2017年3月15日水曜日

ソルトアンドサンクチュアリの話

結構前に購入し、当時かなり遊んだタイトルです。
今確認したら92時間プレイして実績コンプしていた模様。
周回プレイは確か3,4週目くらいまでは踏破してたけど
キャラがほぼ目標ステまで育っちゃったので切り上げた覚えがあります。

■ダークソウルリスペクト


メトロイドやキャッスルバニアの様な基本システムに
ロックマン的なジャンプアクション、
全体的なバランスやストーリー、テキストはダークソウル、といった具合。

元々は海外のゲームなんですが、和訳が優秀で
ソウルシリーズテイストたっぷりのテキストを楽しめます。

■ストーリーとか


他国との政略結婚に向かう王妃を護衛する任務を引き受けた主人公。
一行を乗せた船は海賊(?)の襲撃を受ける。
何とか撃退したと思ったら巨大な魔物が現れ、船は大破。

どこぞの砂浜で目覚めた主人公は王妃を探すために島の探索を始める。
それにしてもこの島、何かがおかしい。

…みたいな感じです。
この島では敵を倒すとソウルならぬソルト(=塩)が得られ、
それによって主人公を強化します。
ソウルシリーズと違って通貨は別に用意されているので
管理はそんなにシビアでもありません。
(通貨はあんま使い道ないしすぐ死んで減ってくので
 消耗品をひたすら買いまくるのに使う程度です。
 ごく一部高額装備品が有りますが、最強ってわけでもなく)

主人公たちの船を襲った巨大な魔物はクラウケンという種族で、
海から現れ、環境に合わせて体型を進化させる個体もいるようです。
ゲーム中ではクラウケン・◯◯の様な名前でボスとして数体出てきます。

クラウケンを含め、海だの塩だのが世界設定に絡んでいるので
ストーリーを追う際は是非そこら辺も気にしてみて下さい。

■ソウルシリーズとの差異や武器解説


パリィはガード中に攻撃ボタン、という操作です。
判定の発生は極めて速く(1フレとかそういうレベル)、
敵の攻撃タイミングがある程度読めれば割と簡単に決まります。

結構リーチの長い(というか踏み込みながらの)攻撃をしてくる敵が多く、
色々考えるよりパリィしちゃった方が手っ取り早い、という
ソウルシリーズでもよくあるシチュエーションが多いのでバンバン投入しましょう。
ただ、パリィ後は致命より普通にコンボした方がダメージ出る武器種もあります。

盾チクありません。
槍系は結構凄い不遇なので初回プレイは槍選ばない方が良いと思います。
序盤で拾える兵士の槍が使える場面も少しはある程度。

槍、鞭はリーチの長さが売りなんですが、
上下への攻撃判定が薄く、ジャンプが絡む箇所でやたらスカります。
一方、大剣・大斧・大槌もなぜか同等のリーチを誇り、
上下の攻撃判定も分厚いです。
強化素材の入手時期なんかも優遇されてるので
殆どの人が大剣、または大槌をメインにすると思います。

魔法や飛び道具は射角を150°くらい調整できるので
それらを混ぜれば、あるいは?
ただステ配分難しくなるのでまずは大型武器が安心です。

ダガー系は独特で、まずソウルシリーズと違って致命ダメージがゴミです。
ただ、敵をサマソで蹴り上げて空中コンボに移行するコンボルートがあり、
これが非常に強烈です。
浮かせてしまえば怯み値とか関係なく一方的に殴れるし、
地上の他の敵を一時的に無視(というかまとめて浮かせる事多い)できます。

すべての武器は攻撃属性が打撃と斬撃に割り振られており、
大槌なら打撃100%、大剣なら打撃25%斬撃75%、
ダガーなら斬撃100%のように配分されています。
一部属性ボーナス効果がついた武器もありますが、
どういう計算になっているのかちょっと謎。

ボスの耐性も結構極端に設定されているので苦手武器で殴ると非常にキツく、
その時はサブ武器を用意したり属性付与に頼る事になります。

ダガーは斬撃100%ですが、浮かせ技のサマソは打撃100%且つ超高威力と、
特別な高待遇を受けています。
(ただしリーチが短いので高難度だと凄く死にやすいです)

魔法各種はソウルシリーズの例に漏れず、純魔は上級者向け。
魔法戦士を目指したつもりが結局魔法属性の大剣振ってたりします。
(周回時は属性の都合で魔法も投入します)

ボス戦は結構熱くて、2Dアクションらしく攻撃方法が多彩です。
大体HPが半分を切ると発狂モードになって
攻撃が多段化したり、各攻撃を一連のコンボとして運用してきます。

ばーっと書きましたがこんな具合です。
5,6キャラくらい遊んで、その内1キャラで周回プレイをしていました。
槍系は結局強みを見い出せなかったなあ。

2017年3月14日火曜日

[FEH]スキル継承実装前に妄想を書いておく

もうすぐスキル継承が来ますね。
唯一理想個体のロイをどうにか強化出来ねえかなあ…無理かなあ…とか考えてます。

とりあえず前提として、

  • 武器継承出来んの?標準武器くらいならアリ?
  • 補助スキル(応援、ヒール、移動補助系など)はどうなんだ?
  • 奥義は一通り継承出来てもおかしくない
  • パッシブはA,B,Cそれぞれの枠内だけで入れ替え可能だろうなあ
くらいを想定しています。

■武器継承する場合


まあファルシオンその他固有武器は継承出来ねえだろ、と思います。
なので固有武器に大きな価値があるキャラはそれだけで有能。
アルマーズ(ヘクトル)とか雷神刀(リョウマ)なんかですね。
デュランダル(エリウッド)も武器だけ見たら結構優秀。
封印の剣(ロイ)は正直イマイチ。

勇者武器を持て余してるキャラを銀武器+に変更、
というパターンはアリなんでしょうか?
この場合攻撃+7、速さ+5、合計値+12と言うことになります。
例えばオグマならHP47、攻撃53、速さ34、守備28、魔防10、合計172と、
ルキナを更にゴリラ化したようなステです。
面白みには欠けますが合計値が上がるので闘技場用のPTには
いくらか組み込みやすくなります。

逆に既存キャラの武器を勇者武器に変更する場合、
攻撃力が思いの外落ちるので実用的ではないかも。
クレインのように勇者武器+鬼神の一撃だと大分変わってきます。
…というわけで、もしエルフィに勇者武器を持たせる事が可能だったら超ヤバイです。
(合計値は大きく下がるのでそっちの問題はあります)


■補助スキル


流石に回復魔法や再行動を継承することは出来ないだろうと思いますが、
移動系や応援が継承出来るだけでも結構バランス激変します。
絞りに絞って継承可能にするのもなんだし、
単純に継承不可となっててもおかしくはないかなと。

■奥義


カウントの短い奥義、もしくはMAP平気が好まれる傾向。
あるいはヘクトルみたいに壁キャラ+盾奥義。
ここでもエルフィに盾奥義付いたらなあ、とか妄想。
相性激化勢にはあんまり縁がないです。
勇者&キラー武器勢は積極活用したいところ。

■パッシブA


近距離反撃、遠距離反撃、スヴェルの盾、死線、相性激化など、
そのキャラを象徴するようなスキルが多いです。
鬼神の一撃とかもここ。
ステupや獅子奮迅もこの枠なので、闘技場用に合計値を高めるのか、
強烈なスキルを付けるのか、という取捨選択になりそうです。
ちなみに能力アップは基本+3ですが、HPのみ+5なので、
アベルは騎兵かつ勇者武器の割に合計値がやや高くなっています。

HPが高いキャラなら獅子奮迅との相性は良好。
あとルフレやセシリアの様な無属性特攻武器持ちは
相性激化があればタクミをよりイージーに処理出来るはず。

覚醒系は個人的に評価が低く、
例えば速さの覚醒付けるなら最初から速さ+3付ければ合計値も上がるし
わざわざリスク犯さないで済むじゃん、と思ってます。
なのでルキナとかはこの枠次第で更に伸び幅ありそうです。
ヘクトルという明確な仮想敵が居るのでチョイスも迷わず済みそう。

■パッシブB


追撃ルールをぶち壊す守備隊形、◯◯殺し系があるので
速さ低めのキャラにとっては非常に重要な枠です。
他にはワープ系、引き込み等戦闘後の移動系、
待ち伏せ等の反撃系、回復、蛇毒など。

進軍阻止とかすり抜けは正直空気だと思うので入れ替え候補です。
守備隊形が継承可能なら色々凄い事になりますが、
速さが十分なキャラは逆に何があれば良いのか…?
◯◯殺しとか回復辺り?

あ、待ち伏せを使う場合はHP調整がリスクになりますが
どうせなら攻撃の覚醒と組み合わせることになるかも。
というかそれリンですね。
防衛PTにはぼちぼち良いけど攻略用PTにはやはり向かないかも。
距離無視反撃勢ならあるいは?
いやそれなら回復持ったほうが更に良いかも?そもそも回復は継承できる?

■パッシブC


鼓舞、紋章といったバフ系と生の息吹、死の吐息があります。
多分これらぐらいしかないです。
ロイを伸ばすならここしか無いけど、効果は地味。
ロイが前線に居っぱなしというケースは想定しにくいので、
せいぜい鼓舞でエルフィ強化、またはニノ加入を想定するくらいでしょうか。
死の吐息はめんどくさい奥義を持つルフレやタクミを安全に削る手段でもあります。

■トリガーを加味してシナジーを期待する


HP○%以下で発動する◯◯の覚醒、待ち伏せ、刺し違え。
先手時発動の◯◯の一撃、蛇毒、生の息吹、死の吐息。
極端な話ですが、4キャラ全員が死の吐息を持っていると
結構ぶっ壊れ展開になると思うので継承対象外になる可能性は高そうです。

あるいは同色同系統のみ、みたいに条件を超絞ってくるとか?
ウェンディのみエルフィから守備隊形継承できるよやったね!
とかになってもエルフィそのまま使えばええやんってなりそうですが。

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妄想はここまで。実際はどういうシステムになるやら。

2017年3月12日日曜日

ファイアーエムブレム外伝の話

今度出るファイアーエムブレムエコーズのリメイク元がこのFE外伝です。
FEHの直後という時期もあってそれなりに注目されてるようです。

原作のFE外伝は当時プレイしましたが、
少し進んではデータが飛び、また遊んではデータが飛び、
天使の指輪の存在を知って育成計画に悩み、
成長厳選の為にリセット繰り返してたらまたデータが飛ぶという
FCのバックアップROMとの戦いになっていました。
ちなみに初代FEもやたらデータが消えます。

さてそんなFE外伝ですが、初代や最近のFEシリーズを知っている人からは
到底想像もつかないような、色々ぶっ飛んだ作品でした。
今回はそこら辺の話です。

■一部クラス名変更、最上級職実装


主人公がロードじゃない関係とか、名称の簡略化とかで
幾つか変化していますが、マジで名前が違うだけです。

上級職の更に上も実装されました。
傭兵→剣士→魔戦士とか
ナイト→パラディン→Gナイトとかです。

ちなみに、剣士=勇者、ナイト=Sナイトの事です。
後の作品で傭兵と剣士が別系統として分離したり、
Gナイト(グレートナイト?)も上級職派生として実装されたり、
名称の名残が見られます。

あと、魔戦士のみ村人にクラスチェンジ出来ました。
要するに永久に成長して、ステがカンストしたら好きな職に出来ます。
最近よくみる「レベルアップ回数による補正」みたいなのは無かったので
村人と傭兵系は破格の優遇っぷりだったと言えます。
極論全員ステカンストさせてからボウナイトにすれば最強でした。

■ステータス上限の増加


初代FEは上限20、HP52でしたが
外伝では最上級職の存在でLvアップ回数も増えた為、
上限は倍の40になりました(HPは52のまま)。

しかし敵の能力はせいぜい20をちょっと超える程度に収まっていますので、
低Lvで加入するメンバーをしっかり育てるとあらゆる敵がゴミクズ同然となります。
また、最近のシリーズと違い職問わず全ステ40まで上げれる為、
重装系はただ移動力が低いだけで結構ゴミだったり、
超移動&超射程を両立するボウナイトが居たりします。

単に低レベルで加入し、成長率に優れたキャラだけに人権があるとも言えます。

■変な成長システム


他作品と同じく成長率という数字があるんですが、
このゲームには「力・守・HP」とか「技・速・HP」とか「運・守」といった
固定の成長パターンがまず存在し、
それぞれのキャラがどの成長パターンを持ち、それぞれ何%で引き当てるか、
という判定で成長します。(多分その合算で成長率を数値化してます)
力のみとか速のみ、みたいな単品成長パターンばっかのキャラは弱く、
いくらリセット吟味しようが絶対に強くならない、という意味でもあります。
(見かけ上の成長率が低くても都合のいいパターン持ってるキャラは強いです)

ちなみにエストは単品パターンがほぼ無いどころか
力・技・守・HPみたいな4点成長も所持していてほっといても勝手に化け物になります。

ってか他の作品でも実はこういう仕組みだったりするんでしょうか?
外伝は細かくセーブ&ロードして成長吟味しやすいので
露呈しやすかっただけなのかも?
ただそれにしても割とパターンが雑ではあったし、
エコーズでは修正してくるんじゃないかな、と。

■既存ルールの変更


外伝を語る上で最も重要です。
色々冒険心溢れる変更があり、後の作品に継承されたり抹消されたりしてます。
  • 武器の耐久力がない。というか無装備状態がデフォ
  • アイテムを1枠だけ持てて、それによるステ補正や特攻効果がある
  • 魔法はHPを削って撃つ。回復魔法もHPを削る
  • ヒーラー専用でリザイア実装(攻撃力0、命中50%)
  • 弓から飛行特攻消失、弓アイテムに飛行特攻付与
  • 弓の射程は1~3。全員タクミ
  • 弓アイテム装備時は射程1~5。川の向こうから後衛が撃たれる
  • ボウナイト(弓系最上級職)は無装備でも射程1~5
弓がヤバいんですが、弓キャラは大体成長率がいまいちで、
それで無理矢理バランスを取ってる感があります。
当然ですが、優秀な村人を弓職にすれば世紀末が訪れます。

魔法は万能射程というメリットを弓に持って行かれたので、
単に魔法属性で殴れる点と浪漫砲としての役割になっています。
あとワープの魔法が使い放題という酷い強みもあります。
色々狂ってる。

■魔女


敵専用ユニットの女魔道士です。
こいつらは移動時にランダムでテレポートします。
テレポートするか否か、またどこに飛ぶのかもわからない事故らせキャラです。
いきなりPT背面に飛んできてアーマーが撃たれて死亡、とかよくある話です。
対策としては、
  • 先にワープで魔女を潰しに行く
  • 全員を過剰に鍛えて魔女をカトンボ同様にする
等の脳筋メソッドが主となります。
ルフレが居ない世界線のクロムの気持ちで行きましょう。

■リメイク楽しみ


他にも細かい話題はあるんですが、
外伝の特異さの元となる部分を主体に書いてみました。
FEエコーズでは流石に転職ループはやってこないと思うんですが、
どうやらアイテム周りや弓&魔法の仕様はそのままみたいなので
外伝未経験者の驚愕の声が各地で巻き起こるのではないかと思います。

2017年3月11日土曜日

[FEH]闘技場の防衛について

なかなか防衛ポイントが稼げない、といった声をたまに目にするので
俺なりの防衛の考え方を書いていこうと思います。
ちなみに現在の防衛PTは以下の通りです。
  • 星4セシリア(表示キャラ。遠隔騎馬で荒らす)
  • 星3オリヴィエ(応援で荒らす)
  • 星5タクミ(とにかく荒らす)
  • 星5アクア(応援で荒らす)
総合値はわずか612しかありませんが、
土曜日の現在で防衛6回、ポイントは246~266となっているので
十分と言えるでしょう。

ではこのPTに至るまでの経緯について書いていきます。

■闘技場用PTと防衛PTは完全に別モノ


こちらが挑む場合は合計能力値を上げつつノーデス7連勝を目指すので
重装キャラや近接キャラを入れ、受け幅もなるべく広く保ちます。

しかし防衛側は何人倒されようが殺す!というPTになれば良いので
鉄砲玉みたいなキャラが有効です。
何回失敗しようが251点を1回取れれば良いので受け幅は狭く、
刺さった時の突破力だけを考えましょう。

こうなると防衛専用PTを別途作るのは最早必然です。
何にでも使うメインPTは早速2部隊目以降に移植し、
クッソ荒らせる防衛PTの編成に着手しましょう。

また、順位狙いで闘技場を繰り返す場合、
一人でも死んだらわざと降参して連勝数をリセットする手法が有ります。
逆に言えば、何が何でも一人落とす事に特化しておけば
降参による防衛達成が有り得る(というか大半はコレだと思う)わけですね。

■合計能力値は無視する


合計値を稼がないと強いPTから挑まれない(=防衛点稼げない)、
と考えてしまいがちですが、俺の防衛PTを見ても分かる通り
合計値をかなり軽視しても251点は達成できます。

なので、強いのに合計値の都合で組み込みにくいキャラを
ここぞとばかりに投入しましょう。
遠隔、勇者武器などは筆頭候補です。
騎馬、飛行はマップや並び順によっては孤立してしまう可能性がありますが、
それを踏まえて敢えて使う分には全然アリだと思います。

■自分がやっててノーデス不可避感あるキャラ、構成


ルフレ+タクミとかマジ勘弁なんですけど皆さんどうですか。
ヘクトル持ってる人ならまとめて叩き潰すでしょうが、
ヘクトル持ってない人に刺さるってだけで十分なんです。
防衛は251点を1回取るだけで良いのですから。

上記に限らず、遠隔ユニットが2体揃って進んでくるのは非常に厄介です。
足並みを揃え、一斉に攻撃してくる状況を作りやすい構成を心掛けましょう。
オリヴィエやアクアを組み合わせて攻撃回数を増やすのも良いです。
近接キャラを応援したら相応に反撃を貰いますが、
遠隔キャラなら一方的に殴りまくれます。
攻撃側PTは合計値の都合でどうしても近接キャラが多いはずなので、
とにかく遠隔ユニットによる嫌がらせ力を強化しましょう。

つーか俺のPTだとルフレ1体だけでも十分脅威です。

そういえばリリーナの射程内に適当にエルフィ置いといたら
HP半分持ってかれて事故ったこともありました。

■表示キャラによる罠


対戦相手を選ぶ際はPTの先頭キャラが表示されていますので、
ここに罠を張ります。
俺の場合はセシリア表示です。なんか弱そうで釣り餌に適しています。
ルフレ、リンダ、サーリャなんかが表示されると対戦自体を避けたくなりますので
余り表示キャラには向かないと思います。

ちなみに結構最近の話ですが、ニノ表示のPTに挑んだら
中身がニノ、エルフィ、リンダ、ルフレというPTで全滅しました。
ヘクトル混じりのよくあるパターンから外すだけで
判断ミスを誘発しやすい気はします。

■AI操作だとダメなキャラ


AIは味方を移動させるスキルを使うのが下手です。ニノとかです。
ニノは速い魔法キャラなので防衛向けの性能ですが、
引き寄せで足並みを乱す事が多いです。
大体の人が優秀な赤キャラを組み込んでるだろうから
単純に刺さりにくい、というのもありますね。

重装キャラは自分が操作するPTでは最高に使えますが、
AIだとただ鈍足で孤立するだけのカモ(しかも近接)です。
前述の通り防衛PTはそこまで合計値に拘る必要が無いので
基本的に除外した方が良いと思います。

相性激化も自分が操作するためのスキルですね。
AI操作のロイなんて何の脅威にもなりません。

AIはワープ技を使える状況を見逃さないのもポイントです。
特攻して荒らす防衛PTではワープ発動状況も多分ぼちぼちあるのでしょう。
人間操作だとそもそもワープが発動するような状況を作りたくないので
ココらへんは防衛PTならではの強みだと思います。

■もう一度防衛PTを見てみる


ここで改めて俺の防衛PTを見てみましょう。

・星4セシリア

射程2、移動3、鈍足という典型的な鉄砲玉です。
地味にワープ技と魔防の応援を持っており、
移動経路が読みづらくてウザいです。
最初に釣り出すことが出来ればただのカモだと思われます。

・星3オリヴィエ

応援するだけの存在ですが、一応攻撃の鼓舞を持っています。
戦闘力は非常に低いです。

・星5タクミ

このPTの主役です。オリヴィエから鼓舞を貰いつつ、
応援&歌うの3回行動でクソゲー製造機になって欲しいと思い投入しました。

・星5アクア

歌うだけの存在です。
魔防の鼓舞は恐らくこのPTでは何の役にも立たないでしょう。
一応赤を殺せますが、あくまで本質はタクミによるクソゲーです。

以上4名です。
有能な魔法アタッカーが多数いれば良かったんですが、
目処が立たなかったのでタクミが何度も動くデザインになりました。
多分ヘクトル一人居れば楽勝のPTですが、
こちらの総合値があまりにも低いので
ヘクトルを持ってたら恐らく対戦相手の候補に出てこない気がします。

2017年3月9日木曜日

オペレーションバベルをやってみた話

このゲームは何と略すのが一般的なんでしょう。
そのまま呼べば良いのかな。

ちょっと前に何かのセールで500円で売られているのを知人が発見し、
何やら中二方向に振ったWizクローンっぽかったので買ってみました。
ここのメーカーの作品としては箱版の剣の街の異邦人を触るも
途中でなんかバランス気に入らなくて投げた経験があります。

全体的に敵も味方もやりたい放題で、
割とバランス崩壊気味なスキルの応酬があったりします。
PT育成の主目的はコマンドリピートに寄る脳死バトルの安定化、
それによる更なる育成とトレハン、
気が向いたらストーリーを進めてボスを虐殺、
楽勝すぎてガンガン進めると突如熱い戦いになったり殺されたり、
といった感じでしょうか。
ぶっ飛んだダメージのやり取りや、
どう見てもやりすぎな便利スキルを見ていると
何となく最近のメタルマックスシリーズを思い出します。

しかしお陰で余りストレスを感じず、
携帯機らしい手軽なプレイ感を味わえて割と好みなバランスです。
Lv上げに関しても正直EXP配り過ぎに感じるほどで、
まだまだLv上がりやすいなーって思いながらやってると
簡単に適正Lvを超越してしまいます。
前述したコマンドリピート+高速戦闘の素晴らしい快適さ故ですね。

シビアな戦闘バランス(例えば世界樹の迷宮のような)を求める人には向きません。
一周回ってWizに近い感覚だと思います。
グラフィックやストーリーはこれぞ中二といった作りで
あまり深い考察とかはせずにニコニコ眺めるのが良いと思います。
資料的なテキストも何気に豊富に用意されています。

現在はメインシナリオをクリアし、クリア後要素に挑んでいます。
先程最高のトレハン環境まで辿り着いたので
早速脳死バトルしてたらいきなりMURAMASA天が手に入ってしまい、
装備Lvが高すぎるモノの「Lv制限を無視して装備できる」という
補助装備が用意されてるので難なく使えてしまっています。
何かそういう、ルールを自ら壊していくような装備やスキルが結構あるんです。
ぼくのかんがえたさいきょうのPTを作れって事なのでしょう。

いくつかやっときたい事があるのでもう少しプレイは続くと思います。

2017年3月6日月曜日

[FEH]ロイの運用を考える


  • クソみたいな個体値だけど一定の仕事はするタクミ、
  • クソみたいな個体値だけどエースのエルフィ、
  • 力↓だけどまだマシな個体値で全然使えるアクア、

と星5強キャラ各位の個体値が残念な事になっている中、
唯一ロイだけが速↑HP↓という理想形を引き当てています。

しかしながら、最後に1体孤立したヘクトルを狩るとか
ヘクトル+ユリアとかニノとかみたいな組み合わせにぶち当てる場合、
ロイの個体値なんて割とどうでも良かったりします。どうせ勝つので。
一方で対青なら星3シャロンとかが相手でも余裕で完敗しそうだし、
これまた個体値の問題ではありません。

もしロイがクソ個体値でエルフィかタクミが理想形だったら
もうちょっと楽が出来た事でしょう。


■ロイの個人的評価

ロイは相性激化+固有武器という地味にオンリーワンな特性を持っていて、
激化勢の中でも攻撃や合計値が高いです。(合計値174)
防御ステのバランスも良く、対緑なら物理だろうが魔法だろうがかすり傷、
緑釣り出し役に使うと封印の剣のおかげでノーダメも珍しくありません。

しかしこの対緑性能は明らかに過剰です。
その一方で、

  • 青相手は前述の通り絶望的
  • 赤剣士対決をするには速さ低め、魔防高過ぎでステ的に下位
  • 防御殺し持ってるけど発動する前に殺すか殺されてる
  • 封印の剣の固有効果は属性激化の前では空気すぎる

という難点を抱えています。

■ロイの運用

やや噛み合ってないステスキルのせいで対緑専門要員になるくらいなら
移動3のソールや飛行のパオラが居ます。
(いや星5排出ないから現実的ではないか)

というわけでロイをもうちょっと運用するとしたら

  • 体当たり
  • 同属狩り
  • 青受け→守備殺し

に出番を与える事になると思います。

・体当たり

そもそも味方を動かすスキルは何でもクッソ有能です。
特にPTにヘクトルやエルフィが居る場合、
彼等を運ぶだけで戦闘が終わってたり、
最後にヘクトル処理をやるだけで済んだりします。
一番簡単な運用ですね。

・同属狩り

速さチェックが重要です。追撃さえ貰わなければかなりいけます。
封印の剣+守備殺しを活かして射程内待機→受けから入り、
自ターンでトドメ、という処理が出来るキャラはかなり多いです。
特に俺の場合は速さ↑ロイなので受け幅も広く、
この役目を視野に入れながらエルフィ&アクアの負荷を調整する必要があります。

なお、速↑HP↓ロイの場合、同属対決は
  • 速さルキナに追撃貰って死ぬ
  • 速さカム男に追撃貰って死ぬ(HPや守備↓個体じゃなければ残る)
  • 速さリンに追撃貰うけど死なず、勝てる
  • カム男は殺し切れず結構苦手
  • チキは大分不利
  • サーリャにどう足掻いても追撃貰うけど生き残る
  • セリス、クロムは硬いけど追撃入るので普通に勝てる
といった具合です。
実は守備封じが有能で、案外勝てます。
標準個体や速さ↓個体だと受け幅が一気に狭まるので、
この場合は守備やHP次第でしょうか。
やや固くてやや速いカム男が絶妙に苦手。
なお守備封じ→タクミ先生という卑劣なコンボも強力です。
同属受け→アクアがトドメ刺してロイは隣のヘクトル退治、
というケースも有りえます(ロイがトドメ刺して応援してヘクトル退治でも良いけど)

・青受け→守備封じ

ほぼ無理。
守備封じはロイ本人が死ぬと発動しないので捨て身の特攻は無意味です。
殴られても致命傷で済む相手はアクア、シャロン、ノノ、ルフレ辺り。
アクアには少しだけダメージ通りますが、
他3人には0ダメージなのでやるだけ無駄感あります。

リンダやルフレに先手で殴り掛かり、
守備封じを掛けた所に別キャラでトドメ、という策はありだと思います。

リンダは攻↑タクミならワンパンですが、
リンダ自体が防御ステ↑だったり標準タクミだったりすると痛い反撃を貰います。
ロイで殴ってタクミでトドメなら安定してノーダメ撃破になります。

ルフレは防御が高い為色々厳しいですが、
速↓ルフレならロイ殴り→タクミ追撃で確殺になります。
HPか防↓ルフレならロイ殴り→エルフィ追撃で確殺。(標準ルフレだと1残る)
エルフィが攻↑なら上記連携で標準ルフレも狩れますが、
流石にルフレを安定して狩れる緑キャラ引き当てるほうが早いと思います。

・まとめ

  • 敵青がいる間は前に出ず、体当たりをフル活用する
  • 青の負担を考え、赤受けも積極的に視野に入れる
  • ヘクトルはHP9残ってればどんな個体値でも勝てる
※標準ロイの場合速↑ヘクトルに追撃出来ず、もうちょいHP残さないと勝てません
 が、どの道一方的な展開になります

こんな所でしょうか。
ヘクトル圧殺のインパクトとエルフィ運搬で大分働いてくれているので
結構愛着が湧いてきてます。
今後も上手く活用していきたいキャラですね。

2017年3月4日土曜日

[FEH]星3Lv40女ルフレ、セシリア、ナーシェン所感

緑不足に悩まされているノイシマです。

配信の緑キャラがどうにか使い物にならないかと思い、
女ルフレ、セシリア、ナーシェンの3体をLv3に覚醒させて育ててみました。


俺のPTの場合大体の青キャラはエルフィが何とかしてくれますが、
魔防低め(且つ魔防↓個体)で移動力が1なので青魔処理がネックになっています。
リンダは一撃なのでまだマシな方で、とにかくルフレがキツイ。
なるべく羽やオーブを消費せずに対策が取れないかと育てたのが上記3体です。

■机上の計算とか使用感

まずは基準値ルフレを仮想敵として計算してみましょう。
ルフレに対する攻撃力は女ルフレ37、セシリア43、ナーシェン45です。
ルフレはHP40、防御29、魔防22なので、それぞれの与ダメは

  • 女ルフレ:15×2(青魔殺し)、残HP10
  • セシリア:21、残HP19
  • ナーシェン:16、残HP24

となります。
女ルフレとセシリアは2回攻撃チャンスが有れば倒せる計算です。
女ルフレは青魔殺しのためにHPを維持しておく必要がありますが、
星3キャラはどうせこの時以外出番はないのでおそらくHPは満タンでしょう。

次にルフレからの被ダメです。
青属性に対するルフレの攻撃力は32、属性激化のナーシェンには24となります。

  • 女ルフレ:13、残HP23
  • セシリア:7×2、残HP19
  • ナーシェン:1、残HP37

セシリアは速さの都合で2回攻撃を喰らいますが、魔防が高いのでまずまず。
ナーシェンは属性激化の恩恵を多分に受けており、
攻撃面では不利ですがルフレを釣り出して孤立させる、といった用途も期待できます。

※釣り出しにせよ殴るにせよ、
 ナーシェンだけ戦闘回数が増えてルフレの奥義が貯まるリスクに注意して下さい
 ルフレの奥義は基準値計算でダメージ+23です。

結論から言って、まあギリギリ務まるってトコです。
ただしルフレの様な遠距離キャラは早い段階で処理したい
=敵が4体揃っている事がほとんどですので、
ノーデスを目指すには大分キツイです。
青を倒したら残る3体は等倍の緑か弱点の赤、
そして皆の関門タクミでしょうから尚更です。

※最も緑枠がヘクトルだった場合は後ろの方で出遅れてるので
 実質4vs3の事は多いです。

■育成時や使用感

対ルフレ以外での事も1キャラずつ見ていきましょう。

・女ルフレ

攻撃が伸びないので育成ダルかったです。
敵に槍キャラが多いと思ったらペガサスナイトで攻撃通らない、
というケースが非常に多くてストレスでした。

青魔はスキルの都合で比較的楽ですが、たまに攻撃がクソ高い奴が居て、
魔防が低い女ルフレが返り討ちにされるケースも有りました。

騎馬特攻なので敵が騎乗さえしてれば割と安泰です。
魔防より防御が高いキャラなのでボウナイト処理も安心。
ロッドナイトは泥仕合だけどまあ一応倒せはします。

さっき育成終わったばかりなので実戦投入していません。
多分弱いと思います。

星5とかガチャ配信による個体値調整次第で
男ルフレを青魔殺しで殺しきれる為、そうなってからが本番かなと。

騎馬特攻に関しては今のところ微妙だと思います。
青属性は元々食えるでしょうし、
現状緑に騎馬が居ないので同属殺しも出来ません。
ラインハルトやオルエン、いずれ来るであろうウルスラを
一方的に殺す為の特性として考えても微妙です。
総合値の関係でそんなに闘技場に投入する人いないでしょこの辺。

・セシリア

攻撃が高めなので育成序盤は割とやれます。
しかし素早さが低すぎるので気を付けないと青槍相手に負けます。
防御の低さゆえに有利のはずの弓に殺される事も多く、
とにかく素早さチェックが必要でなかなかストレスでした。

闘技場では移動力3で魔防の応援があるのが結構な救いで、
一応存在が腐りにくかったり、配置の自由度も高めなんですが、
肝心の青対策は実質ルフレ以外倒せないんじゃないかって不安があります。
そのルフレも別に一方的なわけではありませんし、
こいつは星3運用するキャラではない気がします。

一応ワープ技持ってますが元々移動力あるし
星3キャラは殴られたら即ち死みたいなもんですから
発動の機会はめったにありません。

・ナーシェン

相性激化はステータス差をひっくり返すスキルなので育成は楽でした。
相手が青でさえあればまず勝てるし格上狩りもしやすいので
簡単にレベルが上がります。
苦手な赤なんて元々他の緑でだって殴りません。

闘技場では現在ボーナスキャラなので実戦投入しています。
ルフレ対策はエルフィと組み合わせてまあ倒し切れる、という具合。
アクアで応援してエルフィが2回殴って終わり、
というパターンと使い分ける事でノーデスの目も割とある方です。

実体験だとティアモ、エフラム等を狩るのに活躍しました。
相性激化のおかげで被ダメが小さいため、
槍殺し2が死なずに機能する、という抜群のシナジーを発揮します。

こいつは羽投入もありなんじゃないかって思っていますが
ボーナスが終われば引っ込めそうだし
現構成ではどうせ補強するなら魔法キャラが…という欲があって
とりあえず踏みとどまっています。