2020年12月3日木曜日

[オクトラ大陸]俺が持ってるキャラ評価

 紹介文が長くなるであろうからすぐ本題に入る。

■所持キャラ

星5:フィオル、ハンイット、リネット
星4.5:ミロード
星4:いろいろ

■評価値について

S:神
A:ええやん
B:良いモノ持ってるが安直な強さではない
C:多分このレベルのキャラは紹介しない

■フィオル(剣士) :S

ゴリラ。

物攻全キャラ1位として名を馳せるが、実は弓と剣の性能差の都合でハンイットに負ける。
だがフィオルは物防全キャラ2位という高耐久キャラでもあり、とりあえず立たせておくキャラとして大変に強い。P4の里中千枝というか、なんならナイトガンダムくらいある。

所持スキルは闇攻撃こそ最低限だが、剣攻撃に関しては火力、全体攻撃、連撃に加えて自己バフと特殊アビリティも合わせ持っており完璧のペキ。ドラクエにおけるバトルマスターのような存在。

立ってるだけで強いし耐久力あって場持ちも良いけどSPはめちゃ低い。
これらを加味して獣のスカーフ、竜のスカーフ、後衛時HP治癒持ちのキャラ等と組み合わせて一生前衛に立たせる運用が凄く強い。
その場合後衛は一瞬だけ前に出てブーストを吐くか、一生前に出ないサポート特化、もしくはレベリング用として配置すると良い。
(このように単なる属性補完やHPやりくりに留まらない構成パーツが作れると断然面白くなる)

俺は獣&竜のスカーフをもたせて後衛にウィンゲート(後衛時ブレイク強化(前単)Ⅲ)を置いている。剣弱点の相手にドン引き級のエグい火力が出る。

天然っぽいボイスが主人公っぽいので先頭キャラに採用してるけど、トラベラーストーリーが滅茶苦茶重たくて驚愕した。(しかも酒飲みながら途中で寝落ちして起きたらボス戦だったので一部抜け落ちてる)

■ハンイット(狩人):S

物攻、属攻、会心、速度が1位じゃないけどトップクラス。
攻撃属性は弓、雷、槍、剣。お前公式チートだろ。

耐久面が心許なく感じるが、用途の広さ故に酷使されてるだけであって耐久ステはど真ん中くらい。

終盤覚えるどしゃぶり矢が凄まじいブレイク性能を誇り、
雑魚戦で有効活用すると凄いことになる。
(スケアクロウもそうだけど狩人大体エグイですね)

下手な商人に槍スキル使わせるくらいならハンイットにリンデ呼びさせた方がずっと強い。適応力が高い分優先してレベルを上げたくなるので余計この傾向が強くなる。
逆に商人は槍ブレイクと耐久だけしてれば良いので運用が楽になる。

■リネット(踊子):A

交代したターンは前衛に火力バフ!手動でより強い火力バフも投げれるぞ!
とはいえその瞬間にアタッカーが前衛に居ないといけないので、
フル活用するならブレイクのタイミングと前衛後衛の配置は
少し真面目に考える事。(そんなに難しくもないけど)

その他火アタッカー及びブレイカー、扇ブレイカーも兼ねる。
他の踊り子が各方面に特化している中、割と優等生気味な性能。
星5ゆえ流石というか、HPこそ低めだが他のステはかなり高水準。
持ってるなら折角だしフル活用したい。

■ミロード(神官):A

ウチの4.5だしなぁ~~と思いきやステが高いので結局強い。
評判通り全体ヒールの回復力は圧倒的、というか過剰なレベル。
通常攻撃で稼ぐキャラではない上にスキルがなまじ強力故に燃費が悪い。
例えば貴重な物攻デバフスキルを持つが、
ミロードの役割やSP事情的にんなもん使ってる場合じゃねえ!となりかねない。

Lv50で魔力還元というズルを覚えると手広く使いやすくなるが、それまでは突然前に出てきてベホマズンするか杖で4回殴る人、みたいな感じになる。

神官だけど属攻も高いので光属性の火力はかなりエグい。

■ラモーナ(神官):S

最近ミロードの代わりに入れてるスーパーサブ。
SP治癒に加えてLv40以降は後衛時HP治癒(前単)を習得する。
普段は後衛で立ってるだけ、気が向いたら前衛に出てブーストを吐いてまた下がる。
必要に応じて全体ヒールしてまた下がる。
こんな感じのムーヴがとにかく強い。
他キャラよりSP回復力が高いので雑に前に出ても良く、とにかく使いやすい。

ペア相手には商人や剣士のような高耐久型が向くが、
前述したハンイットのように少しでも酷使したいキャラでも良い。

■ヘルガ(商人):B

パッシブなタンク。
たまたま最初に入手した星4以上の商人だった為、そのまま使って今に至る。
挑発系のスキルを持たず、防御バフもない、自己回復はある。
メギド72でいうサブナックのような、独特な運用になる。

タンクってお前フィオルに物防負けてるやんって思ったら
フィオルの物防が異常に高いだけだった。
何もしなくても全快時は攻撃を引き寄せ、減ったらそうじゃなくなるのは
良い期待値を生むのではないか。
自己回復やHPリジェネ手段を組み合わせるとなかなか悪くない。

■デヴィン(商人):A

企業wikiで高評価されてるリジェネタンク。
自己HP治癒にせよ後衛時HP治癒にせよ、
回復量は基本的に後衛待機時より大きくなる点は頭に入れておこう。
(前衛にいれば攻撃に晒されるので大きく凹む事もあるが、
 死なない限りは前衛に立ち続けた方が得に思える程度)

HP治癒は実際超便利なんだけど反撃スキルの有用性に関しては半信半疑だ。
挑発>反撃みたいなめんどくさい手順わざわざやるか?

ついでにタンクというロール自体通常のコンテンツでは不要に近いので、
結果的に何もしなくても程々にタンクっぽく機能するヘルガは案外良い、
デヴィンはタンク性能がどうとかというより
単純にHP治癒を持つキャラとして価値が高い。
場持ちが良いキャラはガラスキャノンの相棒として最適だ。

多分エンドコンテンツとかで明確にタンクの役割が求められたら
商人系の評価は1段階上がる。

■シェルビー(薬師):S

弊旅団にはテオがいないので薬師枠は悩みどころだが、
現状はシェルビーが頭一つ抜けている。

企業系wikiによるとシェルビーの売りはデバフ治療の豊富さらしいのだが、
当面の間その出番はない。信用するな。

シェルビーは斧アタッカーにはなれないが斧連撃を得意とする。
そしてLv40以降は特殊アビリティでHP治癒を習得する。
つまり前衛に立ちっぱなしで斧ブレイクを狙ったり単体ヒールが出来る。
ブレイクしたら後衛のハンイットとか学者みたいなガラスキャノンと交代する。
このシンプルな運用がシステムと噛み合っており、非常に強い。

前線に居座ることが出来るブレイカー&ヒーラーという
唯一無二の性能が大変に使いやすい。
後衛には遠慮なく高火力低耐久キャラ(狩人or学者)を置けるのも良い。

後衛として噛み合うラモーナ、前衛として噛み合うシェルビーは
個人的にかなり評価が高い。何より運用が簡単で、雑魚戦の快適さが格別。

デヴィン、メレットもパッシブリジェネ系だが運用面で考えるとこの2キャラには劣る。
最もパッシブリジェネを持っている時点で相当優秀な部類だ。

■メレット(薬師):A

シェルビーが自己HP治癒なのに対してメレットは後衛時HP治癒。
つまり薬師版ラモーナ。ゴリラに恵まれているならシェルビーよりこっちが良いかも。
やたら高威力の光攻撃を覚えるのでミロード亜種としても。

ぶっちゃけ属性被り無視してミロード、ラモーナ、シェルビー、メレットを全員入れても
結構雑に強くて良いと思う。

あとドット絵のくせっ毛ポニテがかわいい。

■ウィンゲート(盗賊):A

後衛時ブレイク強化(前単)Ⅲが全て。
フィオルの後で突っ立ってるだけで仕事する凄い奴。

かと思いきや短剣と闇の連撃を持っており最低限の仕事も可能。

■カルツ(盗賊):A

アンチアタックだけで飯を食っている凄い奴。
ボス戦用のデバフと高い素早さで役割遂行能力が高いマンチキン。
雑に交代したいのでリネットと組ませると良い感じなんだけど
気が付いたら二人共HP凹んじゃってどうしようって事態も少なくない。

■今の所ここまで

学者は星5持ってないので準アタッカーとか枠埋めくらいの運用になってる。
ペレディールの予習は最高に良いって程度。
いずれ加筆するかも。

[オクトラ大陸]オクトパストラベラー 大陸の覇者の話

スマホゲーのオクトパストラベラーに着手した。
原作がかなり好きだったからだが、原作はエンドコンテンツで急に毛色が変わりすぎて「それはちょっとやり過ぎじゃないの?ぶっちゃけゲームバランス崩壊してますし」と冷ややかに見ていた。最後までクリアしたものの、ユーザーアンケートには結構な熱量で不満を書き連ねたものだ。

そのオクトラがスマホゲーになった。何か8人PT制になっていた。
その代わりマルチクラスが(今の所)出来ないとかでスマホゲーっぽく調整してある。

スマホゲーとしての印象をちょっと書いておこう。
・リセマラがかなり渋く、長期間を要する
・パケット通信量がかなり少ない
・バッテリーの消耗は早め
・スタミナ制ではない
・(俺はやった事無いけど)アナザーエデンとよく比較されてる

結論から言って俺はこのゲームがなかなか気に入っている。世界樹の迷宮のように雑魚戦が楽しく、ダラダラレベル上げを楽しめるからだ。
但しこのゲーム性が巷では虚無と揶揄されてもいる。スタミナ制を取っていないせいか、レベル上げ作業はデイリーコンテンツに大きく依存する為、デイリーが終わったらいわゆるメタルスライム狩り的な事をするしかない。

とはいえ前線キャラではなくガチャで引き当てたどうでも良いキャラのレベリングにはそれほど困らない。こいつ等が戦力になるかどうかは怪しいが、「影響力」というパラメータに寄与するので無駄にはならない。
加えて、主力メンバー以外にもコンテンツ用に幾らかサブメンバーを育てておいた方が良い設計になっている。

例えばレギュラーPTとして星5でバランス良く固めたPTを作ったとする。総合力で言えばピカイチなのは間違いない。
だがオクトラは弱点を突いてブレイクするのが重要なゲームだ。よって勝てないボスが居たらバランス良いPTではなく、そのボスの弱点を突けるメンバーのみで構成した方が楽に勝てる。
極論を言えば最強クラスのアタッカーであっても、弱点を突けない相手に対してはサンドバッグでしかない。
そういう時にガチャで引いたキャラ達に陽の目が当たる(場合も多少ある)わけだ。

システム以外の面にも触れていこう。
グラフィックは原作と全く同じと言って良い。余計なことしてなくて良い。
BGMも基本的に原作の流用。新曲があるかどうか把握してないけど、
例の聞いた事ある好きな曲がバンバン流れる。
ボス戦前のカットシーンからシームレスなバトルBGM移行(めちゃ好き)は健在。
操作感は上々で、流石はスクエニ。

そしてストーリーである。
はっきり言って重い。
闇を抱えた人、救いのない展開、等が結構多い。
サガとかオウガ系っぽいような感じ。
原作でもそういう片鱗があった気はするが、今作の方が露骨かも。
個人的には「ま、たまにはこういうのもいっか」ってトコ。

とはいえストーリーで注目されて欲しくはない。
オクトラはあくまでバトルが楽しいクラシックRPGだ。
ぶっちゃけブレイブリーデフォルトのバトルシステムを思いついた人が別の世界線で作ったのがオクトラみたいな感じなのでBP使ってどうにかするバトルが好きな人はオクトラも気にいるのではと思う。少なくとも俺はそうだった。

どの道リセマラには長い時間を要する。(俺は1週間近く掛かった)
作業の合間にでもポチポチやってみて欲しい。

2020年10月10日土曜日

Pathway 感想と攻略メモ

EPICで無料配布されてた奴。
好みの感じだったのでとりあえず貰って積んでいた。
それを最近一通りプレイしたのでちょっと書く。


■雰囲気が良い

ドット絵2Dで和訳テキストも違和感無し。
あとSRPGなんだけど同じマップを繰り返し遊べるので
誰でもいずれはクリア出来るカジュアルな作り。手軽に挑もう。


■戦闘面白いけどボリューム不足か

ファイアーエムブレム系ではなくXCOMに近い。
即ち大半のキャラが銃火器を装備していて射程が長く、
遮蔽物を活用して回避率を確保する。
XCOMよりマップ密度が高く、結構楽しい。

ただし敵の種類が少なく、ボス戦みたいなのもない。(歯応えはそれなり)
あと主人公側に死にスキルが割とある。
ステータスの差もあんまり機能してない。(そんなに成長もしない)
ポテンシャルを感じるシステムなだけに不満というか勿体無い気がする。

総じて、何かの区切りで手軽に着手出来るゲームとしてぼちぼち面白い。
10点満点で7点みたいな感じ。

■ここから攻略メモ

最初の冒険だけは準備フェーズがない為、ヒーラー役が必須に近い。
 ・体力と装甲の2種類があり、両方の回復役がほぼ必須
 ・オマールが装甲回復アイテムと体力回復スキルを持ち優秀
回復アイテムは全体マップ画面でも使用できる。(物資は消費する)
なので2回目以降は準備フェーズでインベントリに回復アイテムを入れておけば
戦闘役だけでチームを組んでも問題無い。

使い手は少ないが手榴弾が遮蔽物対策&装甲削りとして優秀。
装甲削りに関してはナイフ、分解機(ビームライフル的な奴)が優秀。
高レア武器のmodに貫通ダメージが付いていると装甲無視するっぽい。超強い。

■メインハンド

 威力←| 散弾銃、拳銃、自動小銃、狙撃銃 |→射程
こんな感じの分布。それぞれ対応したスキルがないと装備できない。
散弾銃と狙撃銃は弾が少ない(デフォで2発)が命中率が高い。
とは言え遮蔽物が無ければ基本100%当たるので低くてもあまり気にならない。
命中が高ければ遮蔽物越しに無理矢理当たる事もある(賢明ではない)って程度。

装甲が無い相手なら散弾銃で一発なので、エースとして一人用意したい。
拳銃は専用スキルが犬やゾンビをまとめて殺すのに便利。
狙撃銃の専用スキルは使い勝手が良く面白い。
自動小銃は普通。長射程且つ弾が多いので地味に便利ではある。

分解器は自動小銃の装甲ダメージを上げ、命中率を下げ、弾数∞にした感じ。
使い手は少ないし、その中のスペシャリスト1名が結構有能なので
実質ユニーク武器みたいなモン。

■オフハンド

 ナイフ:弾数∞、装甲無視、装甲削りも悪くない
 手榴弾:弾数2、遮蔽物無視、3*3の範囲攻撃、装甲かなり削る
 救護キット:弾数2、体力回復
 修理キット:弾数2、装甲回復
以上4種が要対応スキル系。
前述したが救護キット、修理キットは戦闘中じゃなければスキルが無くても使用できる。
火器と違ってリロードは出来ず、1戦闘で2回までしか使えない。
また使用時に物資という統合リソースを消費する。
手榴弾の性能が素晴らしい。
積極的に投入した方が楽だし結果的に物資の消耗を抑えられると思う。

またドロップ限定で特殊効果の付いたアイテムを装備する事も出来る。
無理に使う必要は感じないが、救護or修理キットと差し替えて使うのはまあ悪くない。
(回復は非戦闘時で十分だと思うし)
ただナイフや手榴弾を手放す程の価値はないと思う。

■防具

 軽装備:スプリント(移動距離アップ)使用可能。場所取り用
 中装備:1回必ず回避するヤーツ使用可能。結構便利
 重装備:使用ターンの被ダメ75%カット。凄い
の3種。正直軽装備は弱いと思う、装甲値も低いし。
中・重装備はどちらも悪くない。
ただ軽装備キャラがわざわざ中・重装備のスキルを取りにいく程ではないか。

■探索者

ペレイラ:
 初期キャラ。ユニークスキルで常時被ダメ15%カット、
 散弾銃の火力とナイフの装甲貫通&弾節約が良く噛み合い、
 重装備とユニークスキルで耐久力も抜群のエース候補。
 散弾銃の武器スキルと両断は特に出番無いので勇気ポイントが余る。
 よってハンカーダウンは雑に使って良い。
 但し探索スキルは期待できない。装備で何か付けてやりたい。

オマール:
 初期キャラ。やたら多芸な上に初期スキルで応急手当持ち、
 おまけに探索スキルを2種類所持という神性能。
 体力と装甲を両方回復できるので最初の冒険に加えるとメンバーの自由度が上がる。
 手榴弾を確保したら修理キットはインベントリに移しちゃって良いかも。
 勇気ポイントを余らせて戦闘を終えると勿体無いので
 応急手当をこまめに使って物資を温存したい。

ミゲル:
 初期キャラ。デフォで手榴弾を持つ唯一のキャラなので最初の冒険向き。
 自動小銃は手榴弾の補助としてなら弾数の多さが結構頼れたりする。
 ナチスにダメージ+15%というユニークスキルもあって頼れる戦闘要員。
 あとLv3で蘇生を覚えたらDr.チャンドラ解禁の為に
 死なせて起こして、を繰り返す役として便利。

ベラミー:
 分解機を拾うと解禁。
 スキルツリーが分解機特化なので、
 素直に伸ばしてやると体力も装甲もゴリゴリ削れる凄い奴に。
 遮蔽物があると全然当たらないのでステはAGIに振って位置取り重視か。
 あとこのゲームで一番不足しやすい燃料の取得ボーナスを持つ点も素晴らしい。

ジョルジェット:
 狙撃銃のアンブッシュで10体倒すと解禁。
 隠密系の探索スキル持ちの中では一番スキルセットがマシかなあ…って気がする。

他の探索者はまあ大体見た目通りの性能。
回復手段を確保しつつ、探索スキル、武器の好みなんかで組めばOK。
初期でナイフしか持ってないキャラは流石に使いにくいと感じた。
面白くはあるので、あえて入れるならスキル群が優秀で
拳銃解禁も可能なルファントーム辺りか。
まあでも総合的な難易度は低いのでメンバーは好みで決めて良い。

2020年8月1日土曜日

[ToME4]Tales of Maj'Eyalの話

ゲームの始め方だけ一番先に書いておく。
お前はこのゲームを遊ぶべきだからだ。

1. インストールと日本語化
  基本無料。下記wikiから公式サイトに飛び、
  本体と日本語化アドオンを入手する。このwikiには今後も世話になる。
  FAQに日本語化の手順が書いてあるが、
日本語化の最新情報は、本スレ>>4辺りが参考になります。
  この文章は無視しろ。俺が試したらゲームが起動しなくなった。
  ただアドオンフォルダに放り込めば良い。
  どうしても分からなければ英語のまま遊ぶかsteam版を買え。
  翻訳しなくてもDiablo2を英語版で遊んでた人なら余裕、くらいのレベルだ。

2. 1stキャラの作成とUI調整
  まずはキャラ作成だが、お前にはBerserkerが向いている。
  下記ビルドガイドを参考にキャラを作成しろ。
  ビルドガイド著者による解説動画もある。
  ただしこの動画はバージョンが少し古い点に注意すること。
  現行バージョンでは開幕でLast Hope/最後の希望の都に行っても
  Tier3装備は売ってない。

3. Steam版導入にあたって
  このゲームが気に入って課金要素を導入したくなった場合、
  Steam版を導入するのが手っ取り早い。
  セールもあるし、日本語化もワークショップでサブスクライブするだけだ。
  各種データはwindowsのユーザーフォルダに保存されている為、
  セーブデータやUI設定は当たり前の如く引き継がれる(というか共有している)。

4. 課金要素要る?
  拡張DLCは興味が湧いてからで良い。
  Steam版購入者特典は極論どうでも良い。
  セール頻度や値引率が好意的で書いやすい環境ではある。
  俺は購入者特典が気になったので買ったけど、
  今思うに別に無料版でも事足りた。
  ただどうせその内拡張DLCに手を出す事になるだろうし、
  値段の割にどっぷりハマって遊び過ぎてるので全く後悔していない。

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リリースからそれなりに月日が経ったゲームだ。
俺はこのゲームをウィッシュリストに入れていたが、
膨らみ過ぎたリストを整理していた時にどういうゲームだったかを忘れて
削除してしまっていた。
5chであるニッチなゲームのスレを追っている時、
ふとTales of Maj'Eyalのプレイヤーが話題に参加した。
はてこんなスレにやってくる奴が遊ぶゲームとはとググったら
「これウィッシュリストに入れてた奴だバナーに見覚えがある」と気付いた。
(無意識にバナーと表現したがこれは今のご時世で通じるのだろうか。)

興味が湧いたので早速探りを入れた所、
これはどう見ても俺好みのジャンルなのではと感じた。
そして始めてみたらまんまとどっぷりハマってしまった。

ゲームの骨格はEronaに似ている。
つまりフィールドが存在するローグライクで、
フィールドの形は固定だが各ダンジョンはランダム生成だ。

だがゲーム性はハクスラそのものだ。
 ・空腹度は存在しない(好きなだけ足踏みしてHP回復良い)
 ・消耗品は存在しない
  →ポーション的なアイテムはクールダウン制になっている
  →消費する事で永続効果を得るアイテムはある
 ・キャラビルドが非常に重要
  →クラス毎に与えられたツリーに
   上手くポイントを振ってビルドを構築する必要がある
  →ゲーム序中盤が一番キツイので立ち上がりの安定感も重要
   →ぶっちゃけ後半はぼくのかんがえたさいきょうのビルド発表会。
    お前の自慢の英雄がこれでもかというくらい大暴れして
    あらゆる強敵を圧倒する。
    俺の初クリア時は自キャラの余りの強さにドン引きした。

するとどのような化学反応が起こるか?
 ・風来のシレン本編の様に(予測し得る)環境の変化への対応力が問われる
 ・完成したキャラでエンドコンテンツに挑むゲームではない
  →ビルド完成までの過程の楽しさがしっかり取り込まれている
 ・頻繁に背筋が凍る場面が訪れるが、ターン制なので判断を待ってくれる
  →シレンなら用意しておいた消耗アイテムの出番だろう
  →ToME4ではお前の自慢のビルドが本領を発揮する時だ
   お前が作ったキャラを信じてオールインしろ
   上手く行かず負けたらすぐニューゲームしろ。
   次はそれに対応できるようにビルドしろ。アイツを絶対に許すな。
   →ハクスラをわざとターン制のローグライクで作った功績は大きい。
    特に空腹度を削除して好きなだけ休息出来るようにしたのが凄い。
    この意味がわかるか?
    お前は幾らでも万全の状態で敵に当たれる。
    だがそうすれば実プレイ時間は掛かる。
    製作者はそういう方面でバランスを取る事にしたのだ。
    最も自動探索などの洗練されたUIにより、プレイは非常に快適だ。
    余りにも快適故に頭を使う場面だけが次々と提供される為、
    非常に中毒性が高い。
    何なら今思いついた新キャラを遊びたいので
    今のキャラが不慮の事故で死んで欲しい。
    それくらい遊びのサイクルの周りが早い。

最後の項目で熱くなって書き過ぎた。

このゲームはローグライクとハクスラの融合を考えて作られたのだと思う。
異なるジャンルの融合はクリエイターなら誰でも考えることだが、
その際のバランス調整は非常に難しい。ToME4はそれに成功した。
バランスが上手く取れれば、確かのこの両ジャンルの相性は最高だ。

名作RPGのRTA動画を見たことがあるだろうか?
DQ3(FC版、SFC版どちらも)やダークソウルなどが有名だ。
これらは可能な限り最速で操作する事は勿論だが、
Lv1からゲームクリアまでのビルド構築が非常に重要だ。
この考え方は奇しくもローグライクに非常に近い。
このテイストの遊び方をローグライクに逆輸入することで、
ビルドを楽しみ、ピンチを楽しみ、ハクスラを楽しむ。
(ただしターン制なのでじっくり考える時間が与えられる)
そういうゲーム性を確立したのがこのTales of Maj'Eyalだ。

グラフィックがチープでアニメーションも無いのはこのゲームにとって幸いだった。
何故ならこのゲームにハマる人種は何もせずに画面を眺めるのが苦手で、
キーを押せば場面が進み、押さなければ永久に待ってくれるのが好きだからだ。
「脳ミソのテンポに合わせてくれる」感覚はたまらなく心地よい。

一応断りを入れておくと筆者の俺は長いカットシーンが流れるゲームも嫌いではない。
それが良質なら、だ。今のところはFF14がそれにあたる。お前らも早く始めろ。

話を戻す。
俺はBerserkerを触ってToME4おもすれーってなった後、
TemporalWardenという運命のクラスと出会い、心酔して、
初めてのゲームクリアを体験した。
この時のカタルシスは上手く表現出来る自信がない。
とにかくこのキャラおもしれー!!ゲームのルール壊し過ぎててヤベー!!と感じた。

余りにもこのクラスが気に入ったのでまた同じクラスを選んだ。
自分なりに考えてwikiのビルドガイドに頼らずにビルド構築をした。
一度クリアすると「どんな要素が必要か?」が分かってくるので
思った以上にその場のノリでポイントを振って楽しんでいる自分に気がついた。

何なんだこのゲームは。俺が遊びたい要素だけを圧縮して詰め込み、
面倒な要素はスッパリ捨ててしまった。

ゲームバランス(=数値調整)は実に上手く行っている。
新キャラを始めて中盤に差し掛かる頃には
自キャラより新キャラの事を考えてしまう程度に。

コイツはちょっとした奇跡のゲームなのではないかと思った。

次回は今プレイ中のTemporalWardenがゲームクリアするか死ぬかしたら
この素晴らしいクラスの攻略記事を書く。覚悟しろ。