力スキルの威力高すぎ

いくつかリスクを伴うスキルがあるんですが、
それをフォローする環境を整える方が代役立てるより百倍簡単です。

■プリンセス

壊れ職の中でも特に存在感ある職。
これを入れないのは縛りプレイの域。
一人でこなせる役割が多く結構忙しい為、
欠点が表面化するようなムーブをする暇はありません。
よって、欠点はありません。

純バッファーなんだけどリインフォースの回復力が高過ぎて
バフ・ヒール・TP面を一人で解決してしまいました。
なので余程のことがない限りメディックはこのゲームに要りません。

多芸すぎて酷いのと、
恐らく設定ミスと思われるバグで更に優遇されてます。

■ナイトシーカー

4のサブモノノフで一生アタッカーするビルドは忘れましょう。
自前でバステを撒き、倍率を乗せたら前列に出て殴るという
バステ付与が主体のジョブです。

しばらくの間は延々暗闇入れ続けるだけの存在です。
最も暗闇自体が強いし低コストなので十分でもあります。

パッシブを完成させたシャドウバイトは目を見張る威力で、
ボス戦でも十二分に通用します。

この後先制スプレッドやサブクラスで猛威を振るう予定ですが、
今の所まだそこまで育ててません。

■ミスティック

陣が即時発動しないんだけど陣回復が凄い強い。
しかしプリン(セ)スとナイトシーカーが居ると出番が無い、
片方だけならおk、サブクラスは熟考を要する、という具合。

TPリターンが超強いのでスキルLvMAX運用しやすい、
つまりバステ付与率は良いんだけど暗闇がない、
混乱は付与率やけに低い、というわけで行動阻害系が案外ない。
毒や呪いで削りながら陣回復維持みたいな運用が多い(それでも強いけど)。

よりアグレッシブな運用を求めるとナイトシーカーやシノビが良くて、
ミスティックが段々追いやられていくのかなあって具合です。
安直に使うには良いと思うんですけどね、
陣回復はロイヤルヴェールの後押しとしても凄く良いですし。

■リーパー

5でセスタスが強すぎてリーパーがイマイチだったんで調整しました!
とかいって凄く無難に強くなった職。
俺は弱体に関してはドクでもミスでも結構悪くないと思ってますが、
他職との兼ね合いとか自身の忙しさとか考えていくと
リーパーがやるのはかなり丸い気はしますね。
あとロイヤルヴェール発動の為に贖いの血を使う事が割とあります。
バステ解除のためにレベル上げるのアリかも。

俺のPTはシカがいるので抑攻ブーストを取ったのは失敗かも。
(どうせならシカに入れさせたいので)
その分終わりなき衣、贖いの血に振った方がしっくりきそうです。

2018年1月27日土曜日

[ダクソ3] DARK SOULS III、というかソウルシリーズの話

俺がこのシリーズの存在を知ったのはある友人のせいで、
ハマるきっかけになったのがダクソ1で、
ディレクタークソかよってキレたのがダクソ2で、
PS4買う予定がねえのにそういうのやめろよ羨ましいって思ったのがブラボで、
とにかく傑作らしいって声に釣られたのがダクソ3でした。
各作のプレイ具合は以下のような具合です。

デモンズソウルは何か竜骨砕きに惹かれたものの
1stプレイで特大剣主体とか練度もステも無茶だろってわけで挫折しました。
その後しばらくたってからやり直した時はどこまで進めたっけか。
城3くらいまでだった気がします。未クリアです。

ダクソ1は盾チクで何とかクリアしてほったらかしにしてました。
ですがその後、ニコ動にRTAや解説動画が大量に投稿され、
それでやっとソウルシリーズのプレイのコツが掴めた気がします。
御蔭でダクソ1はPS3で初めてにして唯一のトロコンタイトルとなりました。

ダクソ2は割とクソでした。
きっと共感できる方は多いんじゃないかと思いますが、
アマナの祭壇の超ホーミング魔術で完全にやる気を削がれました。
全体的に安直な難しさが多いように感じられ、萎えて未クリアです。
その後steam版を買っておいおい60FPSすげーなってなりましたが
やっぱり途中で嫌気がさして未クリアです。

ブラボはそもそもPS4を持っていないので
周りの評価を聞くしかないのですが、
良い具合だったんじゃないかと思います。

ダクソ3は発売からちょっと遅れてsteam版を買いました。
メインPCのグラボが逝ってまるごと新調した結果、
ダクソ3の推奨環境余裕で達成したのでは?って事で
値引きなしでガツンと行ってやりました。
最近シーズンパスを購入して再開し、今DLCエリア攻略中です。

■ダクソ3でやっと対人に抵抗がなくなった

元々ソウルシリーズの対人は苦手で、
侵入者のオナニーに付き合わされるだけだと思っていました。
なのでボス部屋特攻して消したり、
直ちに飛び降りたりとかしてました。

で、たまたま今回のプレイで特大剣を使ってみようかと思い立ち、
深みの聖堂でせっせとマラソンして聖堂騎士の大剣を手に入れたら
侵入されても案外戦える事に気付きました。
なるほど武器のリーチとパリィ不可か、それが特大剣か、と。

これまでは攻略を第一に考え、まずステを適当に見当つけて
興味を持った武器を使う、という方法が主体でした。
なので相性の悪いステージが多かったりするとグッタリしてました。
何でこんなに装備も魔法も多彩なのに取り回し悪いんだ、と。

しかし対人を第一に考えて装備を選び、ステを作ると
攻略で苦手な局面であっさりと持ち替えちゃう事に抵抗が無くなりました。
基本的には対人用武器を優先して強化するし
武器の慣れも含めてメインで使っていきますが、
苦手な敵にはあっさりと炎のダガーとか直剣に持ち替えます。
「特大剣で行くと決めたら全て特大剣で行きたい」という拘り
(というか心理的縛りプレイ)から解放され、
しかし対人の場面ではやはり特大剣。
こういうビルド方法論で急に色々捗るようになりました。

なお今度はマッチング帯が気になって無闇にLv上げるの良くないか?
とか考え始めてしまいましたが、
もう既に高め気味だしこのキャラではトロフィーを幾つか獲得したいので
Lvを上げずに縛るのはやめとこうと思います。

誓約が絡むトロフィーを狙う時は
マッチングが盛んなLv帯においてピンポイントで強い武器見繕う事になるのかな、等と
対人を絡めて考える事でビルドの照準を定めやすくなった気がします。

この心境の変化でより楽しくなった、というのが
一番書きたかったトコなのでここらへんで筆置いてプレイ再開します。

2018年1月19日金曜日

[BuriedBornes]今から始めてめいきゅう100F突破する解説[ディフェンシブ型ドラグーン]

昨年末、急激に仕事が忙しくなったので
FEHを引退し、BuriedBornesに手を出したらまんまとハマりました。

FEHはこれまでソシャゲをやらずに居た俺を見事に引きずり込み、
BuriedBornesは俺に始めてスマホアプリへの課金をさせるに至りました。
どちらも本当に良いゲームだと思います。

まずBuriedBornesの読み方ですが、ネイティブだと「ベリードボーンズ」です。
ただ、作者によると「DQ3に出てくるモンスター等にちなんで~~」
というくだり(バリィドドッグの事だと思います)がありますので
俺はバリードボーンズのつもりで書いています。

ゲーム内容はWizardryとローグライクとハクスラを足して割りつつ、
スマホライクなシンプルUIにしたものです。
これはつまり俺達が遊ぶのに最適であることを意味します。
 ・ランダム要素に振り回されながら上手くビルドしていけ
 ・ミスったら必死に足掻くかさっさと死ね
 ・その経験を持って次はもっとうまくやれ
お前らもこういうの好きでしょ?

で、そのゲームでとりあえずの目標になると思われる
めいきゅう100F打開のガイドを書いていこうと思い立ちました。

実は公式攻略wikiが充実してるのでそれを見るでも良いんだけど、
そこからかいつまんで手っ取り早く解説していきますので
上手いことゲームの流れに馴染む助けになれば幸いです。

■先にまとめ

これから書く内容を先に纏めると、
 ・ドラグーンを解禁し
 ・げきりん、りゅうのきば、ディフェンシブ×2のビルドを組み
 ・HP、はんしゃ、たいせいを重視した装備を集め
 ・いっぱつねらい+HPブースト、もしくはげんかいとっぱを確保し
 ・出来れば「わなかいひ」か「ちょうさ」を付けてイベントを踏み
 ・「けっかい」と「どうじょう」を避ける
 ・↑の為に「スカウト」と「テレポート」も確保したい
という具合です。
以降はそれらについての細かい解説です。

■前提:10F突破&ドラグーン解禁を目指す

まずは適当に遊びましょう。
職業は"せんし"か"まほうつかい"がオススメらしいです。
俺はゴリラ思考なのでせんしでした。

あれこれ試している間にイベントマスにて
 ・竜頭の騎士
 ・「お前マジで勘弁しろや…」って言いたくなる女
 ・薄い本が厚くなりそうな女
の3名に出会うかと思います。
まずはなんべん死んでも良いのでイベントマスを踏みまくって
こいつらに出会いまくって下さい。
最終的に3人ともプレイヤーキャラとして使えるようになります。
その間はただのチュートリアルと割り切ってアレコレやって良いです。

■下積み1:ドラグーンを使ってみる

ドラグーンが解禁されたら早速使いましょう。
女2名も強キャラですが、ドラグーンは圧倒的最強かつ
資産0からでも作りやすい壊れキャラです。ドラグーンを使いましょう。

初めの内はぶんまわしつえー…ってなるかも知れませんが、
ドラグーンの真価は「げきりん」→「りゅうのきば」のコンボにあります。
まずはこのコンボを使って下さい。

■下積み2:ドラグーンの強さを知る

え、極論「げきりん」+「りゅうのきば」だけで行けんじゃないの?
その通りです。
 ・「げきりん」はTスキルでも発動する(「ついげき」より条件が甘い)
 ・「げきりん」は必中(「うけながし」や「かいひ」の影響は受ける)
 ・「りゅうのきば」併用時の火力が洒落になってない
つまり最強でした。

俺は通算4回目くらいのプレイで初めてドラグーンを使い、
そのまま初めて25F突破して順当に進み、
97F辺りでへんようマスにてよく覚えてないけど突然殺されました。
流石に放心しかけたけど、魔石や死のかけら、ラボパーツ等が
いくらか発掘できたので良い下地になりました。

■攻略1:ビルドを作る(ディフェンシブ型お手軽ビルド)

 ・ディフェンシブ×2
 ・回復スキル
 ・りゅうのきば
 ・げきりん


このスキルセットを目指します。
直接攻撃スキルが存在せず、グラフィックのイメージから掛け離れていますが、
「ディフェンシブ」がドラグーンと相性良過ぎる為です。
以下にその理由を書きます。
 ・げきりん自体がTスキルと相性が良い
 ・CD1で毎ターン撃てる
 ・けいげんupで勝手に95%まで上がる(装備にけいげんが要らない)
 ・じゃくたいは「げきりん」の発動ダメージと無関係

戦闘はげきりん>りゅうのきば>ディフェンシブ>ディフェンシブ>回復
というローテのみで行けます。
CD中ならCD上がり次第使っても良いし、一旦回復を挟んで
CD調整をしても良いです。
どのみちディフェンシブ2枚+回復で鉄壁です。

回復スキルは正直要らないってくらいHP減りませんが、
大ボスの反射対策とかCD調整としての効果を見込んでいます。
なので「キュアウーンズ」か「おうきゅうてあて」に
「けいかいな」か「でんせつの」を付けてCD0にすると尚良いです。
もちろん「きょうめん」を持っていれば反射対策は不要ですが、
「きょうめん」の優先度はそんなに高くないです。

「けっかい」や「どうじょう」対策にオーラキャノンを仕込む手もありますが、
その場合は回復スキルを削るのが良いかと思います。
ただ俺は今のところオーラキャノンを発見したことがありません。
運良くアミュレットで入手できていればって話になりそうです。

へんようスキルは大体それなりに使えますので適当で良いし、
スキルLvUP手段として割り切っても良いです。

あえて特筆するなら「3のりゅうのきば」は実質LvMAXとして使えるとか、
「じゅんびされたげきりん&りゅうのきば」で連発&CD増加対策とかは
特に効果が大きいかも。
「たくえつのキュアウーンズ」は回復量が激減するのでやめときましょう。
「たくえつのディフェンシブ」は「げきりん」の発動ダメージが
とんでもない事に(誇張なしで100倍くらい出る)なります。

変な声出ました。100Fボスも消し飛びました。

ただ2.6.0の更新予定表に「たくえつの」に関する記述がありますので
これの修正かもしれません。バランス的にヤバイですし。

■攻略2:必要な装備効果

100Fを目指す上で切っても切れないのが「げんかいとっぱ」です。
職業にもよりますが、一般的にはおおまかな目安として25F打開に1個、
100F目指すならもう2個追加で「げんかいとっぱ+2」が欲しいです。
(それでも上限到達することも珍しくないです)
装備効果だけで揃えるのは難しく、泉のランダム効果を頼りたい所です。

しかしドラグーンの場合は別の方法もあります。
wikiでも紹介されている「HPブースト」と「いっぱつねらい」です。
「いっぱつねらい」は命中半減&確定クリティカルという効果ですが、
「げきりん」の追撃は変わらず必中するので
ただの超火力&ダメージ限界突破というインチキ効果になっています。
あとはHP面を「HPブースト」で伸ばせば
たった2枠で「げんかいとっぱ+2(=3枠)」の上位互換になります。
このままだとヒール量だけは壁がありますが、
泉でたまたま拾った「バーストヒール」や「げんかいとっぱ」で
解決しちゃったり、そもそも9999ヒールで十分だったりします。

その他の装備効果としては「いばらのみち」や「しゃけつののろい」が強力で、
そもそもTスキルだけで戦闘が終わることが多いのでデメリットを受けにくいです。
そうじゃなくても回復スキルでどうにでもなります。

このビルドだと敵とどんなにレベル差があっても命中面での心配はないので
「いばらのみち」は無くても良いのかもしれませんが、
俺はとりあえず見つけたら使うようにしています。
ですがもし「せいせいどうどう」を使うのであれば、
「スカウト」と「テレポート」を併用しないと
「けっかい」や「どうじょう」部屋を踏まされて詰む可能性があります。

他に重視するのは「さいだいHP」「はんしゃ」「たいせい」辺りです。
「たいせい」はほとんど「うらみ」対策です。大夫気が楽になります。
直接攻撃はしないので「きんりょく」とか「めいちゅう」は不要です。

「いっぱつねらい」や「HPブースト」を引けず
「げんかいとっぱ」主体になっている場合は「きゅうしょ」も頼れます。

でんせつのぶぐでは「タイタニック」の相性が良いです。
「めいちゅう」が無く、「HP+%」「はんしゃ」「たいせい」と、
正にドラグーンの為の効果が揃っています。
もしランダム枠に「いっぱつねらい」重要スキルが入っていた場合は
一生モノですのであやしげなたびびとの強化を活用して手放さないようにしましょう。
下の画像はるつぼ45F時の装備例です。

装備的にもう100F到達は見えてる。
兜は一生モノなので固定、剣は現状スペック要員。
剣か鎧でHPブーストを引き直せたら伸び代増えそう。
剣の残1枠はHPブーストかたいせい来るまで粘る。


■攻略3:イベントマス対策を立てる

結論から言うと「わなかいひ」か「ちょうさ」を手に入れ、
イベントマスを踏みまくってフル活用するのが
事故回避&プレイ感的にベストだと思います。
以下イベントを一部紹介します。

●墓石
 ○良い効果
  ・テレポート(永続、最重要)
  ・うんのよさ+5(永続)
  ・スカウト(25ターン)
  ・かそく(25ターン、CD-1)
 ×やばい効果
  ・スロー(25ターン、CD+2、死ねる)
  ・ふういん(スキル1個のCD+20、げきりんに貰うとやばい)
  ・きょうさんえき(ドラグーンはメッキがあるので無効)
  ・じょじょにせきか(影響薄いけどスローとかふういん中に危険度up)
  ・その他割と多彩

●泉
 ○良い効果
  ・げんかいとっぱ(永続、色々捗る)
  ・かんさつ(永続、無くてもいいけど便利)
  ・MaxHP+(永続、ドラグーンに相性良し)
  ・オーバーヒール(永続、ドラグーンに相性良し)
  ・バーストヒール(同上)
 ×やばい効果
  ・各種状態異常やステータスの低下(どれも永続はしない)

●聖女の彫像
 ○良い効果
  ・バリア+1(永続、無くても良い)
  ・MaxHP+(永続、相性良し)
 ×やばい効果
  ・ぼうきゃく(取得EXP減、25ターン)
  ・ふこう(うんのよさ減、25ターン)

悪い永続効果は無いので長い目で見れば全踏みが有効なんですが、
その後の戦闘での事故死率が格段に上がります。
繰り返しますが「わなかいひ」や「ちょうさ」の確保が近道です。
俺はラボパーツで「ちょうさ」を持ち込んでいます。
ほりだしもので見つければ死のかけら300と、効果の割に安価です。

「わなかいひ」や「ちょうさ」がない場合でも
泉や彫像はぶっ込んで行くべきかもしれません。
墓石はテレポートさえ確保したらスルー対象かも。
げきりんを封印されたりスローを食らうとリスク激増です。

■攻略4:天敵の存在

ドラグーンのこのビルドの場合、「けっかい」「どうじょう」が天敵です。
「けっかい」は「げきりん」と「りゅうのきば」の効果が残っていれば
まだ何とかなりますが、ない場合は素の反射値で勝負する事になります。
この場合回復スキルが生死を分けますが、
ディフェンシブの恩恵がないので被ダメが非常に大きくなります。
基本的に避けましょう。例え白まものマスでも避けて良いくらいです。

「どうじょう」はめいきゅうでは出現しませんが、完全に為す術ありません。
ディフェンシブと回復で持ちこたえながら逃げるのみです。
どちらにせよ「スカウト」と「テレポート」でほぼ対処できますので、
意識して確保しましょう。

へんようマスで「ちからをうばう」敵が現れた時もヤバイです。
正に天敵と言える存在でしょう。
「れんごく」系のダンジョンもメッキ持ちであるドラグーンの狩場かと思いきや
100Fボスが「ちからをうばう」効果持ちでヤバイ(らしい)です。
へんようマスで引き当ててしまった場合は
「ディフェンシブ」を奪わせて泥仕合に持ち込んで逃げる、
という対処になると思います。
もし回復スキルがCD0ならこれだけで何とかなりますが、
CD中だった場合は「げきりん」や「りゅうのきば」を使わないと
ターンが終わらず、敵に危険なバフが乗ることになります。

一方で他のへんよう系はほとんど力押しで勝てますし、
「せいばつ」や「さいやく」も同様です。
貰えるEXPが多いしラボパーツ掘りにもなりますので
積極的に挑んでゴリゴリ狩りましょう。

■〆

正直現状ドラグーンが余りにも強いので
他職の状況がかなりよくわかってません。
ダークエルフもせいじょも大分強いですが
ある程度資産が出来てないと活用しきれない印象です。
バランス調整が来るまではドラグーンで稼ぎ、
資産が出来てきたら他職に手を出すのが良いかなって気がしてます。

2017年9月12日火曜日

[FEH]最近の進捗

いずれやめるいずれやめる、とか思いながらまだまだ続いています。
メインPTキャラ以外の連中にも少しずつ手を入れ始めました。

縛鎖の迷宮は人員不足でまだ全然挑めません。
星5キャラの人数は十分ですがいらない子もいるし
スキル継承が全然追いついてません。

■主力メンバー

・リョウマ(基準値、2凸)
   雷迅刀、引き戻し、天空、相性激化、緑魔殺し、速さの鼓舞
   召喚者との絆S、遠距離防御(聖印)
  仮想敵をブレード緑魔に定め、極端な構成にしました。
  獅子奮迅も継承済みですが、ラインハルトの補佐が主体なので微妙でした。
  天空は査定用です。基本このキャラに奥義は不要です。

・アクア(H↑攻↓、2凸)
   蒼海の槍、歌う、天空、速さ、救援、攻撃の鼓舞
   ラインハルトと支援S、魔防の鼓舞(聖印)
  攻撃マイナスかよーって思ってたけど
  エルフィだのラインハルトだの居たので結局安定感あってこの個体です。
  防衛PTは応援&引き戻し祭りなので、救援がさぞかし悪さしている事と思います。
  自分で使う時は大体ラインハルトのワンパンゲーなので救援機能しません。
  魔防の鼓舞は緑魔居る時のリョウマ用です。

・ラインハルト(攻↑速↓、5凸)
   ダイムサンダ、引き戻し、月虹、鬼神、赤魔殺し、バフ各種
   アクアと支援S、奥義の鼓動(聖印)
  たまに星4ハルトを引いたりしてなんか重なってきました。
  アクアと支援付けたけどかっ飛んで撃って逃げてくるだけなので
  ほとんど支援バフ乗ってないと思います。
  やはりリョウマ-アクアに変更するべきか。
  赤魔殺しを付けてそこだけ受けれるようになりました。
  青魔殺しは高級素材なので保留にしてあります。
  バフは騎馬PT用の騎刃とか騎盾をつけたまま戻し忘れて投入してます。
  多分この方が査定値高そうだしまあ良いかって具合で。

■他の方々

・セシリア
  速↑守↓個体がいたのでブレード(+じゃない方)型にしてみました。
  追撃でないとしょうがねーなって思って獅子奮迅も付けてみました。
  それでも対青はラインハルトで十分なのでもどかしさあります。
  敵としては最悪なんですけどね。

・カミュ
  騎馬PTに何となく入れてましたが、
  このたび星5にして獅子奮迅+待ち伏せ型に。
  ステや役割的にウマ乗ったアイクかリョウマなので弱いわけがなかった。
  獅子奮迅+騎馬バフでステータスの見た目がド派手です。

・アメリア
  ヘクトルを持っていない俺が重装限定10層ノーデスをするために
  大変な活躍をした神です。
  重装軍団が森林を2歩移動する様は何かドムっぽいなって思いました。

・ターナ
  原作知らないのでおそらくシーダ系だと思うんですが
  それにしちゃ殴り合い得意すぎる武闘派ネキ。
  しかしスキルは徒歩や重装と組む想定。

・ミシェイル
  ターナのお陰で飛行PTが少しはマシになって来たので
  こいつもぼちぼち星5に上げてみようかなって思ってます。
  昔ボーナス枠だった頃に引き戻しだけ付けて使ってたら
  それが物凄くいい感じだったので思い入れあるキャラです。
  以降コアメンバーは大体引き戻し標準装備です。
  防衛パーティも引き戻し&応援祭りなのでさぞかし最悪なことかと思います。

・総選挙アイク
  面白いし強いけど実戦では敵の救援テロが超怖いです。
  技マシンとしても有能なのでとても悩ましい。

・総選挙リン
  なんか速度個体だったので気分で死体を積み上げてくれそうです。

2017年9月4日月曜日

[DQ11]仲間キャラ評価

先週DQ11のプレイを終了しました。
一通りの要素は堪能したと思います。

内容は神ゲーでした。
しかしネタバレするのは余りにも勿体無いタイプの神です。
ですから詳しくは掛けませんが、
30代以上のドラクエおじさんには特に刺さるでしょう。

前述の通りシナリオは語るわけにもいかないので
ここでは仲間キャラの個人的評価でも書いてみたいと思います。
ゲーム展開的に前半~後半~終盤で分けるのが妥当かと思い、
その時期ごとに評価する、という形をとります。

尚、俺は1週しかプレイしていない為、
その時主体にしたスキル振りでの評価をしています。
ですからベストなスキル振りをすれば劇的に変わる可能性があり、
そこらへんも踏まえて書いていこうと思います。

■主人公(勇者) C~A~S

片手剣で育てたせいか、序盤は微妙でした。
タフで程々の火力とある程度の回復が出来る、
というのは悪くないけど明確な役割を持たせにくい。
多分両手剣で育てたらAです。両手剣は神です。

後半は勇者専用の片手剣が登場して飛び抜けた攻撃力を誇り、
ついでに武器不問の全体攻撃を覚えたり、
みんな大好きベホマズンを覚えたり、
火力だせるのに回復がこなせてそもそも頑丈という、
目に見える数字面で最高のパフォーマンスを発揮します。

ちなみに勇者専用の盾も非常に強力なので、
マジで何持たせても最強です。

■カミュ(盗賊) A~C~A

序盤妙にステータスが高く、短剣方面に持っていったら
ボス相手に妙に火力出しやがります。
世界樹4のナイトシーカーを思い出しました。

中盤は何をやっても火力が出ず、終盤いきなり化けます。
二刀流時に逆手にペナルティ(力半減)が掛からず、
更に片手剣の攻撃力補正がゲロ強なのではやぶさの剣の使い手として最高です。
かと思いきや専用武器のブーメランも結構な悪事を働きます。
そもそも「会心必中」によってメタル系を確実に仕留める点と
終盤多用する「ぬすむ」を持つのでいつでもスタメン出れる準備しとくが吉です。

なおネット上では分身絡みの爆発力が評価されていますが、
分身に1ターン費やすのでDPSでいえば標準レベルですし、
いてつく波動に弱いので敵によって強さがブレやすいです。
これが余りにも機能しすぎる場面もあるので、
特徴がはっきりしていて馬車システムと相性の良い良キャラです。

■ベロニカ(魔法使い) C~B

とにかくHPの低さがキツイです。
ボス戦だとHP満タンから1ターンで死ねます。

しかし魔法火力は素晴らしく、
序盤からイオラみたいな威力のベギラマを撃ったり、
終盤でもアホみたいな爆発力を誇ります。
バイキルトも持ってるので上級者向けのキャラと言えます。

何より彼女は非常にキャラが立っているので、
どうにか上手く使いたいっていうプレイヤーは多いんじゃないでしょうか。
今回のドラクエは仲間キャラが良い奴ばっかってのも評価点です。

■セーニャ(僧侶) C~S~A

序盤は地味です。馬車に入れて「ほぼまんたん」役が妥当です。
後半のあれは器用万能ヒーラーであり、
終盤では万能ではないものの専用のデバフ無効スキルやベホマズンが猛威を奮います。

今作(裏ボスまで普通に倒した限りでは)フバーハやマジックバリアの恩恵が薄く、
ヒーラーの評価が難しいです。必要なロールではあるんですが。

■シルビア(旅芸人) A~C~C

序盤は万能です。後半は全てが微妙です。
終盤も微妙ですがハッスルダンス、ツッコミ、バイキルトで案外仕事します。
火力面があまり伸びないので特徴を持たせるのが難しいんですよね。

れんけい技はかなり有能なので使ったら使ったで案外悪くはないです。

■マルティナ(武闘家) A~A~B

脳筋であり、攻撃以外の事が出来ません。
槍を持って蹴るというトンファーキックの使い手。
多段&低威力のスキルが得意で、バイキルトやルカニとの相性良し。
後半からは強力な自己バフを覚えて自己完結できるので使いやすいです。
多段技は1回でも会心が出れば火力が跳ねるので何だかんだで使いやすいタイプ。


■ロウ(賢者) A~B~C

多芸な爺ちゃん。
万能さを評価する人もいると思います。
俺は役割がはっきりしてるキャラが好きなので
どうにも中途半端な印象が拭えず、終盤は空気でした。


■8人目(戦士系) A~A

ハッサンとかヤンガスの使用感でスクルト持ち。
シンプルに強いです。
エッチなほんに造詣が深いという謎の設定持ち。


こんな感じでしょうか。
早期に仲間になるキャラは一蓮托生するしかありませんが
加入時期が遅いキャラは他との入れ替え候補、という見方になるため
パーツとしての見方が強まってしまいます。

ベホマラーやベホマズンは控えメンバーにも掛かるため、
HP凹んだ奴は馬車に突っ込んで回復させる、という戦術を踏まえて
誰でもバンバン投入する、という戦い方になっていきます。
「弱いから使わない」ではなく、
「弱い奴は投入場所をちゃんと吟味する」という意識ですね。

2017年6月15日木曜日

[FEエコーズ]ハードクラシック6章制覇、プレイ終了

何だかんだで結局160時間位プレイしてました。
吟味した超性能キャラでシンプルにボコボコにするゲームなので
存分にボコボコに出来て満足です。

最近のFEみたいなスキルシステムも結構好きですが、
敵がカウンター持ってると途端にキレそうになったり
結果的にリザイア地雷一強になったりするって難点もあるので
軽めに遊ぶならエコーズのバランスは良かったと思います。
逆に新作をしっかり遊ぶならスキルシステムにはまだテコ入れが必要とも感じます。
FEHはそこら辺を意識しているのか、
「残りHP○%以上(or以下)」とか「相手より◯◯が高い場合」
みたいな条件付きスキルを導入していますね。
ココらへんからのフィードバックが今後のシリーズに活かされるのを期待します。

閑話休題。

6章を制覇した時のPTと運用、評価について書こうと思います。

1.アルム/竜の盾


吟味+ドーピング+泉の結果RES以外カンストだかほぼカンストになりました。
RESは12前後だったと思います。
竜の盾+弓の相性がよく、とりあえず突っ立っておけば鉄壁&程々に削ります。
FE覚醒のブノワを拡張したような使用感で安泰でした。
そもそも死なないので死亡即リセットのリスクも感じませんでした。


2.セリカ/魔導の指輪


カンストにはやや届かないけどどのステも大分高め、という具合です。
サンダー、エンジェル、エクスカリバーと
個人的重要魔法を全て覚えるので非の打ち所が有りません。
超射程&超火力なのでこちらも即リセのリスクは実質0でした。


3.デューテ/魔導の指輪


火力ステはきっちりカンスト、防御ステは20台でした。
個人的にオーラとライナロックは評価値0ですので
このキャラはひたすらエンジェル発射装置でしたが、それだけで完璧でした。

※各魔法の価値は育成吟味の度合いに大きく依存します。
 育成吟味をしない場合、デューテは飛び抜けたATKで
 火力特化の魔法が揃うので最高のアタッカーになります。


4.エフィ/魔封じの盾


星の欠片&オーブ使ったらRES以外カンストしました。
RESは並レベルだったので魔封じの盾を付けてみましたが、
竜の盾でも別に良いし、そもそも何も装備しなくてもどうせ無双です。
アルムからの支援効果で命中率80%リザイアを撃つのが反則でした。
俺はコイツがFEエコーズ最強キャラだと思います。

5.ティータ/竜の盾


リザーブを覚える重要キャラなのにレベルアップ回数が少ないため、
村人のフォークを使いました。
そしたらあっさりRES以外カンストしました。
RESは確か25前後だったと思います。
エフィの様な反則リザイアは撃てませんが、
ほぼ全ての魔法を1ダメで受けるので結局反則でした。


6・7.クリフ&ディーン/勇者の剣


適当に育ててRESが伸びた二人を勇者枠で起用しました。
魔戦士はRES方面で壊れジョブであり、
歩兵で移動力7はゲームルール的に壊れであり、
勇者の剣はすべての元凶と言っても差し支えない壊れです。
ドラゴン退治、邪竜戦はこいつらの独壇場です。
ドラゴンのHPがもっと高ければ聖女以外存在価値のないゲームでしたが、
ドラゴンはHP低めの調整なので現実的に殺しきれて
命中率100%を達成しやすい魔戦士もやはり強ジョブでした。
FE外伝ならではの職が暴れるのはコンセプトとして正しいです。


8・9.パイソン&レオ/キラーボウ


この2キャラは育成吟味をするつもりはなく、
ボウナイト枠は村人&傭兵勢から選ぶつもりでした。
が、パイソンは火力ステカンスト&妙に伸びたRES、
レオは全般的に高バランスと、
それぞれ個性を出しつつ素晴らしいステになったのでこのまま起用しました。
二人共キャラが非常に立っていて、
ボウナイトの能力も含めてFEエコーズを象徴するキャラだと思います。
(それなりに吟味したはずのエストやコンラートよりずっと強かったです)


10.マチルダ/グラディウス


エストはレベルアップ回数の壁に負けました。
コンラートはATK低すぎワロタ。
ただただバランスに優れるマチルダがしっかり成長して枠を勝ち取りました。
グラディウスのメリットは命中110という数値にあります。
6章では地形効果20%の床がナチュラルに配置されており、
それをぶっ壊して必中させるのはグラディウス使いの見せ場です。
射程はせっかく2あるから活用しますが、仮に1でも使ってたと思います。
敵に反撃を喰らおうがリザーブ1回で全部回復するので。


・所感


俺は何となく職配分を散らせて構成しましたが、
極論アルム+シスター全員+残り魔戦士が良いって話も聞きます。
幅が狭いのはどうにも面白くないし、
それ本当に良いの?って疑いの気持ちもあって上記の構成にしました。

エコーズにあたっての調整の結果、Pナイト3姉妹がイマイチパッとしないのは
残念ではあるけどまあ良いかってトコです。

基本的に大抵のゲームはバトルシステムを第一に見ますが、
エコーズはキャラクターの立たせ方がFEシリーズでも随一だと思いました。
どっかのまとめでも見たんですが、
「強い特徴というより出汁がきいてる感じ」です。

声優の演技も大変に良かったと思います。
声優は全然詳しくないんですが、
映画『デッドプール』の吹き替え声優超良かったとか、
そういうのはあるじゃないですか。
なんかああいうベクトルの良さを感じました。

FEのバトルシステムがどうあるべきかは俺の中では答えが出ていません。
あまり大局的にするならRTSっぽくしたら?って思ってしまうし、
単体が無双するようならRPGでよくね?って思います。(エコーズはこの傾向)
俺はFEHの戦闘システムは結構好きですが、
これなら色んなキャラを育ててシナジーを加味しつつ
ベストの4人を選抜するという傾向になるので
そもそもFEのストーリーと噛み合わない気はしますよね。

あ、ただエコーズの戦技は全然機能してなかったと思います。
いぶし銀な戦技が多くて
ハチャメチャバランスが売りのエコーズに噛み合ってません。
紋章の謎あたりに実装されてたら良かったのかな。

FEエコーズは世間的に賛否両論な出来だと思いますが、
外伝のリメイクとしてはこの落とし所は素晴らしかったと思います。
少なくとも俺は結構なプレイ時間を費やしたし、
DLCにも約2000円投入しました。
"俺にはこれが丁度良かった"んだと思います。
同じ感想を持つ人は決して少なくないと思います。

2017年5月19日金曜日

[FEエコーズ]ハード・クラシック5章突入時のキャラ評価

育成がgdって来たので1週目の時より低いレベルで
レベリングを切り上げ、5章に突入しました。

低いとは言っても星の欠片や宝珠を使ったり
軽い吟味を行ったので1週目より格段にキャラが強いです。
そんな各キャラのインプレッションを書こうと思います。

アルム、セリカ:二回りくらい強くなって大分いい感じです
エスト:吟味作業が楽でした。このまま行けばマチルダoutエストin
クレア:ATKがへたれました。FナイトLv4ですがもうほっとこうと思います
パオラ、カチュア:あんま手を掛けなかったので大差ないです
ロビン、グレイ:RESが1~2回上がりました
クリフ、ジェシー、ディーン:星の欠片贔屓によってRESちょいちょい伸びてます
他の村人&傭兵:1週目と大差ないです
ルカ、フォルス:HP、ATK、DEF以外が大分補強されました
バルボ:上記2名より補強具合が控え目で相変わらずダメです
クレーベ:結果的にバロン2名と似たようなステに
マチルダ:一回り強いけどエストに枠奪われるかも
ジーク:星の宝珠アリだとLvアップ回数がそのまま強さになるので彼は不遇です
コンラート:最終的には強そうだけどもっとATK伸びてくれや!
男魔道士、メイ:大して手を掛けてないので1週目よりは強いけどベンチ安定です
デューテ:相変わらず強いけど脆さも健在。特徴出るステの方がキャラは立つけど
シルク、ジェニー:守備若干補強出来たけど1周目と大差ないです
ティータ:吟味によって1週目より大分マシですがやはりLvアップ回数少ない
パイソン、レオ
  2週目はベンチのつもりで1ピンのみリセットという緩い方針だったのに
  割といい感じにステ伸びちゃってもう一軍でも良くね?ってなってます。
  RESがそこそこ伸びてくれたのも一因。
  パイソンはフォルスとの支援が結構美味しいし好きなキャラなので、
  フォルスに村人のフォーク使うという手もありっちゃありです。
  (多分ギリギリまでやらんし、そのつもりで温存したままプレイ終了するけど)
エフィ
  大化けしました。
  元々成長率のバランスは良いものの油断すると1ピン連発のキャラなので、
  星の宝珠を使って吟味を混ぜたらステが偉い事に。
  今回はシスターにしたんですが、アルムの支援を入れた
  命中率80%のリザイアがやばく、リザイア地雷として歴代最強の貫禄あります。

正直星の宝珠+吟味はやりすぎた感があります。
吟味が気になって結構な強さ(=Lv上がりにくさ)になるまで
シナリオを進める気になれないのは大きなネック。
全員星の宝珠装備でノーリセットってプレイなら楽しめるかもしれません。

…と思ったけどそれってDLC無しノーマルやれば同程度のプレイ感になるな?