実質身内用です。
■数字、字牌の読み方
1~9 …イー、リャン、サン、スー、ウー、
ロー、チー、パー、チュー
萬(万)、筒、索…ワン、ピン、ソー
※上記を組み合わせてイーワンとかスーソーとかチーピンとか言う
東南西北 …トン、ナン、シャー、ペー。風牌という
白發中 …ハク、ハツ、チュン
合わせて三元牌(サンゲンパイ)という
字牌 …正しくはツーパイ、だけどジハイと呼ぶのがメジャー。
風牌と三元牌をまとめて字牌と呼ぶ
風 …東1~4局は東場(トンバ)、南1~4局は南場(ナンバ)、
それぞれ東、南を場風(バカゼ)と呼ぶ。
プレイヤーには東南西北が割り当てられ、
東家(トンチャ)、南家(ナンチャ)、…と呼ぶ。
自分の風を自風(ジカゼ)と呼ぶ。
役牌、翻牌 …ヤクハイ、ファンパイと呼ぶ。どっちでも通じる。
三元牌、自風牌、場風牌の刻子1組に付き1翻というお手軽役。
ポン1回で役が成立する皆の大好物。喰いタンと並んで速攻手の一つ。
東場の東家、南場の南家はそれぞれ自風と場風がダブって2翻になる。
ダブ東(トン)、ダブ南(ナン)と呼ぶ。
役牌がドラだった場合、ポン1回で7700点と破格の威力。
ダブ東ドラ3も親の満貫で12000点となる。
むざむざポンさせると超顰蹙を買う。
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■揃え方について
シュンツ(順子)…123とか234みたいな数字並びの3枚セット
コーツ(刻子) …111とか白白白みたいな同じハイの3枚セット
同じハイは4枚までなので、順子より揃えにくい
鳴いて作ったらミンコ(明刻)、自前で揃えたらアンコ(暗刻)と呼ぶ
カンツ(槓子) …1111みたいに同じハイの4枚セット。
カンを宣言すれば凄い刻子として成立する。
無闇に狙うものではないと言うかなかなか揃わないので
覚えるのは後回しでも良い。
詳しくはぐぐろう。
メンツ(面子) …順子、刻子、槓子をまとめてこう呼ぶ。
麻雀をやるために4人揃うことを面子が揃うとも言う。
日常会話でも度々耳にする。
トイツ(対子) …11みたいな2枚セット。
アガリ型は基本的に1対子+4面子の組み合わせになり、
この時の1対子をアタマと呼ぶ。
例外的に対子7組であがる七対子という役があり、
特殊な手作りが必要だけど攻防に優れる。
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■よく聞く用語
テハイ(手牌) …自分の牌13枚の事。
ハイパイ(配牌)…初期手牌の事。配牌が良いとか悪いとかみたいに言う。
ツモ、ツモる …自分の手番で牌を引く行為の事。
運命力が低い人は配牌やツモが悪い。
上がり役の「メンゼンツモ(門前自摸)」もツモと呼ぶので
チョイややこしい。
フリコミ、放銃…自分の捨て牌をロン上がりされる事。
"放銃"はかしこまった言い方で、ちゃんとした文章や
プロの実況解説で使われる。
俺達はフリコミとか振り込むって言っとけばOK。
どんな場面でも自分のアガリを目指して
フリコミ上等で打つのは格ゲーでガードをしないのと同じくらい無謀。
アンパイ(安牌)…安全牌とも。放銃リスクがない牌の事。
日常会話で「ノーリスクな一手」のニュアンスで使われる事も。
ノーリスクである事がキモなので、"安定"とは明確に区別される。
テンパイ(聴牌)…あと1枚で上がれる状態の事。いわゆるテンパる、の語源。
ノーテン …テンパイじゃない、という事。
誰も上がれず局が終わった(=流局)時、
テンパイかノーテンかで点棒が移動する。
2人ノーテンならテンパイ1500、ノーテン-1500。
1人ノーテンならテンパイ1000、ノーテン-3000。
3人ノーテンならテンパイ3000、ノーテン-1000。
上がれなくてもアガる努力が評価される事になる。
ベタオリすれば大体ノーテンを許容する事になるが、
1人ノーテンはそこそこ痛いけど
2人ノーテンなら大した事ないので振り込むよりは大体マシ。
イーシャンテン…あと1枚でテンパイ(=あと2枚で上がり)の状態
スーシャンテン…あと4枚でテンパイ。用語としては使わないけど、
配牌時にスーシャンテンなら平均的、という目安がある。
他の配牌時のセオリーとしては、4対子あれば七対子視野にいれる。
5対子なら七対子一択、么九牌が10枚あったら国士無双狙い
(そこから崩してトイトイやチャンタに変化する事も多々)など。
鳴く、鳴き …チーとかポンとか、他人の捨てハイを貰う行為
クイ、喰い …主にタンヤオと三色同順を鳴きつつ成立させた時、
喰いタン、喰い三色の用に言う。
前者はハウスルールの確認(大体は喰いタンアリ)として使う他、
最速で上がれる手の一つとしても使われる。
後者はメンゼン2翻、鳴くと1翻に下がるので区別の為に言う。
喰い下がり …上記の三色同順の用に、鳴くと1翻下がる役は
「喰い下がりがある」みたいに言う。
ただこれは皆知ってる前提で話が進むから
この単語を見るのは主に解説書とか解説記事。
メンゼン(面前)…鳴いてない状態を維持すること。
最初の内は「光ったら押す」で鳴きまくる事と思うけど、
明確な狙いを持った鳴き以外は基本的にリスクが勝る。
ダマ、ダマテン…広義ではメンゼンでテンパイしてもリーチを掛けない事。
役や待ち形の発展を視野に入れて…というわけではなく、
意図的にリーチを掛けない行為を指す場合が多い。
連チャン(連荘)…親が上がってもっかい親をやる事。元々そういうルール。
得点の高い親を続けてやれるのでいくらでも逆転のチャンスになる。
理論上、親が上がり続ける限り対局は一生続く事になるが、
普通は誰かが先にハコテンになって終わる。
○○待ち …面子の最後1枚を待つ形を指したり、テンパイ時の待ちを指したりする。
オーラス …最後の局のこと。半荘なら南4局、東風戦なら東4局。
オーラスでも親なら連荘するのでいくらでも逆転の目があって危険。
ちなみに親が上がって1位になった場合は
連荘せずに対局終了する(オーラス時親のアガリ止め)のが一般的。
子にとっては自分のアガリが順位に直結するので
FF14でいう自分のDPS意識しだすくらいのレベルになったら
オーラスでは点差を意識した手作りをしよう。
アガラス …オーラスで自分の4位を確定させるアガリの事。やらかしの一種。
3位6000点、4位2000点でメンタンピンでリーチ掛けたけど
1位か2位の人からロンしちゃった場合5900点でアガラス、という具合。
リーチを掛けずに手役の発展を目指す判断も時には必要。
金を賭けてないとかオンライン麻雀で非レート制とかなら
捨てゲー目的でアガラスやる人は一定数居る。
ハコテン、ハコ…ぶっ飛びとか飛ばす、とも言う。持ち点が0点以下になる事。
14の麻雀放送では飛び(=ハコテン)終了無しのルールだったので
1位が(4位が)とてつもない点(マイナス点)になりえる、
つまり得失点差が重視されるルールとも言える。
でも飛び終了アリのサクサクルールの方がメジャーで、
その場合トップに10000点献上みたいなルールが
セットで採用される事も多い。
アングラ賭け麻雀漫画だと飛び終了無しで
根こそぎ搾り取るぜフハハって展開になる事がよくある。
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■待ちについて
リャンメン(両面)待ち…23みたいに、1,4どっちでも順子が作れる待ち。
待ち牌が最大8枚と、他の待ちより2倍あるので単純に優秀。
メンゼン、1対子+4順子、両面待ちの状態で上がれば
ピンフ(平和)という1翻役が成立する。
条件がややこしいけどクッソ狙いやすい基本中の基本。
カンチャン(嵌張)待ち…13みたいに間の1枚で順子が作れる待ち。
待ちは最大4枚。ここで4をツモって1を切れば
両面待ちに変化して確率上で大幅有利になる。
ペンチャン(辺張)待ち…12とか89で、3か7で順子が作れる待ち。
1手でカンチャン、2手で両面に変化する…が、
その時元の牌は残ってない。
例としては12→4ツモ1切り(24カンチャン待ち)、
→5ツモ2切り(45両面待ち)という形。
従って辺張待ちは非常に効率が悪く、
12の揃いより5が1枚ある方がマシとかそういうレベル。
特定の役を狙う為に止むを得ず用いる事はあるが、
基本的には捨ててしまった方が効率は良い。
なお3と7はチャンタでもタンヤオでも使われるので
数字牌の中では最重要(≒危険牌)とされる。
リャンカン待ち…246持ちの35待ちみたいな状態。
3枚要するので手配を圧迫するけど、待ちは広いので効率は良い方。
ここらへんの取捨選択は手腕が問われる。
シャンポン待ち…通称シャボ待ち。3面子+2288とか55白白みたいに、
3面子+2対子のテンパイの形。片方が刻子、片方がアタマになる。
待ちが2種類あるのは悪くないけどアガリ牌は最高でも4枚と、
カンチャン、ペンチャンと同数。見た目よりは上がりにくい。
(余談)
四暗刻を狙うと大体シャボ待ちになり、
ツモなら四暗刻(役満)、ロンならトイトイ三暗刻(ほぼ満貫)と
滅茶苦茶点差が出る。そして超高確率で後者になるか、
そもそも上がれない(元々かなり重い役なので)。
単騎待ちの四暗刻ならロンでも成立するし、
四暗刻単騎というダブル役満とするローカルルールも割とメジャー。
(さらに余談)
四暗刻と国士無双は最も上がりやすい役満と言われており、
逆に四暗刻単騎がそれだけ難しい役ということ。
単騎待ち …4面子が先に揃っちゃってアタマ待ちのテンパイの形。
危険牌やドラをツモっちゃったらそっちを手元に残して
待ちを変えたり、最悪降りる事も出来るので
急いでリーチしない方が良いかも。
地獄待ち …単騎待ちかつアガリ牌が既に場に2枚見えており、
あと1枚しか残ってない状態をこう呼ぶ。
こういう時に限って最後の1枚はドラの山に埋もれてたりする。
ドラの山は全14枚で、1枚はドラとして表示されるので、
毎回最大13枚が未使用かつシークレットのまま終わる。
更に相手の手配も見えないので、ランダム性がそこそこ強く、
カードゲームとかで言うカウンティングは余り役に立たない。
(捨て牌は常にオープンだし)
裸単騎 …チーポンカンしまくって4面子を全部鳴き、
手配1枚だけで待ってる状態。
危険牌をすり替えるにも1回までなので
降りようにも降りれない。
リーチを掛けられて大ピンチになる
複合待ち …34567の形で258(最大11枚)待ちを三面待ちと呼ぶ。
警戒されても自力でツモアガリしやすい理想形。
リーチを掛けよう。
3445という形は345の順子+単騎待ちだけど、
2,3,5,6のどれかをツモると順子+両面待ちになる。
別途アタマを作る必要が出てきたりはする。
逆に割り切って4を切って順子1個で終わり、とかも。
2444だと2なら対子+刻子、3なら対子+順子になる複合待ち。
3444なら2,3,5で待ててより強い。
複合待ちはアガリの期待値が高いが、
アガリ牌によって一盃口や三色同順が付いたり付かなかったり
というケースも多発する。
付く方のアガリ牌を高め、付かない方を低め、と呼ぶ。
これらの役を確定させるためにあえてカンチャン待ちを許容したり、
不確定要素を排除するやりくりも常套手段。
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■スジ、引っ掛けについて
例えばピンフでリーチを掛けた人が5を切った場合、
少なくとも34や67の形では待ってない事になる=2と8も安全牌と考えられる。
このように両面待ち想定で捨て牌から他の安牌を割り出す考え方をスジと呼ぶ。
上記は258のスジで、他に147と369のスジがある。
相手が両面待ちじゃなければ無意味な考え方だけど、
わざわざリーチを掛けたならある程度広い待ち≒両面待ちだったり、
そもそもピンフは超メジャーな役である。
一方でこのスジを逆手にとる待ち方がある。
例えば5を切ってリーチしたのに2を切ったらロンされる、という形。
これを引っ掛けリーチとか、単に引っ掛けと呼ぶ。
最終的に2待ちなのにいつまでも手元に5が用意されてるのは
一体どういう形なのかというと、例えば前述したリャンカン待ちが該当する。
135の形で2か4を待っていたら他の面子とアタマが先に揃った。
そんな時が引っ掛けリーチのチャンス。
ここから1と5のどちらを切ってテンパイとするかは他の手牌による。
1切りならタンヤオになる、
5切りならチャンタかつ引っ掛けになる、
どちらかに三色同順の目がある、等々。
単にシャボや単騎待ちでたまたま引っ掛けが成立する形になったりもする。
引っ掛けリーチ=両面待ちじゃないとも言えるので待ち牌は少ない。
降りるつもりの相手から無理矢理当たり牌を捨てさせて
ロンアガリを狙う手法と言える。
スジはあくまで両面待ち(≒ピンフ)を意識した考え方ということ。
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■リーチ(立直)について
メンゼンでテンパイした時、1000点棒を場に出してリーチを宣言すると1翻役になる。
超ポピュラーかつ特殊な役。この時出した1000点棒はリーチ棒とも呼ぶ。
これで上がるとリーチ棒は帰ってくるし、裏ドラをめくれる。
他人が上がるとそいつにリーチ棒を持ってかれる。
流局になった場合、リーチ棒は場に残って次の局で上がった人の物になる。
(例:場にリーチ棒が3本あったらリーチのみ(1300点)で上がっても
実質4300点なので非常に美味しい。
特に親なら連荘見込みで最速アガリを狙うに決まってる。)
リーチに限った事ではないが、このランダム性の強いゲームは
それ故に多種多様過ぎる局面に上手く順応して期待値を上げるという
細かい積み重ねが勝率に繋がっていく。つまり腕の差がめっちゃ出る。
リーチというのはテンパイという情報をわざわざ相手に教えるという
利敵行為の一面もあるので、そこらへんの駆け引きを書いておく。
×テンパった事をバラすので当然警戒される
→×警戒される分、ロン上がりはやりにくい
→○相手にアガリを諦め、オリさせる抑止力になる
×ツモアガリ出来なきゃツモ切りするしかないのでノーガードになる
→ドラの發をポンみたいな(初心者同士なら当たり前のように発生する)やべえ状況で
リーチを掛けるのは流石にやばいぞ。
具体的に言うと發ドラ3は7700点もしくは満貫だけど
お前のリーチタンヤオは2600点だぞ。
○簡単に役になる(配牌でドラ来たからリーチのみでさっさと上がろ)
○裏ドラで点数が急に化ける
従って、
・それなりに得点が高い(リスクとリターンが釣り合う)、
・待ちが広くて(相手が降りても上がれる見込み十分)、
・早い順目(先行すればするだけ相手に窮屈を強いる)
のどれかを最低でも満たす事が立直を掛ける基準になる。
リーチを掛けられた場合は、
・すぐ上がれそうなら喰いタンとかピンフのみのクズ手で上がり、
場を流しつつリーチ棒を頂く(クズ手なのに2000点でしてやったり)
→子のリーチを親がクズ手で流しつつ連チャンという流れが最高に美味しい
・ベタオリ。ド安定だけど手元にアンパイが無くなると背筋が凍る
→メンゼンなら手牌13個もあるんだからまあ凌ぎ切れる。
→逆に言うと鳴いたら防御力が下がるって事
・現実は非情である。ベタオリしててもただのリーチピンフ2000点が
「一発ツモ!あ、アタマが裏ドラになって跳満(3000,6000)です!」
とかいって親が大損したりする
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■ウマについて
最終的な点数とは別に、順位によって更に付与される点。
大体1位は20000、2位は10000、3位-10000、4位-20000。
つまり絶対的な点数の他に相対的な順位も評価基準に加える事で
競技性を高めようっていうバランス調整の一貫。
それぞれ10000、5000にする場合もあるが、不採用になる事はほぼない。
例えば15,000点の3位(実質5000点)より0点の2位(実質10000点)の方が良い。
そんなん起こりうるかー?と思いきや、
親が2着に役満直撃したとか、開幕から連続で振り込んでハコって終わりとかで
案外頻発する。これは麻雀あるあるで、誰もが経験する。
ウマというルールは順位が変わるわけでもないのに何故存在するかというと、
順位、勝敗の差をより極端にする事で麻雀の競技性を高めたり、
賭けマージャンでの勝ちor負け幅を派手にする為……だと思う。
何も賭けないその場限りのカジュアル麻雀なら無意味なルールといえる。
FF14ではレート制を導入するみたいなので
恐らくウマも導入されるのではと思われる。
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■その他のローカルルールについて
麻雀は元々持ち点30000点で始め、それを取り合うゲームである。
(実際の麻雀牌セットでも点棒は30000点×4人できっちり120000点分入っている)
しかし実際は持ち点25000点(又は27000点)で開始して、
スタックしておいた20000点(又は12000点)を
1位のプレイヤーにトップ賞として与えるルールがメジャーである。
トップ賞無しの25000点スタートというケースもある。
30000点スタートよりハコテンが近い、という部分だけ流用している。
ハコテンやウマの項でもちょっと書いたけど、
麻雀は順位を重視するローカルルールが多い。
オーラスで2~4位だった奴が、
アガリによって例え100点差でも逆転トップになったのなら
ウマとトップ賞で30100点差になってしまう。
逆に言えばトップを取る為のアガリ点計算や手役作りが重要。
トップの人ならオーラスで満貫を狙う必要はなく、
ピンフのみとか喰いタン、役牌などでさっさと終わらせたい。
2位の人は1位の人から直接ロン上がり、もしくはツモなら逆転だけど
3位、4位に直撃させちゃうと2位確定みたいな辺りで頭を悩ませる。
どういうアガリ方でも逆転可能な手なら良いけど、
1位は基本的に超速攻の安い手を仕込むので速度負けしやすい。