2017年5月19日金曜日

[FEエコーズ]ハード・クラシック5章突入時のキャラ評価

育成がgdって来たので1週目の時より低いレベルで
レベリングを切り上げ、5章に突入しました。

低いとは言っても星の欠片や宝珠を使ったり
軽い吟味を行ったので1週目より格段にキャラが強いです。
そんな各キャラのインプレッションを書こうと思います。

アルム、セリカ:二回りくらい強くなって大分いい感じです
エスト:吟味作業が楽でした。このまま行けばマチルダoutエストin
クレア:ATKがへたれました。FナイトLv4ですがもうほっとこうと思います
パオラ、カチュア:あんま手を掛けなかったので大差ないです
ロビン、グレイ:RESが1~2回上がりました
クリフ、ジェシー、ディーン:星の欠片贔屓によってRESちょいちょい伸びてます
他の村人&傭兵:1週目と大差ないです
ルカ、フォルス:HP、ATK、DEF以外が大分補強されました
バルボ:上記2名より補強具合が控え目で相変わらずダメです
クレーベ:結果的にバロン2名と似たようなステに
マチルダ:一回り強いけどエストに枠奪われるかも
ジーク:星の宝珠アリだとLvアップ回数がそのまま強さになるので彼は不遇です
コンラート:最終的には強そうだけどもっとATK伸びてくれや!
男魔道士、メイ:大して手を掛けてないので1週目よりは強いけどベンチ安定です
デューテ:相変わらず強いけど脆さも健在。特徴出るステの方がキャラは立つけど
シルク、ジェニー:守備若干補強出来たけど1周目と大差ないです
ティータ:吟味によって1週目より大分マシですがやはりLvアップ回数少ない
パイソン、レオ
  2週目はベンチのつもりで1ピンのみリセットという緩い方針だったのに
  割といい感じにステ伸びちゃってもう一軍でも良くね?ってなってます。
  RESがそこそこ伸びてくれたのも一因。
  パイソンはフォルスとの支援が結構美味しいし好きなキャラなので、
  フォルスに村人のフォーク使うという手もありっちゃありです。
  (多分ギリギリまでやらんし、そのつもりで温存したままプレイ終了するけど)
エフィ
  大化けしました。
  元々成長率のバランスは良いものの油断すると1ピン連発のキャラなので、
  星の宝珠を使って吟味を混ぜたらステが偉い事に。
  今回はシスターにしたんですが、アルムの支援を入れた
  命中率80%のリザイアがやばく、リザイア地雷として歴代最強の貫禄あります。

正直星の宝珠+吟味はやりすぎた感があります。
吟味が気になって結構な強さ(=Lv上がりにくさ)になるまで
シナリオを進める気になれないのは大きなネック。
全員星の宝珠装備でノーリセットってプレイなら楽しめるかもしれません。

…と思ったけどそれってDLC無しノーマルやれば同程度のプレイ感になるな?

2017年5月18日木曜日

[FF]ファイナルファンタジーシリーズの思い出

たまたまツイッターのTL上でそういう話題を見掛けたので書こうと思った。

派生作品も色々あるが、ナンバリング作品に絞る。
俺がプレイしたのは1~7,9,14だ。


■ファイナルファンタジー(1) ※未クリア


ファミコン末期にファイナルファンタジー1・2というソフトが発売されて、
それで遊んだ。この時は1も2も序~中盤で挫折した。
その後も何度か挑んだがやはり挫折している。

基本命中率が低めだったり戦闘の演出が緩慢だったりと、テンポが悪かった。
ただ、ショップNPCが
「いらっしゃーい なにに するんだいっ?」
「だれが もつんだい?
 だれだい?
 だれだい?
 だれだい?」
などとガンギマリなコミュニケーションを取ってきて、
この頃からシュールなテキストを取り入れたがる風潮は出来上がっていたと思う。

後にWSCでFF1を遊んだがラストダンジョンで挫折した。
兄はこのWSC版を見事クリアしたのだが、
エンディングのプロットに妙に感動した覚えがある。

■ファイナルファンタジー2 ※クリア済


ドラクエ勢だった当時、友達の家で見た見掛けないRPGがこれだった。
友達はPTアタックでHPを鍛えたり
魔法使い系の敵が落としたバーサクのしょとかで金策したりしていて、
ドラクエとは全然違うゲームなんだな、と感じた。
フィールドでセーブが出来たし、セーブをするとピロリロ!と音が鳴るのだ。
何より戦闘時のBGMがとても格好良かった。
この曲はその後チョコボの不思議なダンジョンシリーズや
FF14でもアレンジされて登場しており、個人的に思い入れが強い。

FF1・2を買った時に挑んだが独自設定についていけずに投げた。
その後WSC版だかPSP版を遊んだんだがやっぱり投げた。

1,2年前に3DSのVCで遊んだ時、
とうとう正しい攻略情報を踏襲して遊んだらすごく順調だし楽しい。
そのまま順調にクリアまで辿り着くことが出来た。
コツを掴むと異様に簡単になるが、
普通のRPGの文法に沿って遊ぶと縛りプレイかってレベルで難しい。
極端だが強い魅力を持つ作品だと思う。

■ファイナルファンタジー3 ※クリア済み


初めて発売当時に買ったFF。定価はDQ4より100円安く8400円だった。

当時はクリア出来ず、その後アイテム変化とかLvアップバグを使って
Lv99たまねぎ剣士を投入してクリア。
しばらく後にDS版を購入してこれもクリア、
上記VC版FF2をクリアした後にVC版を購入して今度はバグ技無しでクリアした。

DS版はかなりマイルド調整かと思ったら何か妙な味付けになっていて、
面白いんだけど原作の面影ねえな、という具合。
原作は正直戦闘バランスが結構ぶっとんでいて、
クリスタルタワー辺りは真面目に戦うとかなり辛いんだけど
バハムートやオーディンを使うと一発で終わるという極端さだった。
思い入れが強い人は多いと思う(俺もだ)けど
これがベストなFFだとは思ってない。

余談だけど浮遊大陸を出た後、
水のクリスタルの洞窟で狩人を導入して敵の弱点を調べ、
矢を持ち換えながら戦うのが個人的な通例だった。
他の人はどうしていたのやら。
3属性がよく通るダンジョンだったので学者が居ても良かったんだろうけど、
後列から結構なダメージが出せる狩人は小学生の俺には魅力だったらしい。
魔法よりも格段にストックが多いのも良かった。

■ファイナルファンタジー4 ※未クリア


手に入れる為に並んでは苦渋を飲んだ。
確か当時は夏休みだったと思う。
ラジオ体操の時に情報交換をして、店に並んだ。

戦闘BGMがとても好き。
個人的に戦闘曲は2,4,6が良い。
2の戦闘曲が好きだっただけに3は結構残念だった(ボス曲は好きだが)。
そこでこの4の戦闘曲である。とても気に入った。
だがラスボスが倒せず終まいだった。
例によって兄はクリアしていた。

ラストダンジョン深部の逃走不能エリアが結構かったるかったのと、
そこで出て来るフェイズがいちいちリフレク反射フル活用で
演出が長くてキレそうだった。
リフレク反射を戦闘ギミックとして取り入れた作品ではあったが
ひたすらそれありきだとただ演出が長くてうざいだけだと思った。

■ファイナルファンタジー5 ※クリア済み


初めて発売当時にクリア出来たFF。
オメガと神竜も攻略情報が普及する前に自力で突破した。

というのも終盤全ジョブマスターしようと延々戦ってる際、
狩人の"ねらう"と"みだれうち"ならチキンナイフ装備でも逃げない事に気付いたのだ。
それまではエクスカリバーを両手持ちして使っていたので大きな革命だった。

当時年末だったので、同じくFF5に夢中だった友達にこの事を伝えるべく
文字ギッシリの(そして多分文章が稚拙で伝わってない)年賀状を書いた覚えがある。
そしてその後ファミ通か何かで二刀流魔法剣乱れ打ちが紹介され、
「俺の方が先に見つけた!」と勝ち誇っていた。
(多分掲載タイミングの都合なだけで俺の方が先ではなかったと思う)

5から戦闘システムが変わり、
ジャカジャカ斬って16回ヒットではなく単発ダメージとなった。
これによって戦闘エフェクトはつまらなくなり、
戦闘曲も好みではなかったのでひたすらにダサく感じた。

初めて買った3と同じくジョブシステムを採用していて、
しかもオメガ神竜まで打開した事ので攻略面では思い入れが強いが、
シリーズ作品に順位をつけるなら真ん中~下の方だ。


■ファイナルファンタジー6 ※クリア済み


定価がすんげー高かったのと5のモヤモヤがあったので敬遠してた。
その後発売から大分遅れて知人から借りてプレイした。
やり込んではいないけどとても好きな作品。
戦闘曲がとても好み。ボス曲も素晴らしい。
ランキングも上位になる見込み。


■ファイナルファンタジー7 ※クリア済み


PSになったのもあって凄い安かったのが気に入って発売日に購入。
なぜかケットシーをエース起用していた。

ナイツオブラウンドとかみだれうちが異常に強く、
それ単品で済んじゃうのは問題だと思った。
これならただAボタン押すだけの戦闘じゃねーかってなった。
どちらも終盤になるまで手に入らないアビリティなので
道中では決してそんなことはないのだが、
これらを手に入れた瞬間に今までの戦闘を否定された気分になった。

そこはともかくとして、ゴールドソーサーは例に漏れずハマった。
ゴンドラに乗る時、「おのりになりますか?」に対する選択肢が
「おのりになる
 おのりにならない」
だったり、その後の「はじめてでございますか?」に対しては
「はじめてでございます
 はじめてではないでございます」
と、久々にシュールなテイストを味わえてお気に入りだった。

当時我が家はクラスメートとの溜まり場になっており、
泊まり込みで一晩中ゲームをするのが定例になっていたのだが
スノボで「最も痛そうな転び方選手権」とかやったりしてた。

■ファイナルファンタジー9 ※クリア済


8はなんか嫌な予感がしていて避けた。
9は結構最近になってからPSアーカイブスでプレイ。

このゲームはキャラ(特にジタン)の台詞がいちいち刺さった。
キャラの魅力は個人的にシリーズで一番。

FF14をプレイ済みだったのでアークは良かった。
それとFF9産の敵スキルやデバフが幾つかあった事を知って思わぬ収穫。

ただし戦闘開始時のかったるいロード待ちは絶対に許さんからな。

■ファイナルファンタジー14 ※現役


これは流石に今更紹介するまでもあるまい。
推薦文だけ書く。

他のゲームに比べると開発陣(それもトップ層)が
バンバン表に出てくるし、
人気声優や業界人のプレイヤーもイベントに呼んでトークしちゃうしと、
開発陣との距離の近さが感じられるのも大きな魅力。
開発スタッフのファンもかなり多くいることと思う。
オンリーイベントであるファンフェスティバルは2016東京に参加したが
本当に行って良かったし、次回も行きたいと思ってる。

それとこのゲームのUIは神。
痒い所に手が届くし、頻繁にアップデートしてどんどん便利になっていく。
ちなみにBGMも神だしその他色々物凄い才能に溢れてるんだけど、
彼等のトークがまたやたら面白いのだ。

しかもこのゲームはMMORPG(!!)なので定期的にアップデートされるし
仲間とゲラゲラ遊んで盛り上がれるのだ。


■俺好み番付け


順番をつけるというか属性をつけるというか。

 好き:2,4,6,9
 好きだけど許さんぞ:3,5,7
 オススメ出来ないぞ:1
 やってないぞ:8,10,11,12,13

2017年5月9日火曜日

[RO]ラグナロクオンラインの思い出

古い事について書く時は"ですます調"をやめようと思う。
そうすると何だかノスタルジックな感じになって雰囲気が出るからだ。
そういえばFE外伝について書いた時はそうじゃなかったので、
やっぱり"古いMMOについて書く時は"と定義を改める事にする。

■俺にとってのROの導入


ROは人生の中で最も長い時間を費やしたMMORPGだった。
β2末期からRO:RR実装に至るまで、
10年以上ほぼ休止無しで遊んでいた。
長く続いた理由はただ幸運と仲間に恵まれただけ、これに尽きる。

最初に俺がメインキャラとして作ったビルドは
ただ単発大ダメージの浪漫砲を撃つだけのネタキャラだった。
いわゆるSTR槍騎士というビルドだった。
当時は騎士ならAGI両手騎士が王道であり、
そもそも防御ステに振らないキャラは狩りの持久力的にありえなかった。
しかしアップデートに寄る仕様変更の結果、
このビルドはかなりの潜在能力を秘めている事が公となった。
ガチ勢はこれをPvP仕様に組み上げ、皆もそれに追従した。
俺はPvPには余り興味がなく(というかネタビルドだとそもそも
資産にも余裕がなかったので)PvE仕様に組み上げた。
耐久力を犠牲にして浪漫砲を延々常に撃ち続ける、というビルドだ。
要するに対人と散財前提の最強を意識したSTR-VIT型という王道に対して
防御を捨てて火力と燃費に特化したSTR>INT型にした。
頭がおかしい気もするが、それが可能なくらい新仕様による変更は大きかったし、
このビルドはぶっ壊れの可能性があった。
この読みは上手くハマり、俺のキャラはドン引きするくらいバ火力だった。

早い段階で俺のビルドの可能性を見出してくれたガチ勢の友人は
色々な狩場に俺を連れ出してくれたし、
その殆どで俺は明らかに他の奴等よりハイペースで狩れてると感じた。
自信がついてきて臨時PT広場にも顔を出すようになり、
そこで組んでくれた人は皆この火力に驚いてくれた。
そもそもアホみたいに稼げるのでそれが最高の説得力を発揮した。

PTをよく組むようになった俺は敵のAIや各種システム、
更には他職のスキル仕様にも興味が湧いた。
そして結果的に、あらゆる要素が俺のビルドに有利になるように働いていると理解した。
この職は装備依存度が特に強いのが難点ではあったが、
装備依存度の低い職だって結局は装備を揃えなければ高効率は望めない。
金を稼いで装備を集めるというゴールラインはどんなビルドでも同じだ。
だから俺は単に有効な装備を集めることに夢中になった。
ガチ勢の友人から金を借り、その金で装備を買って狩りの高効率化を実現して、
その稼ぎで借金を返済した。

俺は本来借金をするのが大嫌いだったが、
俺のキャラは装備による強化幅と、
それによる稼ぎ(=返済能力)がどうみても飛び抜けていた。
だから貪欲に強さを求めて借金を頼んだし、
友人達も気持ちの良い強さと迅速な返済を信用して
金を貸してくれていたんだと思う。
その友人達は俺がかつて憧れつつも、すっかり下火となってしまった
AGI両手騎士やアサシンのプレイヤーが多かったが、
彼等はそこらへんのしがらみを持ち出したりはしなかった。
既に十分稼いで下地を積み上げていた彼等は寛容だったし、やはり強かった。
何にせよ、俺は仲間にとても恵まれていたということだ。

当時、EXPを稼ぐには一歩どころか二歩劣るが、
金を稼ぐには最高と言われるダンジョンがあった。
グラストヘイム騎士団2Fの事。
そしてこのダンジョンで最も強いとされるのが正に俺のビルドだった。
俺はガチ勢の友人と2人PTを組んで散々にこの狩場を蹂躙し、相当な稼ぎを得た。
この友人は自らのフレの中でも特にガチと思われるヒーラーに相談して、
わざわざ俺と組む為の最高のビルドを模索し、作り上げてくれた。
友人はリアル事情で早くして引退する事となったが、
この友人の存在なくして俺の成功はなかった事は間違いない。

その後俺は臨時PT広場でヒーラーを募集して狩りに出る日々を送った。
引退した友人(の熟練ヒーラー)と散々連携を模索していた俺なので、
臨時の相方からは概ね好評だったと思う。
元々チャット好きでもあったので狩りの後に連携について話したりして、
結果的にリピーターも多くついた。

■最高の体験


ある時、鯖内でもトップクラスに有名な廃人プレイヤーがヒーラーの育成を始めた。
彼は相方と思わしきキャラを連れ、俺のメイン狩場にも出没していた。
正直に言うが、その人のキャラもその相方のキャラも、
ビルドがこの狩場に最適化されていないと思った。
(というか普通はEXP最大効率の狩場やPvPの為に最適化するので、
 そういう型こそが王道ビルドだった)
だから俺の方が絶対に大きな稼ぎを上げていると思った。

有名廃人は多くのフレがおり、組む相手には事欠かなかった事と思うが、
ある時期何故か臨時PT募集広場に出没した。
その時は深夜だったのでめぼしいフレが寝てしまったり、
単純に野良の様子に興味が湧いたのかもしれない。
しかし何せこの人は超有名人だったので、
大混雑していた臨時PT募集広場は彼の周りにドーナツ化現象が発生していた。
最終的に勇気を出した誰かが彼の募集チャットに踏み込み、狩りに出発していったのだが
俺はその勇気ある誰かを見て
失礼ながら「俺のほうが絶対に結果を出せる」と思った。
同時に「有名廃人はお高く止まるつもりは無いらしい」と安心もした。

また別の日に有名廃人が臨時PT募集広場に出没し、
狩りの臨時相方を募集するチャットを立てた。
この時もドーナツ化現象が発生し、お互い睨み合いが続いていた。
俺は意を決して彼のチャットに入室し、得意の狩場に誘った。
彼は臨時PT募集広場において極めて一般的と思える対応でOKしてくれた。
なるほど有名廃人と言えど野良PTでは普通の振る舞いか(そりゃ当然である)。

とはいえ狩場への移動中、俺はプレッシャーでマウスを持つ手が震えっぱなしだった。
有名廃人に、無名プレイヤーの(狩り特化型の)マイナービルドが挑むのである。
UOで初めて他人を攻撃する時も手が震えた事を覚えているが、
まさか協力プレイですらこうなるとは。
それくらい、彼は雲の上の存在だったのだ。

狩りを始めてすぐに、彼は俺のビルドの違和感に気付いたようで、
「そんなにスキル連発してガス欠大丈夫なんですか?」と聞かれた。
ガス欠無縁なくらい偏ったステ振りをした事を伝えると、
彼は「いいですね」と簡潔に評価してくれた。
前述した通り、彼のビルドはこの狩場に最適化されたものではなかった。
だけどシステムの理解や装備の強化具合に余念がなく、
俺のビルドにもすぐ適応して連携を整えてくれ、狩りは非常に快適で楽しかった。
その上ドロップ運にも恵まれ、恵まれすぎて速攻で重量オーバーになり、
ドロップ品を拾えなくなった。

普段ならここで狩りは終了、順調すぎワロタとなるところだが、
廃人の彼は「重量効率悪い品を廃棄して続行しましょう」と提案してきた。
俺もかつて引退した彼と組んで居た頃はそうしていたが、
臨時PTではそういう感覚は理解されにくいし長時間拘束するのは気が引ける。
それをまさか廃人の彼の方から提案してくれるのなら、
マイナーながらも自慢だった俺のビルドを認めてもらえたらしい、と思えた。

結局長いこと狩場に篭り、物凄い額を稼いだ。
そして狩りの時間よりも更に長い時間をかけて、色々な話をした。
この日こそが俺のRO人生で最も高い栄誉を得た一日だったと思う。
かつて引退していった彼もこのガチ廃の事は当然知っていたので思わずメールをした。
彼無くしてこの日は得られなかったからだ。
彼も流石に驚いていたが、想定外ではないという様子だった。

ここまでこれたきっかけは、アップデートによって
たまたま趣味ビルドが激強ビルドに変貌した事だった。
そのまま周囲の協力が得られたり上手く舵取りが出来たことは
MMORPGプレイヤーとして最高の体験だったと言える。

その後ガチ廃の彼とはPTを組んでいない。
理由は簡単で、彼のキャラがLvカンストして狩りに出なくなった為だ。
その後の俺は相変わらず臨時PT広場で甘い汁を吸っていた。
廃人勢と組む事もあったし、不慣れな人に助言をしながらやる事もあった。
そのどれもが楽しく、MMOかくあるべしとも言える最高の日々だったと思う。

なおガチ廃の彼とは数年後に偶然の縁があって再会した。
彼は俺の事を覚えていてくれて、とても恐縮した。
廃人として知られたわけでも、強豪ギルドに在籍したわけでもなく、
ただ臨時PTで一回組んだプレイヤーを、
誰もが知る有名プレイヤーが覚えていてくれたのだから
これは浮かれるなという方が無理だ。

■引退のきっかけ


ROは俺が引退するまでに2回の大きな仕様変更を行った。
プレイスタイルを変える必要はあったけど、
それはそれで楽しめる余地もあった。
ただ、大人数PTが前提になるバランスだったので
PT募集にやたら時間がかかるようになった。

その後、非戦闘系の期間限定イベントを運営が乱発し始めた。
その結果臨時PT募集広場の人口は激減し、
まるで「PTを組むな」と言われているように感じられた。
俺はそんな安易なイベントを作る運営に反感を覚えたし、
それにホイホイ釣られて戦闘をしなくなるユーザー達に失望した。
丁度その頃に新生FF14がリリースされ、移住を決意して今に至る。

2017年5月8日月曜日

[FEH]攻↑ラインハルトの使用感

闘技場のマッチングシステムが変わる頃に丁度引き当てたのが
攻↑速↓という理想個体のラインハルトでした。
早速投入を決め、星4ホークアイを星5覚醒→鬼神の一撃を継承。
しばらく使って凶キャラっぷりを確認後、
バフ役に攻撃の鼓舞を追加しました。

■ヤクザの火力


攻↑個体、無凸、鬼神、攻撃鼓舞状態のダイムサンダの攻撃力は55×2です。
ワンパンで殺せるキャラは
 ・赤全員
 ・殆どの青
 ・一部の緑
 ・大体の無色
という具合です。広すぎる。
加えて移動3+射程2という凄まじい攻撃範囲を誇るので、
殆どの戦闘はラインハルトが3~4体倒す形になります。

騎馬PTの場合もう少しワンパン範囲が広がりますが、
歌う・踊りが使えなくなるのでどっちもどっちかなと思います。

■ヤクザの天敵


 ・ジェイガン(基本使われないし反撃も来ない)
 ・ノノ(ギリギリ)
 ・ヘクトル(ギリギリ)
 ・緑魔(ニノはギリギリ)
 ・ゼロ、フェリシア(ギリギリ。ただし見掛けない)

環境的に実際に出会うのはノノとヘクトル、緑魔だけです。

ギリギリってのは個体値とか獅子奮迅とか凸によって
倒せたり倒せなかったり、です。
ただし撃ち漏らした場合確実に2回反撃でこちらが死にます。
基本的にワンパンノーダメか即死しかないので、
所持スキルの待ち伏せはほぼ機能しません。
ついでに相手の待ち伏せもほぼ機能させません。これが凄く強い。

基本的にラインハルトの補佐は激化赤でも居れば済むんですが、
ノノを撃ち漏らす場合、激化赤では手が出しにくいので
3人目の補佐役が必要になります。
B枠に青マムクート殺しみたいなスキルが有れば一番だったのですが。

■ヤクザのPT構成


ラインハルトを組み込んだPTに欲しい要素は以下の通りです。

 ・歌うor踊り
 ・引き戻しor引き寄せ
 ・攻撃or騎刃の鼓舞
 ・緑キラー
 ・ノノを殺れる誰か

倒す→引き戻しで1体ずつ削って終わりです。
再行動で2体倒すよりは敵の攻撃範囲から離脱してしまう方が
簡単な展開にしやすいです。

■当方のヤクザ


俺のPTはロイ、アクア、ラインハルト、ボーナス枠なので
ノノ対処が課題になります。
アクアで削り、ラインハルトでトドメを刺し、
その後の敵ターンでどちらも生存、という条件をクリアしなければなりません。
ただノノの補助スキルが守備の応援のままの場合、
ノノが後ろの方で孤立するケースが増えるのでそれに助けられています。
ノノが序盤からガンガン前に出てくる展開だと結構まずく、
応援と引き戻しを駆使してどうにかする展開に。

最近英雄祭でリョウマを3体引き当てたので、
スコアの都合でロイと交代しました。
リョウマは非常に強力なキャラですが、カスタムが追いついてないので
ヤクザPTでの役割としてはまだロイの方がマッチしてる気はします。
今後獅子奮迅(+回復)などで防御面を強化して
雷神刀地雷にしたら強いのではと期待してます。
その場合、最終的にはスコア狙いも兼ねて天空入れる事になる…のかなあ。

赤枠の理想形は防、魔共に25以上で激化&遠距離反撃、
すなわちオリヴィエ(踊り付き)かパオラ(飛行引き戻し付き)です。
最悪オリヴィエに激化か旭日の剣だけ持たせれば仕事できますが、
2凸リョウマと2凸アクアがいて、それ以外のキャラは無凸なので
結局リョウマ、アクア、ラインハルトで組む他なく、
敵にノノが居たら頑張る、という形に落ち着きそうです。

仮にオリヴィエを導入する場合、アクアを外せるので
緑枠を導入してノノ対策を強化できます。
折角だから飛行引き戻しが出来ると好都合で、
しかし飛行PTではないのでバミラだと出力不足。
ノノは反撃も結構痛いのでミネルバだと魔防的に怖い。
ワンパン出来る勇者セルジュや、
ナーシェンその他激化系が適任でしょうか。

2017年5月6日土曜日

[FEエコーズ]2周目3章末期の経過

ハード/クラシック3章のメインクエを終え、
4章に向けてレベリングの日々です。
ここまでの所感と方針変更について書こうと思います。

■所感

最序盤の敵はほぼそのままですが、
2マップ目以降から敵のLvが上がってたり、配置数が増えています。
2章のDゾンビが2体いたのはなかなかビビリました。

ただしこちらも相応にレベリングしたキャラで挑むだけなので普通に勝てます。
とはいえそれ以外のキャラが空気になるので、
ハードでギリギリな感じを味わうには遊び方に工夫が必要です。
俺は育成自体を楽しむスタイルなのでここはそれ程気にしませんが、
高Lvのスケルトンに2軍キャラの与ダメが1だったりして
「あ、これ結構殺意あるな」と思ったりしました。

■方針変更

DLC第一弾を導入して星の欠片を導入した結果、
(理論上は)村人もRESカンスト出来るようになりました。
これによってコンラートに村人フォークを使う意義が弱まり、
ティータに投入してステータスの底上げを狙う価値が上がりました。
まだ3章なので彼等が仲間になってから改めて考えようと思います。

また、グラディウス役としてマチルダ以外にFナイトも検討しています。
成長率の合計値はエスト≧クレア>パオラ>カチュアですが、
初期ステではカチュアが圧倒的。
例えば4ピン吟味で育てるならカチュアが良く、
吟味の手間を加味したらエストかクレアでしょうか。
ただしパオラの成長率は主要ステに偏っており、
正直どれもアリな気がします。
そして結果的にRESの高いエストに落ち着きそうな気はしています。
それらがマチルダに比べてどう成長するかが今後の焦点になります。

2017年5月1日月曜日

[FEエコーズ]2周目の構成案

早速ハード・クラシックで2周目を始めました。
6章に突入する10人を予め絞り込み、ある程度の成長吟味を加えようと思います。
無関係の方々はまあ1ピンだったらリセットしてやるか、くらいの感じで。
これだけでも1週目よりは大分強くなると思います。

■メンバー


アルム/ファルシオン:硬めに仕上がると良いなあ
エフィ/未定:聖女にして環境壊します
ティータ/未定:リザーブ役として。ATK厳選必須と思われる
セリカ/魔導の指輪:魔法アタッカー
デューテ/魔導の指輪:魔法アタッカー
クリフ/勇者の剣:魔戦士として。勇者の剣強すぎました
ジェシー/勇者の剣:同上
マチルダ/グラディウス:耐久しっかり上がらなかったら別のボウナイトの方が良いかも
コンラート/何か弓:今回の目玉。村人のフォークからフルカンストボウナイト狙い
ディーン/何か弓:折角だから今回使ってやろうかと

こんな感じで想定しています。
懸念材料はマチルダとティータの成長です。
場合によってはティータに村人のフォークを使って鬼成長させ、
コンラート魔改造を断念するプランも視野に。
グラディウス枠も折角だから今回はマチルダからエストに変える案も検討中です。

■成長吟味


・上記の候補キャラ達は2ピン以下ならリセット
・成長率合計250クラスの連中は3ピン以下ならリセット
・魔防は2ピン換算、
・ティータは特にHP、ATK辺りを重視
・無関係者は1ピンなら一応リセット、シナリオ攻略中のレベルアップは吟味なし
・魔戦士軍団は最後の最後以外吟味無しで無節操に上げる

こんな感じでしょうか。
不意のレベルアップを避けるためにも、
シナリオ攻略はメインメンバー以外の連中に陽の目が当たる予定
……と言いたいところですが実際は魔戦士軍団が荒らして終わるだけの気もします。

それと今回はDLCを導入してみようと思います。
星のかけらがどの程度仕事してくれるか未知数ですが、
1週目とは違うプレイ感をって事で。

2017年4月30日日曜日

[FEエコーズ]仲間キャラ所感

本編クリアしました。
本作のリメイク具合はDQ3のFC版とSFC版くらいだと思います。
結構原作に忠実な要素が多く、ファンとしても満足です。

で、早速キャラ評価に移りたいと思います。
評価基準は主に
 ・成長率とLvアップ回数(≒最終的な強さ)
 ・兵種
の2点で、加入時期を踏まえたPT採用率や支援効果を絡めて決めました。

尚、難易度はノーマル/クラシック、DLC無し、
成長吟味はあんませずにLv20転職、魔戦士ループ躊躇なし、
4章の稼ぎスポットで最終職Lv10まで育てて攻略再開、という流れでした。

良い方から順にABCの3段階評価。
特にヤバい奴はAの上としてS評価とします。
 S:無条件で採用したい
 A:強いけど構成バランス上外す事も十分ありえる
 B:普通だけど構成バランス上採用も十分ありえる
 C:弱いけど採用せざるを得ない事情があればやむなし
くらいで捉えて下さい。

■アルム軍


S:クリフ、エフィ
A:アルム、グレイ、ロビン、パイソン、マチルダ、デューテ
B:ルカ、クレア、シルク、フォルス、リュート
C:クレーベ、ティータ、ジーク、マイセン

・クリフ(S)
村人or傭兵はRES以外カンストが約束されているので
ぶっちゃけ全員S評価でも良いんですが、一人か二人いれば十分だし競争率高いです。
なので単に一番RESが高い彼をS評価としました。
原作ほど飛び抜けた成長率ではありませんが
素早さがやたら伸びるので重たい装備や魔法も使いやすく、
今作のシステムによくマッチしています。
技がやや伸びにくいので魔道士(魔法は命中率固定)向けとされますが、
その技を伸ばすためにまずは傭兵に転職するのがオススメです。

・エフィ(S)
ループできないけど主要ステが上がりやすいアルム厨。
女キャラ唯一の村人なので、他の同職キャラよりステが一回り高くなります。
あとアルムから命中&CRI率大幅増加という超強力な支援効果が得られます。
何に転職しても強いんですが、
シスター系でアゲイン覚えてバランスを破壊するのが特に良いようです。
あとはアルムの近くで突っ立ってれば勝手にリザイア地雷してくれるでしょう。

・アルム(A)
ミラの歯車で操作ミスを帳消しに出来るゲームなのに
主人公補正で死んだ瞬間ゲームオーバーというハンデを背負っています。
しかし成長率の合計値も配分も素晴らしく、非常に強力。
なお彼のせいで近接物理枠が1個埋まる為、
役割かぶってる方々は彼と同等以上の性能がないと1軍入り不可能です。

・グレイ(A)
村人or傭兵組の中ではカムイと並んでRES最低値です。
よって大局的に見るとゴミなんですが、
ATKがよく伸びるのでなんだかんだで活躍します。
ATKのメリットを活かしつつ弱点を補強する為に傭兵に転職するのがオススメです。

・ロビン(A)
グレイよりRESがありますが成長率が技に偏ってて大分クソです。
グレイ・クリフ両方に支援あるのがメリットですが、
カンスト前提キャラに支援要るか?ってのも事実。
テンプレ的にはアーチャーですが、
実用化するならステを伸ばすためにも傭兵に転職するのがオススメです。

・パイソン(A)
このゲームはアーチャー系ってだけで強いです。
コイツはSPD寄り。何故かRES成長率が高目ですが、
どうせ大半は敵の射程外から一方的に殺すだけなので
防御面はある程度無視して良いです。

・マチルダ(A)
加入当初はATKが並程度、それ以外が規格外の高さです。
成長率は全てがバランスよく高いです。
加入時期やら何やらをトータルで加味しても歴代パラディンの中で最強クラス。
ちょっと成長吟味するとすぐ4ピンだの5ピンだのするので
吟味に初挑戦するキャラとしてもオススメ出来ます。
クレーベから高い命中支援が得られますが、
クレーベゴミだしグラディウス持つのが手っ取り早いです。

・デューテ(A)
火力ステと幸運がやたら伸びます。
射程3魔法とエクスカリバーを持たないのが難点ですがエンジェルはあります。
魔導の指輪担当第一候補ですが、リワープを覚えるので
竜の盾で前線に出すのも面白いと思います。
神官に転職するとアルム軍で一番回復力の高いリカバーを撃てます。

・ルカ(B)
HP、DEF寄りのソルジャーで、序盤では頼りになります。
終盤は移動力とか魔防の低さが足引っ張るので微妙です。

なお今作の転職はステ底上げ方式なので、
転職まではTECやSPDが上がってほしいけど
それじゃ戦闘で頼れないというジレンマを抱えています。
その他色々あってソルジャー系は基本的に不遇です。

・シルク(B)
シスター系の成長率はRES微増、他結構減少なのでステータス的に劣りやすいです。
それでも有用なので注意して使うしかありません。
ワープとイリュージョン(魔戦士)が持ち味で、エフィと仲良しです。

・クレア(B)
なんか今回Pナイト全般的に下方修正食らってるような?
飛行ユニットなので戦術的に重要ですが、馬鹿強いわけではないです。
成長吟味して馬鹿強くしたらヤバそう。

・フォルス(B)
平均的な成長をするソルジャーです。
ソルジャー系の中では魔防の初期値も成長率も最高値。
パイソンと支援あるし、あえてソルジャー系使うなら彼でしょう。

・リュート(B)
成長率の合計値は高いけど配分がクソなのであんま大成しません。
賢者は神官と違ってリカバー以外の白魔法を覚えませんし、
攻撃ステの成長補正も女魔道士に劣るのでイマイチです。

・クレーベ(C)
力が良く伸び、技は並、他は伸びません。ついでにRES1です。
加入直後はステ高目でまとまっていて鋼の槍+鎧砕きで役割持てますが、
気が付いたら追撃貰って死ぬキャラになってます。

・ティータ(C)
レベルアップのチャンス少なすぎィ!
(最終職Lv10という評価基準なので余計に)
しかしリザーブがあるので採用した方がチームとしては強くなるでしょう。

・ジーク(C)
すげー成長率良いのにレベルアップのチャンス少なすぎィ!
加入当初は同レベルのクレーベに劣るレベルです。
村人のフォーク使ってあげたくなりますがRES成長率1%という難点も。
正直マチルダと比べてグラディウスを勝ち取れる目がないです。
紋章のシリウスがそうであったように、
やはり序盤~中盤に下級職で加入しないと色々厳しい模様。

・マイセン(C)
今更要らないス。

■セリカ軍


S:ジェシー
A:セリカ、セーバー、カムイ、レオ、アトラス、コンラート
B:メイ、ジェニー、ペガサス三姉妹、ソニア
C:ボーイ、バルボ、ノーマ

・ジェシー(S)
クリフにRESが1劣るけど成長率で勝る有能な傭兵です。
速攻転職で底上げからの魔戦士ループでバランス壊していきましょう。

・セリカ(A)
こちらも主人公に相応しい素晴らしい成長率です。
専用武器の宝剣ソフィアか、使い手少なそうなレディソードか、
安全策で魔導の指輪か、意見が分かれそうですが何でも強いでしょう。

・セーバー(A)
DEF寄りの傭兵です。何気に初期能力が高く、非常に頼れます。

・カムイ(A)
初期能力が妙に低い傭兵です。RESも低いので最終選考には残らないタイプ。

・レオ(A)
TEC、LUC寄りのアーチャーです。
SPDが伸び悩むけど必殺の一撃で殺すので結局強いです。
パイソン同様RESの成長率は高目ですが初期値が低いので注意。

・アトラス(A)
グレイを更にSTR寄りにした脳筋村人です。
原作ではRES0だった気がするんですが、何故か上方修正くらいました。
長所を活かしつつ能力値の底上げを狙うためにも傭兵に転職するのがオススメです。

・コンラート(A)
成長率が高く、加入時期が遅いのでジークの災難再来かと思いきや、
レベルアップ回数が結構残されています。
しかもRES8%という驚異的な数値を誇る為、色々化ける目がありそうです。
村人のフォークを彼に使ってフルカンストを目指すのは
かなり現実的なプランじゃないかと思います。
その後はボウナイトにして最強の魔法受けを実現してみたいところ。

・メイ(B)
火力ステが伸び、サンダーとエンジェルを覚えるお手本的魔道士です。
DEFが伸び悩むので神官になっても接近戦はしない方が良さそうで、
賢者の特性をこっちにくれよと思わなくもないです。

・ジェニー(B)
ATK寄りのシスターです。
セリカ軍のシスターは彼女一人なので、回復を充実させるには
セリカのリカバーや、他の魔道士の転職が必須となります。

・パオラ(B)
ATK、DEF寄りのPナイトです。前作より成長がへたれにくく、
Fナイト転職後の対魔物戦では一番使いやすいです。

・カチュア(B)
火力ステ寄りのPナイトです。
DEFが伸び悩むので手槍系が良さそうです。

・ソニア(B)
バランス型の魔道士です。女魔道士の中では守備も高く、
神官転職後に近接戦闘も出来るタイプです。
ついでにRESも高く、覚える魔法も美味しいので結構オススメ。
メイもソニアも両方入れてセリカ込みで神官3人とかで全然良いと思います。

・エスト(B)
バランスよりのPナイトです。
成長率の高さは原作由来ですが、成長システムの都合上原作ほど高ステにはなりません。
ジークもそうだけどLv20まで育成したらちょっと評価変わるかもしれません。

・ボーイ(C)
DEF寄りの魔道士です。
序盤ではSPD不足が気になるものの、それでも結構頼れます。
最終的には男魔道士の宿命としてベンチ安定です。

・バルボ(C)
RES0、ソルジャー系、序盤だけすげー頼れます。
魔女の転移→即死は外伝名物の一つであり、中盤以降はベンチ安定です。

・ディーン(C)
LUCの成長率が低いのでループしてもLUC吟味めんどくさそうです。
っていうか傭兵系腐るほど居る中で
わざわざ高RES&専用魔法持ちのソニア捨てる意味が見出せません。

・ノーマ(C)
今更要らないス。