2021年8月28日土曜日

[タクティクスオウガ]久々にプレイして作ったアタックチーム構成[SFC]

※2021/11/06:ファイアクレストを取得した記念に再編集した

■事の発端

https://www.gamemaster123.com/to/

ぼんやりとネットサーフィンしてたらこんな攻略サイトを発見した。
読んでみると「ニンジャやヴァルキリーを杖二刀流運用」のように、
序盤の攻略段階で使える構成を紹介しており興味深い。
(最終的にはいわゆる顔キャラでチームが埋まるので
 初期メンバーは使い捨て前提でも良いしね)
久々にプレイしたくなったのでVC版(ニュー3DS限定)を購入した。

■プレイ方針

このゲーム、非常に良く出来てはいるのだが
途中からペトロクラウドゲーになったり、
死者の宮殿に挑んでたら事故って台無しになって抜け殻状態になったり、
育成に夢中になってクリアしないまま放置したり、
といった未クリア事案は案外少なくないと思われる。

ネット上にも詳細な攻略情報が溢れているが、
詳細どころか極まり過ぎてるきらいもある。(最速デニムとか5人TOとか)

なので今回は"普通"っぽい範囲で、且つVCのどこでもセーブはフル活用
という方針で行く事にした。
具体的に言うと

  • 成長吟味リセマラ(いわゆる最速デニム育成)はしない
  • LUKカードで外れ引いたらリセット

といった具合。
これによりSFC版と比べてカード回収役であるデニムのLUKが
ゴリゴリ成長し、3章辺りから明確に強くなっていく。

■実際に使ったキャラ達

最初に断りを入れておくと今回はCルートで遊んだ。
顔キャラが溢れる。

・デニム

ニンジャ育成、4章からはウィザード運用。カード回収担当。
当面は杖二刀流+ナイトメアで睡眠を狙う渋い運用がメイン。
カードの回収具合にもよるんだろうけど、

  1. ナイトメア睡眠が強い時期
  2. 弓の威力が強い時期
  3. 魔法が5パネルになって強い時期
  4. 飛行orワープを手に入れて弓が強い時期
  5. 魔法が13パネルになって強い時期
などの要素でちょいちょい入れ替わる。
ただ中盤まではカノープスやアロセール程の火力は出ない。

4章に入ると、

  • ロード成長に固定される
  • 飛行orワープ装備が普及する
  • カードによる成長の成果が実感出来てくる(特にLUK)
この時のデニムはアタックチーム内において

  • 一番硬い(ニンジャ成長による回避+LUK補正+カードの底上げ)
  • 状態異常はほぼ喰らわない、ナイトメア睡眠と召喚魔法の命中率が高い(ニンジャ成長+LUK)
  • 火力最強ではないがニンジャにしては高過ぎる
という具合になるのでウィザードに着替える。
範囲魔法と召喚魔法を同時に装備したいのでニンジャでは枠が足りない。
鈍歩は飛行orワープ装備で上書きするのでデメリットにならない。
武器は属性一致のものから適当に。ド定番はベストセラーである火竜の剣。
両手弓がメインとなる弓アタッカーに対し、
ショートソード+ショートボウとは別次元のレベルで遠近両対応(ついでに竜殺も)出来るのが魅力。
槍を使うのも良いが、この時点でのデニムは既に無双状態に近いので
射程2によるアドバンテージは余り気にしなくても良い。

その後死者の宮殿に行くとカード回収効率が格段に上がり、
100F踏破する頃にはLUKが無事100に到達していることと思われる。
こうなると魔法アタッカーとしても純正魔法職を簡単に越えてしまう。
耐久面に難のある彼等をアタックチームから外し、枠の圧縮に一役買うという訳だ。

・カノープス

問答無用の超良キャラ。計算式を知れば知るほど
優遇っぷりに気付かされる素晴らしいステ成長をする。

今回は最終的なアタックチームから外した。
理由は雷神の弓をアロセールに取られ、属性一致武器が持てない為だ。
誤解のないように言っておくと、余程きっちりとチームを整えない限り
バルダーボウでも良いからカノープスを入れた方が大体強い。

得意武器がハンマーなのでエウロス+ウインドショット&トルネードという構成は
一考の価値があると思う。
属性弓に頼らず遠距離攻撃ができる遊撃キャラは貴重なので、
デニムがLUK100に到達したら次はカノープスのLUKを上げるべきかも。

その後リザーブ要因としてゼピュロス(風槍)+スペシャル攻撃構成にしてみた。
スペシャル攻撃の威力は属性弓に遠く及ばないがゼピュロスのダメージはかなりのモノ。
アロセールとは異なる遊撃兵として楽しく使える。
問題はゼピュロスの入手時期が遅過ぎる点。

・アロセール

弓ゲーのTOにおいて弓を得意とするアーチャーの顔キャラ。
必然的に雷神の弓の最強の使い手。弱いわけがない。
ルートによって彼女が仲間にならない場合はカノープスが代役を努めてくるので、
フィダック城攻略の際はやっぱり雷神の弓ルートに行くべきだと思う。

ここでアーチャーと弓について触れておく。
アーチャーはSTRの成長値が4とアマゾネスにすら劣る有様だが
DEX7成長なので火力ステはアマゾネスと同等。
加えて最重要ステであるAGIの成長値が6と忍者に次いで2位、女性クラスでは1位。
更に得意武器が弓、天候補正が強と、目に見えにくい強さが満載。
結果的にSTRが平均未満の癖に火力がありタフで素早いクラスとなっている。

だがアーチャーとして生きる以上は属性一致弓を装備することが至上命題となる。
雷神の弓はCルートならアロセールの物。L・Nルートならカノープスの物。
なので残る凍土の弓の行方が重要だ。これを腐らせてはならない。
強キャラであるデニム、ヴァイスは攻撃魔法が使えるので弓を占有するべきではない。
となれば候補はホワイトナイトのミルディン、ギルダスだ。
彼等のエレメントが水ならば使用者の候補になる。

俺が採用した最速デニムチャートではミルディンが水、ギルダスが炎になった。
ミルディンは全ルートで仲間になりステ成長も極めて優秀なので順風満帆と言える。
この場合ギルダスは火竜の剣か火属性の槍を持ちつつ2軍止まりか。

話を戻して水属性の固有キャラに恵まれなかった場合は
自前でアーチャーかホークマンを用意する事になる。
まあアーチャーが良いだろう。初期キャラの水Cアマゾネスが候補になるので
そのつもりで仕込んでおくのが丸い。

・バイアン

とても貴重な初めての純魔法アタッカー。
後々は結局ベンチウォーマーになるが、
加入からしばらくの間は彼の火力に頼りっぱなしになる。

ここでウィザードの扱いについて触れておく(またか)。
魔法攻撃は命中率100%(一部例外アリ)、防具の物理耐性を無視する、
INT+MENの合計値に応じて範囲が広がる、という特徴を持つ。
そしてウィザード自身は鈍足&虚弱と防御面において最弱だ。

結論から言って自前でウィザードを作る意味はない。
Lv5までソルジャー成長をしてしまった時点でロスだ。
だがランダムエンカウントでウィザードを勧誘しろって意味ではない。
序盤の魔法アタッカーは耐久力と天候補正に優れるヴァルキリーか、
機動力&回避率&ナイトメア成功率に優れるニンジャを杖二刀流で運用しろって事。

魔法の強みは5パネル、最終的には13パネルへの範囲攻撃だ。
それを最速で実現してくれるのがバイアン。
序盤は前述の遊撃要因でお茶を濁し、満を持してバイアンの火力を堪能しよう。

・フォルカス

ナイト成長で高い火力ステを誇るため、弓ニンジャとして運用すると
ホイホイ高所に登ってアロセール級のダメージを出す凄い奴。
終盤は失速してベンチウォーマー。中継ぎの鑑。

例によってここでニンジャの扱いについて触れておく。
ニンジャは理論上最強(≒最速)キャラを作るのに必須で、
マップ攻略における最適解にもなり得る。
だが純正ニンジャ成長キャラはチームの足を引っ張る。STRとVITが低いからだ。
とはいえニンジャ自体は強い。ならどうすれば良いのか。

答えは2つある。

一つは屈強なキャラを一時的にニンジャとして運用する方法だ。
ヴォルテールやフォルカスの見せ場がコレにあたる。
彼等はナイト成長なので本来鈍足側のキャラクターだが、
ニンジャのWT補正によって程々に素早くなる。
そしてニンジャの移動力とナイトのステで強力な弓攻撃を放つ、これが非常に強い。
つまりニンジャの特性だけ活かしたくて、ニンジャ成長はしたくないのだ。
ヴォルテールに陰りが見える頃にフォルカスが現れ、
次いでミルディンやギルダスが現れて代替わりしていく。これが軽歩兵の歴史だ。

もう一つの答えが前述したニンジャデニムだ。
カードを回収させてじっくり育成していくなら彼以上の適任者は居ない。

一応断りを入れるが、ネクロリンカ法は今回視野に入れてない。
死者宮常連に向けた記事ではないので。

・システィーナ

セイレーンやシャーマンになってもイマイチ火力出し切れないんで
クレリック運用してみたらバランスの良いステが上手く噛み合って見事スタメン化。
シャーマンなんて要らん。禁呪も属性盾もどうせ使わない。
それよりソルジャー成長による程々の頑丈さがありがたい。
初期メンバーをクレリックにしてダラダラ使うくらいなら
その枠をシスティーナにするべき。

・セリエ

今までは真っ先にベンチ要員だったけど、
安心して前線に放り込める魔法キャラって結構貴重だぞ。
というわけでクレリック運用したら大変に優秀だった。
そういやドラクエの僧侶みたいなステしてるもんな。
マリーツァの杖でカチュアへのMP回復薬も兼ねている為、
二人で長女コミュニティを結成して仲良くやってるnounai設定が生まれている。

・ミルディン

VIT5、AGI6という防御&命中回避に優れた成長値が持ち味。
アロセールの上位互換とも言えるステを誇る。
(得意武器と天候補正の都合で火力はアロセールが上、他はミルディンが上)

魔法が使えない以上"凍土の弓の使い手足り得るか"に集約される。
今回はミルディンのエレメントが水だったので即採用。

・ギルダス

アタッカーとして理想的な成長をするキャラ。
ミルディンが強化アーチャーみたいな成長をするのに対し、
ギルダスは強化ナイトみたいな成長をする。

カード育成とかを加味したらAGIが高いミルディンの方が伸び代はあるが、
即戦力としてはミルディンが防御寄り、ギルダスがアタッカー寄りってトコ。
両者共にアライメントLなのでティアマット等が持つ恐怖効果に弱い。
なので接近戦は避け、属性弓を持つアタッカーとして運用したい。
逆に言えば凍土の弓が使えないならそのままベンチ行きという事。

・ハボリム

ペトロクラウド要員。
死者の宮殿1Fで黒の魔導衣を拾ったらWT320調整して
初手ペトロクラウドを放つだけの存在。
他にやる事はないし弓持っても全然ダメージ出ない。
最重要人物にしてタクティクスオウガの闇を一手に担う苦労人。

火力ステはアーチャーをも上回るので、
水属性のソードマスターは凍土の弓の使い手として一考の価値はあるかも。
イメージが合ってないし耐久面がウンコだから俺はやらないけどね。

・オリビア、シェリー

本来ならメインアタッカーの人達。
前述したウィザードと同じ問題を抱えている。
但し火力と攻撃範囲は仕上がっているので繊細ながらも非常に頼れる。

この2人はアライメントLなので不用意に死ぬとエンジェルナイトになってしまい、
リザレクションでのフォローが出来ない。
死者の宮殿ではどうせペトロクラウドゲーだったり、
マップが平坦なのでリスクの方がでかかったり、
途中からデニムの下位互換になったりして
結局シェリーをリストラ、オリビアはカードで補強という形に落ち着いた。
オリビアも必須って程ではないので
改めてカノープスやテラーナイト、リザードマン辺りとの交代の目がある。

・カチュア

魔法枠はヒーリングプラス、リザレクション、スターティアラとした。
クレリック、プリースト、エクソシストのいいとこ取りをして枠を圧縮した形。
WT400調整にして、それよりちょっとだけ早いキャラ(今回はクレリックのセリエ)に
マリーツァの杖を使ってもらうと初手スターティアラが撃てる。
これが死者の宮殿でアンデッドと当たった時に最高に快適。

攻撃は誰でも出来るけど神聖魔法はそうも行かないので、
カチュアは支援特化の運用が吉。前に出れるステでもないし。

・ラドラム

ウォーロックが耐性値的に最強みたいな声もあるけど、
ウィザードデニムでも結局は↓こうなんすよ


耐性値は防具とかオーブで稼ぐもので、
結局はLUKとVITがモノを言うってワケ。

竜言語魔法を使える補助魔法使いとしてウォーロック(≒ラドラム)に
着目しては居たんだけど、汎用魔法を使える補助魔法使い(=デネブ)の方が
ずっと良かったです。

・デネブ

多芸且つ高LUKな凄い奴。
WT特化の装備で普段はチャージスペル要員。
チャージスペル、ファイアストーム、テレポートが基本セット。
クイックムーブや召喚魔法はお好みで。
ステはウィッチ、使用魔法はリッチ、そしてLUK70って事で
デニムに次ぐカード回収候補。

前に出れる魔法アタッカーってこのゲームでは凄く頼れて、
そういう意味でドラグーンやヴァルキリーは何だかんだ良い。
ウィザードやセイレーンでは怖くて踏み込めない。
ニンジャは高台から仕掛けられるのが良い。
カード回収したデニムはただの暴力の化身。
デネブはそれに次ぐ素質がある、ってトコ。

・パンプキンヘッド

装備効果でVIT+3、LUK+1の成長補正を掛けて導入した囮役。
ガーディアンが使う風のオーブを被ダメ20とかでやり過ごす鋼の男。
多分ファイアクレスト装備の適任者。

■死者の宮殿1回目のPT構成(赤字はこの後スタメン落ち)

  • デニム(ウィザード)
  • ハボリム(ペトロクラウド)
  • カノープス(遊撃)
  • アロセール(雷神の弓)
  • ミルディン(凍土の弓)
  • システィーナ(クレリック)
  • セリエ(クレリック)
  • オリビア(シャーマン)
  • シェリー(シャーマン)
  • カチュア(クレリック互換)
■あれこれやって死者の宮殿2回目のPT構成(青字は新規スタメン)

  • デニム(ウィザード)
  • ハボリム(ペトロクラウド)
  • アロセール(雷神の弓)
  • ミルディン(凍土の弓)
  • システィーナ(クレリック)
  • セリエ(クレリック)
  • オリビア(シャーマン)
  • カチュア(クレリック互換)
  • デネブ(チャージスペル他)
  • パンプキンヘッド(囮)

一応テラーナイトも用意はしてるんだけどデニムが想定外の働きをしていて
今更立つ瀬がない感じは否めない。

2021年6月28日月曜日

[アークナイツ]低レアの育成対象おすすめキャラ

ゲーマーにオススメしたい『アークナイツ』を紹介する動画【Arknights / 明日方舟】

コレ見てアークナイツ着手した人向け。

■半年でこんな感じになる

メジャーな強キャラは案外揃う。ただ育成には時間が掛かる。
そして月1くらいの間隔でイベントがあり、報酬の金や素材が大変に美味い。
ならばイベクエ用の戦力をまず揃えたい。
これには育成コストが格段に安い星3、4オペが有効だ。

大体の手順はこうだ。

  1. 2-10をクリアしてイベクエを解禁する
  2. メジャーな星3&4オペを昇進1LvMAX、SLv7にする
  3. フレからつよつよサポを借りる為に星4オペを1体昇進2にする
  4. サポート需要が高いor希望スキルがバラけるオペは自力獲得を目標とする

次にメジャーな星3(一部星2)オペを紹介する。

■クルース(狙撃)、メランサ(前衛)、プリュム(先鋒)、オーキッド(補助)

使用頻度はクルース>プリュム>メランサ=オーキッド。
メランサ、オーキッドはピンポイントで投入するタイプなので、
必要なんだけど毎回使うわけではない。
プリュムは星4上位互換のヴィグナが引けてればそっちの方が良い。

■ビーグル(重装)、ノイルホーン(星2重装)、ミッドナイト(前衛)、スチュワード(術士)

重装はDEF上げてなんぼだし序盤は火力でゴリ押した方がずっと良いが、
コストの安い3ブロックとして出番があったりする。
シルバーアッシュやソーンズで始めた場合ミッドナイトの優先度は下がる。
スチュワードの代わりにメインクエで昇進2必須となるアーミヤでも良い。

続いて星4だ。配布ではない重要キャラも居るから運とかプレイ期間も絡んでくる。

■テンニンカ(旗持ち先鋒)

ガチ勢でもスタメン扱いの最強コスト生産者。昇進2候補筆頭。
スキル中ブロック0になるのが初心者的に辛いけど
最序盤を凌げば物凄い量のコストを生み出す。

■クーリエ(コスト先鋒)

配布の優良キャラ。ほぼスタメン。フェンと役割被ってるけど
両方使う場合もあるので両方育てれば良いと思う。

■グラベル、ショウ、ロープ(、星5クリフハート)

ギミック要員として実質必須。
グラベル以外はSLvが欲しいだけなので基本的にLv1SLv4で使う。
たまにSLv7が要求される場面もあるのでぼちぼち育成しても良いし、
他の攻略動画を探しても良い。

グラベルは瞬間的なデコイとして出撃→撤退→出撃の繰り返しで
ボスの強打やバクダンムシの爆発をいなす役目。
スタメンではないが、イベクエや高難度ステージで頻繁に出番が来る。
上位互換キャラは存在しないし、昇進1で覚える基地スキルが
純金製造効率アップ(しかも数値は全キャラ中単独トップ)と、
育てない理由が存在しない。

■シラユキ(範囲狙撃)

後で書くけどこのゲームの範囲術士はかなり不遇だ。範囲狙撃はまだ行ける方。
シラユキは単にスキルが優秀過ぎて強い。重要キャラ。

■クオーラ(重装)、グム(回復重装)

低レア攻略動画におけるメイン盾。グムは120円で買える。
クオーラはガチャ頑張る。この高DEFが必要な場面もあるので
ホシグマが居るでもない限りしっかりレベルを上げたい。
ちなみに重装も3人とか4人必要なケースがあるのでそこまで腐らない。
とはいえやはりアタッカーを先に育成するべきでもあり、悩ましい。

■イーサン(特殊)

足止め+範囲攻撃で火力も結構高い。
普段は使わないけど突然出番が来る。
強力なアタッカーが居るならイーサン無しでも大体何とかなるとは思う。
普通に割と優秀なキャラなので育成して損はない。

■ムース(術前衛)

攻撃力デバフという重要かつ貴重なスキルを持つ。
攻略動画での出番は少なめだけど、ボスキラーとしての運用がほとんどなので
スルト、ソーンズ、エイヤの様な壊れキャラじゃないと代用が効きにくい。
頑張ってガチャで引いたり、サポート枠を頼ろう。

最後にあえて触れなかった医療と範囲術周りに関して。

■ヒーラー事情

単体ヒーラー3人、範囲ヒーラー1人育てておけばほとんどの攻略動画で不足しない。
星5,6が引けてればそれを使うとして、枠埋め要員の育成も必要。
まずは単体ヒーラーから。

  • ハイビスカス、アンセル、ガヴィル:穴埋め要員
  • ミルラ:2体同時ヒールを持ちたまに独自の出番が
  • ススーロ:上記ヒーラーでは代用出来ない出番があり、腐らない
  • サイレンス:超使いやすい星5ピュアヒーラー
  • シャイニング:平常時はオーバースペックとされる
ススーロ、ミルラ、ハイビスの3体が手堅い。
サイレンス、シャイニングが居たらミルラ、ハイビスを落とす感じか。
次に範囲ヒーラー。
  • パフューマー:素質の全体リジェネが僻地に派遣したメランサ等に優しい
  • フィリオプシス:全体SPブーストとスキルのヒール力が凄まじい
  • ナイチンゲール:強いけどスキルの回転力の都合でフィリオプシスじゃないとダメな場面もある。両方育てたい
とりあえず来た順に育てるハメになりそう。俺はパフューマーしか持ってない。

■範囲術士問題

低レア攻略では火力が不足しがちなので重装を置いて範囲術士で焼く、
というパターンが結構ある。
そこで星3ラヴァや星4ギターノが採用されてたりするが、
これは低レア構成だとどうしても術火力が不足するからであって、
自陣のアタッカー育成が十分なら範囲術士は要らない場合も多い。

範囲術士は出撃コストに対して性能が見合わない不遇ポジションとされており、
更に何故か単体術士のハズのエイヤ(s2)が最強の範囲火力だったりする。
エイヤと張り合えるのはイフリータくらいだ。
そんなわけで範囲術士の育成は熱を上げすぎないように注意。

例えばエクシアやソーンズが居れば片っ端からガンガン溶かすので、
範囲術士を使わなくて済む(=コスト面でも楽)ようになる。

2020年12月3日木曜日

[オクトラ大陸]俺が持ってるキャラ評価

 紹介文が長くなるであろうからすぐ本題に入る。

■所持キャラ

星5:フィオル、ハンイット、リネット
星4.5:ミロード
星4:いろいろ

■評価値について

S:神
A:ええやん
B:良いモノ持ってるが安直な強さではない
C:多分このレベルのキャラは紹介しない

■フィオル(剣士) :S

ゴリラ。

物攻全キャラ1位として名を馳せるが、実は弓と剣の性能差の都合でハンイットに負ける。
だがフィオルは物防全キャラ2位という高耐久キャラでもあり、とりあえず立たせておくキャラとして大変に強い。P4の里中千枝というか、なんならナイトガンダムくらいある。

所持スキルは闇攻撃こそ最低限だが、剣攻撃に関しては火力、全体攻撃、連撃に加えて自己バフと特殊アビリティも合わせ持っており完璧のペキ。ドラクエにおけるバトルマスターのような存在。

立ってるだけで強いし耐久力あって場持ちも良いけどSPはめちゃ低い。
これらを加味して獣のスカーフ、竜のスカーフ、後衛時HP治癒持ちのキャラ等と組み合わせて一生前衛に立たせる運用が凄く強い。
その場合後衛は一瞬だけ前に出てブーストを吐くか、一生前に出ないサポート特化、もしくはレベリング用として配置すると良い。
(このように単なる属性補完やHPやりくりに留まらない構成パーツが作れると断然面白くなる)

俺は獣&竜のスカーフをもたせて後衛にウィンゲート(後衛時ブレイク強化(前単)Ⅲ)を置いている。剣弱点の相手にドン引き級のエグい火力が出る。

天然っぽいボイスが主人公っぽいので先頭キャラに採用してるけど、トラベラーストーリーが滅茶苦茶重たくて驚愕した。(しかも酒飲みながら途中で寝落ちして起きたらボス戦だったので一部抜け落ちてる)

■ハンイット(狩人):S

物攻、属攻、会心、速度が1位じゃないけどトップクラス。
攻撃属性は弓、雷、槍、剣。お前公式チートだろ。

耐久面が心許なく感じるが、用途の広さ故に酷使されてるだけであって耐久ステはど真ん中くらい。

終盤覚えるどしゃぶり矢が凄まじいブレイク性能を誇り、
雑魚戦で有効活用すると凄いことになる。
(スケアクロウもそうだけど狩人大体エグイですね)

下手な商人に槍スキル使わせるくらいならハンイットにリンデ呼びさせた方がずっと強い。適応力が高い分優先してレベルを上げたくなるので余計この傾向が強くなる。
逆に商人は槍ブレイクと耐久だけしてれば良いので運用が楽になる。

■リネット(踊子):A

交代したターンは前衛に火力バフ!手動でより強い火力バフも投げれるぞ!
とはいえその瞬間にアタッカーが前衛に居ないといけないので、
フル活用するならブレイクのタイミングと前衛後衛の配置は
少し真面目に考える事。(そんなに難しくもないけど)

その他火アタッカー及びブレイカー、扇ブレイカーも兼ねる。
他の踊り子が各方面に特化している中、割と優等生気味な性能。
星5ゆえ流石というか、HPこそ低めだが他のステはかなり高水準。
持ってるなら折角だしフル活用したい。

■ミロード(神官):A

ウチの4.5だしなぁ~~と思いきやステが高いので結局強い。
評判通り全体ヒールの回復力は圧倒的、というか過剰なレベル。
通常攻撃で稼ぐキャラではない上にスキルがなまじ強力故に燃費が悪い。
例えば貴重な物攻デバフスキルを持つが、
ミロードの役割やSP事情的にんなもん使ってる場合じゃねえ!となりかねない。

Lv50で魔力還元というズルを覚えると手広く使いやすくなるが、それまでは突然前に出てきてベホマズンするか杖で4回殴る人、みたいな感じになる。

神官だけど属攻も高いので光属性の火力はかなりエグい。

■ラモーナ(神官):S

最近ミロードの代わりに入れてるスーパーサブ。
SP治癒に加えてLv40以降は後衛時HP治癒(前単)を習得する。
普段は後衛で立ってるだけ、気が向いたら前衛に出てブーストを吐いてまた下がる。
必要に応じて全体ヒールしてまた下がる。
こんな感じのムーヴがとにかく強い。
他キャラよりSP回復力が高いので雑に前に出ても良く、とにかく使いやすい。

ペア相手には商人や剣士のような高耐久型が向くが、
前述したハンイットのように少しでも酷使したいキャラでも良い。

■ヘルガ(商人):B

パッシブなタンク。
たまたま最初に入手した星4以上の商人だった為、そのまま使って今に至る。
挑発系のスキルを持たず、防御バフもない、自己回復はある。
メギド72でいうサブナックのような、独特な運用になる。

タンクってお前フィオルに物防負けてるやんって思ったら
フィオルの物防が異常に高いだけだった。
何もしなくても全快時は攻撃を引き寄せ、減ったらそうじゃなくなるのは
良い期待値を生むのではないか。
自己回復やHPリジェネ手段を組み合わせるとなかなか悪くない。

■デヴィン(商人):A

企業wikiで高評価されてるリジェネタンク。
自己HP治癒にせよ後衛時HP治癒にせよ、
回復量は基本的に後衛待機時より大きくなる点は頭に入れておこう。
(前衛にいれば攻撃に晒されるので大きく凹む事もあるが、
 死なない限りは前衛に立ち続けた方が得に思える程度)

HP治癒は実際超便利なんだけど反撃スキルの有用性に関しては半信半疑だ。
挑発>反撃みたいなめんどくさい手順わざわざやるか?

ついでにタンクというロール自体通常のコンテンツでは不要に近いので、
結果的に何もしなくても程々にタンクっぽく機能するヘルガは案外良い、
デヴィンはタンク性能がどうとかというより
単純にHP治癒を持つキャラとして価値が高い。
場持ちが良いキャラはガラスキャノンの相棒として最適だ。

多分エンドコンテンツとかで明確にタンクの役割が求められたら
商人系の評価は1段階上がる。

■シェルビー(薬師):S

弊旅団にはテオがいないので薬師枠は悩みどころだが、
現状はシェルビーが頭一つ抜けている。

企業系wikiによるとシェルビーの売りはデバフ治療の豊富さらしいのだが、
当面の間その出番はない。信用するな。

シェルビーは斧アタッカーにはなれないが斧連撃を得意とする。
そしてLv40以降は特殊アビリティでHP治癒を習得する。
つまり前衛に立ちっぱなしで斧ブレイクを狙ったり単体ヒールが出来る。
ブレイクしたら後衛のハンイットとか学者みたいなガラスキャノンと交代する。
このシンプルな運用がシステムと噛み合っており、非常に強い。

前線に居座ることが出来るブレイカー&ヒーラーという
唯一無二の性能が大変に使いやすい。
後衛には遠慮なく高火力低耐久キャラ(狩人or学者)を置けるのも良い。

後衛として噛み合うラモーナ、前衛として噛み合うシェルビーは
個人的にかなり評価が高い。何より運用が簡単で、雑魚戦の快適さが格別。

デヴィン、メレットもパッシブリジェネ系だが運用面で考えるとこの2キャラには劣る。
最もパッシブリジェネを持っている時点で相当優秀な部類だ。

■メレット(薬師):A

シェルビーが自己HP治癒なのに対してメレットは後衛時HP治癒。
つまり薬師版ラモーナ。ゴリラに恵まれているならシェルビーよりこっちが良いかも。
やたら高威力の光攻撃を覚えるのでミロード亜種としても。

ぶっちゃけ属性被り無視してミロード、ラモーナ、シェルビー、メレットを全員入れても
結構雑に強くて良いと思う。

あとドット絵のくせっ毛ポニテがかわいい。

■ウィンゲート(盗賊):A

後衛時ブレイク強化(前単)Ⅲが全て。
フィオルの後で突っ立ってるだけで仕事する凄い奴。

かと思いきや短剣と闇の連撃を持っており最低限の仕事も可能。

■カルツ(盗賊):A

アンチアタックだけで飯を食っている凄い奴。
ボス戦用のデバフと高い素早さで役割遂行能力が高いマンチキン。
雑に交代したいのでリネットと組ませると良い感じなんだけど
気が付いたら二人共HP凹んじゃってどうしようって事態も少なくない。

■今の所ここまで

学者は星5持ってないので準アタッカーとか枠埋めくらいの運用になってる。
ペレディールの予習は最高に良いって程度。
いずれ加筆するかも。

[オクトラ大陸]オクトパストラベラー 大陸の覇者の話

スマホゲーのオクトパストラベラーに着手した。
原作がかなり好きだったからだが、原作はエンドコンテンツで急に毛色が変わりすぎて「それはちょっとやり過ぎじゃないの?ぶっちゃけゲームバランス崩壊してますし」と冷ややかに見ていた。最後までクリアしたものの、ユーザーアンケートには結構な熱量で不満を書き連ねたものだ。

そのオクトラがスマホゲーになった。何か8人PT制になっていた。
その代わりマルチクラスが(今の所)出来ないとかでスマホゲーっぽく調整してある。

スマホゲーとしての印象をちょっと書いておこう。
・リセマラがかなり渋く、長期間を要する
・パケット通信量がかなり少ない
・バッテリーの消耗は早め
・スタミナ制ではない
・(俺はやった事無いけど)アナザーエデンとよく比較されてる

結論から言って俺はこのゲームがなかなか気に入っている。世界樹の迷宮のように雑魚戦が楽しく、ダラダラレベル上げを楽しめるからだ。
但しこのゲーム性が巷では虚無と揶揄されてもいる。スタミナ制を取っていないせいか、レベル上げ作業はデイリーコンテンツに大きく依存する為、デイリーが終わったらいわゆるメタルスライム狩り的な事をするしかない。

とはいえ前線キャラではなくガチャで引き当てたどうでも良いキャラのレベリングにはそれほど困らない。こいつ等が戦力になるかどうかは怪しいが、「影響力」というパラメータに寄与するので無駄にはならない。
加えて、主力メンバー以外にもコンテンツ用に幾らかサブメンバーを育てておいた方が良い設計になっている。

例えばレギュラーPTとして星5でバランス良く固めたPTを作ったとする。総合力で言えばピカイチなのは間違いない。
だがオクトラは弱点を突いてブレイクするのが重要なゲームだ。よって勝てないボスが居たらバランス良いPTではなく、そのボスの弱点を突けるメンバーのみで構成した方が楽に勝てる。
極論を言えば最強クラスのアタッカーであっても、弱点を突けない相手に対してはサンドバッグでしかない。
そういう時にガチャで引いたキャラ達に陽の目が当たる(場合も多少ある)わけだ。

システム以外の面にも触れていこう。
グラフィックは原作と全く同じと言って良い。余計なことしてなくて良い。
BGMも基本的に原作の流用。新曲があるかどうか把握してないけど、
例の聞いた事ある好きな曲がバンバン流れる。
ボス戦前のカットシーンからシームレスなバトルBGM移行(めちゃ好き)は健在。
操作感は上々で、流石はスクエニ。

そしてストーリーである。
はっきり言って重い。
闇を抱えた人、救いのない展開、等が結構多い。
サガとかオウガ系っぽいような感じ。
原作でもそういう片鱗があった気はするが、今作の方が露骨かも。
個人的には「ま、たまにはこういうのもいっか」ってトコ。

とはいえストーリーで注目されて欲しくはない。
オクトラはあくまでバトルが楽しいクラシックRPGだ。
ぶっちゃけブレイブリーデフォルトのバトルシステムを思いついた人が別の世界線で作ったのがオクトラみたいな感じなのでBP使ってどうにかするバトルが好きな人はオクトラも気にいるのではと思う。少なくとも俺はそうだった。

どの道リセマラには長い時間を要する。(俺は1週間近く掛かった)
作業の合間にでもポチポチやってみて欲しい。

2020年10月10日土曜日

Pathway 感想と攻略メモ

EPICで無料配布されてた奴。
好みの感じだったのでとりあえず貰って積んでいた。
それを最近一通りプレイしたのでちょっと書く。


■雰囲気が良い

ドット絵2Dで和訳テキストも違和感無し。
あとSRPGなんだけど同じマップを繰り返し遊べるので
誰でもいずれはクリア出来るカジュアルな作り。手軽に挑もう。


■戦闘面白いけどボリューム不足か

ファイアーエムブレム系ではなくXCOMに近い。
即ち大半のキャラが銃火器を装備していて射程が長く、
遮蔽物を活用して回避率を確保する。
XCOMよりマップ密度が高く、結構楽しい。

ただし敵の種類が少なく、ボス戦みたいなのもない。(歯応えはそれなり)
あと主人公側に死にスキルが割とある。
ステータスの差もあんまり機能してない。(そんなに成長もしない)
ポテンシャルを感じるシステムなだけに不満というか勿体無い気がする。

総じて、何かの区切りで手軽に着手出来るゲームとしてぼちぼち面白い。
10点満点で7点みたいな感じ。

■ここから攻略メモ

最初の冒険だけは準備フェーズがない為、ヒーラー役が必須に近い。
 ・体力と装甲の2種類があり、両方の回復役がほぼ必須
 ・オマールが装甲回復アイテムと体力回復スキルを持ち優秀
回復アイテムは全体マップ画面でも使用できる。(物資は消費する)
なので2回目以降は準備フェーズでインベントリに回復アイテムを入れておけば
戦闘役だけでチームを組んでも問題無い。

使い手は少ないが手榴弾が遮蔽物対策&装甲削りとして優秀。
装甲削りに関してはナイフ、分解機(ビームライフル的な奴)が優秀。
高レア武器のmodに貫通ダメージが付いていると装甲無視するっぽい。超強い。

■メインハンド

 威力←| 散弾銃、拳銃、自動小銃、狙撃銃 |→射程
こんな感じの分布。それぞれ対応したスキルがないと装備できない。
散弾銃と狙撃銃は弾が少ない(デフォで2発)が命中率が高い。
とは言え遮蔽物が無ければ基本100%当たるので低くてもあまり気にならない。
命中が高ければ遮蔽物越しに無理矢理当たる事もある(賢明ではない)って程度。

装甲が無い相手なら散弾銃で一発なので、エースとして一人用意したい。
拳銃は専用スキルが犬やゾンビをまとめて殺すのに便利。
狙撃銃の専用スキルは使い勝手が良く面白い。
自動小銃は普通。長射程且つ弾が多いので地味に便利ではある。

分解器は自動小銃の装甲ダメージを上げ、命中率を下げ、弾数∞にした感じ。
使い手は少ないし、その中のスペシャリスト1名が結構有能なので
実質ユニーク武器みたいなモン。

■オフハンド

 ナイフ:弾数∞、装甲無視、装甲削りも悪くない
 手榴弾:弾数2、遮蔽物無視、3*3の範囲攻撃、装甲かなり削る
 救護キット:弾数2、体力回復
 修理キット:弾数2、装甲回復
以上4種が要対応スキル系。
前述したが救護キット、修理キットは戦闘中じゃなければスキルが無くても使用できる。
火器と違ってリロードは出来ず、1戦闘で2回までしか使えない。
また使用時に物資という統合リソースを消費する。
手榴弾の性能が素晴らしい。
積極的に投入した方が楽だし結果的に物資の消耗を抑えられると思う。

またドロップ限定で特殊効果の付いたアイテムを装備する事も出来る。
無理に使う必要は感じないが、救護or修理キットと差し替えて使うのはまあ悪くない。
(回復は非戦闘時で十分だと思うし)
ただナイフや手榴弾を手放す程の価値はないと思う。

■防具

 軽装備:スプリント(移動距離アップ)使用可能。場所取り用
 中装備:1回必ず回避するヤーツ使用可能。結構便利
 重装備:使用ターンの被ダメ75%カット。凄い
の3種。正直軽装備は弱いと思う、装甲値も低いし。
中・重装備はどちらも悪くない。
ただ軽装備キャラがわざわざ中・重装備のスキルを取りにいく程ではないか。

■探索者

ペレイラ:
 初期キャラ。ユニークスキルで常時被ダメ15%カット、
 散弾銃の火力とナイフの装甲貫通&弾節約が良く噛み合い、
 重装備とユニークスキルで耐久力も抜群のエース候補。
 散弾銃の武器スキルと両断は特に出番無いので勇気ポイントが余る。
 よってハンカーダウンは雑に使って良い。
 但し探索スキルは期待できない。装備で何か付けてやりたい。

オマール:
 初期キャラ。やたら多芸な上に初期スキルで応急手当持ち、
 おまけに探索スキルを2種類所持という神性能。
 体力と装甲を両方回復できるので最初の冒険に加えるとメンバーの自由度が上がる。
 手榴弾を確保したら修理キットはインベントリに移しちゃって良いかも。
 勇気ポイントを余らせて戦闘を終えると勿体無いので
 応急手当をこまめに使って物資を温存したい。

ミゲル:
 初期キャラ。デフォで手榴弾を持つ唯一のキャラなので最初の冒険向き。
 自動小銃は手榴弾の補助としてなら弾数の多さが結構頼れたりする。
 ナチスにダメージ+15%というユニークスキルもあって頼れる戦闘要員。
 あとLv3で蘇生を覚えたらDr.チャンドラ解禁の為に
 死なせて起こして、を繰り返す役として便利。

ベラミー:
 分解機を拾うと解禁。
 スキルツリーが分解機特化なので、
 素直に伸ばしてやると体力も装甲もゴリゴリ削れる凄い奴に。
 遮蔽物があると全然当たらないのでステはAGIに振って位置取り重視か。
 あとこのゲームで一番不足しやすい燃料の取得ボーナスを持つ点も素晴らしい。

ジョルジェット:
 狙撃銃のアンブッシュで10体倒すと解禁。
 隠密系の探索スキル持ちの中では一番スキルセットがマシかなあ…って気がする。

他の探索者はまあ大体見た目通りの性能。
回復手段を確保しつつ、探索スキル、武器の好みなんかで組めばOK。
初期でナイフしか持ってないキャラは流石に使いにくいと感じた。
面白くはあるので、あえて入れるならスキル群が優秀で
拳銃解禁も可能なルファントーム辺りか。
まあでも総合的な難易度は低いのでメンバーは好みで決めて良い。

2020年8月1日土曜日

[ToME4]Tales of Maj'Eyalの話

ゲームの始め方だけ一番先に書いておく。
お前はこのゲームを遊ぶべきだからだ。

1. インストールと日本語化
  基本無料。下記wikiから公式サイトに飛び、
  本体と日本語化アドオンを入手する。このwikiには今後も世話になる。
  FAQに日本語化の手順が書いてあるが、
日本語化の最新情報は、本スレ>>4辺りが参考になります。
  この文章は無視しろ。俺が試したらゲームが起動しなくなった。
  ただアドオンフォルダに放り込めば良い。
  どうしても分からなければ英語のまま遊ぶかsteam版を買え。
  翻訳しなくてもDiablo2を英語版で遊んでた人なら余裕、くらいのレベルだ。

2. 1stキャラの作成とUI調整
  まずはキャラ作成だが、お前にはBerserkerが向いている。
  下記ビルドガイドを参考にキャラを作成しろ。
  ビルドガイド著者による解説動画もある。
  ただしこの動画はバージョンが少し古い点に注意すること。
  現行バージョンでは開幕でLast Hope/最後の希望の都に行っても
  Tier3装備は売ってない。

3. Steam版導入にあたって
  このゲームが気に入って課金要素を導入したくなった場合、
  Steam版を導入するのが手っ取り早い。
  セールもあるし、日本語化もワークショップでサブスクライブするだけだ。
  各種データはwindowsのユーザーフォルダに保存されている為、
  セーブデータやUI設定は当たり前の如く引き継がれる(というか共有している)。

4. 課金要素要る?
  拡張DLCは興味が湧いてからで良い。
  Steam版購入者特典は極論どうでも良い。
  セール頻度や値引率が好意的で書いやすい環境ではある。
  俺は購入者特典が気になったので買ったけど、
  今思うに別に無料版でも事足りた。
  ただどうせその内拡張DLCに手を出す事になるだろうし、
  値段の割にどっぷりハマって遊び過ぎてるので全く後悔していない。

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リリースからそれなりに月日が経ったゲームだ。
俺はこのゲームをウィッシュリストに入れていたが、
膨らみ過ぎたリストを整理していた時にどういうゲームだったかを忘れて
削除してしまっていた。
5chであるニッチなゲームのスレを追っている時、
ふとTales of Maj'Eyalのプレイヤーが話題に参加した。
はてこんなスレにやってくる奴が遊ぶゲームとはとググったら
「これウィッシュリストに入れてた奴だバナーに見覚えがある」と気付いた。
(無意識にバナーと表現したがこれは今のご時世で通じるのだろうか。)

興味が湧いたので早速探りを入れた所、
これはどう見ても俺好みのジャンルなのではと感じた。
そして始めてみたらまんまとどっぷりハマってしまった。

ゲームの骨格はEronaに似ている。
つまりフィールドが存在するローグライクで、
フィールドの形は固定だが各ダンジョンはランダム生成だ。

だがゲーム性はハクスラそのものだ。
 ・空腹度は存在しない(好きなだけ足踏みしてHP回復良い)
 ・消耗品は存在しない
  →ポーション的なアイテムはクールダウン制になっている
  →消費する事で永続効果を得るアイテムはある
 ・キャラビルドが非常に重要
  →クラス毎に与えられたツリーに
   上手くポイントを振ってビルドを構築する必要がある
  →ゲーム序中盤が一番キツイので立ち上がりの安定感も重要
   →ぶっちゃけ後半はぼくのかんがえたさいきょうのビルド発表会。
    お前の自慢の英雄がこれでもかというくらい大暴れして
    あらゆる強敵を圧倒する。
    俺の初クリア時は自キャラの余りの強さにドン引きした。

するとどのような化学反応が起こるか?
 ・風来のシレン本編の様に(予測し得る)環境の変化への対応力が問われる
 ・完成したキャラでエンドコンテンツに挑むゲームではない
  →ビルド完成までの過程の楽しさがしっかり取り込まれている
 ・頻繁に背筋が凍る場面が訪れるが、ターン制なので判断を待ってくれる
  →シレンなら用意しておいた消耗アイテムの出番だろう
  →ToME4ではお前の自慢のビルドが本領を発揮する時だ
   お前が作ったキャラを信じてオールインしろ
   上手く行かず負けたらすぐニューゲームしろ。
   次はそれに対応できるようにビルドしろ。アイツを絶対に許すな。
   →ハクスラをわざとターン制のローグライクで作った功績は大きい。
    特に空腹度を削除して好きなだけ休息出来るようにしたのが凄い。
    この意味がわかるか?
    お前は幾らでも万全の状態で敵に当たれる。
    だがそうすれば実プレイ時間は掛かる。
    製作者はそういう方面でバランスを取る事にしたのだ。
    最も自動探索などの洗練されたUIにより、プレイは非常に快適だ。
    余りにも快適故に頭を使う場面だけが次々と提供される為、
    非常に中毒性が高い。
    何なら今思いついた新キャラを遊びたいので
    今のキャラが不慮の事故で死んで欲しい。
    それくらい遊びのサイクルの周りが早い。

最後の項目で熱くなって書き過ぎた。

このゲームはローグライクとハクスラの融合を考えて作られたのだと思う。
異なるジャンルの融合はクリエイターなら誰でも考えることだが、
その際のバランス調整は非常に難しい。ToME4はそれに成功した。
バランスが上手く取れれば、確かのこの両ジャンルの相性は最高だ。

名作RPGのRTA動画を見たことがあるだろうか?
DQ3(FC版、SFC版どちらも)やダークソウルなどが有名だ。
これらは可能な限り最速で操作する事は勿論だが、
Lv1からゲームクリアまでのビルド構築が非常に重要だ。
この考え方は奇しくもローグライクに非常に近い。
このテイストの遊び方をローグライクに逆輸入することで、
ビルドを楽しみ、ピンチを楽しみ、ハクスラを楽しむ。
(ただしターン制なのでじっくり考える時間が与えられる)
そういうゲーム性を確立したのがこのTales of Maj'Eyalだ。

グラフィックがチープでアニメーションも無いのはこのゲームにとって幸いだった。
何故ならこのゲームにハマる人種は何もせずに画面を眺めるのが苦手で、
キーを押せば場面が進み、押さなければ永久に待ってくれるのが好きだからだ。
「脳ミソのテンポに合わせてくれる」感覚はたまらなく心地よい。

一応断りを入れておくと筆者の俺は長いカットシーンが流れるゲームも嫌いではない。
それが良質なら、だ。今のところはFF14がそれにあたる。お前らも早く始めろ。

話を戻す。
俺はBerserkerを触ってToME4おもすれーってなった後、
TemporalWardenという運命のクラスと出会い、心酔して、
初めてのゲームクリアを体験した。
この時のカタルシスは上手く表現出来る自信がない。
とにかくこのキャラおもしれー!!ゲームのルール壊し過ぎててヤベー!!と感じた。

余りにもこのクラスが気に入ったのでまた同じクラスを選んだ。
自分なりに考えてwikiのビルドガイドに頼らずにビルド構築をした。
一度クリアすると「どんな要素が必要か?」が分かってくるので
思った以上にその場のノリでポイントを振って楽しんでいる自分に気がついた。

何なんだこのゲームは。俺が遊びたい要素だけを圧縮して詰め込み、
面倒な要素はスッパリ捨ててしまった。

ゲームバランス(=数値調整)は実に上手く行っている。
新キャラを始めて中盤に差し掛かる頃には
自キャラより新キャラの事を考えてしまう程度に。

コイツはちょっとした奇跡のゲームなのではないかと思った。

次回は今プレイ中のTemporalWardenがゲームクリアするか死ぬかしたら
この素晴らしいクラスの攻略記事を書く。覚悟しろ。

2019年12月5日木曜日

[diablo3]1stキャラをクルセイダーで始めて成り上がるガイド[2022/06/19更新]

[2019/12/05] 公開
[2022/06/19] 一部編集しました。該当箇所は赤字

少し前にSwitch版diablo3の半額セールがあったので購入した。
diablo2時代にパラディンを使っていた縁でクルセイダーで始めたところ、
これがどストライクな性能で瞬く間に100時間遊び、T14まで到達した。
GRは80を9~10分残しくらい。
その後GR102まではクリアした。
GR99は5分前後、GR100だと途端に5分の壁が厚く感じる。

ただストーリークリア~装備が集まりビルドが固まってくるまでの期間は
攻略wikiには情報が無く、色々ググって調べる事になった。
この経験を元に、始めたばかりの人がクルセイダーを選び、
セット装備を揃えてブイブイ言わすまでのガイドを書こうと思い立ち、今に至る。


■ビルドは勇気のエイジスセット使用のFoH型

クルセイダー以外を選んだ人は読み飛ばして良い。

ここでは天界の拳(以下FoH)を主体にしたビルドを目指す。
FoHは30ラスと高コストだが高威力、遠距離、段差に強い。
序盤からバンバン使っていく訳にはいかないが、
FoHをピンポイントで強化するレジェンダリやセット装備があり、
サッとラスをためてFoHをぱなす過程を経由しつつ、
最終的にはFoHを延々連発するビルドが可能になる。
その過程をどう繋いでいくかがこの記事の主旨だ。
過程に関してだけ言えば他のクラス及びビルドでも
同じ似たような流れになるのでクルセイダー以外でも応用は利く。



■まずはストーリーでもクリアしてみる

CS版はテキストも音声も日本語なので
PC版ではよくわからなかったストーリーもしっかり理解できる。
(特別感動を呼ぶものでもないが、世界観は大体分かる)
難易度はノーマルのままでも良いと思うし、
ハードにしてもすんなり行けてしまうのではと思う。

この時点ではリソース管理が厳しすぎるのでFoHは封印。
プライマリをスマイトorジャスティス、セカンダリを祝福の盾にして
遠距離攻撃主体にするとサクサク進められる。
クルセイダーは盾を標準装備する割に遠距離攻撃が結構得意、
つまり雑に強い。

他のスキルはリソース無料で撃てるファランクス(ボウメン)や
天の怒り(好きなの)なんかがオススメ。
とりあえずは火力の足しになる奴を入れていこう。


■ストーリークリア~Lv70まで

ストーリークリアの時点でLv50台くらいだろうか?
次はアドベンチャーモードで以下の目標を目指して報酬クエストをこなす。
・Lvを70にする
・各種クラフトレシピを手に入れる
(・王家の威光の指輪を手に入れる)
カナイのキューブを手に入れる

ここから難易度も弄っていく。
装備の調達具合や手応えを確認しながら上げていくのだが、
あくまで快適に敵を倒せる範囲に留めておくのが無難。

レベリングは報酬クエストで行う。
報酬の中にクラフトレシピが含まれている為、
Lv70になる頃にはほぼ全て揃っている事と思われる。

王家の威光の指輪は1章の報酬クエのランダム報酬に含まれる。
一度手に入れるとフラグが立ち、以降は通常のレジェンダリとして
ドロップするようになる。早くに入手しておけば
複数入手して性能を吟味できるようになるが、
セット装備が一式揃う頃まで出番はないのでそんなに急ぐ必要はない。
その内勝手に貰えてると思う。

カナイのキューブDiablo2のホラドリムのキューブに近いモノだが、
ビルドに関する極めて重要な効果を持つ為最優先で確保する事。
これを利用したレシピには高Lvのエリートパックやボスがドロップする
死の吐息という素材が必要。
高Lvってのが幾つなのか自分でも把握してないが、
Lv65くらいの頃にはドロップがあったような気がしなくもない。
余り気にせずLv70になってから集めれば良し。
肝心のキューブの入手方法は3章セシェロンの廃墟(北東隅のWP)の最奥。
祭壇みたいなトコに直接配置されている。


■Lv70~GRへの準備

Lv70になったらチュートリアルは終了。いよいよNRやGRに挑む。
とは言え同難度の報酬クエと比べて敵が特別強いわけではなく、
戦闘特化の内容になっているだけである。

まずは恐らく手に入れているであろうクラフトレシピを使って
リーパーの腕甲というレジェンダリを作る。
ライフオーブを拾うとリソースが[25-30]%回復と大変有用。
3,4個作って有用なプロパティが付いたもの……というか
▲が沢山付いてる奴を選ぶ。


■GR開始~最初の目標

NR→GRの流れを繰り返しながら幾つかの目標装備を集める。
GRの難度は5分程度(=残り10分以上)でクリアできるくらいを目安に上げていく。
・夢の遺産(レジェンダリージェム)
・宿敵の腕甲(腕甲)
・ダークライト(片手用フレイル)
・オブシディアン・リング・オブ・ザ・ゾディアック(リング、以下ORoZ)
・カセットの正義のベルト(ベルト)
以下で一つずつ解説する。

夢の遺産どのクラスでも最重要アイテム。
セット効果が発動していない状態で、
装備中のレジェンダリー1点毎に与ダメ激増、被ダメ2%減、という効果。
最初の内はセット装備なんて揃うわけがないので
レジェンダリ主体+このジェムで火力の爆上げを狙う。
このレジェンダリージェムはGRのクリア報酬として入手できるが、
所持済みのジェムはドロップしないので、数をこなせば確実に手に入る。

宿敵の腕甲は塔門を調べるとエリートパックが出現する、という効果。
これは(発散)というシステムによりコンパニオンに装備させても効果を発揮する。
GRには時間制限があり、トレハン目的でも時短は必須なので
コンパニオンの装備はこれ一択。

ダークライトはFoHが2回発動し、ダメージを[800-1000]%増加と、
「え、何いってんのコイツ???」と目を疑う効果。
ランダム幅を上限で活用したい為、キューブパワー化しつつ
本体はダメージのでかい両手武器を使いたい。
これを手に入れたらいよいよセカンダリをFoHに切り替える。
そして夢の遺産との併用でアホみたいに火力を上げながら
一気に難易度を上げていけるようになる。

ORoZリソース消費スキル(≒FoH)を当てるとどれかのクールダウンが1秒短縮する。
クルセイダーは装備品でクールダウン短縮(以下CDR)を稼ぎ、
スキルでリソースを生成したり消費を緩和する設計になりがち。
そこでこのリングを導入すると全体の回転率が劇的に改善し、
一気に総合力が上がる。何より超楽しい。


カセットの正義のベルトはFoHのラス消費を40%減少、ダメージを[130-170]%増加する。
ダークライトと並び、FoHを主砲するビルドのキーアイテム。

まずはこれらの装備を手に入れつつGRのレベルを上げていき、
勇気のエイジスセットへの換装を目指す。
レジェンダリージェムの強化は段々成功率が落ちていくが、
GRのレベルを1上げると成功率が10%上がる。
確定強化出来る範囲で夢の遺産のランクを上げつつ、
俊敏のゴゴク(25止めでOK)や囚われし者の悪夢(好きなだけ)、
その他気に入ったジェムを育てて行く。

またセット装備を使わない分、豊富なレジェンダリ装備が選び放題なので
その時々で上手く組み合わせて活用して欲しい。
カナイのキューブでパワー化するのも合わせて
報酬クエとNRとGRをグルグル回すことになるだろう。

難易度を上げるに連れてレジェンダリ(セット含む)装備のドロップ率はどんどん上がる。
勇気のエイジスセットを揃え長ければ夢の遺産を強化し、
ガンガン難易度を上げて行く必要がある。
最終的に使わなくなるからといって強化を控えるとかえって遠回りになるので注意。
俺の場合はセットに切り替えた時点で夢の遺産のランクは41になっていた。


■スキル構成

さて目標が決まった所で実際にGRに挑むためのスキルセットを組んで行く。
ビルドガイドに書いてあるスキル構成をいきなり試しても
リソース不足でまともに戦うことは出来ない。
なので俺の主観を交えてスキル構成について書いていく。

【必須枠】

・天界の拳(断裂の雷)

ルーンはどっかのビルドガイドに書いてあった奴を選んだ。
着弾地点にDoT床が生成される。近くのDoT床同士に電撃が走る。
ダークライトを手に入れた直後から攻撃スキルはこれ1個に絞り、
残りは全てバフやらリソース緩和スキルに入れ替える。


・アカラットの王者(予言)

ノーコストで火力とラス回復を補佐しつつ、1回だけ死ねる。
最終的にはCDR稼ぎつつORoZガン回しで常時発動を目指したい。


・アイアン・スキン(鋼の皮膚)

勇気のエイジス系のビルドで採用率ほぼ100%なので俺も入れる。
あらゆる被ダメ半減というシンプルに強い効果。
色んなスキルを一気に使うとORoZの対象がバラけて良くないが、
それでも積極的に投入した方が良いと思う。


・勇気の法(制御不能)

最初の内はリソース軽減枠として最優。
これでFoHを連発してORoZ効果を回す流れが基本。
勇気のエイジス&カセットの正義のベルトが揃うとラスはほぼ消費しなくなるので
他のルーンやスキルに切り替えても良いのだが、
勇気のエイジスと同時に導入するクリムゾン船長セットに
「リソースコスト低減率に応じて被ダメ減少」という効果がある為、
今度は超優秀な防御バフとして結局必須になる。


【リソース管理枠】

・ファランクス(ボウメン)、天の怒り(好きなの)

ダークライトが手に入るまではこれらのスキルで火力補佐をしていく。
ダークライトが手に入ったらベンチ入り。


・スマイトかジャスティス(好きなの)

最初の内はどうしたってコレ等プライマリスキルに頼るしか無い。
なので盾投げビルド等を参考に装備を集めると良い。
GR低レベル帯ではそれなりの火力補佐にもなるが、
ダークライト入手後は完全にラスを貯める為だけの役割。
個人的には天界の拳の超射程に合わせてジャスティスの方が快適。
いずれはスキルセットから外す事になる。


・シールド・グレア(熱狂の光)

暗闇を入れつつ一気にラスを回収できる有能スキル。
クールダウンが短い事も手伝い、ORoZ効率が良い。
ダークライト入手後はこういうCCを兼ねたラス回収スキルを活用する。
最後の目撃者というレジェンダリの盾があると効果範囲が360度になり、
更に使い勝手が良くなる。

注意点として、微妙に発生が遅い為に高レベルGRで宿敵の腕甲装備時に
塔門チェック→シールド・グレア展開の一瞬の間に死ぬ事がある。
アカラットの王者やパッシブ不壊で保険を掛けれるものの、
少なくとも俺は塔門チェック時には他のCCを使うようになった。


・挑発(愚者の遁走)

ルーン無しだと只のラス回収&PTプレイ用スキルだが、
ルーンとの組み合わせで色々変貌する。このルーンは防御用。
敵が逃げてしまうようになるが、元々遠距離攻撃が主体なので問題にはならない。
シールドグレアより射程が短いが一瞬で発動する為、
塔門チェック時や引き寄せで敵集団に引き寄せられた時に便利。


・軍馬の突撃(エンデュランスor好きなの)

効果時間2秒でも物凄い距離を走るので報酬クエやスピードランのお供。
ただ最初の内は他のスキルを入れて戦力を伸ばすでも良い。
最終的にノーヴァルドの熱情セットが揃ったら必須枠に昇格。


■装備のプロパティ優先度

定番のSTR、VIT、全耐性、CC、CDを確保しつつ、CDRを可能な限り稼ぐ。

多くのクルセイダーの例にもれず、FoH型もバフを回して色々維持するので
CDRが非常に重要。片手武器だとパッシブ信仰熱によるCDRが確保出来る。
前述したようにORoZと組み合わせてどんどんスキルを回してくのは
育成の中途段階でも変わらない。

どのビルドでも盾を持つことにはなるが、
反撃ダメージ主体のビルドでもなければブロック率は基本無視する。
当面はFoHによる圧殺とアカラットの王者&不壊による死亡回避と
夢の遺産による火力でアクションゲームしていく事になる。

ASを稼いでもラスが足りなければFoHは撃てないが、
プライマリスキルの回転は良くなるのでたまたま付いてる分には助かる。
ラス問題が解決したらFoHの回転率に多少寄与するが、
元々全体モーションの長いスキルなので
直接殴るビルドと比べたらASの重要性は遥かに低い。

STR職なので防御力は不要。全耐性を積む。
Diablo2にはそんな仕様なかったので若干トラップ気味だと思った。
逆にINT職は勝手に全耐性が上がるので耐性を捨てて(!)防御力を積む。


■勇気のエイジスが揃ったら

ここからはネット上に転がっているビルドガイドをそのまま適用できるので
この記事はここでお役御免となる。
一応どういった変化が起こるかというと、
 ・夢の遺産が機能しなくなる(=別のレジェンダリージェムに変えれる)
 ・王家の威光の指輪の出番
 ・ラス管理が大幅に緩和(リーパーの腕甲が要らなくなる)
 ・クリムゾン船長セットで勇気の法が防御バフに化ける
 ・ノーヴァルドの熱情セットで軍馬の突撃が火力バフに化ける
といった変化が訪れる。

王家の威光の指輪はここでついに出番が来る。
ビルドガイドによく出てくるクリムゾン船長セット
勇気のエイジスセットの同時発動の為だ。
クリムゾン船長セットはクラフト品であり、
多分いつの間にかレシピを拾って既に持ってる。

この2つのセットを発動するとカセットの正義のベルトが装備できないので
キューブパワーで調達する事にして、
腕装備は自由枠となる。いい感じのやつを探そう。

あとはググって見つけたビルドガイドがそのまま適用できる様になっているはずだ
GRに挑んでトレハンに励もう。