2019年12月5日木曜日

[diablo3]1stキャラをクルセイダーで始めて成り上がるガイド[2022/06/19更新]

[2019/12/05] 公開
[2022/06/19] 一部編集しました。該当箇所は赤字

少し前にSwitch版diablo3の半額セールがあったので購入した。
diablo2時代にパラディンを使っていた縁でクルセイダーで始めたところ、
これがどストライクな性能で瞬く間に100時間遊び、T14まで到達した。
GRは80を9~10分残しくらい。
その後GR102まではクリアした。
GR99は5分前後、GR100だと途端に5分の壁が厚く感じる。

ただストーリークリア~装備が集まりビルドが固まってくるまでの期間は
攻略wikiには情報が無く、色々ググって調べる事になった。
この経験を元に、始めたばかりの人がクルセイダーを選び、
セット装備を揃えてブイブイ言わすまでのガイドを書こうと思い立ち、今に至る。


■ビルドは勇気のエイジスセット使用のFoH型

クルセイダー以外を選んだ人は読み飛ばして良い。

ここでは天界の拳(以下FoH)を主体にしたビルドを目指す。
FoHは30ラスと高コストだが高威力、遠距離、段差に強い。
序盤からバンバン使っていく訳にはいかないが、
FoHをピンポイントで強化するレジェンダリやセット装備があり、
サッとラスをためてFoHをぱなす過程を経由しつつ、
最終的にはFoHを延々連発するビルドが可能になる。
その過程をどう繋いでいくかがこの記事の主旨だ。
過程に関してだけ言えば他のクラス及びビルドでも
同じ似たような流れになるのでクルセイダー以外でも応用は利く。



■まずはストーリーでもクリアしてみる

CS版はテキストも音声も日本語なので
PC版ではよくわからなかったストーリーもしっかり理解できる。
(特別感動を呼ぶものでもないが、世界観は大体分かる)
難易度はノーマルのままでも良いと思うし、
ハードにしてもすんなり行けてしまうのではと思う。

この時点ではリソース管理が厳しすぎるのでFoHは封印。
プライマリをスマイトorジャスティス、セカンダリを祝福の盾にして
遠距離攻撃主体にするとサクサク進められる。
クルセイダーは盾を標準装備する割に遠距離攻撃が結構得意、
つまり雑に強い。

他のスキルはリソース無料で撃てるファランクス(ボウメン)や
天の怒り(好きなの)なんかがオススメ。
とりあえずは火力の足しになる奴を入れていこう。


■ストーリークリア~Lv70まで

ストーリークリアの時点でLv50台くらいだろうか?
次はアドベンチャーモードで以下の目標を目指して報酬クエストをこなす。
・Lvを70にする
・各種クラフトレシピを手に入れる
(・王家の威光の指輪を手に入れる)
カナイのキューブを手に入れる

ここから難易度も弄っていく。
装備の調達具合や手応えを確認しながら上げていくのだが、
あくまで快適に敵を倒せる範囲に留めておくのが無難。

レベリングは報酬クエストで行う。
報酬の中にクラフトレシピが含まれている為、
Lv70になる頃にはほぼ全て揃っている事と思われる。

王家の威光の指輪は1章の報酬クエのランダム報酬に含まれる。
一度手に入れるとフラグが立ち、以降は通常のレジェンダリとして
ドロップするようになる。早くに入手しておけば
複数入手して性能を吟味できるようになるが、
セット装備が一式揃う頃まで出番はないのでそんなに急ぐ必要はない。
その内勝手に貰えてると思う。

カナイのキューブDiablo2のホラドリムのキューブに近いモノだが、
ビルドに関する極めて重要な効果を持つ為最優先で確保する事。
これを利用したレシピには高Lvのエリートパックやボスがドロップする
死の吐息という素材が必要。
高Lvってのが幾つなのか自分でも把握してないが、
Lv65くらいの頃にはドロップがあったような気がしなくもない。
余り気にせずLv70になってから集めれば良し。
肝心のキューブの入手方法は3章セシェロンの廃墟(北東隅のWP)の最奥。
祭壇みたいなトコに直接配置されている。


■Lv70~GRへの準備

Lv70になったらチュートリアルは終了。いよいよNRやGRに挑む。
とは言え同難度の報酬クエと比べて敵が特別強いわけではなく、
戦闘特化の内容になっているだけである。

まずは恐らく手に入れているであろうクラフトレシピを使って
リーパーの腕甲というレジェンダリを作る。
ライフオーブを拾うとリソースが[25-30]%回復と大変有用。
3,4個作って有用なプロパティが付いたもの……というか
▲が沢山付いてる奴を選ぶ。


■GR開始~最初の目標

NR→GRの流れを繰り返しながら幾つかの目標装備を集める。
GRの難度は5分程度(=残り10分以上)でクリアできるくらいを目安に上げていく。
・夢の遺産(レジェンダリージェム)
・宿敵の腕甲(腕甲)
・ダークライト(片手用フレイル)
・オブシディアン・リング・オブ・ザ・ゾディアック(リング、以下ORoZ)
・カセットの正義のベルト(ベルト)
以下で一つずつ解説する。

夢の遺産どのクラスでも最重要アイテム。
セット効果が発動していない状態で、
装備中のレジェンダリー1点毎に与ダメ激増、被ダメ2%減、という効果。
最初の内はセット装備なんて揃うわけがないので
レジェンダリ主体+このジェムで火力の爆上げを狙う。
このレジェンダリージェムはGRのクリア報酬として入手できるが、
所持済みのジェムはドロップしないので、数をこなせば確実に手に入る。

宿敵の腕甲は塔門を調べるとエリートパックが出現する、という効果。
これは(発散)というシステムによりコンパニオンに装備させても効果を発揮する。
GRには時間制限があり、トレハン目的でも時短は必須なので
コンパニオンの装備はこれ一択。

ダークライトはFoHが2回発動し、ダメージを[800-1000]%増加と、
「え、何いってんのコイツ???」と目を疑う効果。
ランダム幅を上限で活用したい為、キューブパワー化しつつ
本体はダメージのでかい両手武器を使いたい。
これを手に入れたらいよいよセカンダリをFoHに切り替える。
そして夢の遺産との併用でアホみたいに火力を上げながら
一気に難易度を上げていけるようになる。

ORoZリソース消費スキル(≒FoH)を当てるとどれかのクールダウンが1秒短縮する。
クルセイダーは装備品でクールダウン短縮(以下CDR)を稼ぎ、
スキルでリソースを生成したり消費を緩和する設計になりがち。
そこでこのリングを導入すると全体の回転率が劇的に改善し、
一気に総合力が上がる。何より超楽しい。


カセットの正義のベルトはFoHのラス消費を40%減少、ダメージを[130-170]%増加する。
ダークライトと並び、FoHを主砲するビルドのキーアイテム。

まずはこれらの装備を手に入れつつGRのレベルを上げていき、
勇気のエイジスセットへの換装を目指す。
レジェンダリージェムの強化は段々成功率が落ちていくが、
GRのレベルを1上げると成功率が10%上がる。
確定強化出来る範囲で夢の遺産のランクを上げつつ、
俊敏のゴゴク(25止めでOK)や囚われし者の悪夢(好きなだけ)、
その他気に入ったジェムを育てて行く。

またセット装備を使わない分、豊富なレジェンダリ装備が選び放題なので
その時々で上手く組み合わせて活用して欲しい。
カナイのキューブでパワー化するのも合わせて
報酬クエとNRとGRをグルグル回すことになるだろう。

難易度を上げるに連れてレジェンダリ(セット含む)装備のドロップ率はどんどん上がる。
勇気のエイジスセットを揃え長ければ夢の遺産を強化し、
ガンガン難易度を上げて行く必要がある。
最終的に使わなくなるからといって強化を控えるとかえって遠回りになるので注意。
俺の場合はセットに切り替えた時点で夢の遺産のランクは41になっていた。


■スキル構成

さて目標が決まった所で実際にGRに挑むためのスキルセットを組んで行く。
ビルドガイドに書いてあるスキル構成をいきなり試しても
リソース不足でまともに戦うことは出来ない。
なので俺の主観を交えてスキル構成について書いていく。

【必須枠】

・天界の拳(断裂の雷)

ルーンはどっかのビルドガイドに書いてあった奴を選んだ。
着弾地点にDoT床が生成される。近くのDoT床同士に電撃が走る。
ダークライトを手に入れた直後から攻撃スキルはこれ1個に絞り、
残りは全てバフやらリソース緩和スキルに入れ替える。


・アカラットの王者(予言)

ノーコストで火力とラス回復を補佐しつつ、1回だけ死ねる。
最終的にはCDR稼ぎつつORoZガン回しで常時発動を目指したい。


・アイアン・スキン(鋼の皮膚)

勇気のエイジス系のビルドで採用率ほぼ100%なので俺も入れる。
あらゆる被ダメ半減というシンプルに強い効果。
色んなスキルを一気に使うとORoZの対象がバラけて良くないが、
それでも積極的に投入した方が良いと思う。


・勇気の法(制御不能)

最初の内はリソース軽減枠として最優。
これでFoHを連発してORoZ効果を回す流れが基本。
勇気のエイジス&カセットの正義のベルトが揃うとラスはほぼ消費しなくなるので
他のルーンやスキルに切り替えても良いのだが、
勇気のエイジスと同時に導入するクリムゾン船長セットに
「リソースコスト低減率に応じて被ダメ減少」という効果がある為、
今度は超優秀な防御バフとして結局必須になる。


【リソース管理枠】

・ファランクス(ボウメン)、天の怒り(好きなの)

ダークライトが手に入るまではこれらのスキルで火力補佐をしていく。
ダークライトが手に入ったらベンチ入り。


・スマイトかジャスティス(好きなの)

最初の内はどうしたってコレ等プライマリスキルに頼るしか無い。
なので盾投げビルド等を参考に装備を集めると良い。
GR低レベル帯ではそれなりの火力補佐にもなるが、
ダークライト入手後は完全にラスを貯める為だけの役割。
個人的には天界の拳の超射程に合わせてジャスティスの方が快適。
いずれはスキルセットから外す事になる。


・シールド・グレア(熱狂の光)

暗闇を入れつつ一気にラスを回収できる有能スキル。
クールダウンが短い事も手伝い、ORoZ効率が良い。
ダークライト入手後はこういうCCを兼ねたラス回収スキルを活用する。
最後の目撃者というレジェンダリの盾があると効果範囲が360度になり、
更に使い勝手が良くなる。

注意点として、微妙に発生が遅い為に高レベルGRで宿敵の腕甲装備時に
塔門チェック→シールド・グレア展開の一瞬の間に死ぬ事がある。
アカラットの王者やパッシブ不壊で保険を掛けれるものの、
少なくとも俺は塔門チェック時には他のCCを使うようになった。


・挑発(愚者の遁走)

ルーン無しだと只のラス回収&PTプレイ用スキルだが、
ルーンとの組み合わせで色々変貌する。このルーンは防御用。
敵が逃げてしまうようになるが、元々遠距離攻撃が主体なので問題にはならない。
シールドグレアより射程が短いが一瞬で発動する為、
塔門チェック時や引き寄せで敵集団に引き寄せられた時に便利。


・軍馬の突撃(エンデュランスor好きなの)

効果時間2秒でも物凄い距離を走るので報酬クエやスピードランのお供。
ただ最初の内は他のスキルを入れて戦力を伸ばすでも良い。
最終的にノーヴァルドの熱情セットが揃ったら必須枠に昇格。


■装備のプロパティ優先度

定番のSTR、VIT、全耐性、CC、CDを確保しつつ、CDRを可能な限り稼ぐ。

多くのクルセイダーの例にもれず、FoH型もバフを回して色々維持するので
CDRが非常に重要。片手武器だとパッシブ信仰熱によるCDRが確保出来る。
前述したようにORoZと組み合わせてどんどんスキルを回してくのは
育成の中途段階でも変わらない。

どのビルドでも盾を持つことにはなるが、
反撃ダメージ主体のビルドでもなければブロック率は基本無視する。
当面はFoHによる圧殺とアカラットの王者&不壊による死亡回避と
夢の遺産による火力でアクションゲームしていく事になる。

ASを稼いでもラスが足りなければFoHは撃てないが、
プライマリスキルの回転は良くなるのでたまたま付いてる分には助かる。
ラス問題が解決したらFoHの回転率に多少寄与するが、
元々全体モーションの長いスキルなので
直接殴るビルドと比べたらASの重要性は遥かに低い。

STR職なので防御力は不要。全耐性を積む。
Diablo2にはそんな仕様なかったので若干トラップ気味だと思った。
逆にINT職は勝手に全耐性が上がるので耐性を捨てて(!)防御力を積む。


■勇気のエイジスが揃ったら

ここからはネット上に転がっているビルドガイドをそのまま適用できるので
この記事はここでお役御免となる。
一応どういった変化が起こるかというと、
 ・夢の遺産が機能しなくなる(=別のレジェンダリージェムに変えれる)
 ・王家の威光の指輪の出番
 ・ラス管理が大幅に緩和(リーパーの腕甲が要らなくなる)
 ・クリムゾン船長セットで勇気の法が防御バフに化ける
 ・ノーヴァルドの熱情セットで軍馬の突撃が火力バフに化ける
といった変化が訪れる。

王家の威光の指輪はここでついに出番が来る。
ビルドガイドによく出てくるクリムゾン船長セット
勇気のエイジスセットの同時発動の為だ。
クリムゾン船長セットはクラフト品であり、
多分いつの間にかレシピを拾って既に持ってる。

この2つのセットを発動するとカセットの正義のベルトが装備できないので
キューブパワーで調達する事にして、
腕装備は自由枠となる。いい感じのやつを探そう。

あとはググって見つけたビルドガイドがそのまま適用できる様になっているはずだ
GRに挑んでトレハンに励もう。

2019年5月18日土曜日

Ending Daysの話

Buried Bornesの開発元Nussygameの新作『Ending Days』がリリースされた。

Ending Days(良い略称が思いつかない)は
世界が破滅かなんかするまでの100日間で(≒100ターン)
パーティキャラ2名を鍛えて魔王を倒すローグライトなゲームだ。
キャラクターのビルドに重きをおいた作りで、
戦闘中の判断力は大して問われない。
(尚戦闘自体は割とシビアなので、壊れスキルや戦術を探すのが基本。
 パッチでバランス調整されたら新たな壊れを探す。Nussygame製品では定番)

Buried Bornesや最近までやってたダンジョンメーカーと比較して、
100F、又は100日目以降延々と続く展開にはならない点が特に気に入った。
ビルドを楽しむゲームは、完成までの過程こそが最大の楽しみだ。
シレンであえてテーブルマウンテンを楽しむような感覚といって伝わるだろうか。


■最序盤の助言

とりあえず無課金で遊ぶとして、最序盤の助言を書いておく。
wikiにはまだ情報が出揃ってないし、
俺もwikiにあれこれ書けるほど正しく理解している自信はない。

一応はリリース記念イベントのはじまりの花や
クロノシャードのミッションクリアを意識し、
キャラやアミュレットが幾つかは解放されていく前提で書く。


■あんま説明されないコツ

・大体は30~60日辺りで想定外に強いボスに突然死くらう
 →冒険回数もミッションに関わるので気にせずバンバン死んだ方が良い
 →よって消耗品も雑にバンバン使って慣れてこう
・自分と同レベルの敵を倒せば基本Lvが上がる
 →ボスならこっちのLvが多少上でもLvが上がる
 →Lvで大きく負けてるなら(例えザコ相手でも)Lvが2以上上がる
 →よってLvUPアイテムは最後に使う。
  →Lv遅れ過ぎた時は雑魚狩りで強引に上げるか諦めてニューゲーム
・進軍は5T掛かるけど普通のボス
・暗躍は3Tだけどライバル(大体設定Lv+10くらいで出てくる)
・複数のダンジョンを並行して上手くLvアップ出来るよう調整する
 →暗躍は2/3まで進めて放置。あとでLv差で圧倒する
・各キャラ入れ替え不能な固有装備を一つ持っており、
 Lv毎に勝手に成長し、非常にステータスが高い(実質的にキャラの素ステ)
・装備品に重要なオプションが付いてたら
 剥がして固有装備に貼り替える(そういうアイテムがある)


■PC

・アレックス

装備やスキルから反射ダメージを軸に戦う設計っぽいが、
今の所反射ビルドがまともに作れた試しがない。
BuriedBornesと違い装備品につくのは「反射スキルへの補正」であり、
反射ダメージ自体はスキルで発生させねばならない(多分)。

しかし初期固有スキルの鼓舞激励が素晴らしく、
相棒にBraveを渡しながら強スキルを連発させる戦法は信頼できる。
Braveを溜めながら戦いたいので初期スキルのダブルスラッシュよりは
通常攻撃を主体にしたい。炎上とか出血も結構悪くないと思ってる。

最終的にスタンを覚える為、命中を意識して確保すると良いのかも知れない。
傭兵を付けつつスライサーと通常攻撃を主体にし、
炎術師カーミラと追撃モリモリってのをよく使う。(でも魔王倒しきれなかった)

・カーミラ

スターレイは最序盤で特に有用。なんかミスでやすく感じるのは気の所為なのか。
固有パッシブでヒーリングにクリ増加付けて力強く殴るのが強い。
個人的にはスターレイより炎術士とか天術士とか、
直接ダメージ出しつつ追撃もゴリゴリ入れるのが使いやすい。

ヒーリング系は便利だけど、ヒールで粘りながら戦えるバランスではない。
なのでカーミラもバンバン攻撃させたいし、
Braveが幾らあっても足りないのでスキルmodを注ぎ込みたい。

・オーガスト

βテストでかなりブイブイ言わせてたらしい。
今でも強キャラだと思う。
コイツを入れる場合はまっさきにマップ南東方面を開拓し、
研究所跡をクリアする事。それだけで絆Lvが上がる。
ビルドはとても簡単で、憤怒の拳取得を前提とし、
あとは命中とかBraveとかその他強そうなパッシブを取るだけ。

フィールドスキルは不惜身命にデメリットがあるので注意。
憤怒、フラッシュバックを取ったら不撓不屈を取るくらい。
フラッシュバックは自身Brave全快という簡易宿屋。
ボス戦を憤怒の拳でぶち壊すのに最適。

・他のキャラ

イマイチ使い方分かんない。
ヒール欲しくてカーミラ外せないでいるけど、
本当はシールドとか自動回復とか隔絶とかスタンハメの方が良い。
そもそも魔王とかライバルの大技はまともに被弾したら即死級。


■初クリア

今朝方初めて魔王を倒した。
PTはオーガスト(侍アミュ)とカーミラ(炎術士アミュ)。
オーガストが暴力しつつカーミラも結構な火力出す展開。
スキルmodを全部カーミラに注げるのはメリット。

最終盤でアイテム使ってLv一気にブーストして
神器調達と合わせてステを大分盛ったのが勝因だった。

それまでのプレイではまるで歯が立たなかった。
回復追い付かないし敵のHPが全然減らない。
何もせずただ挑んだらそれくらいのパワーバランスということだ。


■今後の目標

ヒールに頼らない壊れた防御手段を確立させたい。
解放したキャラをちょいちょい使ってこうと思う。

2019年1月6日日曜日

FF14から麻雀始める人への役解説・一翻役編

■役を覚える・一翻役編

「光ったら押せ」は延々フルスラコンボするリューサンみたいなもの。
それっぽくテンパイに持っていけるが、それで役がつくとは限らない。
役無しでは上がれないのだ。

 ※現実の麻雀では役無し上がりをするとチョンボと言う反則扱いで
  役満払いという超重いペナルティが科せられる。

バフ/デバフ/シナジーを考えて効率良くスキルを回したいなら
役を覚える必要がある。
今回はそれの解説をする。
とても雑な視点で書いていくのでそのつもりで。

尚、役の翻数が低い順に書いていく。
一翻役なら1層木人、二翻役なら2層木人だと思って欲しい。
それをせーので同時に殴り始めたら2層木人が早く壊れる道理はない。

ただ麻雀は配牌(=Ilv)やリアルラック(=procやクリ運)の影響がかなり大きいので、
上手く対応するスキル(=DPS)次第で
適度に早くて高得点に仕上げたりも出来る。


■一翻役

・立直(リーチ)
  メンゼンでテンパイしたらリーチをかければ役になる。
  詳しい事は前回の記事を参照のこと。

  リーチに限ったことじゃないけど、
   ・鳴いたら成立しない(立直はこのタイプ)
   ・鳴いたら1翻下がる
  という役はとても多い。(そういう定義がある。)
  節操なく鳴くな、という事。

・一発(イッパツ)
  リーチ後に一巡する間に上がれば1翻追加、という役。

・門前清自摸和(メンゼンチンツモホー/メンゼンツモ/メンツモ/ツモ)
  メンゼンでツモアガリすれば1翻、という役。
  狙って作るわけではなく、リーチを掛けてツモ和了りしたらオマケがつくとか
  役の拡張を狙ってリーチ掛けないでいたらアガリ牌ツモっちゃったとか
  そういうシチュエーションで成立する。

  ちなみに「和」とは「和了(ホーラ)」の略で、アガリの事をさす。

・断么九(タンヤオチュウ/タンヤオ/タン)
  中張牌(=2~8の数牌)のみで作る役。
  么九牌(=1,9,字牌)を断つので断么九。
  鳴いてもOKなので超簡単な速攻役。
  明確にこれ狙いなら節操なく鳴いても良い。
  特にドラを含んでる時とか。

・役牌(ヤクハイ)/翻牌(ファンパイ)
  自風、場風、三元牌のどれかを刻子にすれば一翻役になる。
  鳴いてもOKなのでタンヤオと並んで速攻役。
  役牌対象を2枚持ってたら第一に視野に入れたい。

・平和(ピンフ)
  役牌以外の牌でアタマをつくり、面子は全て順子、
  それをメンゼンかつ両面待ちでテンパイすればピンフという役になる。
  条件がやけに面倒に見えるが、
  効率的な手作りが順調に進めば自然とこういう形になるので
  極めてメジャー且つ重要な役。

・一盃口(イーペーコー/イーペー)
  メンゼンで全く同じ順子を2組作ると1翻役になる。
  例え役に関係ない箇所でも鳴いてはいけない。
  メンゼン役ということでピンフと複合する事も多いが、
  33445で5が来たときだけ一盃口みたいなケースが多い。
  33455のカンチャン待ちなら一盃口が成立するが、ピンフじゃなくなるので
  待ち牌の多さで言えば不利になる。
  
  22334で4ならタンピン一盃口、1ならピンフのみ、みたいに
  極端に点差が出るケースもある。

・海底摸月(ハイテイラオユエ/ハイテイ)
  その局の最後のツモ牌で上がったら1翻。
  役無しテンパイ時に運良く上がれることがある。

・河底撈魚(ホウテイラオユイ/ホウテイ)
  最後の捨て牌(つまり流局直前)にロンしたら1翻。
  ハイテイのロンver.

・嶺上開花(リンシャンカイホウ/リンシャン)
  カンをすると1枚追加で牌を引くんだけど、それで上がると1翻。
  異能系麻雀漫画では大体リンシャン得意な奴が一人はいるけど
  現実にはなかなか成立しないし、そもそも無闇にカンするモンでもない。

  強いて言うなら暗カン出来る状況でもテンパイ寸前までキープして、
  テンパイと同時にカンするとリンシャン狙い、
  ダメならそのままリーチ掛ける流れは定番。

・槍槓(チャンカン)
  誰かが加槓(カカン)した牌が当たり牌だった場合、例外的にロン出来る。
  カカンとは、ポンした後に同じ牌をツモったら付け足しでカンの形にする事。
  超レアケースなので忘れても別に良い。
  両面待ちの片側がたまたま対象になるケースが有るくらいで、
  わざわざチャンカンを狙って待ちを作るのはアガリ放棄レベル。


■役の複合

役牌とタンヤオ、役牌とピンフは両立しないけど
タンヤオとピンフは両立する。通称タンピン。
ピンフ=メンゼンということなのでリーチも掛けれる。
この場合メンタンピンと呼ぶ。
基本的に2翻、3翻の役を無理に作るよりは
メンタンピン(3翻)の方がずっと早い。
メンタンピン狙いはスキル回しの基本と言える。

メンタンピンは両面待ちで待ちが広いのでツモアガリも期待できるし、
比較的一発が成立しやすいケースでもある。

メンタンピン一発ツモ、裏ドラ1枚乗ったら6翻で跳満という上がりは
作りやすさに対して余りにも高く、
丁寧な手作りは運次第で大化けする事を実感させる。

他にも一盃口や三色同順(2翻)がくっついたりもするので
そっちの目も残しつつ手作りすると技巧派っぽくなる。

ピンフを狙う=鳴くな、という事ではあるが、
勿論意味がある鳴きならちゃんとした方が良い。
鳴いた時点で1手分先に手が進むので明確に先行できる。
ただし手牌を晒すので狙いがバレやすく、ロン上がりがしづらくなる。

2018年12月27日木曜日

FF14から麻雀始める人への用語集

実質身内用です。

■数字、字牌の読み方

1~9     …イー、リャン、サン、スー、ウー、
        ロー、チー、パー、チュー

萬(万)、筒、索…ワン、ピン、ソー

※上記を組み合わせてイーワンとかスーソーとかチーピンとか言う

東南西北   …トン、ナン、シャー、ペー。風牌という

白發中    …ハク、ハツ、チュン
        合わせて三元牌(サンゲンパイ)という

字牌     …正しくはツーパイ、だけどジハイと呼ぶのがメジャー。
        風牌と三元牌をまとめて字牌と呼ぶ

風      …東1~4局は東場(トンバ)、南1~4局は南場(ナンバ)、
        それぞれ東、南を場風(バカゼ)と呼ぶ。
        プレイヤーには東南西北が割り当てられ、
        東家(トンチャ)、南家(ナンチャ)、…と呼ぶ。
        自分の風を自風(ジカゼ)と呼ぶ。

役牌、翻牌  …ヤクハイ、ファンパイと呼ぶ。どっちでも通じる。
        三元牌、自風牌、場風牌の刻子1組に付き1翻というお手軽役。
        ポン1回で役が成立する皆の大好物。喰いタンと並んで速攻手の一つ。

        東場の東家、南場の南家はそれぞれ自風と場風がダブって2翻になる。
        ダブ東(トン)、ダブ南(ナン)と呼ぶ。
        役牌がドラだった場合、ポン1回で7700点と破格の威力。
        ダブ東ドラ3も親の満貫で12000点となる。
        むざむざポンさせると超顰蹙を買う。

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■揃え方について

シュンツ(順子)…123とか234みたいな数字並びの3枚セット

コーツ(刻子) …111とか白白白みたいな同じハイの3枚セット
        同じハイは4枚までなので、順子より揃えにくい
        鳴いて作ったらミンコ(明刻)、自前で揃えたらアンコ(暗刻)と呼ぶ

カンツ(槓子) …1111みたいに同じハイの4枚セット。
        カンを宣言すれば凄い刻子として成立する。
        無闇に狙うものではないと言うかなかなか揃わないので
        覚えるのは後回しでも良い。
        詳しくはぐぐろう。

メンツ(面子) …順子、刻子、槓子をまとめてこう呼ぶ。
        麻雀をやるために4人揃うことを面子が揃うとも言う。
        日常会話でも度々耳にする。

トイツ(対子) …11みたいな2枚セット。
        アガリ型は基本的に1対子+4面子の組み合わせになり、
        この時の1対子をアタマと呼ぶ。
        例外的に対子7組であがる七対子という役があり、
        特殊な手作りが必要だけど攻防に優れる。

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■よく聞く用語

テハイ(手牌) …自分の牌13枚の事。

ハイパイ(配牌)…初期手牌の事。配牌が良いとか悪いとかみたいに言う。

ツモ、ツモる …自分の手番で牌を引く行為の事。
        運命力が低い人は配牌やツモが悪い。
        上がり役の「メンゼンツモ(門前自摸)」もツモと呼ぶので
        チョイややこしい。

フリコミ、放銃…自分の捨て牌をロン上がりされる事。
        "放銃"はかしこまった言い方で、ちゃんとした文章や
        プロの実況解説で使われる。
        俺達はフリコミとか振り込むって言っとけばOK。
        どんな場面でも自分のアガリを目指して
        フリコミ上等で打つのは格ゲーでガードをしないのと同じくらい無謀。

アンパイ(安牌)…安全牌とも。放銃リスクがない牌の事。
        日常会話で「ノーリスクな一手」のニュアンスで使われる事も。
        ノーリスクである事がキモなので、"安定"とは明確に区別される。

テンパイ(聴牌)…あと1枚で上がれる状態の事。いわゆるテンパる、の語源。

ノーテン   …テンパイじゃない、という事。
        誰も上がれず局が終わった(=流局)時、
        テンパイかノーテンかで点棒が移動する。
        2人ノーテンならテンパイ1500、ノーテン-1500。
        1人ノーテンならテンパイ1000、ノーテン-3000。
        3人ノーテンならテンパイ3000、ノーテン-1000。
        上がれなくてもアガる努力が評価される事になる。
        ベタオリすれば大体ノーテンを許容する事になるが、
        1人ノーテンはそこそこ痛いけど
        2人ノーテンなら大した事ないので振り込むよりは大体マシ。

イーシャンテン…あと1枚でテンパイ(=あと2枚で上がり)の状態

スーシャンテン…あと4枚でテンパイ。用語としては使わないけど、
        配牌時にスーシャンテンなら平均的、という目安がある。

        他の配牌時のセオリーとしては、4対子あれば七対子視野にいれる。
        5対子なら七対子一択、么九牌が10枚あったら国士無双狙い
        (そこから崩してトイトイやチャンタに変化する事も多々)など。

鳴く、鳴き  …チーとかポンとか、他人の捨てハイを貰う行為

クイ、喰い  …主にタンヤオと三色同順を鳴きつつ成立させた時、
        喰いタン、喰い三色の用に言う。
        前者はハウスルールの確認(大体は喰いタンアリ)として使う他、
        最速で上がれる手の一つとしても使われる。
        後者はメンゼン2翻、鳴くと1翻に下がるので区別の為に言う。

喰い下がり  …上記の三色同順の用に、鳴くと1翻下がる役は
        「喰い下がりがある」みたいに言う。
        ただこれは皆知ってる前提で話が進むから
        この単語を見るのは主に解説書とか解説記事。

メンゼン(面前)…鳴いてない状態を維持すること。
        最初の内は「光ったら押す」で鳴きまくる事と思うけど、
        明確な狙いを持った鳴き以外は基本的にリスクが勝る。

ダマ、ダマテン…広義ではメンゼンでテンパイしてもリーチを掛けない事。
        役や待ち形の発展を視野に入れて…というわけではなく、
        意図的にリーチを掛けない行為を指す場合が多い。

連チャン(連荘)…親が上がってもっかい親をやる事。元々そういうルール。
        得点の高い親を続けてやれるのでいくらでも逆転のチャンスになる。
        理論上、親が上がり続ける限り対局は一生続く事になるが、
        普通は誰かが先にハコテンになって終わる。

○○待ち   …面子の最後1枚を待つ形を指したり、テンパイ時の待ちを指したりする。

オーラス   …最後の局のこと。半荘なら南4局、東風戦なら東4局。
        オーラスでも親なら連荘するのでいくらでも逆転の目があって危険。
        ちなみに親が上がって1位になった場合は
        連荘せずに対局終了する(オーラス時親のアガリ止め)のが一般的。

        子にとっては自分のアガリが順位に直結するので
        FF14でいう自分のDPS意識しだすくらいのレベルになったら
        オーラスでは点差を意識した手作りをしよう。

アガラス   …オーラスで自分の4位を確定させるアガリの事。やらかしの一種。
        3位6000点、4位2000点でメンタンピンでリーチ掛けたけど
        1位か2位の人からロンしちゃった場合5900点でアガラス、という具合。
        リーチを掛けずに手役の発展を目指す判断も時には必要。
        金を賭けてないとかオンライン麻雀で非レート制とかなら
        捨てゲー目的でアガラスやる人は一定数居る。

ハコテン、ハコ…ぶっ飛びとか飛ばす、とも言う。持ち点が0点以下になる事。
        14の麻雀放送では飛び(=ハコテン)終了無しのルールだったので
        1位が(4位が)とてつもない点(マイナス点)になりえる、
        つまり得失点差が重視されるルールとも言える。
        でも飛び終了アリのサクサクルールの方がメジャーで、
        その場合トップに10000点献上みたいなルールが
        セットで採用される事も多い。
        アングラ賭け麻雀漫画だと飛び終了無しで
        根こそぎ搾り取るぜフハハって展開になる事がよくある。

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■待ちについて

リャンメン(両面)待ち…23みたいに、1,4どっちでも順子が作れる待ち。
           待ち牌が最大8枚と、他の待ちより2倍あるので単純に優秀。
           メンゼン、1対子+4順子、両面待ちの状態で上がれば
           ピンフ(平和)という1翻役が成立する。
           条件がややこしいけどクッソ狙いやすい基本中の基本。

カンチャン(嵌張)待ち…13みたいに間の1枚で順子が作れる待ち。
           待ちは最大4枚。ここで4をツモって1を切れば
           両面待ちに変化して確率上で大幅有利になる。

ペンチャン(辺張)待ち…12とか89で、3か7で順子が作れる待ち。
           1手でカンチャン、2手で両面に変化する…が、
           その時元の牌は残ってない。
           例としては12→4ツモ1切り(24カンチャン待ち)、
           →5ツモ2切り(45両面待ち)という形。
           従って辺張待ちは非常に効率が悪く、
           12の揃いより5が1枚ある方がマシとかそういうレベル。
           特定の役を狙う為に止むを得ず用いる事はあるが、
           基本的には捨ててしまった方が効率は良い。
           なお3と7はチャンタでもタンヤオでも使われるので
           数字牌の中では最重要(≒危険牌)とされる。

リャンカン待ち…246持ちの35待ちみたいな状態。
        3枚要するので手配を圧迫するけど、待ちは広いので効率は良い方。
        ここらへんの取捨選択は手腕が問われる。

シャンポン待ち…通称シャボ待ち。3面子+2288とか55白白みたいに、
        3面子+2対子のテンパイの形。片方が刻子、片方がアタマになる。
        待ちが2種類あるのは悪くないけどアガリ牌は最高でも4枚と、
        カンチャン、ペンチャンと同数。見た目よりは上がりにくい。

        (余談)
        四暗刻を狙うと大体シャボ待ちになり、
        ツモなら四暗刻(役満)、ロンならトイトイ三暗刻(ほぼ満貫)と
        滅茶苦茶点差が出る。そして超高確率で後者になるか、
        そもそも上がれない(元々かなり重い役なので)。
        単騎待ちの四暗刻ならロンでも成立するし、
        四暗刻単騎というダブル役満とするローカルルールも割とメジャー。

        (さらに余談)
        四暗刻と国士無双は最も上がりやすい役満と言われており、
        逆に四暗刻単騎がそれだけ難しい役ということ。

単騎待ち   …4面子が先に揃っちゃってアタマ待ちのテンパイの形。
        危険牌やドラをツモっちゃったらそっちを手元に残して
        待ちを変えたり、最悪降りる事も出来るので
        急いでリーチしない方が良いかも。

地獄待ち   …単騎待ちかつアガリ牌が既に場に2枚見えており、
        あと1枚しか残ってない状態をこう呼ぶ。
        こういう時に限って最後の1枚はドラの山に埋もれてたりする。
        ドラの山は全14枚で、1枚はドラとして表示されるので、
        毎回最大13枚が未使用かつシークレットのまま終わる。
        更に相手の手配も見えないので、ランダム性がそこそこ強く、
        カードゲームとかで言うカウンティングは余り役に立たない。
        (捨て牌は常にオープンだし)

裸単騎    …チーポンカンしまくって4面子を全部鳴き、
        手配1枚だけで待ってる状態。
        危険牌をすり替えるにも1回までなので
        降りようにも降りれない。
        リーチを掛けられて大ピンチになる

複合待ち   …34567の形で258(最大11枚)待ちを三面待ちと呼ぶ。
        警戒されても自力でツモアガリしやすい理想形。
        リーチを掛けよう。

        3445という形は345の順子+単騎待ちだけど、
        2,3,5,6のどれかをツモると順子+両面待ちになる。
        別途アタマを作る必要が出てきたりはする。
        逆に割り切って4を切って順子1個で終わり、とかも。

        2444だと2なら対子+刻子、3なら対子+順子になる複合待ち。
        3444なら2,3,5で待ててより強い。

        複合待ちはアガリの期待値が高いが、
        アガリ牌によって一盃口や三色同順が付いたり付かなかったり
        というケースも多発する。
        付く方のアガリ牌を高め、付かない方を低め、と呼ぶ。
        これらの役を確定させるためにあえてカンチャン待ちを許容したり、
        不確定要素を排除するやりくりも常套手段。

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■スジ、引っ掛けについて

例えばピンフでリーチを掛けた人が5を切った場合、
少なくとも34や67の形では待ってない事になる=2と8も安全牌と考えられる。
このように両面待ち想定で捨て牌から他の安牌を割り出す考え方をスジと呼ぶ。
上記は258のスジで、他に147と369のスジがある。
相手が両面待ちじゃなければ無意味な考え方だけど、
わざわざリーチを掛けたならある程度広い待ち≒両面待ちだったり、
そもそもピンフは超メジャーな役である。

一方でこのスジを逆手にとる待ち方がある。
例えば5を切ってリーチしたのに2を切ったらロンされる、という形。
これを引っ掛けリーチとか、単に引っ掛けと呼ぶ。

最終的に2待ちなのにいつまでも手元に5が用意されてるのは
一体どういう形なのかというと、例えば前述したリャンカン待ちが該当する。
135の形で2か4を待っていたら他の面子とアタマが先に揃った。
そんな時が引っ掛けリーチのチャンス。
ここから1と5のどちらを切ってテンパイとするかは他の手牌による。
1切りならタンヤオになる、
5切りならチャンタかつ引っ掛けになる、
どちらかに三色同順の目がある、等々。
単にシャボや単騎待ちでたまたま引っ掛けが成立する形になったりもする。

引っ掛けリーチ=両面待ちじゃないとも言えるので待ち牌は少ない。
降りるつもりの相手から無理矢理当たり牌を捨てさせて
ロンアガリを狙う手法と言える。

スジはあくまで両面待ち(≒ピンフ)を意識した考え方ということ。

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■リーチ(立直)について

メンゼンでテンパイした時、1000点棒を場に出してリーチを宣言すると1翻役になる。
超ポピュラーかつ特殊な役。この時出した1000点棒はリーチ棒とも呼ぶ。
これで上がるとリーチ棒は帰ってくるし、裏ドラをめくれる。
他人が上がるとそいつにリーチ棒を持ってかれる。
流局になった場合、リーチ棒は場に残って次の局で上がった人の物になる。

 (例:場にリーチ棒が3本あったらリーチのみ(1300点)で上がっても
   実質4300点なので非常に美味しい。
   特に親なら連荘見込みで最速アガリを狙うに決まってる。)

リーチに限った事ではないが、このランダム性の強いゲームは
それ故に多種多様過ぎる局面に上手く順応して期待値を上げるという
細かい積み重ねが勝率に繋がっていく。つまり腕の差がめっちゃ出る。

リーチというのはテンパイという情報をわざわざ相手に教えるという
利敵行為の一面もあるので、そこらへんの駆け引きを書いておく。

 ×テンパった事をバラすので当然警戒される
  →×警戒される分、ロン上がりはやりにくい
  →○相手にアガリを諦め、オリさせる抑止力になる
 ×ツモアガリ出来なきゃツモ切りするしかないのでノーガードになる
  →ドラの發をポンみたいな(初心者同士なら当たり前のように発生する)やべえ状況で
   リーチを掛けるのは流石にやばいぞ。
   具体的に言うと發ドラ3は7700点もしくは満貫だけど
   お前のリーチタンヤオは2600点だぞ。
 ○簡単に役になる(配牌でドラ来たからリーチのみでさっさと上がろ)
 ○裏ドラで点数が急に化ける

従って、
 ・それなりに得点が高い(リスクとリターンが釣り合う)、
 ・待ちが広くて(相手が降りても上がれる見込み十分)、
 ・早い順目(先行すればするだけ相手に窮屈を強いる)
のどれかを最低でも満たす事が立直を掛ける基準になる。

リーチを掛けられた場合は、
 ・すぐ上がれそうなら喰いタンとかピンフのみのクズ手で上がり、
  場を流しつつリーチ棒を頂く(クズ手なのに2000点でしてやったり)
  →子のリーチを親がクズ手で流しつつ連チャンという流れが最高に美味しい
 ・ベタオリ。ド安定だけど手元にアンパイが無くなると背筋が凍る
  →メンゼンなら手牌13個もあるんだからまあ凌ぎ切れる。
   →逆に言うと鳴いたら防御力が下がるって事
 ・現実は非情である。ベタオリしててもただのリーチピンフ2000点が
  「一発ツモ!あ、アタマが裏ドラになって跳満(3000,6000)です!」
  とかいって親が大損したりする  

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■ウマについて

最終的な点数とは別に、順位によって更に付与される点。
大体1位は20000、2位は10000、3位-10000、4位-20000。
つまり絶対的な点数の他に相対的な順位も評価基準に加える事で
競技性を高めようっていうバランス調整の一貫。
それぞれ10000、5000にする場合もあるが、不採用になる事はほぼない。

例えば15,000点の3位(実質5000点)より0点の2位(実質10000点)の方が良い。
そんなん起こりうるかー?と思いきや、
親が2着に役満直撃したとか、開幕から連続で振り込んでハコって終わりとかで
案外頻発する。これは麻雀あるあるで、誰もが経験する。

ウマというルールは順位が変わるわけでもないのに何故存在するかというと、
順位、勝敗の差をより極端にする事で麻雀の競技性を高めたり、
賭けマージャンでの勝ちor負け幅を派手にする為……だと思う。
何も賭けないその場限りのカジュアル麻雀なら無意味なルールといえる。

FF14ではレート制を導入するみたいなので
恐らくウマも導入されるのではと思われる。

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■その他のローカルルールについて

麻雀は元々持ち点30000点で始め、それを取り合うゲームである。
(実際の麻雀牌セットでも点棒は30000点×4人できっちり120000点分入っている)
しかし実際は持ち点25000点(又は27000点)で開始して、
スタックしておいた20000点(又は12000点)を
1位のプレイヤーにトップ賞として与えるルールがメジャーである。
トップ賞無しの25000点スタートというケースもある。
30000点スタートよりハコテンが近い、という部分だけ流用している。

ハコテンやウマの項でもちょっと書いたけど、
麻雀は順位を重視するローカルルールが多い。
オーラスで2~4位だった奴が、
アガリによって例え100点差でも逆転トップになったのなら
ウマとトップ賞で30100点差になってしまう。

逆に言えばトップを取る為のアガリ点計算や手役作りが重要。
トップの人ならオーラスで満貫を狙う必要はなく、
ピンフのみとか喰いタン、役牌などでさっさと終わらせたい。
2位の人は1位の人から直接ロン上がり、もしくはツモなら逆転だけど
3位、4位に直撃させちゃうと2位確定みたいな辺りで頭を悩ませる。
どういうアガリ方でも逆転可能な手なら良いけど、
1位は基本的に超速攻の安い手を仕込むので速度負けしやすい。

2018年11月3日土曜日

River City Ransom Undergroundの(くにおくんシリーズ経験者向けの)話

前々から気になっていたのでセールのタイミングで購入。
くにお君シリーズ経験者は多分「…?」ってなると思うのでそこらへんを少し。
現在の進行度はセーブデータによると40%ちょっとらしい。

■最初の印象あれこれ

ストアページのコンボムービーを見ると結構派手な戦闘をしているが
開始時にあのコンボは再現出来ない。
このゲームはあくまで『ダウンタウン熱血物語』に近く、
ステータスをコツコツ上げ、必殺技を購入して習得していくタイプのゲームなのだ。
あ、そういう事ね!そういや海外版熱血物語の続編って書いてあったもんな!
というわけで最初は地味な戦闘に徹することになる。
あとジャンプの挙動が異なる。スマブラ64とDXくらいの速度差がある。
ガードがある(使った事がない)。

技のモーションは大体どっかの格ゲーでみた技を
ドットアニメーションで再現している感じ。
モーションは結構綺麗で、それが購入のきっかけだった。

翻訳まわりがザルなのか、原作モチーフキャラはそれぞれ英名が付いているのだが、
ガイドメッセージ上では和名表記だったりする。
ロクシー→カズミ(冷峰の長谷部和美)とか。

ステータス表記は更にカオスで、
ステータス画面での呼称と、アイテムを使って上昇させた時の呼称と、
実際の意味が噛み合ってない。
例えば力は「なげ」が上がったと表記され、投げ技や武器投げの威力を意味する。
攻撃(こうげき)は必殺技の威力で、強さ(うたれ強さ)が通常攻撃の威力。
これもうわかんねえな?
wiki(あんま編集されてない)かsteam上のガイド(wiki内でも紹介されてる)を
参照されたし。

ステータス画面で技のコマンドをチェックできるが、
後述するガトリングコンボの説明が皆無で、
ただPとかKとか書いてある。
実際は正しいガトリングルートを辿ることで初めて出せる。
これまたsteam上のガイドにいくらか書いてある。

マップはダウンタウン熱血物語にかなり似ており、
チュートリアルと最初のイベントを終えて到達する最初の拠点が
原作で言う原作2番目の街の2マップ目辺り。
なのでそこから左に進むと花園大橋があり、
端っこから上に進むとかみじょう、やまもとが居たエリアに繋がる。
(金網でふさがってるけどジャンプで超えれる)

更に左に進むと原作1番目の街があり、その先にはさわぐちが居たエリア、
花園高校とつながる。

また、地下鉄駅が数箇所かあり、いくらかの移動短縮にはなる。

■戦闘システム

くにお君のルールに則るなら通常攻撃はP連打してれば
パンチ×n→屈みやられ→アッパーとなるが、
このゲームの通常攻撃はアーク系格ゲーのガトリングコンボに近い。
更にガトリングルートの技も購入して覚えていくことになる為、
最初はPPとかPK程度しかない。(でもPP→PP→…とかで割とゴリ押せる)

必殺技は通常攻撃からは完全に独立しており、
ゲージを消費して、必殺技ボタンで発動する。
例えばまっはきっくはKの差し替えではなく、スト5春麗の百裂脚みたいなイメージ。
早い話、コンボパーツなので使用感がまるで異なる。
ゲージを消費するとは書いたが、このゲージは勝手に高速で貯まるので
コンボに困る事はほぼない。
必殺技だけで戦うのは無理って程度(仮に出来ても弱いし)。
各キャラ最初から1個だけ所持しているが、
使い勝手に「超」差があるので半分くらいのキャラは初期プレイで非推奨とされる。

掴みボタンがあり羽交い締めやらリフトアップやら色々派生する。
これも技を購入しないと最初は掴み打撃くらいしか無かったりする。
投げ系必殺技も多分ある、多分。

馬乗りはなく、ダウン追い打ち専用技がある(要購入)。
ただ、気力がかなり貴重品みたいな扱いに変化しており、
HP0の敵が何度も起き上がってくる事はない(こっちもあっさり死ぬ)ので
時代劇みたいなきうきう偏重ゲーではない。
ある程度慣れたら雑魚は大体ワンコンボで倒せる。

■成長システム

熱血物語ではアイテムを使ったりメシを食ってステータスを上昇出来た。
時代劇ではレベルアップで成長させつつ、装備品でブーストした。
このゲームはレベルアップで潜在値を成長させつつ、
アイテムを使ったりメシを食って初めてステータスが上昇するという
回りくどい仕組みになっている。

それに加えて技の購入にも金を使う事になるが、
ダウン追い打ちや掴みからの投げといった基本モーションすら要購入。
更に技の購入にもLv制限がある。不要な技も結構ある。

現Lvで習得可能な技を全て購入するつもりでプレイすると、
必要額を稼いでいる内に強くなりすぎる感がある。
ある程度絞り込んでストーリーを進め、より強い雑魚を買った方が稼ぎは捗る。

■最初に選ぶべきキャラ

ガトリングコンボも必殺技も完全にキャラ固有になっている為、
キャラごとのプレイ感がかなり異なる。
なおアレックス(≒くにお)はまっはきっくを覚えないし、
初期必殺技がいわゆる爆魔龍神脚なのでゲームに慣れてないと厳しい。
ライアン(≒りき)はファイトスタイルが「クラシック」とされており、
原作ファンでも馴染みやすいとされる…が、
前述の通り必殺技の概念が異なるので結局プレイ感は全く異なる。

初期キャラとして圧倒的にオススメなのはグレン(リュウケン風)。
初期必殺技の強風脚が異常に使いやすくてゲロ強な為。
wikiやsteamのガイドでも一番情報が出てると思われる。

強風脚はフルヒットしつつ追撃可能な強竜巻、といった具合の壊れ技。
コマンドもS押すだけ。
最初はPP(気分で複数セット入れても良い)→S→Sだけで戦える。

技の購入はゴールキック(VFジャッキーのサッカーボールキック風)が最優先。
ダウン追い打ちだが立ってる相手も巻き込んで当たるので便利。

ダブルキック(PPK、きりもみダウン)を買うと乱戦が多少楽になり、
PPK→S→Sというコンボも綺麗につながる。
腹キック(KK)を買っておけばKKKでも出る。

■なんだかんだで

慣れるまでちょっと掛かる、慣れたら普通に楽しめる。
まっはきっくやスピンアタックを延々連打するよりは
そりゃコンボした方が楽しいよね。
というわけで稼ぎもあんま苦じゃない。
稼ぎすぎてボスがゴミ同然だったりするので
ゲームバランスとかレベルデザインは雑だと思う。
まあ原作も難易度いじれすぎて滅茶苦茶できたし大概だよなあ。

クリアなり一通りの技覚えるなりしたら
玄人向けのキャラも触ってみたい。
全キャラの情報をしっかりまとめたみある。

2018年9月7日金曜日

[SQX]世界樹の迷宮X、俺が触った職所感(とても未完成)

最初は戦闘バランスが上手く掴めず、
難易度EXPERTで開始→こんなんやってられっか!とBASICに変更し、
じきに壊れ職の強さに気付き、masterスキルを解禁してやりたい放題になり、
何これヌルゲーじゃないの?ボス弱いんだけど?と楽勝モードに突入。
第14迷宮に挑みながら三竜倒してLvキャップ解放したけど
14ボスにぶっ殺されて「もうさっさとHEROIC移行しよ」ってなったトコです。

ここらへんで書きたくなった職だけ所感を書く事にしました。
途中でメンバー入れ替えとかもしたので内容の深さはバラバラです。

■ヒーロー

TPを使い続ける事に価値を見出す職です。
よって序盤は暴れ切ることが出来ませんが、
逆にコイツを主軸にPT全体のTPを消化していくべきかも。

noviceスキルに重要なパッシブが詰まってるけどSP足りず器用貧乏です。
とりあえず1ずつ振って、残りを鼓舞、残像、勇者の絆のどれから上げるか。

氷砕斬は物+氷スキルの中ではかなりのTP効率です。
ミラージュソードは高残像率の遠隔スキルなのでしっかり活用するべき。
ブレイブワイドはLv1でも高威力なので行動順をよく見て多用するべき。
パッシブをどれから上げるか悩ましいですが、
どうせいずれは全部MAXにします。とりあえずはお好みで。

veteranのショックスパークは"絶対にヒーローを主人公格にする"という
強い悪意しか感じない強スキルで、これ一発で終わるエンカが結構あります。
多分スライムとかカニが出てくる頃だと思うので、
そいつらに試しに使って味をしめたらドンドン悪用して下さい。

masterのレジメントレイブはゲームバランスを壊す強打スキルです。
「いやそれより強いスキルあるし」と思いきや、
それのお陰でますますダメージが上がってもっと強いのがこのスキルです。

ですのでヒーローはSTRがやや高い程度にも関わらず純アタッカーです。
低LUCの為状態異常が唯一の欠点ですが、本当にこれしか欠点がありません。
速くて硬くて超火力という正に勇者ジョブです。

サブをドクトルマグスにして巫剣マスタリー入れて鈍器装備、
その他有能スキルを入れるビルドがド安定。
爆発力重視ならサブガンナー、TP問題改善ならサブインペリアルです。

勝つために手段を選ばないストロングスタイルであれば
8層でサブクラス解禁、8層ボスの条件ドロップが砲剣である事に着目し、
サブインペリアルにして下さい。
ブシドーすら遥かに凌駕する超威力のミラージュソードが一撃で敵を殺し、
次のターンに残像がもう一匹殺します。
剣や鈍器の最強武器はクリア後までお預けですので、
それまで他のサブ職の出番はありません。

ボス条件ドロップ装備を縛る場合はTP問題を抱えるならサブペリ、
回復手段があるなら他のも、という具合だと思います。

■ブシドー

モヤシ前衛だけどその分凄い火力出します!というコンセプトの職。
意外にも本当にそのコンセプトを忠実に再現して、
本来あるべきバランスに落ち着いたジョブです。

novice時代は実は使ったことがないんですが、
空刃と小手打ち1、上段の構え1、逆袈裟1を取った後、
上段MAX、空刃と小手打ち前提まで、逆袈裟MAXと取るだけでいいです。
構え中クリティカルの効果が強すぎるのと
空刃と小手打ちの燃費が良すぎるのが大問題で、
基本的にこれ以外やる必要がありません。
通常攻撃するくらいならTP枯らして帰った方が良い。

veteranになったら兜割り1>パッシブ全部>兜割りMAXです。
照明弾や脚縛り、暗闇なんかで命中を確保しつつ、
必中ゴーグルを入手次第コイツの固定装備にして下さい。
兜割りは正当な壊れスキルであり、veteran域のFOEやボスは
全てブシドーにバフしながら兜割りのみで削れば楽勝です。

masterになったらパッシブを取って下さい。TP>構えの順です。
雑魚戦で一向にTPが減らなくなり、歯止めが効きません。
ザコ敵に適宜兜割り使っても良いレベル。
ツバメはあっても無くても良いですのでサブクラスにTP割いたほうが良いけど、
まあ最終的に取ることになるんじゃないでしょうか。

サブは一生スキル攻撃する性質上ヒーローがベストだと思いますが、
他にヒーローが居るのであればハイランダーとかドクとかガンとか、無難な奴を。

■ハイランダー

スピアインボルブTUEEEEEEEEEEEEEEと思ったら
中盤から伸び悩んでDARIIIIIIIIIIIIIIIってなりました。

属性攻撃を柔軟にできるのは結構ですが、
実際はメインアタッカーを他に立てつつ
バフやHP消費技を上手に使ってくのが良さそうです。
ステータスは極めて良好ですし、運用の腕が問われる良ジョブなのではと。

ハイランダーとショーグンはなんか可能性感じます。
ただしそれでも壊れジョブが上だとも思います。

■ガンナー

壊れ職の中でも特に厄災とされる職。

・後衛職(前衛職は激戦区)
・縛りスキルの成功率高すぎ
・属性スキルの威力高すぎ
・火力スキルの威力高すぎ

いくつかリスクを伴うスキルがあるんですが、
それをフォローする環境を整える方が代役立てるより百倍簡単です。

■プリンセス

壊れ職の中でも特に存在感ある職。
これを入れないのは縛りプレイの域。
一人でこなせる役割が多く結構忙しい為、
欠点が表面化するようなムーブをする暇はありません。
よって、欠点はありません。

純バッファーなんだけどリインフォースの回復力が高過ぎて
バフ・ヒール・TP面を一人で解決してしまいました。
なので余程のことがない限りメディックはこのゲームに要りません。

多芸すぎて酷いのと、
恐らく設定ミスと思われるバグで更に優遇されてます。

■ナイトシーカー

4のサブモノノフで一生アタッカーするビルドは忘れましょう。
自前でバステを撒き、倍率を乗せたら前列に出て殴るという
バステ付与が主体のジョブです。

しばらくの間は延々暗闇入れ続けるだけの存在です。
最も暗闇自体が強いし低コストなので十分でもあります。

パッシブを完成させたシャドウバイトは目を見張る威力で、
ボス戦でも十二分に通用します。

この後先制スプレッドやサブクラスで猛威を振るう予定ですが、
今の所まだそこまで育ててません。

■ミスティック

陣が即時発動しないんだけど陣回復が凄い強い。
しかしプリン(セ)スとナイトシーカーが居ると出番が無い、
片方だけならおk、サブクラスは熟考を要する、という具合。

TPリターンが超強いのでスキルLvMAX運用しやすい、
つまりバステ付与率は良いんだけど暗闇がない、
混乱は付与率やけに低い、というわけで行動阻害系が案外ない。
毒や呪いで削りながら陣回復維持みたいな運用が多い(それでも強いけど)。

よりアグレッシブな運用を求めるとナイトシーカーやシノビが良くて、
ミスティックが段々追いやられていくのかなあって具合です。
安直に使うには良いと思うんですけどね、
陣回復はロイヤルヴェールの後押しとしても凄く良いですし。

■リーパー

5でセスタスが強すぎてリーパーがイマイチだったんで調整しました!
とかいって凄く無難に強くなった職。
俺は弱体に関してはドクでもミスでも結構悪くないと思ってますが、
他職との兼ね合いとか自身の忙しさとか考えていくと
リーパーがやるのはかなり丸い気はしますね。
あとロイヤルヴェール発動の為に贖いの血を使う事が割とあります。
バステ解除のためにレベル上げるのアリかも。

俺のPTはシカがいるので抑攻ブーストを取ったのは失敗かも。
(どうせならシカに入れさせたいので)
その分終わりなき衣、贖いの血に振った方がしっくりきそうです。

2018年1月27日土曜日

[ダクソ3] DARK SOULS III、というかソウルシリーズの話

俺がこのシリーズの存在を知ったのはある友人のせいで、
ハマるきっかけになったのがダクソ1で、
ディレクタークソかよってキレたのがダクソ2で、
PS4買う予定がねえのにそういうのやめろよ羨ましいって思ったのがブラボで、
とにかく傑作らしいって声に釣られたのがダクソ3でした。
各作のプレイ具合は以下のような具合です。

デモンズソウルは何か竜骨砕きに惹かれたものの
1stプレイで特大剣主体とか練度もステも無茶だろってわけで挫折しました。
その後しばらくたってからやり直した時はどこまで進めたっけか。
城3くらいまでだった気がします。未クリアです。

ダクソ1は盾チクで何とかクリアしてほったらかしにしてました。
ですがその後、ニコ動にRTAや解説動画が大量に投稿され、
それでやっとソウルシリーズのプレイのコツが掴めた気がします。
御蔭でダクソ1はPS3で初めてにして唯一のトロコンタイトルとなりました。

ダクソ2は割とクソでした。
きっと共感できる方は多いんじゃないかと思いますが、
アマナの祭壇の超ホーミング魔術で完全にやる気を削がれました。
全体的に安直な難しさが多いように感じられ、萎えて未クリアです。
その後steam版を買っておいおい60FPSすげーなってなりましたが
やっぱり途中で嫌気がさして未クリアです。

ブラボはそもそもPS4を持っていないので
周りの評価を聞くしかないのですが、
良い具合だったんじゃないかと思います。

ダクソ3は発売からちょっと遅れてsteam版を買いました。
メインPCのグラボが逝ってまるごと新調した結果、
ダクソ3の推奨環境余裕で達成したのでは?って事で
値引きなしでガツンと行ってやりました。
最近シーズンパスを購入して再開し、今DLCエリア攻略中です。

■ダクソ3でやっと対人に抵抗がなくなった

元々ソウルシリーズの対人は苦手で、
侵入者のオナニーに付き合わされるだけだと思っていました。
なのでボス部屋特攻して消したり、
直ちに飛び降りたりとかしてました。

で、たまたま今回のプレイで特大剣を使ってみようかと思い立ち、
深みの聖堂でせっせとマラソンして聖堂騎士の大剣を手に入れたら
侵入されても案外戦える事に気付きました。
なるほど武器のリーチとパリィ不可か、それが特大剣か、と。

これまでは攻略を第一に考え、まずステを適当に見当つけて
興味を持った武器を使う、という方法が主体でした。
なので相性の悪いステージが多かったりするとグッタリしてました。
何でこんなに装備も魔法も多彩なのに取り回し悪いんだ、と。

しかし対人を第一に考えて装備を選び、ステを作ると
攻略で苦手な局面であっさりと持ち替えちゃう事に抵抗が無くなりました。
基本的には対人用武器を優先して強化するし
武器の慣れも含めてメインで使っていきますが、
苦手な敵にはあっさりと炎のダガーとか直剣に持ち替えます。
「特大剣で行くと決めたら全て特大剣で行きたい」という拘り
(というか心理的縛りプレイ)から解放され、
しかし対人の場面ではやはり特大剣。
こういうビルド方法論で急に色々捗るようになりました。

なお今度はマッチング帯が気になって無闇にLv上げるの良くないか?
とか考え始めてしまいましたが、
もう既に高め気味だしこのキャラではトロフィーを幾つか獲得したいので
Lvを上げずに縛るのはやめとこうと思います。

誓約が絡むトロフィーを狙う時は
マッチングが盛んなLv帯においてピンポイントで強い武器見繕う事になるのかな、等と
対人を絡めて考える事でビルドの照準を定めやすくなった気がします。

この心境の変化でより楽しくなった、というのが
一番書きたかったトコなのでここらへんで筆置いてプレイ再開します。