2017年9月12日火曜日

[FEH]最近の進捗

いずれやめるいずれやめる、とか思いながらまだまだ続いています。
メインPTキャラ以外の連中にも少しずつ手を入れ始めました。

縛鎖の迷宮は人員不足でまだ全然挑めません。
星5キャラの人数は十分ですがいらない子もいるし
スキル継承が全然追いついてません。

■主力メンバー

・リョウマ(基準値、2凸)
   雷迅刀、引き戻し、天空、相性激化、緑魔殺し、速さの鼓舞
   召喚者との絆S、遠距離防御(聖印)
  仮想敵をブレード緑魔に定め、極端な構成にしました。
  獅子奮迅も継承済みですが、ラインハルトの補佐が主体なので微妙でした。
  天空は査定用です。基本このキャラに奥義は不要です。

・アクア(H↑攻↓、2凸)
   蒼海の槍、歌う、天空、速さ、救援、攻撃の鼓舞
   ラインハルトと支援S、魔防の鼓舞(聖印)
  攻撃マイナスかよーって思ってたけど
  エルフィだのラインハルトだの居たので結局安定感あってこの個体です。
  防衛PTは応援&引き戻し祭りなので、救援がさぞかし悪さしている事と思います。
  自分で使う時は大体ラインハルトのワンパンゲーなので救援機能しません。
  魔防の鼓舞は緑魔居る時のリョウマ用です。

・ラインハルト(攻↑速↓、5凸)
   ダイムサンダ、引き戻し、月虹、鬼神、赤魔殺し、バフ各種
   アクアと支援S、奥義の鼓動(聖印)
  たまに星4ハルトを引いたりしてなんか重なってきました。
  アクアと支援付けたけどかっ飛んで撃って逃げてくるだけなので
  ほとんど支援バフ乗ってないと思います。
  やはりリョウマ-アクアに変更するべきか。
  赤魔殺しを付けてそこだけ受けれるようになりました。
  青魔殺しは高級素材なので保留にしてあります。
  バフは騎馬PT用の騎刃とか騎盾をつけたまま戻し忘れて投入してます。
  多分この方が査定値高そうだしまあ良いかって具合で。

■他の方々

・セシリア
  速↑守↓個体がいたのでブレード(+じゃない方)型にしてみました。
  追撃でないとしょうがねーなって思って獅子奮迅も付けてみました。
  それでも対青はラインハルトで十分なのでもどかしさあります。
  敵としては最悪なんですけどね。

・カミュ
  騎馬PTに何となく入れてましたが、
  このたび星5にして獅子奮迅+待ち伏せ型に。
  ステや役割的にウマ乗ったアイクかリョウマなので弱いわけがなかった。
  獅子奮迅+騎馬バフでステータスの見た目がド派手です。

・アメリア
  ヘクトルを持っていない俺が重装限定10層ノーデスをするために
  大変な活躍をした神です。
  重装軍団が森林を2歩移動する様は何かドムっぽいなって思いました。

・ターナ
  原作知らないのでおそらくシーダ系だと思うんですが
  それにしちゃ殴り合い得意すぎる武闘派ネキ。
  しかしスキルは徒歩や重装と組む想定。

・ミシェイル
  ターナのお陰で飛行PTが少しはマシになって来たので
  こいつもぼちぼち星5に上げてみようかなって思ってます。
  昔ボーナス枠だった頃に引き戻しだけ付けて使ってたら
  それが物凄くいい感じだったので思い入れあるキャラです。
  以降コアメンバーは大体引き戻し標準装備です。
  防衛パーティも引き戻し&応援祭りなのでさぞかし最悪なことかと思います。

・総選挙アイク
  面白いし強いけど実戦では敵の救援テロが超怖いです。
  技マシンとしても有能なのでとても悩ましい。

・総選挙リン
  なんか速度個体だったので気分で死体を積み上げてくれそうです。

2017年9月4日月曜日

[DQ11]仲間キャラ評価

先週DQ11のプレイを終了しました。
一通りの要素は堪能したと思います。

内容は神ゲーでした。
しかしネタバレするのは余りにも勿体無いタイプの神です。
ですから詳しくは掛けませんが、
30代以上のドラクエおじさんには特に刺さるでしょう。

前述の通りシナリオは語るわけにもいかないので
ここでは仲間キャラの個人的評価でも書いてみたいと思います。
ゲーム展開的に前半~後半~終盤で分けるのが妥当かと思い、
その時期ごとに評価する、という形をとります。

尚、俺は1週しかプレイしていない為、
その時主体にしたスキル振りでの評価をしています。
ですからベストなスキル振りをすれば劇的に変わる可能性があり、
そこらへんも踏まえて書いていこうと思います。

■主人公(勇者) C~A~S

片手剣で育てたせいか、序盤は微妙でした。
タフで程々の火力とある程度の回復が出来る、
というのは悪くないけど明確な役割を持たせにくい。
多分両手剣で育てたらAです。両手剣は神です。

後半は勇者専用の片手剣が登場して飛び抜けた攻撃力を誇り、
ついでに武器不問の全体攻撃を覚えたり、
みんな大好きベホマズンを覚えたり、
火力だせるのに回復がこなせてそもそも頑丈という、
目に見える数字面で最高のパフォーマンスを発揮します。

ちなみに勇者専用の盾も非常に強力なので、
マジで何持たせても最強です。

■カミュ(盗賊) A~C~A

序盤妙にステータスが高く、短剣方面に持っていったら
ボス相手に妙に火力出しやがります。
世界樹4のナイトシーカーを思い出しました。

中盤は何をやっても火力が出ず、終盤いきなり化けます。
二刀流時に逆手にペナルティ(力半減)が掛からず、
更に片手剣の攻撃力補正がゲロ強なのではやぶさの剣の使い手として最高です。
かと思いきや専用武器のブーメランも結構な悪事を働きます。
そもそも「会心必中」によってメタル系を確実に仕留める点と
終盤多用する「ぬすむ」を持つのでいつでもスタメン出れる準備しとくが吉です。

なおネット上では分身絡みの爆発力が評価されていますが、
分身に1ターン費やすのでDPSでいえば標準レベルですし、
いてつく波動に弱いので敵によって強さがブレやすいです。
これが余りにも機能しすぎる場面もあるので、
特徴がはっきりしていて馬車システムと相性の良い良キャラです。

■ベロニカ(魔法使い) C~B

とにかくHPの低さがキツイです。
ボス戦だとHP満タンから1ターンで死ねます。

しかし魔法火力は素晴らしく、
序盤からイオラみたいな威力のベギラマを撃ったり、
終盤でもアホみたいな爆発力を誇ります。
バイキルトも持ってるので上級者向けのキャラと言えます。

何より彼女は非常にキャラが立っているので、
どうにか上手く使いたいっていうプレイヤーは多いんじゃないでしょうか。
今回のドラクエは仲間キャラが良い奴ばっかってのも評価点です。

■セーニャ(僧侶) C~S~A

序盤は地味です。馬車に入れて「ほぼまんたん」役が妥当です。
後半のあれは器用万能ヒーラーであり、
終盤では万能ではないものの専用のデバフ無効スキルやベホマズンが猛威を奮います。

今作(裏ボスまで普通に倒した限りでは)フバーハやマジックバリアの恩恵が薄く、
ヒーラーの評価が難しいです。必要なロールではあるんですが。

■シルビア(旅芸人) A~C~C

序盤は万能です。後半は全てが微妙です。
終盤も微妙ですがハッスルダンス、ツッコミ、バイキルトで案外仕事します。
火力面があまり伸びないので特徴を持たせるのが難しいんですよね。

れんけい技はかなり有能なので使ったら使ったで案外悪くはないです。

■マルティナ(武闘家) A~A~B

脳筋であり、攻撃以外の事が出来ません。
槍を持って蹴るというトンファーキックの使い手。
多段&低威力のスキルが得意で、バイキルトやルカニとの相性良し。
後半からは強力な自己バフを覚えて自己完結できるので使いやすいです。
多段技は1回でも会心が出れば火力が跳ねるので何だかんだで使いやすいタイプ。


■ロウ(賢者) A~B~C

多芸な爺ちゃん。
万能さを評価する人もいると思います。
俺は役割がはっきりしてるキャラが好きなので
どうにも中途半端な印象が拭えず、終盤は空気でした。


■8人目(戦士系) A~A

ハッサンとかヤンガスの使用感でスクルト持ち。
シンプルに強いです。
エッチなほんに造詣が深いという謎の設定持ち。


こんな感じでしょうか。
早期に仲間になるキャラは一蓮托生するしかありませんが
加入時期が遅いキャラは他との入れ替え候補、という見方になるため
パーツとしての見方が強まってしまいます。

ベホマラーやベホマズンは控えメンバーにも掛かるため、
HP凹んだ奴は馬車に突っ込んで回復させる、という戦術を踏まえて
誰でもバンバン投入する、という戦い方になっていきます。
「弱いから使わない」ではなく、
「弱い奴は投入場所をちゃんと吟味する」という意識ですね。

2017年6月15日木曜日

[FEエコーズ]ハードクラシック6章制覇、プレイ終了

何だかんだで結局160時間位プレイしてました。
吟味した超性能キャラでシンプルにボコボコにするゲームなので
存分にボコボコに出来て満足です。

最近のFEみたいなスキルシステムも結構好きですが、
敵がカウンター持ってると途端にキレそうになったり
結果的にリザイア地雷一強になったりするって難点もあるので
軽めに遊ぶならエコーズのバランスは良かったと思います。
逆に新作をしっかり遊ぶならスキルシステムにはまだテコ入れが必要とも感じます。
FEHはそこら辺を意識しているのか、
「残りHP○%以上(or以下)」とか「相手より◯◯が高い場合」
みたいな条件付きスキルを導入していますね。
ココらへんからのフィードバックが今後のシリーズに活かされるのを期待します。

閑話休題。

6章を制覇した時のPTと運用、評価について書こうと思います。

1.アルム/竜の盾


吟味+ドーピング+泉の結果RES以外カンストだかほぼカンストになりました。
RESは12前後だったと思います。
竜の盾+弓の相性がよく、とりあえず突っ立っておけば鉄壁&程々に削ります。
FE覚醒のブノワを拡張したような使用感で安泰でした。
そもそも死なないので死亡即リセットのリスクも感じませんでした。


2.セリカ/魔導の指輪


カンストにはやや届かないけどどのステも大分高め、という具合です。
サンダー、エンジェル、エクスカリバーと
個人的重要魔法を全て覚えるので非の打ち所が有りません。
超射程&超火力なのでこちらも即リセのリスクは実質0でした。


3.デューテ/魔導の指輪


火力ステはきっちりカンスト、防御ステは20台でした。
個人的にオーラとライナロックは評価値0ですので
このキャラはひたすらエンジェル発射装置でしたが、それだけで完璧でした。

※各魔法の価値は育成吟味の度合いに大きく依存します。
 育成吟味をしない場合、デューテは飛び抜けたATKで
 火力特化の魔法が揃うので最高のアタッカーになります。


4.エフィ/魔封じの盾


星の欠片&オーブ使ったらRES以外カンストしました。
RESは並レベルだったので魔封じの盾を付けてみましたが、
竜の盾でも別に良いし、そもそも何も装備しなくてもどうせ無双です。
アルムからの支援効果で命中率80%リザイアを撃つのが反則でした。
俺はコイツがFEエコーズ最強キャラだと思います。

5.ティータ/竜の盾


リザーブを覚える重要キャラなのにレベルアップ回数が少ないため、
村人のフォークを使いました。
そしたらあっさりRES以外カンストしました。
RESは確か25前後だったと思います。
エフィの様な反則リザイアは撃てませんが、
ほぼ全ての魔法を1ダメで受けるので結局反則でした。


6・7.クリフ&ディーン/勇者の剣


適当に育ててRESが伸びた二人を勇者枠で起用しました。
魔戦士はRES方面で壊れジョブであり、
歩兵で移動力7はゲームルール的に壊れであり、
勇者の剣はすべての元凶と言っても差し支えない壊れです。
ドラゴン退治、邪竜戦はこいつらの独壇場です。
ドラゴンのHPがもっと高ければ聖女以外存在価値のないゲームでしたが、
ドラゴンはHP低めの調整なので現実的に殺しきれて
命中率100%を達成しやすい魔戦士もやはり強ジョブでした。
FE外伝ならではの職が暴れるのはコンセプトとして正しいです。


8・9.パイソン&レオ/キラーボウ


この2キャラは育成吟味をするつもりはなく、
ボウナイト枠は村人&傭兵勢から選ぶつもりでした。
が、パイソンは火力ステカンスト&妙に伸びたRES、
レオは全般的に高バランスと、
それぞれ個性を出しつつ素晴らしいステになったのでこのまま起用しました。
二人共キャラが非常に立っていて、
ボウナイトの能力も含めてFEエコーズを象徴するキャラだと思います。
(それなりに吟味したはずのエストやコンラートよりずっと強かったです)


10.マチルダ/グラディウス


エストはレベルアップ回数の壁に負けました。
コンラートはATK低すぎワロタ。
ただただバランスに優れるマチルダがしっかり成長して枠を勝ち取りました。
グラディウスのメリットは命中110という数値にあります。
6章では地形効果20%の床がナチュラルに配置されており、
それをぶっ壊して必中させるのはグラディウス使いの見せ場です。
射程はせっかく2あるから活用しますが、仮に1でも使ってたと思います。
敵に反撃を喰らおうがリザーブ1回で全部回復するので。


・所感


俺は何となく職配分を散らせて構成しましたが、
極論アルム+シスター全員+残り魔戦士が良いって話も聞きます。
幅が狭いのはどうにも面白くないし、
それ本当に良いの?って疑いの気持ちもあって上記の構成にしました。

エコーズにあたっての調整の結果、Pナイト3姉妹がイマイチパッとしないのは
残念ではあるけどまあ良いかってトコです。

基本的に大抵のゲームはバトルシステムを第一に見ますが、
エコーズはキャラクターの立たせ方がFEシリーズでも随一だと思いました。
どっかのまとめでも見たんですが、
「強い特徴というより出汁がきいてる感じ」です。

声優の演技も大変に良かったと思います。
声優は全然詳しくないんですが、
映画『デッドプール』の吹き替え声優超良かったとか、
そういうのはあるじゃないですか。
なんかああいうベクトルの良さを感じました。

FEのバトルシステムがどうあるべきかは俺の中では答えが出ていません。
あまり大局的にするならRTSっぽくしたら?って思ってしまうし、
単体が無双するようならRPGでよくね?って思います。(エコーズはこの傾向)
俺はFEHの戦闘システムは結構好きですが、
これなら色んなキャラを育ててシナジーを加味しつつ
ベストの4人を選抜するという傾向になるので
そもそもFEのストーリーと噛み合わない気はしますよね。

あ、ただエコーズの戦技は全然機能してなかったと思います。
いぶし銀な戦技が多くて
ハチャメチャバランスが売りのエコーズに噛み合ってません。
紋章の謎あたりに実装されてたら良かったのかな。

FEエコーズは世間的に賛否両論な出来だと思いますが、
外伝のリメイクとしてはこの落とし所は素晴らしかったと思います。
少なくとも俺は結構なプレイ時間を費やしたし、
DLCにも約2000円投入しました。
"俺にはこれが丁度良かった"んだと思います。
同じ感想を持つ人は決して少なくないと思います。

2017年5月19日金曜日

[FEエコーズ]ハード・クラシック5章突入時のキャラ評価

育成がgdって来たので1週目の時より低いレベルで
レベリングを切り上げ、5章に突入しました。

低いとは言っても星の欠片や宝珠を使ったり
軽い吟味を行ったので1週目より格段にキャラが強いです。
そんな各キャラのインプレッションを書こうと思います。

アルム、セリカ:二回りくらい強くなって大分いい感じです
エスト:吟味作業が楽でした。このまま行けばマチルダoutエストin
クレア:ATKがへたれました。FナイトLv4ですがもうほっとこうと思います
パオラ、カチュア:あんま手を掛けなかったので大差ないです
ロビン、グレイ:RESが1~2回上がりました
クリフ、ジェシー、ディーン:星の欠片贔屓によってRESちょいちょい伸びてます
他の村人&傭兵:1週目と大差ないです
ルカ、フォルス:HP、ATK、DEF以外が大分補強されました
バルボ:上記2名より補強具合が控え目で相変わらずダメです
クレーベ:結果的にバロン2名と似たようなステに
マチルダ:一回り強いけどエストに枠奪われるかも
ジーク:星の宝珠アリだとLvアップ回数がそのまま強さになるので彼は不遇です
コンラート:最終的には強そうだけどもっとATK伸びてくれや!
男魔道士、メイ:大して手を掛けてないので1週目よりは強いけどベンチ安定です
デューテ:相変わらず強いけど脆さも健在。特徴出るステの方がキャラは立つけど
シルク、ジェニー:守備若干補強出来たけど1周目と大差ないです
ティータ:吟味によって1週目より大分マシですがやはりLvアップ回数少ない
パイソン、レオ
  2週目はベンチのつもりで1ピンのみリセットという緩い方針だったのに
  割といい感じにステ伸びちゃってもう一軍でも良くね?ってなってます。
  RESがそこそこ伸びてくれたのも一因。
  パイソンはフォルスとの支援が結構美味しいし好きなキャラなので、
  フォルスに村人のフォーク使うという手もありっちゃありです。
  (多分ギリギリまでやらんし、そのつもりで温存したままプレイ終了するけど)
エフィ
  大化けしました。
  元々成長率のバランスは良いものの油断すると1ピン連発のキャラなので、
  星の宝珠を使って吟味を混ぜたらステが偉い事に。
  今回はシスターにしたんですが、アルムの支援を入れた
  命中率80%のリザイアがやばく、リザイア地雷として歴代最強の貫禄あります。

正直星の宝珠+吟味はやりすぎた感があります。
吟味が気になって結構な強さ(=Lv上がりにくさ)になるまで
シナリオを進める気になれないのは大きなネック。
全員星の宝珠装備でノーリセットってプレイなら楽しめるかもしれません。

…と思ったけどそれってDLC無しノーマルやれば同程度のプレイ感になるな?

2017年5月18日木曜日

[FF]ファイナルファンタジーシリーズの思い出

たまたまツイッターのTL上でそういう話題を見掛けたので書こうと思った。

派生作品も色々あるが、ナンバリング作品に絞る。
俺がプレイしたのは1~7,9,14だ。


■ファイナルファンタジー(1) ※未クリア


ファミコン末期にファイナルファンタジー1・2というソフトが発売されて、
それで遊んだ。この時は1も2も序~中盤で挫折した。
その後も何度か挑んだがやはり挫折している。

基本命中率が低めだったり戦闘の演出が緩慢だったりと、テンポが悪かった。
ただ、ショップNPCが
「いらっしゃーい なにに するんだいっ?」
「だれが もつんだい?
 だれだい?
 だれだい?
 だれだい?」
などとガンギマリなコミュニケーションを取ってきて、
この頃からシュールなテキストを取り入れたがる風潮は出来上がっていたと思う。

後にWSCでFF1を遊んだがラストダンジョンで挫折した。
兄はこのWSC版を見事クリアしたのだが、
エンディングのプロットに妙に感動した覚えがある。

■ファイナルファンタジー2 ※クリア済


ドラクエ勢だった当時、友達の家で見た見掛けないRPGがこれだった。
友達はPTアタックでHPを鍛えたり
魔法使い系の敵が落としたバーサクのしょとかで金策したりしていて、
ドラクエとは全然違うゲームなんだな、と感じた。
フィールドでセーブが出来たし、セーブをするとピロリロ!と音が鳴るのだ。
何より戦闘時のBGMがとても格好良かった。
この曲はその後チョコボの不思議なダンジョンシリーズや
FF14でもアレンジされて登場しており、個人的に思い入れが強い。

FF1・2を買った時に挑んだが独自設定についていけずに投げた。
その後WSC版だかPSP版を遊んだんだがやっぱり投げた。

1,2年前に3DSのVCで遊んだ時、
とうとう正しい攻略情報を踏襲して遊んだらすごく順調だし楽しい。
そのまま順調にクリアまで辿り着くことが出来た。
コツを掴むと異様に簡単になるが、
普通のRPGの文法に沿って遊ぶと縛りプレイかってレベルで難しい。
極端だが強い魅力を持つ作品だと思う。

■ファイナルファンタジー3 ※クリア済み


初めて発売当時に買ったFF。定価はDQ4より100円安く8400円だった。

当時はクリア出来ず、その後アイテム変化とかLvアップバグを使って
Lv99たまねぎ剣士を投入してクリア。
しばらく後にDS版を購入してこれもクリア、
上記VC版FF2をクリアした後にVC版を購入して今度はバグ技無しでクリアした。

DS版はかなりマイルド調整かと思ったら何か妙な味付けになっていて、
面白いんだけど原作の面影ねえな、という具合。
原作は正直戦闘バランスが結構ぶっとんでいて、
クリスタルタワー辺りは真面目に戦うとかなり辛いんだけど
バハムートやオーディンを使うと一発で終わるという極端さだった。
思い入れが強い人は多いと思う(俺もだ)けど
これがベストなFFだとは思ってない。

余談だけど浮遊大陸を出た後、
水のクリスタルの洞窟で狩人を導入して敵の弱点を調べ、
矢を持ち換えながら戦うのが個人的な通例だった。
他の人はどうしていたのやら。
3属性がよく通るダンジョンだったので学者が居ても良かったんだろうけど、
後列から結構なダメージが出せる狩人は小学生の俺には魅力だったらしい。
魔法よりも格段にストックが多いのも良かった。

■ファイナルファンタジー4 ※未クリア


手に入れる為に並んでは苦渋を飲んだ。
確か当時は夏休みだったと思う。
ラジオ体操の時に情報交換をして、店に並んだ。

戦闘BGMがとても好き。
個人的に戦闘曲は2,4,6が良い。
2の戦闘曲が好きだっただけに3は結構残念だった(ボス曲は好きだが)。
そこでこの4の戦闘曲である。とても気に入った。
だがラスボスが倒せず終まいだった。
例によって兄はクリアしていた。

ラストダンジョン深部の逃走不能エリアが結構かったるかったのと、
そこで出て来るフェイズがいちいちリフレク反射フル活用で
演出が長くてキレそうだった。
リフレク反射を戦闘ギミックとして取り入れた作品ではあったが
ひたすらそれありきだとただ演出が長くてうざいだけだと思った。

■ファイナルファンタジー5 ※クリア済み


初めて発売当時にクリア出来たFF。
オメガと神竜も攻略情報が普及する前に自力で突破した。

というのも終盤全ジョブマスターしようと延々戦ってる際、
狩人の"ねらう"と"みだれうち"ならチキンナイフ装備でも逃げない事に気付いたのだ。
それまではエクスカリバーを両手持ちして使っていたので大きな革命だった。

当時年末だったので、同じくFF5に夢中だった友達にこの事を伝えるべく
文字ギッシリの(そして多分文章が稚拙で伝わってない)年賀状を書いた覚えがある。
そしてその後ファミ通か何かで二刀流魔法剣乱れ打ちが紹介され、
「俺の方が先に見つけた!」と勝ち誇っていた。
(多分掲載タイミングの都合なだけで俺の方が先ではなかったと思う)

5から戦闘システムが変わり、
ジャカジャカ斬って16回ヒットではなく単発ダメージとなった。
これによって戦闘エフェクトはつまらなくなり、
戦闘曲も好みではなかったのでひたすらにダサく感じた。

初めて買った3と同じくジョブシステムを採用していて、
しかもオメガ神竜まで打開した事ので攻略面では思い入れが強いが、
シリーズ作品に順位をつけるなら真ん中~下の方だ。


■ファイナルファンタジー6 ※クリア済み


定価がすんげー高かったのと5のモヤモヤがあったので敬遠してた。
その後発売から大分遅れて知人から借りてプレイした。
やり込んではいないけどとても好きな作品。
戦闘曲がとても好み。ボス曲も素晴らしい。
ランキングも上位になる見込み。


■ファイナルファンタジー7 ※クリア済み


PSになったのもあって凄い安かったのが気に入って発売日に購入。
なぜかケットシーをエース起用していた。

ナイツオブラウンドとかみだれうちが異常に強く、
それ単品で済んじゃうのは問題だと思った。
これならただAボタン押すだけの戦闘じゃねーかってなった。
どちらも終盤になるまで手に入らないアビリティなので
道中では決してそんなことはないのだが、
これらを手に入れた瞬間に今までの戦闘を否定された気分になった。

そこはともかくとして、ゴールドソーサーは例に漏れずハマった。
ゴンドラに乗る時、「おのりになりますか?」に対する選択肢が
「おのりになる
 おのりにならない」
だったり、その後の「はじめてでございますか?」に対しては
「はじめてでございます
 はじめてではないでございます」
と、久々にシュールなテイストを味わえてお気に入りだった。

当時我が家はクラスメートとの溜まり場になっており、
泊まり込みで一晩中ゲームをするのが定例になっていたのだが
スノボで「最も痛そうな転び方選手権」とかやったりしてた。

■ファイナルファンタジー9 ※クリア済


8はなんか嫌な予感がしていて避けた。
9は結構最近になってからPSアーカイブスでプレイ。

このゲームはキャラ(特にジタン)の台詞がいちいち刺さった。
キャラの魅力は個人的にシリーズで一番。

FF14をプレイ済みだったのでアークは良かった。
それとFF9産の敵スキルやデバフが幾つかあった事を知って思わぬ収穫。

ただし戦闘開始時のかったるいロード待ちは絶対に許さんからな。

■ファイナルファンタジー14 ※現役


これは流石に今更紹介するまでもあるまい。
推薦文だけ書く。

他のゲームに比べると開発陣(それもトップ層)が
バンバン表に出てくるし、
人気声優や業界人のプレイヤーもイベントに呼んでトークしちゃうしと、
開発陣との距離の近さが感じられるのも大きな魅力。
開発スタッフのファンもかなり多くいることと思う。
オンリーイベントであるファンフェスティバルは2016東京に参加したが
本当に行って良かったし、次回も行きたいと思ってる。

それとこのゲームのUIは神。
痒い所に手が届くし、頻繁にアップデートしてどんどん便利になっていく。
ちなみにBGMも神だしその他色々物凄い才能に溢れてるんだけど、
彼等のトークがまたやたら面白いのだ。

しかもこのゲームはMMORPG(!!)なので定期的にアップデートされるし
仲間とゲラゲラ遊んで盛り上がれるのだ。


■俺好み番付け


順番をつけるというか属性をつけるというか。

 好き:2,4,6,9
 好きだけど許さんぞ:3,5,7
 オススメ出来ないぞ:1
 やってないぞ:8,10,11,12,13

2017年5月9日火曜日

[RO]ラグナロクオンラインの思い出

古い事について書く時は"ですます調"をやめようと思う。
そうすると何だかノスタルジックな感じになって雰囲気が出るからだ。
そういえばFE外伝について書いた時はそうじゃなかったので、
やっぱり"古いMMOについて書く時は"と定義を改める事にする。

■俺にとってのROの導入


ROは人生の中で最も長い時間を費やしたMMORPGだった。
β2末期からRO:RR実装に至るまで、
10年以上ほぼ休止無しで遊んでいた。
長く続いた理由はただ幸運と仲間に恵まれただけ、これに尽きる。

最初に俺がメインキャラとして作ったビルドは
ただ単発大ダメージの浪漫砲を撃つだけのネタキャラだった。
いわゆるSTR槍騎士というビルドだった。
当時は騎士ならAGI両手騎士が王道であり、
そもそも防御ステに振らないキャラは狩りの持久力的にありえなかった。
しかしアップデートに寄る仕様変更の結果、
このビルドはかなりの潜在能力を秘めている事が公となった。
ガチ勢はこれをPvP仕様に組み上げ、皆もそれに追従した。
俺はPvPには余り興味がなく(というかネタビルドだとそもそも
資産にも余裕がなかったので)PvE仕様に組み上げた。
耐久力を犠牲にして浪漫砲を延々常に撃ち続ける、というビルドだ。
要するに対人と散財前提の最強を意識したSTR-VIT型という王道に対して
防御を捨てて火力と燃費に特化したSTR>INT型にした。
頭がおかしい気もするが、それが可能なくらい新仕様による変更は大きかったし、
このビルドはぶっ壊れの可能性があった。
この読みは上手くハマり、俺のキャラはドン引きするくらいバ火力だった。

早い段階で俺のビルドの可能性を見出してくれたガチ勢の友人は
色々な狩場に俺を連れ出してくれたし、
その殆どで俺は明らかに他の奴等よりハイペースで狩れてると感じた。
自信がついてきて臨時PT広場にも顔を出すようになり、
そこで組んでくれた人は皆この火力に驚いてくれた。
そもそもアホみたいに稼げるのでそれが最高の説得力を発揮した。

PTをよく組むようになった俺は敵のAIや各種システム、
更には他職のスキル仕様にも興味が湧いた。
そして結果的に、あらゆる要素が俺のビルドに有利になるように働いていると理解した。
この職は装備依存度が特に強いのが難点ではあったが、
装備依存度の低い職だって結局は装備を揃えなければ高効率は望めない。
金を稼いで装備を集めるというゴールラインはどんなビルドでも同じだ。
だから俺は単に有効な装備を集めることに夢中になった。
ガチ勢の友人から金を借り、その金で装備を買って狩りの高効率化を実現して、
その稼ぎで借金を返済した。

俺は本来借金をするのが大嫌いだったが、
俺のキャラは装備による強化幅と、
それによる稼ぎ(=返済能力)がどうみても飛び抜けていた。
だから貪欲に強さを求めて借金を頼んだし、
友人達も気持ちの良い強さと迅速な返済を信用して
金を貸してくれていたんだと思う。
その友人達は俺がかつて憧れつつも、すっかり下火となってしまった
AGI両手騎士やアサシンのプレイヤーが多かったが、
彼等はそこらへんのしがらみを持ち出したりはしなかった。
既に十分稼いで下地を積み上げていた彼等は寛容だったし、やはり強かった。
何にせよ、俺は仲間にとても恵まれていたということだ。

当時、EXPを稼ぐには一歩どころか二歩劣るが、
金を稼ぐには最高と言われるダンジョンがあった。
グラストヘイム騎士団2Fの事。
そしてこのダンジョンで最も強いとされるのが正に俺のビルドだった。
俺はガチ勢の友人と2人PTを組んで散々にこの狩場を蹂躙し、相当な稼ぎを得た。
この友人は自らのフレの中でも特にガチと思われるヒーラーに相談して、
わざわざ俺と組む為の最高のビルドを模索し、作り上げてくれた。
友人はリアル事情で早くして引退する事となったが、
この友人の存在なくして俺の成功はなかった事は間違いない。

その後俺は臨時PT広場でヒーラーを募集して狩りに出る日々を送った。
引退した友人(の熟練ヒーラー)と散々連携を模索していた俺なので、
臨時の相方からは概ね好評だったと思う。
元々チャット好きでもあったので狩りの後に連携について話したりして、
結果的にリピーターも多くついた。

■最高の体験


ある時、鯖内でもトップクラスに有名な廃人プレイヤーがヒーラーの育成を始めた。
彼は相方と思わしきキャラを連れ、俺のメイン狩場にも出没していた。
正直に言うが、その人のキャラもその相方のキャラも、
ビルドがこの狩場に最適化されていないと思った。
(というか普通はEXP最大効率の狩場やPvPの為に最適化するので、
 そういう型こそが王道ビルドだった)
だから俺の方が絶対に大きな稼ぎを上げていると思った。

有名廃人は多くのフレがおり、組む相手には事欠かなかった事と思うが、
ある時期何故か臨時PT募集広場に出没した。
その時は深夜だったのでめぼしいフレが寝てしまったり、
単純に野良の様子に興味が湧いたのかもしれない。
しかし何せこの人は超有名人だったので、
大混雑していた臨時PT募集広場は彼の周りにドーナツ化現象が発生していた。
最終的に勇気を出した誰かが彼の募集チャットに踏み込み、狩りに出発していったのだが
俺はその勇気ある誰かを見て
失礼ながら「俺のほうが絶対に結果を出せる」と思った。
同時に「有名廃人はお高く止まるつもりは無いらしい」と安心もした。

また別の日に有名廃人が臨時PT募集広場に出没し、
狩りの臨時相方を募集するチャットを立てた。
この時もドーナツ化現象が発生し、お互い睨み合いが続いていた。
俺は意を決して彼のチャットに入室し、得意の狩場に誘った。
彼は臨時PT募集広場において極めて一般的と思える対応でOKしてくれた。
なるほど有名廃人と言えど野良PTでは普通の振る舞いか(そりゃ当然である)。

とはいえ狩場への移動中、俺はプレッシャーでマウスを持つ手が震えっぱなしだった。
有名廃人に、無名プレイヤーの(狩り特化型の)マイナービルドが挑むのである。
UOで初めて他人を攻撃する時も手が震えた事を覚えているが、
まさか協力プレイですらこうなるとは。
それくらい、彼は雲の上の存在だったのだ。

狩りを始めてすぐに、彼は俺のビルドの違和感に気付いたようで、
「そんなにスキル連発してガス欠大丈夫なんですか?」と聞かれた。
ガス欠無縁なくらい偏ったステ振りをした事を伝えると、
彼は「いいですね」と簡潔に評価してくれた。
前述した通り、彼のビルドはこの狩場に最適化されたものではなかった。
だけどシステムの理解や装備の強化具合に余念がなく、
俺のビルドにもすぐ適応して連携を整えてくれ、狩りは非常に快適で楽しかった。
その上ドロップ運にも恵まれ、恵まれすぎて速攻で重量オーバーになり、
ドロップ品を拾えなくなった。

普段ならここで狩りは終了、順調すぎワロタとなるところだが、
廃人の彼は「重量効率悪い品を廃棄して続行しましょう」と提案してきた。
俺もかつて引退した彼と組んで居た頃はそうしていたが、
臨時PTではそういう感覚は理解されにくいし長時間拘束するのは気が引ける。
それをまさか廃人の彼の方から提案してくれるのなら、
マイナーながらも自慢だった俺のビルドを認めてもらえたらしい、と思えた。

結局長いこと狩場に篭り、物凄い額を稼いだ。
そして狩りの時間よりも更に長い時間をかけて、色々な話をした。
この日こそが俺のRO人生で最も高い栄誉を得た一日だったと思う。
かつて引退していった彼もこのガチ廃の事は当然知っていたので思わずメールをした。
彼無くしてこの日は得られなかったからだ。
彼も流石に驚いていたが、想定外ではないという様子だった。

ここまでこれたきっかけは、アップデートによって
たまたま趣味ビルドが激強ビルドに変貌した事だった。
そのまま周囲の協力が得られたり上手く舵取りが出来たことは
MMORPGプレイヤーとして最高の体験だったと言える。

その後ガチ廃の彼とはPTを組んでいない。
理由は簡単で、彼のキャラがLvカンストして狩りに出なくなった為だ。
その後の俺は相変わらず臨時PT広場で甘い汁を吸っていた。
廃人勢と組む事もあったし、不慣れな人に助言をしながらやる事もあった。
そのどれもが楽しく、MMOかくあるべしとも言える最高の日々だったと思う。

なおガチ廃の彼とは数年後に偶然の縁があって再会した。
彼は俺の事を覚えていてくれて、とても恐縮した。
廃人として知られたわけでも、強豪ギルドに在籍したわけでもなく、
ただ臨時PTで一回組んだプレイヤーを、
誰もが知る有名プレイヤーが覚えていてくれたのだから
これは浮かれるなという方が無理だ。

■引退のきっかけ


ROは俺が引退するまでに2回の大きな仕様変更を行った。
プレイスタイルを変える必要はあったけど、
それはそれで楽しめる余地もあった。
ただ、大人数PTが前提になるバランスだったので
PT募集にやたら時間がかかるようになった。

その後、非戦闘系の期間限定イベントを運営が乱発し始めた。
その結果臨時PT募集広場の人口は激減し、
まるで「PTを組むな」と言われているように感じられた。
俺はそんな安易なイベントを作る運営に反感を覚えたし、
それにホイホイ釣られて戦闘をしなくなるユーザー達に失望した。
丁度その頃に新生FF14がリリースされ、移住を決意して今に至る。

2017年5月8日月曜日

[FEH]攻↑ラインハルトの使用感

闘技場のマッチングシステムが変わる頃に丁度引き当てたのが
攻↑速↓という理想個体のラインハルトでした。
早速投入を決め、星4ホークアイを星5覚醒→鬼神の一撃を継承。
しばらく使って凶キャラっぷりを確認後、
バフ役に攻撃の鼓舞を追加しました。

■ヤクザの火力


攻↑個体、無凸、鬼神、攻撃鼓舞状態のダイムサンダの攻撃力は55×2です。
ワンパンで殺せるキャラは
 ・赤全員
 ・殆どの青
 ・一部の緑
 ・大体の無色
という具合です。広すぎる。
加えて移動3+射程2という凄まじい攻撃範囲を誇るので、
殆どの戦闘はラインハルトが3~4体倒す形になります。

騎馬PTの場合もう少しワンパン範囲が広がりますが、
歌う・踊りが使えなくなるのでどっちもどっちかなと思います。

■ヤクザの天敵


 ・ジェイガン(基本使われないし反撃も来ない)
 ・ノノ(ギリギリ)
 ・ヘクトル(ギリギリ)
 ・緑魔(ニノはギリギリ)
 ・ゼロ、フェリシア(ギリギリ。ただし見掛けない)

環境的に実際に出会うのはノノとヘクトル、緑魔だけです。

ギリギリってのは個体値とか獅子奮迅とか凸によって
倒せたり倒せなかったり、です。
ただし撃ち漏らした場合確実に2回反撃でこちらが死にます。
基本的にワンパンノーダメか即死しかないので、
所持スキルの待ち伏せはほぼ機能しません。
ついでに相手の待ち伏せもほぼ機能させません。これが凄く強い。

基本的にラインハルトの補佐は激化赤でも居れば済むんですが、
ノノを撃ち漏らす場合、激化赤では手が出しにくいので
3人目の補佐役が必要になります。
B枠に青マムクート殺しみたいなスキルが有れば一番だったのですが。

■ヤクザのPT構成


ラインハルトを組み込んだPTに欲しい要素は以下の通りです。

 ・歌うor踊り
 ・引き戻しor引き寄せ
 ・攻撃or騎刃の鼓舞
 ・緑キラー
 ・ノノを殺れる誰か

倒す→引き戻しで1体ずつ削って終わりです。
再行動で2体倒すよりは敵の攻撃範囲から離脱してしまう方が
簡単な展開にしやすいです。

■当方のヤクザ


俺のPTはロイ、アクア、ラインハルト、ボーナス枠なので
ノノ対処が課題になります。
アクアで削り、ラインハルトでトドメを刺し、
その後の敵ターンでどちらも生存、という条件をクリアしなければなりません。
ただノノの補助スキルが守備の応援のままの場合、
ノノが後ろの方で孤立するケースが増えるのでそれに助けられています。
ノノが序盤からガンガン前に出てくる展開だと結構まずく、
応援と引き戻しを駆使してどうにかする展開に。

最近英雄祭でリョウマを3体引き当てたので、
スコアの都合でロイと交代しました。
リョウマは非常に強力なキャラですが、カスタムが追いついてないので
ヤクザPTでの役割としてはまだロイの方がマッチしてる気はします。
今後獅子奮迅(+回復)などで防御面を強化して
雷神刀地雷にしたら強いのではと期待してます。
その場合、最終的にはスコア狙いも兼ねて天空入れる事になる…のかなあ。

赤枠の理想形は防、魔共に25以上で激化&遠距離反撃、
すなわちオリヴィエ(踊り付き)かパオラ(飛行引き戻し付き)です。
最悪オリヴィエに激化か旭日の剣だけ持たせれば仕事できますが、
2凸リョウマと2凸アクアがいて、それ以外のキャラは無凸なので
結局リョウマ、アクア、ラインハルトで組む他なく、
敵にノノが居たら頑張る、という形に落ち着きそうです。

仮にオリヴィエを導入する場合、アクアを外せるので
緑枠を導入してノノ対策を強化できます。
折角だから飛行引き戻しが出来ると好都合で、
しかし飛行PTではないのでバミラだと出力不足。
ノノは反撃も結構痛いのでミネルバだと魔防的に怖い。
ワンパン出来る勇者セルジュや、
ナーシェンその他激化系が適任でしょうか。